

Ternex
Участник-
Публикации
3 924 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
44636 -
Клан
[PZE]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Ternex
-
По сути, авианосцы - это, на сегодняшний день, единственный класс кораблей, который более или менее соответствует своим историческим характеристикам и занимает относительно историчное место в игровом бою. Остальные, так или иначе, вынуждены играть по танковым правилам: рикошетные углы, линкоры в островах на замаскированной позиции, и всё такое. ИМХО, по отношению к авианосцам можно делать вывод о склонностях игрока в целом. Безусловно, любители танковой беготни по лесам в своём праве, но... Но это - не морской бой середины XX в. (за которым пришёл в игру, например, я) и который немыслим без авианосцев. Отсюда мой незатейливый вывод: если вы не любите авианосцы - вы не любите морской бой (середины XX века). Ничего личного, просто сложение 2 и 2. ИМХО, это говорит о том, что явные и активные действия Лесты по привлечению "танковой" аудитории принесли вполне ожидаемые плоды - вместе с людьми приехали и их предпочтения. Я не говорю, что это плохо само по себе, просто это всё - не про морской бой, только и всего. Ну а я - упёртый, я хочу игрушку про морской бой и развитие WoWS буду оценивать только с этих позиций.
-
Я правильно понимаю, что "нормальная" игра - это игра в изуродованные танки? :) Правильный, в принципе, вопрос, но, ИМХО, в сложившейся парадигме игры он уже не решается. А если его всё же попытаться решить.. - ПЛ здесь вообще не должно быть в таком виде, как они сейчас есть; - Эсминцы должны выполнять сугубо задачи саппорта; - Снаряды вообще должны наносить бОльший урон, если влетают в цель вдоль, диаметральной плоскости а не поперёк... Про авианосцы и говорить не хочется - в реальности их шарахались, как огня, а тут каждое треугольное недоразумение удивляется, почему не может утопить авик по щелчку пальцев. Короче, чтобы игра пришла не в пресловутый "баланс" (который только всё портит и, по большому счёту, нафиг не сдался, ибо является банальной уравниловкой), а стала относительно понятной на интуитивном уровне, переделывать надо очень много и очень сильно. ИМХО, причина сложившегося положения - в чересчур сильном склонении в сторону танкового геймплея. Отсюда и неприкаянность авиков, и чрезмерный акцент на ближнем и инвизном бое, и огромное количество других странностей. Ну, а почему так произошло - можно только догадываться. ИМХО, это говорит не столько о ненормальности авиков, сколько о том, что приверженцы морского боя уже давно отсюда разбежались.
-
Тоже многократно нарывался на такой эффект. Но связывал его не с хитрым поведением игры, а с формированием своего рода "микрошаблонов" поведения, и отсюда - с неадекватной реакций на игровые ситуации. Чем больше боёв в серии, тем сильнее этот эффект. День-другой отдохнуть, и становится легче: снова можешь посмотреть на всё свежим глазом и наделать меньше ошибок.
-
Несправедливое наказание за бездействие в бою.
Ternex ответил в тему STARYJ_BOCMAN в Обсуждение Мира Кораблей
Система крайне несовершенна и, в общем, почти бессмысленна. Она не предотвращает АФК и не несёт воспитательной функции в виду бестолковости критериев, по которым наказывают игроков и малозначимости самого наказания. Поэтому отношение к ней, ИМХО, достаточно простое: для одних это способ выпустить пар сигнал о том, что Большой Брат Бдит, а для других - yet another раздражающий фактор, которых тут товарный состав и фура в придачу. Лично мне кажется, что она введена ради удовлетворения каких-то формальных требований, и придавать большое значение её действию не стоит. Несколько раз нарывался на работу этой самой системы (то дисконнект, то отвлёкся и т.п.) - эмоции улетучились чуть быстрее, чем сразу, чего и остальным желаю. -
И то, и другое может сработать, если защищаемый корабль сообразит (и сможет!) уйти в инвиз или другим образом имитировать свой выход из боя. Тогда - да, возникает иллюзия того, что называют "танковкой". В противном случае - сколько ни свети линкор, сначала снесут тощую цель. Принцип "минусования стволов" никто не отменял. Для ясности: в частных случаях - могут сосредоточить огонь на линкоре, но в общем - сначала вынесут более слабую цель. Именно математика и решает. Последите внимательней за боями. Необычности случаются, но в среднем - сто зайцев вместе и т.п. Если я вижу на фланге противостояние 5:3, то нечасто ошибаюсь в прогнозах относительно развития ситуации. Перечитайте, пожалуйста, что я написал. Не нравятся вам какие-то ветки и уровни - да на здоровье! Я же не заставляю. Просто, ИМХО, вы кое-где ошибаетесь, и я это до определённой степени объясняю спецификой вашего игрового опыта. Да вот и всё, собственно.
-
Согласен, поскольку она претендовала скорее на эмоциональную реакцию, нежели на формальную корректность. Главным образом, я хочу сказать, что эмоциональные оценки вроде "бегство", "трусость", "бросание своих" и ещё много похожих, здесь не работают. И соответственно, нельзя оценивать действия игроков, слепо применяя паттерны, привитые культурой. Хотя хочется, не спорю. Но игра, ИМХО, гораздо ближе к цинизму реальности, чем того хотелось бы. А в остальном - конечно, всё есть яд, и всё - лекарство. Зависит от дозы.
-
В принципе - да, всё так и есть. Но даже минимизация ДПМ - это уже манёвр, как правило, связанный с отходом. То есть это отступление, которое в глазах некоторых горячих адмиралов выглядит "покиданием фланга". Безусловно! Но статистически, ИМХО, всё равно получится, что стадо выиграет. Даже наполучав урона. Ага. :)
-
Несправедливое наказание за бездействие в бою.
Ternex ответил в тему STARYJ_BOCMAN в Обсуждение Мира Кораблей
Вполне можно отслеживать ситуации обрыва сетевого соединения и не наказывать игроков в таких случаях. Конечно, это можно абузить, но вряд ли такой абуз будет настолько массовым, что доставит серьёзные неудобства. ИМХО, негатива от бестолковых наказаний куда больше. -
У них всех могут быть вполне рациональные основания так поступить. Кроме, пожалуй, эсминца, и то, если авик - это единственный мотив для обхода по краю карты. Ну хорошо, как бы то ни было, вашу позицию я понял. Сам регулярно бросаю фланг. И это нередко приносит положительные результаты. Не смешивайте этику с математикой. Стадо - это лучший способ боевых действий. Чтобы было понятно, поясню грубой математикой. Допустим, что все наши корабли имеют одинаковую боеспособность L (от Life), наносят мгновенный урон d (damage), который за время T сравнивается с боеспособностью L. То есть выполняется равенство: L = d * T = D а также время, необходимое для уничтожения юнита, в зависимости от мгновенного урона: T = L / d Если происходит столкновение 1:1, то оба юнита нанесут одинаковый урон и просто аннигилируют друг друга. Однако, если произошёл бой 2:1, то всё интереснее. Мгновенный урон одиночки (обозначим его буквой A) остаётся прежним: dA = d. А вот мгновенный урон противостоящей ему пары кораблей (им дадим букву B) уже удвоен: dB = 2d. И получается, что для уничтожения одиночки (Ts) сладкой парочке нужно вдвое меньше времени, чем в бою 1:1, т.е. T/2: Ts = L / dB = L / 2d = T / 2 За это время (T/2) одиночка успеет нанести только половину урона, необходимого для уничтожения юнита, т.е. DA = d * T/2 = D/2. В лучшем случае, этот урон придётся на один из кораблей пары B так, что тот будет "ополовинен". В худшем, каждый из B-кораблей получит только 1/4 урона от базовой боеспособности. Итак, имеем такие соотношения для столкновения 1:N: Исходящий урон группы: dG = d * N, а за время T: DG = T * d * N = D * N Время, необходимое для уничтожения одиночки: Ts = T / N Ответный суммарный урон одиночки: Ds = d * T / N = D / N Урон, который получит отдельный корабль группы при равномерном распределении: D / N / N = D / N^2. Да, в знаменателе этой формулы квадрат. Квадрат, Карл!!! Иными словам, пара кораблей сможет уничтожить аж 4 корабля противника, если будет отлавливать их по одному и стрелять по фокусу. Для трёх кораблей это число уже 9. И т.п. Соотношения для 3:2, 5:3 можете вывести сами. Подсказываю: они всегда будут в пользу численно превосходящих сил. Имея в виду регулярные нерфы слишком выдающихся кораблей можно смело утверждать, что в среднем это правило работает и будет работать - чем дальше, тем лучше. Частные флуктуации с поправкой на рандом и личное мастерство возможны, но они только подтверждают общий принцип. То есть, если совсем по простому: бездумно атаковать численно превосходящего противника почти всегда нельзя, т.к. численное превосходство играет решающую роль. В критическом случае можно перед отправкой в порт успеть стрельнуть всего 1-2 раза. Из этого следует ещё несколько интересных выводов. - Бросить фланг, находясь на нём в меньшинстве не только разумно, но и правильно. Т.к. иначе в погоне за противником можно легко оказаться в положении 3:7 или 2:6. - Не спешить вперёд, если никого не видно - тоже правильный подход. Если внезапно выяснится, что на твоём фланге 3-4 корабля, а ты такой гордый, волосики назад, то может оказаться, что поздно пить Боржоми. - Сбиться в толпу и катиться толпой - почти всегда профитная тактика, т.к. не смотря на торпедную опасность, преимущество в фокусе часто оказывается решающим. - Торпедные атаки на толпу принесут реальную пользу только в том случае, если торпедисту удастся именно уничтожить хоть кого-то в этой толпе (а не просто навалить тонны урона). Такое случается далеко не всегда, а риск нарваться на фокус - огромный. - Парадоксальным образом, борьба с группой должна проводиться по "непрофитному" сценарию стрельбы всех по одному кораблю. В кредитах и очках опыта это может быть меньше, чем равномерное нанесение урона всем вокруг. Это не стадо, а просто неудачно выбранная закрытая позиция. Не путайте дефиниции. Идеалистично и очень много рисков. На практике на грань засвета (если диспозиция противника ещё не известна) нужно подходить уже в положении поворота к своим, чтобы уже при засвете немедленно дать дёру, не разворачиваясь перед противником. Например, точку неплохо брать, задвигая на неё юнит кормой вперёд. Такой подход часто спасает от РЛС-ников под камнями и пачек торпед по пеленгу. Благодушная иллюзия. Если рядом светится повреждённый крейсер, то сначала уничтожат его, а потом возьмутся за линкор. Матмодель этого действия см. выше. Поэтому в принципе "танковка линкором" не особенно работает - у нас нет агрогенерации и гарантий отвлечения урона, как в играх с выделенным танкми/хилами/дамагерами. А это не имеет значения. Статистически - тактика выигрышная. Остальное - флуктуации. Зачастую они вполне правильно поступают. Здесь главный вопрос - смогут ли они стрелять по данным этой самой разведки. Не в упрёк, но я тут глянул вашу статистику и, кажется, начал догадываться, откуда растут ноги ваших утверждений. У вас пока большинство успешных боёв - на относительно низких уровнях. А вот на уровнях выше - уже получается хуже. Оно и объяснимо: на младших уровнях фокус ещё не настолько злой, как на уровнях повыше, поэтому там ещё есть место "правильной" игре по вашим схемам. На уровнях 9+ положение уже сильно меняется.
-
А как познать реальность игрового юнита, если не пробовать? ИМХО, всё правильно - надо пробовать и искать. Сначала юнит должен понравиться, а потом уже стоит углублённо с ним разбираться.
-
В другую - это в какую? Нечестно просто перефразировать @Katisar с его сентенциями про финишную точку. Весьма неоднозначными, кстати. Да и из ваших слов никак не следовало, что вы предлагаете какой-то конкретный способ отыгрыша СД - больше было похоже на набившее оскомину нытьё "быть рядом с товарищами". Следуя бритве Оккама, у меня сложилось вполне однозначное впечатление о том, как вы представляете правильную игру в этом режиме: встань рядом и не уходи далеко. В общем-то, хорошо, что я ошибся. Но мне трудно поверить в выражение "толпы не нужны" в игре, которая раз за разом уравнивает боевые возможности юнитов. Таким образом неявно постулируется принцип: количественное превосходство на заданном направлении - ключ к победе. И этот принцип подтверждался даже по моим наблюдениям (не самым репрезентативным) уже сотни раз. Можно пытаться строить какую-то игру на краевых эффектах (ой, я имел в виду "индивидуальные особенности" юнитов), но майнстрим - это именно толпа, плюс-минус лапоть. И это неизбежно, т.к. если нет ярких индивидуальностей, всегда на выходе получается толпа. Но это так, общая болтология. Это настолько сложный вопрос, что детальный ответ на него лучше оставить за рамками дискуссии. Да, всё верно. Но те случаи, когда команда просто собиралась вокруг дирижабля и катилась катком, оставили неизгладимое впечатление, как прямая дорога к победе, без всех этих высоколобых закидонов с позициями, тактиками... Отсюда мораль: зачем искать что-то сложное, если есть прямая дорога к результату? И я уверен, что раньше или позже игроки распробуют именно этот сценарий. Хотя, его могут и не захотеть отыгрывать по причине примитивности. Ну что же, я рад, что вы так считаете. Только объективную реальность "сотни зайцев" это никак не отменяет.
-
Это и есть "плотная толпа", только собранная не по ходу дирижабля, а в конце маршрута. На счёт дальнойбойщиков - да, так всё и получается само собой (если не пытаться играть "правильно"): двигаться параллельно со своими, стараясь по ходу отстреливать красных, которые выглянули из-за камней. Только тут палка о двух концах. Можно, конечно, отогнать противника от финиша, но если они не совсем балбесы, то сначала отступают, а потом, вместе с теми, кто толкает сосиску, заезжают на тот же финиш уже большой оравой. При этом наша группа, толкающая дирижабль, оказывается по ходу толкания в меньшинстве, а значит, и потерь может понести больше. В итоге те, кто быстро занял финиш, уже сами должны отбиваться от превосходящего противника. По сути, идея с занятием финиша сводится к окружению. Нужно быстро выгнать, а лучше перестрелять противника с финиша, и также быстро вывалиться навстречу второй его группе. Опять таки, ближний бой, только в профиль, т.к. нужно всё время искать прострелы и крутиться недалеко от камней. Во второй половине боя, конечно, для дальнобойщика это всё уже несколько попроще - противник ослаблен, позиция понятна и всё такое. Но как ни крути, а всё равно получается использование юнита в заведомо неподходящих для него условиях неизбежного сближения. В случае со статическими базами часто разыгрывают кайтинг и игру на комфортных дистанциях со сбиванием захват, а с дирижаблями уже никуда не денешься от свалки на финише. Больше кораблей или меньше - вопрос второстепенный. P.S.: А действительно, чем не идея - сбивание захвата в режиме СД? Базовую скорость дирижаблей можно даже увеличить, но если корабль внутри "дирижабельного" круга получает урон, дирижабль полностью останавливается на несколько секунд.
-
Вы настолько примитивно понимаете выражение "командные действия"? То есть командные действия - это только впритирку один к другому? Знаете, если так, то это даже не смешно. Потому что согласование действий - это сильно более широкое явление, нежели танцы в обнимку. То есть? Ямато, настреливающий через всю карту - это самоустранившийся игрок? Нормальненько... Хотя, чему я удивляюсь? Боя не проходит, чтобы по стоящему на заднем плане дальнобойному линкору не начали кликать мышкой и спамить всякую чушь. То, что вы называете "попыткой победить" в режиме с дирижаблями - пренаибанальнейшее движение клубком. Плюс-минус рысканье под камнями. Обалдеть, как интересно, ага. А главное - натуральнейший морской бой, просто мореманистее не бывает. Выше я уже приводил пример с Devastation. Перечитайте, пожалуйста. И не бросайтесь неуместными инвективами, ибо так уж вышло, что далеко не все корабли приспособлены к ближнему бою. Соответственно, далеко не каждый водитель такого юнита будет стремиться поближе к противнику. Заряд печали закончился или ещё есть? Если закончился, то попробуйте предположить, что эти огорчения спровоцированы не плохими игроками, а противоречием между структурой боя в режиме СД и кораблями, которые в него загоняют. Знаете, когда круглый болт стараются вкрутить в квадратное отверстие с левой резьбой - это всегда грустно. Не надо смешивать понятия "активная игра" и "ближний бой".
-
Да ладно вам. Ваш Queen Elizabeth - яркий индикатор, что вы сами что-то делаете не так. Не то, чтобы я был поклонником больших цифр урона, но 31К для Лизы - это очень мало. Выживаемость - тоже очень низкая. Скорее всего, вы чрезмерно сближаетесь с противником в начале боя (об этом косвенно свидетельствуют большие показатели захвата и защиты), и неповоротливый линкор получает на всю катушку. Вообще говоря, если это у вас первый аккаунт, то пока ещё сыграно очень мало боёв, чтобы делать какие-то глобальные выводы. Вот когда количество перевалит хотя бы за 1000-1500... Ну, там уже будем посмотреть.
-
Если эсминец умеет в WASD и контроль положения эскадрильи, он может уворачиваться от Иммельмана довольно долго.
-
Вы упускаете из виду, что начисление опыта - это субъективная оценка действий игрока Лестой. Поэтому положение в итоговой таблице не всегда прямо соответствует вкладу в победу или поражение. Кстати, что это такое, вообще - этот самый вклад? АФК - будет достаточно "оценено" системой. А карать игроков за, подчас, нечаянные неудачные манёвры - не совсем правильно. Это определённая метрика социальной реакции на твоё появление в игре. Формально она ни на что не влияет, но, поскольку человек - социальное животное, то любой знак от коллектива имеет определённый эффект. Так уж мы устроены... Вот отсюда и гипертрофированная реакция на, казалось бы, совершенно бессмысленные цифры. Только понять и сформулировать это можно лишь в относительно зрелом возрасте, когда получен определённый опыт рефлексии. Это ни хорошо, ни плохо - просто иначе не получится. P.S.: Мой возраст, если интересно, вычисляется по данным из моего профиля.
-
Для меня эта игра прежде всего - перестрелка кораблей в антураже, к которому я, фигурально выражаясь, неровно дышу с малолетства. Шахматы, сложная логики и всё такое - вторично. Более того логические построения на контр-интуитивном базисе (спрятать линкор в шхерах, встать носом к противнику, явная переапанность эсминцев и много чего ещё), серьёзно отравляют восприятие игры. ИМХО, всё должно быть просто: либо скорость, дальность и точность, приправленные быстрой координацией огня, либо ты любуешься боем из-под воды. А все эти шорканья под камнями... Буэ-э-э... Фу! При этом я ни разу не возражаю против остальных ваших доводов про волевую природу состязаний и т.п.
-
Авики, ПЛ, эсминцы, фугасные линкоры, дымные крейсеры... Да и вообще, чем выше в послебоевой таблице - тем хуже играет, это и ёжику понятно!
-
Ещё бы к такой "вариативности" добавить доступность сигналов...
-
Правильно сделали, что убрали. Качество игры вполне объективно отражается статистикой игрока, а какой функционал реализуют жалобы - совершенно не понятно. Игрок даже не в курсе, за что на него пожаловались. Когда-то рассказывали, что при большом количестве таких жалоб игроку предложат посмотреть обучающие ролики, но я так думаю, что благие пожелания разбились о суровую реальность. С одной стороны, жалобой могут отомстить за хорошую игру, а с другой, положа руку на сердце - много кому реально помогли ролики?
-
Откуда сравнение с шахматами? Соглашусь, что реализация детонации была не слишком удачной. Когда погреб можно защитить от взрыва сигналом... Ну, такое себе. А если флажок не вешать, то торпеды с авианосца под башни - и привет. Но тем не менее, детонация, ИМХО, должна быть как потенциальная возможность. Это и добавляет отсылок к реальности (я уже боюсь слова "реалистичность"), и разбавляет спланированный сценарий некоторой случайностью. Например, при очень долгом горении может появляться вероятность (не гарантия!) подрыва погреба. Или в крайне редких случаях (реже, чем это было) погреб может взорваться от шального снаряда. Короче, в умеренных дозах это было бы хорошо. До-до-до! А ме-е-едленно ползающие юниты в камнях, когда по сценарию нужны быстрые перемещения - не напрягают? А ящики торпед из ниоткуда - сплошной отдых? А золотой дождь из укрытия? А нередкий сценарий, когда юнит оказывает перед стадом противника, и уже ни отвернуть, ни свалить - это прогрессивная методика релакса? В игре тонна механик, которые иначе как контринтуитивными, раздражающими и утомительными не назовёшь. Детонация - далеко не чемпион в этом антирейтинге.
-
Это почему? Случайность вовсе не защищает от серий. Плюс-минус поправка на расстройство от двух-трёх сливных боёв кряду. Есть встречная гипотеза. Поскольку игроков в РБ в принципе немного, то скорее всего, "победные" серии оказываются в то время, когда команды в среднем состоят из игроков, которых вы легко переигрываете (или же - стиль которых вы хорошо понимаете). И наоборот: если в команды набиваются "статисты" (или же непонятные вам игроки), случается "сливная" серия.
-
Знаете, мне с некоторых пор надоело искать "обходные пути" там, где разработчики делают что-то откровенно криво. Компьютерная программа - не Алмазная сутра, её можно и переписать, в том числе и по пожеланиям клиентов. ЛБЗ на фраги - не очень хорошая вещь в силу тех причин, которые описали выше. Она издали выглядит как развлечение, но уже поближе - как троллинг, а совсем вблизи - как попытка заставить играть в какую-то игру, противоположную исходной. А зачем нам, спрашивается, такое "задание" с которым можно только смириться и попытаться не обращать внимания?
-
Не совсем. Чтобы добыть фраг, нужно подгадать момент, когда твой выстрел станет завершающим. По сути, нужно подставить союзников, по которым сможет стрелять недобиток. В некотором смысле - да, но здесь между игроками распределяется большее количество ресурсов: очки боеспособности противника или очки за бой. И им не нужно ловить момент, когда можно будет схватить единственную "фишку" (т.е. фраг) - достаточно просто играть настолько активно, насколько получается. Такая конкуренция, ИМХО, куда как здоровее, нежели борьба за "право последнего выстрела". В остальном согласен с @SarduMurakumo.
-
Господа разработчики, а можно как-то исключить задачи на фраги? Эти бестолковые гонки "утащи фрага" уже подзадолбали, честное слово. Хорошо бы в такие задачи вводить какой-то альтернативный вариант решения - урон или позиция в итоговом зачёте, или ещё что-то. Право слово, неужели вы сами не понимаете, что "выбивание фрага" в принципе строится на нездоровой внутренней конкуренции? О кооперации лучше промолчу, т.к. не у всех включён чат.