Ternex
Участник-
Публикации
4 244 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
46137 -
Клан
[PZE]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Ternex
-
Вот поэтому и считается (пусть и неофициально), что для адекватной оценки сочетания "игрок и корабль" нужно довольно много боёв. Версий много, но в среднем называют числа в 50-150 боёв. Будет хороший шанс повстречать разных союзников и противников. Смотрите, что получается: когда ходите вместе со всеми, бои проигрышные и малорезультативные. Значит, что-то надо поменять. Так может, просто не нужно идти вместе со всеми? Может быть, рецепт победы как раз в том и состоит, что надо прорваться к противнику, заодно отвлекая на себя скиллового подводника соперников? А всякую борьбу за точки и остальные "правильные" штуки отложить на время.
-
Прекрасные были времена. Но победила ближнебойная... Кхм. Концепция, так скажем. Линч, действительно, может выглядеть глупо, когда оказывается накоротке с инвизниками. Но, но, но... 20 км настильной баллистики стоят того, чтобы временами рисковать. Правда, скажу честно: сложно отказаться от стереотипа прыжка на точку или в её окрестности в самом начале боя, нужна некоторая адаптация. Несколько сбивает с толку ещё и маскировка, которая лучше, чем у советских артэсминцев. Нет, в общем-то всё понятно, но "в моменте" часто срабатывают неподходящие привычки.
-
О "задачах эсминца" для команды можно будет говорить только после того, как они будут явным образом сформулированы самими разработчиками и поддержаны строго формальными методами. Покуда их нет, все такие разговоры - чистые фантазии и индульгенция для адмиралов по фотографии (которые делают выводы космического масштаба по секундному взгляду на карту). А точку забрать и на линкоре можно. Равно, как и насветить что-нибудь. Да вот такой вот и глоток. Вместо традиционных вариаций на тему "с чем бы ещё выскочить из инвиза", хоть одна ветка реализует что-то, похожее на корабли, а не спецназ на танках. Да, не очень хорошо: как я уже сказал выше, ПВО можно ослабить, а манёвренность - прибавить, но всё равно - даже это очень неплохо. Корабль, играющий в постоянном засвете, в принципе не может быть токсичным. Авики, линкоры дальнего боя, бездымные артэсминцы - это всё совершено нетоксичные юниты. Вернее так: если они токсичны, то тогда надо признать токсичным весь геймплей в парадигме "огонь и движение", что выглядит сущей нелепостью. Тогда как инвиз и склонность к ближнему бою - сильно более токсичны. Первый - спецификой задач (сиречь, неопределённостью), второй - периодическим созданием безвыходных игровых ситуаций (особенно, с учётом инвиза). Например, токсичность ближнего боя выражается в том, что внезапно перед игроком оказывается несколько противников и у него уже нет возможности отвернуть. И это не следствие хитроумной многоходовки, а банальное превосходство в параметре "маскировка".
-
Скорее, на старших уровнях сильнее дисбаланс между дальнобойностью артиллерии и повсеместным инвизом. Отсюда и всё остальное, в том числе и ощущение необходимости "блицкрига". Если никто никуда не спешит (т.е. в командах не оказалось критической массы игроков, подверженных доктрине "толькофпирёт"), то стоять носами друг к другу команды могут довольно долго. Как раз, первоначально-то и казалось что ПЛ смогут несколько расшевелить такой, "носостояльный" геймплей, но оказалось, что лекарство хуже болезни - стадо носостояльцев всё равно закидает неосторожно засветившуюся ПЛ, а вот одиночкам стало жить заметно тяжелее. Это вы ещё не видели, как такие же толпы собираются под каким-нибудь камнем. А может, видели...
-
Поэтому вам и говорили, что не спешите с масштабными выводами, имея в базе относительно небольшое количество боёв. Рандом умеет удивлять. ЛК попытался "выжечь автономность" подводной лодки - вынужденная всплыть она бы подвернулась под ПМК или даже под ГК. Такое встречается довольно часто (не смотря на то, что и сматываются от лодок всем флангом тоже нередко). А может быть, раз все попёрли в сближение, то и ЛК последовал случившемуся поветрию. :) С рандомом такое случается: неделю нормально играют, а потом вдруг, все как один начинают ломиться в клоз, хоть в игру не заходи.
-
Всё-таки, клёвая идея эсминца - и ничего лишнего. ПВО сильновато, конечно, можно было бы понерфить, но добавить манёвренности. Но в сумме - сильно, просто очень сильно лучше многочисленных нелепых ближнебойно-инвизных новичков. Просто глоток свежего воздуха в затхлой атмосфере.
-
Дымострелы ближнего боя прячутся перед атакой (если дым не на кд, конечно) и завершающий участок проводят в относительной неуязвимости. А всё, что прячется - суть токсик. :) Надо лучше готовиться! (c) Здесь по крайней мере всё ясно: вот цель, вот пушки, туда - стрелять, обратно - сматываться. Даже иззаподбугорные стрелки (Кольбер, Вустер и иже с ними) - и те вредоноснее. К тому же манёвренность Линча не так уж и хороша, чтобы гарантированно уворачиваться от любого обстрела за 15 км. ИМХО, Симс (VII уровень) - и тот лучше, даже на меньших дистанциях.
-
На удивление прикольный эсминец. Не такой стремительный, как Ташкент или Хабаровск, зато баллистика и дальность. Присоединяюсь к предыдущим ораторам в этом аспекте. Если можно кататься за 20 км от противника и неплохо так стрелять, то почему бы и нет? Я бы не назвал их токсичными. Они АПАСНЫЕ!!!, но вполне себе мишени, хоть и весьма подвижные. Пожалуй, даже можно сказать, что этот эсминец кратно менее токсичен, чем ближнебойщики итальянской и испанской ветки или, скажем, британские дымострелы. Здесь же всё открыто и понятно: ни дымов, ни кустов, ни барабана с дудкой. Я бы ему только поворотливости немного добавил: не 760 м циркуляцию сделать, а метров 600.
-
Иными словами, отдали дорогущий боевой корабль, чтобы одни самолёты с не очень хорошо обученными пилотами не мешали другим самолётам с плохо обученными пилотами биться об коробки с ещё хуже обученными десантниками. Если ещё короче: крупнейший линкор мира стал разменной монетой в разборках базовой и морской авиации...
-
Интересная оговорка. Вы говорите "давать возможность". Ну то есть подводник сам решает - и за своих, и за чужих. Мне не доводилось слышать, чтобы, например, линкороводы говорили между собой: дадим крейсерам возможность поперестреливаться. Тем более, не потому, что это выгодно им самим, а так, экологичности и всеобщего добра для. Похожую тактику и держат в голове водители надводных кораблей при столкновении с подводными лодками (мне так кажется, по крайней мере). Никто не ждёт, что у подводника взыграет совесть и он займётся охотой на одноклассника без крайней на то необходимости. Напротив, ждут, что он постарается прорваться в тыл и устроить там катавасию. Такая схема игры выгодней для подводника, поэтому есть все резоны ожидать именно её.
-
Так было давно и неправда. :) С одной стороны, это, конечно, не есть гуд. С другой, несколько облегчает положение с теми же высокоуровневыми подводными лодками, на которых иной раз играют совсем зелёные новички. Такое положение дел несколько понижает градус кипения в адрес субмарин. Хорошо, что у вас появляется мнение "с другой стороны барьера". Однако, К-1 в вашем примере показала выигрышную тактику подводной лодки: слить соперника и устроить забег "лис в курятнике". Понимаете? Выигрышная тактика находится очень близко к "токсичному" поведению ПЛ.
-
Такую тактику бы всем лодкам... Потому что главное, что бесит водителей надводных кораблей - совершенно чумовая манёвренность лодки под водой в боевом режиме. Когда её не видно, не поймёшь, куда метнулась, а торпеды сыпет, как пулемёт. А так - вроде, более или менее нормально было бы. Вышла на позицию, залегла, и пока лежит, может только приблизительно ("серыми" силуэтами) определять положение кораблей противника. Подгадала момент, подвсплыла, стрельнула - и дальше тихонько-тихонько уползает в режиме минимального шума.
-
NVidia? В этом нет необходимости. Реплеи пишутся во внутреннем формате игры, каждый посмотрит их на своей видеокарте. Сами реплеи - в папке replays. Поищите по форуму, за реплеи много раз спрашивали. Да будет вам! Никто никого не наказывал и не собирался. Просто до поры, каждый сосредотачивается на своих задачах и не обращает внимания на окружающее. В этом как раз ещё одна, на этот раз уже сугубо игровая проблема дизайна ПЛ: они предполагают командное противодействие, но сама игра даёт очень мало формальных механизмов к организации такового. Например, нельзя заранее наметить точки применения авиаудара, чтобы накрыть какую-то определённую площадь. А ещё можно было бы ввести какой-то специальный маркер, чтобы помечать на миникарте квадраты (точки, круги, кольца Мёбиуса...), где замечена подводная лодка. Сейчас эту роль выполняет только F3 (внимание на...), и ещё надо специально писать в чат: "здесь ПЛ". В случае столкновения с подводными лодками, мягко говоря, это не так. Единственное, что авик им может противопоставить - автоматичекий авиаудар, но для этого лодка должна засветиться. В незапамятные времена была такая возможность у кораблей - максимальная их заметность была меньше дальности стрельбы, и они могли стрелять из такого "окна невидимости". Одни считали, что это надо убирать, другие - наоборот, говорили, что это прикольно, что корабль, стреляющий из инвиза рискует, что такая стрельба требует мастерства. Ради такой фишки даже покупали донатные корабли (Блыскавица умела в инвизную стрельбу). И что? Эту "интересную", а на самом деле, адски раздражающую механику - убрали под нуль. Пользователи повозмущались и успокоились. То же самое вполне, ИМХО, можно (и нужно) сделать и с подводными лодками. Если и не убрать их полностью, то капитально переработать, сделав из токсичного генератора загадок что-то более вразумительное. Понимаете ли, это в корне неправильно, как сейчас относятся игроки к лодкам: если наша лодка проиграла фланг, тут уж ничего не поделать, осталось только тянуть время (такое отношение подогревается и самими подводниками). Если это называется "интересной игрой", то мы не только разные образы ВМФ в школе усвоили, но и, похоже, кто-то совсем книжек не читал.
-
И можно кино снимать: Шима - друг авиковода.
-
Ага. Но в рамках образа никакого конфликта нет: да, авиация затоптала линкор. И не один. Она же всех гоняет. И кстати, вполне органично выглядит потопление лодкой авианосца: истории Тайхо и Синано тому примером. Лодка даже гналась за Синано, но это выглядит, скорее, нечаянным успехом, чем закономерностью - авианосец шёл с такой же скоростью, что могла развить лодка, только противолодочным зигзагом и потом ещё и вынужденно скорость сбавил.
-
Ну так поделитесь своими представлениями. Это же здорово!
-
А зачем мне с ним что-то делать? Мне он нравится в том виде, в котором сложился. Попробую немного детализировать этот самый образ. Проще всего это сделать в терминах действий. - Морская авиация - гоняется за любыми кораблями и всех стращает; - Линкоры - правят морями (пока им не мешает морская авиация); - Крейсеры - выполняют разную тяжёлую работу; - Эсминцы - всем помогают, всех спасают; - Подводные лодки - караулят противника. В этом контексте не имеет значения, кто кого утопил. Может и крейсер утопить авианосец, и эсминец подводную лодку, и подводная лодка - линкор. Никаких проблем. Ключевой момент для подводной лодки - она караулит, а не носится за противником, аки скаженная пчела. Вот вам и точка проявления конфликта.
-
@justlulz, @Maestro87, ребят, я, признаться уже слегка утомился заниматься психологическими опровержениями, поэтому на отдельные реплики отвечать сейчас не буду. Обозначу главное, и постараюсь максимально конкретно. Когда я говорю о "сложившемся образе" линкора, я имею в виду тот образ, который складывается в голове у мальчишки, начитавшегося военно-морской литературы. Этот же образ стал (как я понимаю) основой для распределения "сил" юнитов в игре. При это сам он - часть более крупного образа, но уже - военно-морских сил в целом. Детали можно развить и углубить, но это тема для отдельного разговора. Этот же образ является основой (мне кажется, что именно так - основой) привлекательности и самой игры для уже сильно выросших мальчишек, иные из которых отрастили седые бороды. В конце концов, почему не все играют в те же танки, а именно в корабли? Механики-то более или менее похожи. Значит, людей привлекает именно корабельная тематика, а в основе этой привлекательности, нередко, и я в этом почти уверен, лежат как раз те самые, ещё детские впечатления. Собственно, несоответствие между образом игрового юнита и первоначальным, который был усвоен из книг и рассказов знакомых моряков - и есть источник наших конфликтов. Это не какой-то там "баланс", или упаси меня Нептун, проекция межличностных отношений. Нет. Просто конфликт двух образов. Просто примите это как данность, если вам самим эти материи незнакомы.
-
Давайте немного отвлечёмся. Разработчики давно говорили, что юниты приблизительно упорядочены по урону: линкоры > крейсеры > эсминцы. Это неравенство выбрано... А почему? Наверное, потому, что линкоры естественно воспринимаются как "самые сильные", и далее по списку. То есть у нас есть устоявшийся образ этих самых линкоров. Вот это и есть базовый эмоциональный контекст, по отношению к которому оцениваются уже точные факты среднего урона, живучести и т.п. Не будь его (контекста), совершенно непонятно было бы, какой урон выбирать для торпед и снарядов. И опять таки, образ аркадной игры (снова, сугубо эмоциональная конструкция). Исходя из него, разработчики легко могут, например, отказаться от избыточной детализации игрового процесса. Просто потому, что нечто может показаться "слишком сложным" или "очень скучным" - для аркадной игры. А иначе просто нет той линейки, которой можно было бы измерить правильность и неправильность тех или иных решений.
-
Цифры - что дышло. Они объективны, но без определённого эмоционального фундамента - бессмысленны, чуть более, чем полностью. Поскольку именно эмоциональность зачастую и придёт вычислениям то, что называют "смыслом". Как в том анекдоте: один ест мясо, другой капусту, в среднем - все едят голубцы. С этим построением нельзя сделать ничего без привязки к сугубо эмоциональным категориям. "Справедливость" там, или "неравенство". О! Я был бы очень рад, если бы эти эмоции на самом деле "разбились" об удовольствие других игроков. Но ничего никуда не разбивается. Притом, на сколько я вижу, раздражение от ПЛ в рандоме только растёт. И? Как это отменяет наличие эмоций у меня лично? И у тех, кто со мной согласен?
-
Если можно сформулировать фундамент эмоциональной реакции (угадайка про "где-то там" vs. "точечно") - соответствующие эмоции у игроков будут. Никакой субъективности тут нет. Просто есть такой стереотип поведения: заслышав отсылку к эмоциям начинать голосить про "субъективность". На самом деле, субъективны все без исключения. Даже те, для кого всё "ОК" - попробуй только тронь то, что для них "ОК"! Да ладно, нету. То есть чёткий критерий "токсичности", например, света - есть, а других - нет? Все эти разговоры про отсутствие чётких критериев оценки эмоций - только бегство от проблемы в сторону простеньких математических приёмов типа усреднённого "баланса".
-
Нет, не сбалансировано. По важнейшему признаку - эмоциональному. Здесь баланс, ИМХО, может выглядеть так: авиаудар накрывает одну клетку карты. Заметили лодку "где-то там" - и шарахнули "куда-то туда". Вот это было бы похоже на баланс. А дальше уже должна последовать сугубо математическая балансировка - подбор плотности поражения и величины урона авиаудара. Сейчас это - чёрт-те что. Лодка маячит "где-то там", а оружие работает точечно. При этом группа кораблей не имеет возможности согласовать между собой точки сброса, чтобы накрыть площадь. Поди туда, не знаю - куда.
-
А почему такой режим должен быть единственным? Можно ещё что-то придумать. Подводные лодки лишние только в самих артиллерийских сражениях. Это же не означает, что они лишние в игре, как таковые.
-
А другим - нет. Вам это уже много раз объясняли. Дык, пусть лодки развиваются - только в отдельном режиме. Зачем? Как раз и интересно было бы устроить противостояние ПЛ и надводных кораблей.
-
Если не ошибаюсь, что-то похожее уже пробовали сделать (не помню, как называлось событие). Никому особо не понравилось: прежде всего, авианосцы перестали охотиться за эсминцами.
