Перейти к содержимому

Ternex

Участник
  • Публикации

    3 925
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    44660
  • Клан

    [PZE]

Все публикации пользователя Ternex

  1. Ternex

    [13.5] Рейд во льдах

    Господа разработчики, а можно как-то исключить задачи на фраги? Эти бестолковые гонки "утащи фрага" уже подзадолбали, честное слово. Хорошо бы в такие задачи вводить какой-то альтернативный вариант решения - урон или позиция в итоговом зачёте, или ещё что-то. Право слово, неужели вы сами не понимаете, что "выбивание фрага" в принципе строится на нездоровой внутренней конкуренции? О кооперации лучше промолчу, т.к. не у всех включён чат.
  2. Ternex

    Дирижабли

    Биф, разверни свою мысль, будь человеком!
  3. Главный вопрос такой: вы сохраняете неравноправность классов (и если да - то в каком виде), или пытаетесь уравнять их в возможностях (и тогда претензии игроков становятся бессмысленными)?
  4. Ternex

    Дирижабли

    ИМХО, можно было более творчески подойти к самой проводке дирижаблей. Например, растащить маршруты на 10-15 км. Или сделать маршруты неравной длины. Или вообще - противопоставить проводку дирижабля захвату базы в том смысле, что одни должны провести дирижабль, а другие - захватить базу. Да много можно придумать, если отойти от парадигмы "инвиз+ближний бой+шхеры".
  5. Ternex

    Дирижабли

    Я тоже хорошо отзывался о дирижаблях первое время. Правда, тогда я ещё не осознал всей глубины их... Кхм... Парадоксальности, так скажем. Сначала основным плюсом дирижаблей (в моём представлении) была подвижность цели. ИМХО, это лучше, чем статичные точки захвата - какая-никакая, а новизна. А потом выяснилось, что цель-то подвижная, но ключ к победе - очередная банальная свалка в ближнем бою, где игроки должны облепить дирижабль, как мухи - медовую ложку. Стало скучно и неинтересно. Разумеется, я не считаю своё мнение определяющим. Но вполне вероятно, что тестеры могли подумать примерно так же: сначала отнестись благосклонно, а потом... А что потом - не важно, т.к. позитивные отзывы на тестировании уже есть. Не надо выдавать однобокость режима за что-то большее. Плотная толпа тупо и неинтересно выдавливает менее плотную чужую толпу, попутно останавливая чужой дирижабль. Никакой особой "слаженности" здесь не требуется. А что до "полировки синей линии", то приведу пример: Devastation. Под дирижаблем, то есть под фокусом, он лопается в два счёта. И толку? Зато сыграет "слаженно" и не станет "полировать синюю линию". Не приспособлен этот линкор под ближнюю свалку, зато прекрасно играется от синей линии. Аналогично с другими дальнобойщиками: тот же Yoshino совсем не обрадуется необходимости лезть в ближний бой.
  6. По сути Гетфан во многом прав, хотя и проскакал только по верхам. С тезисом о сокращении числа игроков спорить нет смысла. Не имеет значения, сколько там новых аккаунтов, факт остаётся фактом: заходишь в бой на десятках - одни и те же лица; заходишь на низком уровне - боты нередко составляют 70% команд. Гринд сейчас неплохо компенсируется донатом. В принципе, это хорошо с точки зрения оценки устойчивости самой игры, но... Но это не избавляет от основной беды: геймплея. А с ним такая куча проблем, что уже и не представляю, можно ли их решить. Манера реакции на отзывы игроков иногда просто ошеломляет. Речь не о примитивных ошибках, типа кнопка не там отображается или графика глючит, а о более серьёзных вещах вроде эмоциональных реакций и соотнесения игры с легендами про флот. Разработчики будто не учитывают, что в игру люди играют ради эмоций, а не во имя статистики. Поэтому реакция выглядит как... Как дагерротип из параллельной вселенной.
  7. И я даже знаю - какой. Будут отстаиваться за камнями в надежде, что самых резких перестреляют первыми и можно будет спокойно набрать гарантированный опыт. Вы ищете, где светло, а не там, где потеряли. Никаких "кнутов" за поражение не нужно - оно само по себе наказание. И в общем, вы ведётесь на ту же иллюзию, что и многие, жаждущие баланса по скиллу и всякого похожего: вы забываете, что руинеры и "красно-рыжие" игроки будут попеременно встречаться как в вашей команде, так и в команде противника. Ну, и далее по списку, тема уже обглодана до блеска. К слову, относительны баланс по скиллу можно было заметить несколько лет назад в ранговых боях. Как люто горело при этом у скилловиков - не передать. А почему? А потому, что цена ошибок растёт пропорционально общему скиллу команды.
  8. Разумеется. Лодка может светить и дамажить из перископного положения (~2.5 км), может спрятаться при опасности. Эффективный нейтрализующий фактор тут только длинный немецкий ГАП или вторая лодка. Ягер конечно же, рискует сильнее, а если за ним увязалась погоня, то и уйти ему на порядок сложней.
  9. Если я правильно понимаю, то "отклонение от нормы" вызвано противоречием между относительно "нормальным" подходом к начислению вознаграждения и ненормальностью положения самой лодки, когда она может забраться, образно говоря, в любую щель, будучи при этом весьма скиллозависимой. А значит, если назначать ей награду "как всем", то скилловики будут получать очень много; если же брать за основу потенциальные возможности - основная масса будет играть себе в убыток. Возможно, что именно для ПЛ нужно вводить что-то вроде "софт капа" на опыт и серебро, когда после определённого значения ценность полезных действий постепенно снижается. но это не считая очевидного варианта: привести боевые возможности ПЛ в соответствие с остальными кораблями - снизить скорострельность, увеличить засвет, упростить борьбу с ними и т.п., чтобы свести вероятность аномалий "полезности" к минимуму.
  10. ИМХО - зависит от обстоятельств. Редкий случай, когда наличие афкающего игрока создаёт союзникам перевес по очкам - тут лучше не болтать лишнего. Однако, чаще всего это самый афк - просто последняя недобитая мишень, из-за которой попусту затягивается бой. Здесь я не вижу ничего плохого в том, чтобы подсказать его местоположение противнику, хотя с формальной точки зрения так делать нельзя.
  11. Все вопросы заданы на 52-х страницах соответствующей темы. Постарайтесь прочесть их внимательно, не додумывая ничего за авторов. P.S.: Здесь был мой достаточно большой комментарий с пояснениями ваших коммуникационных ошибок, но по некоторым веским причинам он переехал сюда:
  12. Пройдитесь, например, по вот этому топику: Вот моё сообщение с подборкой аналогичных ситуаций: Не вы первый, не вы - последний. Да, за использование автопилота может прилететь "неспортивка", и это вполне в рамках Правил. Даже на автопилоте нужно крутить пушками, переключать тип снарядов, озираться по сторонам и всякое такое, с интервалом не более 25% длительности боя, чтобы система не посчитала вас АФК.
  13. Ternex

    Карта Камчатка

    А у меня регулярно случаются стычки в центре.
  14. Ничего из этого не выйдет, пока ПЛ не будут выведены ЗА пределы артиллерийской стычки. Как вы их ни меняйте, главное негативное качество остаётся - незаметность, которое прямо противоречит всему характеру активного артиллерийского сражения. Лодок в принципе не может быть в центре замеса с большими пушками. Иначе всё оружие кораблей было бы сконфигурировано по-другому. Когда вы пытаетесь совместить несовместимое, получается нечто, отпугивающее игроков. Ну, или просто вызывающее глухую тоску (как у меня, например). Так что, косметическими изменениями вы вряд ли что-то кардинально измените в восприятии этого класса игроками. Вы подменяете понятия. Весь режим с дирижаблями - сплошной ближний бой, в котором игроки вынуждены сходиться на короткую дистанцию, где у всех более или менее схожая эффективность. Но в результате корабли дальнего боя теряют свои главные качества (которыми они привлекают игроков), извиваясь ужами, чтобы наиграть хоть что-то. Не смотря на то, что им это удаётся, с точки зрения игрока вся эта ситуация выглядит не столько желанным "разнообразием", сколько нелепым принуждением к участию в безальтернативном абсурде (ты берёшь корабль дальнего боя, но вынужден играть в ближний). Ничего удивительного, что вам жалуются именно на неприспособленность кораблей к такому режиму - именно в этом проблема, в восприятии игроком характера боя, а не в итоговой результативности. А вы сводите ответ к совершенно ортогональному показателю - эффективности. Исправить это можно только одним способом (ИМХО) - раздвинуть траектории движения дирижаблей хотя бы на 12-15 км, чтобы свести его к несколько модифицированному "стандартному бою". Тогда любители ближнего боя будут прорываться к противнику, а дальнобойщики смогут играть в том режиме, который присущ этим юнитам. Вообще, уж простите, но вы раз за разом повторяете одни и те же, крайне неудачные для всей темы кораблей вещи: ближний бой и инвиз в новой упаковке. Может быть, что-то поменяете в самом подходе? А зачем? От авианосцев игроки ждут повышенной эффективности. Пусть таковой и будет, зачем нам уравниловка? P.S.: Возможно, дирижабли можно поправить ещё одним способом: прокладывать маршрут их движения только по открытой воде, вне островов. Тогда появится больше пространства для игры дальнобойщиков. Ещё один хороший пример того, что одни и те же наблюдения можно интерпретировать по-разному. Давайте, например, возьмём линкор Devastation, которого пригласили сопроводить дирижабль. Теоретически - да, нужно встать в толпу и проталкивать дирижабль до победного. Но есть нюанс: в условиях интенсивного ближнего боя этот линкор будет впитывать урон так, что с ним далеко не всегда справится даже великолепная хилка (вернее - он просто лопнет под фокусом при первом же засвете). В итоге, даже если линкору повезёт нанести относительно много урона (на ББ, разумеется), чтобы отбить затраты, всё равно игрок будет играть совсем не в ту игру, ради которой он взял Devastation. А значит? Значит, игрок попытается впихнуть невпихуемое - сыграть в ту игру, на которую он рассчитывал, но постаравшись добиться при этом победы. Общий знаменатель в данном случае только один: урон. То есть игрок сосредоточится на нанесении максимального урона, а не на тех действиях, которые непосредственно ведут к победе. Если посмотреть на озвученное вами наблюдение под таким углом, то вопрос о ваших возможностях повлиять "на это" начинает играть другими красками, не правда ли? Ведь это вы - авторы режима, само существование которого ставит игрока перед определённым выбором. Кто же сможет повлиять на этот выбор больше, чем вы сами? Вам не раз и не два говорили, что вы отвечаете не на те вопросы, которые ставят игроки. Да, такие ответы, действительно, могут не понравиться, и это мягко сказано. Например, регулярно повторяющийся некорректный приём: подмена предмета дискуссии. Вам говорят, что лодки раздражают (предмет - эмоциональный фон, вызванный неопределённостью поведения ПЛ и их общей неуместностью), в ответ - "по статистике всё нормально" (подмена исходного предмета количественным анализом). Поэтому и создаётся впечатление, что "диалог" с разработчиками - это никакой не диалог, и что у вас нет желания решать те проблемы, которые формулируют игроки. А что вы хотите? По-моему, всё вполне закономерно. P.P.S.: И ещё один совет. Постарайтесь воздержаться от избытка калек с английского "user experience". У нас есть вполне подходящие слова: "впечатления", "ощущения", "переживания". Мне, к примеру, даром не нужен "новый пользовательский опыт", мне больше понравятся новые впечатления от новых кораблей и карт. ;)
  15. Ternex

    Карта Камчатка

    Эта карта вообще не подходит для кораблей. Танкам здесь, наверное, было бы хорошо: встреча лоб-в-лоб или строго ромбом, но кораблям тут просто нечего делать. Чуть не каждый бой превращается в унылый замес двух толп в центре на кинжальных дистанциях. Если кто-то считает, что это весело, пусть сравнит динамику танков и кораблей.
  16. Если перестать упорствовать в заблуждении, сиречь, равнять в правах авианосец и "любой другой корабль" - всё становится на свои места. Да, авик и должен гонять любой другой одиночный корабль в хвост, гриву, дугу и Красную армию - ему это по конфигурации оружия положено. А разница в 2 уровня - не такая уж и большая. Нелепость - это когда авианосец не может так делать, потому что по "соображаениям баланса" или из-за ещё какой-то потусторонней мудрости, авиации отрезают крылья, приклеивают тормоза, а пилотам выдают чёрные очки, через которые видно только назад.
  17. Если это - единственный способ выжить и продолжать стрелять, значит, им и надо пользоваться. А вообще, @Chumbo правильно говорит: если на тебя упоролся авик, значит где-то он уже не может светить или дамажить, и чем больше холостых вылетов он делает на тебя, тем лучше это будет для твоей команды. Так что, тут всё по ситуации надо решать - возможно, стоит продолжать дразнить авиковода.
  18. ИМХО, стоит давать жалобщику более содержательный ответ на условиях конфиденциальности. Хотя бы о том, подтвердились его предположения или нет. Правда, тут есть парочка опасений. 1. Можно спровоцировать нежные и чувствительные вахтёрские натуры на поток жалоб, так что, наверное, стоит ограничить количество таких жалоб в ЦПП, например, тремя в неделю. 2. И есть ещё один риск - разглашения полученной информации уже самим жалобщиком. Но тут, по-моему, ещё проще: одно-два подтверждённых разглашения - и приём жалоб на других игроков от этого персонажа прекращается (речь идёт только о жалобах в ЦПП).
  19. Одного не понимаю: почему вы так уверены, что это именно бот? Будь я писателем такого бота - не стал бы так глупо палить потребителя. С чего другие должны быть глупее? ИМХО, гораздо вероятнее, что мы имеем дело с живыми людьми, которые по каким-то причинам задерживаются с началом активного участия в бою или, например, не хотят излишне напрягаться. Может быть, игрок ждёт звука выстрела? А может, просто совпадения. Мне легче принять предположение о необычных мотивах поведения игрока, чем о заведомой тупости ботописателей и их пользователей.
  20. Ternex

    [13.3] Изменение баланса и механик

    Да, верно: не "очки навыков", а "очки умений". За них и приобретаются перки, сиречь навыки (таланты). Так суть-то не меняется. Есть некий "талант" (умение, навык перк, качество, абилка... туча имён), и есть некая "валюта", за которую этот талант можно приобрести (очки умений, баллы талантов, звёздочки из лукошка с груздями...). Вот и вся наука.
  21. ИМХО, причина глубже: в чрезмерном акценте на инвизной составляющей. Тут, в общем, даже спорить бессмысленно, ибо развитием инвизного геймплея Леста привлекла в игру про корабли тех, кто в корабли играть даже не собирается (камни и инвиз в таком количестве - это точно не морской бой, а что-то потустороннее), и они теперь делают заявления, одно глубокомысленней другого. В сущности, со своей колокольни эти ребята правы: авианосцы не вписываются в инвизно-ближнебойный геймплей. Но есть нюанс! За идеал принимается не морской бой, а... Я даже не знаю, как это назвать.
  22. Ternex

    [13.3] Изменение баланса и механик

    Не совсем. Сами навыки - это как раз и есть "перки" (от англиского perk - привилегия). А 1-2-3-4 - это цена перка в какой-то валюте, в данном случае - в "очках навыков".
  23. Вот кстати, да. Все эти свирепые топанья ногами штука полезная для спуска пара, но сначала вы гарантируйте 100% работоспособность самой игры и такую же доступность серверов, а потом уже заводите разговор про "не пущать один-два-три месяца в ранги". Если первые два пункта не выполняются (и полагаю, что большинство алчущих справедливости даже не представляет, что для этого нужно, и как такие требования выполняются на самом деле), то и никаких серьёзных наказаний за АФК быть не может от слова "совсем". Так, для проформы розовый камуфляж натянули - и всё. Такой договор без возможности влиять на работоспособность сетей и процесс тестирования игрового клиента (хотя бы) - филькина грамота, лучшее применение которой - распечатать на мягкой бумаге. В пределе же, буде таковая грамота сочинена и подписана, получается чушь: игрока могут перестать пускать в соревновательный режим из-за ошибок самой игры. Бурление субстанций в этом случае будет довольно активным и местами забавным, но лучше употребить эту энергию на что-то более конструктивное. Например, на то, чтобы приравнять число Пи к четырём. А чтобы этой чуши не случалось, надо навести порядок в своей голове и перестать надеяться на полное отсутствие АФК в любых боях: в наших условиях это требование невыполнимо. В условиях такой игры, как WoWS, АФК будут встречаться всегда. А значит, относиться к ним надо как к природному явлению. Что-то вроде снега зимой. Корень проблемы не в этом. А в том, что играющие в РБ (и не только) не отдают себе отчёта в вероятностной природе игровых взаимодействий и пытаются наказать море за случившийся шторм. Ослабление, усиление и остальная справедливость чудесным образом нивелируются статистикой. На длинных сериях боёв злостный АФК-шник навредит только себе самому. Остальные вполне отыграют на свой процент побед.
  24. АВ - это НЕ такой же корабль, как ЛК. И он в принципе не может таким быть. Небронированная плавучая цистерна и склад торпед в одном флаконе по определению не может лезть в артиллерийскую потасовку. Но здравый смысл бессилен против больной самооценки "пушкарей" и тех, кто ведётся на такие сопли.
  25. Ternex

    [13.3] День космонавтики

    Вот, посмотрите реплей, там целых два раунда - как раз испытания на стойкость. 20240411_232825_PBSB508-Vanguard_e12_April_2024.wowsreplay P.S.: Признаю: неправильно распознал механику. "Мой" входящий урон никому не достаётся, но всё равно тактика сдавания кормой и небольшого подкручивания под выстрелы оказалась самой эффективной.
×