Перейти к содержимому

Ternex

Участник
  • Публикации

    3 931
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    44670
  • Клан

    [PZE]

Все публикации пользователя Ternex

  1. ИМХО, причина глубже: в чрезмерном акценте на инвизной составляющей. Тут, в общем, даже спорить бессмысленно, ибо развитием инвизного геймплея Леста привлекла в игру про корабли тех, кто в корабли играть даже не собирается (камни и инвиз в таком количестве - это точно не морской бой, а что-то потустороннее), и они теперь делают заявления, одно глубокомысленней другого. В сущности, со своей колокольни эти ребята правы: авианосцы не вписываются в инвизно-ближнебойный геймплей. Но есть нюанс! За идеал принимается не морской бой, а... Я даже не знаю, как это назвать.
  2. Ternex

    [13.3] Изменение баланса и механик

    Не совсем. Сами навыки - это как раз и есть "перки" (от англиского perk - привилегия). А 1-2-3-4 - это цена перка в какой-то валюте, в данном случае - в "очках навыков".
  3. Вот кстати, да. Все эти свирепые топанья ногами штука полезная для спуска пара, но сначала вы гарантируйте 100% работоспособность самой игры и такую же доступность серверов, а потом уже заводите разговор про "не пущать один-два-три месяца в ранги". Если первые два пункта не выполняются (и полагаю, что большинство алчущих справедливости даже не представляет, что для этого нужно, и как такие требования выполняются на самом деле), то и никаких серьёзных наказаний за АФК быть не может от слова "совсем". Так, для проформы розовый камуфляж натянули - и всё. Такой договор без возможности влиять на работоспособность сетей и процесс тестирования игрового клиента (хотя бы) - филькина грамота, лучшее применение которой - распечатать на мягкой бумаге. В пределе же, буде таковая грамота сочинена и подписана, получается чушь: игрока могут перестать пускать в соревновательный режим из-за ошибок самой игры. Бурление субстанций в этом случае будет довольно активным и местами забавным, но лучше употребить эту энергию на что-то более конструктивное. Например, на то, чтобы приравнять число Пи к четырём. А чтобы этой чуши не случалось, надо навести порядок в своей голове и перестать надеяться на полное отсутствие АФК в любых боях: в наших условиях это требование невыполнимо. В условиях такой игры, как WoWS, АФК будут встречаться всегда. А значит, относиться к ним надо как к природному явлению. Что-то вроде снега зимой. Корень проблемы не в этом. А в том, что играющие в РБ (и не только) не отдают себе отчёта в вероятностной природе игровых взаимодействий и пытаются наказать море за случившийся шторм. Ослабление, усиление и остальная справедливость чудесным образом нивелируются статистикой. На длинных сериях боёв злостный АФК-шник навредит только себе самому. Остальные вполне отыграют на свой процент побед.
  4. АВ - это НЕ такой же корабль, как ЛК. И он в принципе не может таким быть. Небронированная плавучая цистерна и склад торпед в одном флаконе по определению не может лезть в артиллерийскую потасовку. Но здравый смысл бессилен против больной самооценки "пушкарей" и тех, кто ведётся на такие сопли.
  5. Ternex

    [13.3] День космонавтики

    Вот, посмотрите реплей, там целых два раунда - как раз испытания на стойкость. 20240411_232825_PBSB508-Vanguard_e12_April_2024.wowsreplay P.S.: Признаю: неправильно распознал механику. "Мой" входящий урон никому не достаётся, но всё равно тактика сдавания кормой и небольшого подкручивания под выстрелы оказалась самой эффективной.
  6. Под такое можно подтянуть даже урон в 10 единиц, если они были последними. Тогда ваше высказывание - просто ни о чём. Сущая чепуха.
  7. Ternex

    [13.3] День космонавтики

    Вы подменяете понятия, вполне допускаю, что неосознанно. Смысл игры (вроде бы) - выиграть командный бой. Но часто получается так, что выгодно подставить товарища под раздачу, чтобы тот настрелял меньше урона, не увёл фраг, принял на себя удар противника и т.п. Особенно сильно это проявляется в системе ЛБЗ, зачастую даже не предусматривающих командной победы, хотя казалось бы - кому нужна твоя личная результативность, если команда проиграла? То есть при декларируемой командной игре, сама по себе командная игра, как коллективное взаимодействие, не очень-то и в цене. Просто попробуйте. Я тоже так думал.
  8. Ternex

    [13.3] День космонавтики

    В сквозняках и в том, что из одного Чапаева их можно вынуть меньше, чем из линкора. Да, кстати, испытание на стойкость (с уклонением от урона) тоже абузится достаточно легко, как это ни странно. Просто задним ходом сдаёшь к южному полюсу арены и входящий урон сильно снижается - он весь достаётся тем, кто дал полный ход и стал пытаться увернуться манёвром. К тому же, при ударе кормой об ограничительный обруч выпущенные залпы Вермонтов почти наверняка проходят мимо.
  9. Ternex

    [13.3] День космонавтики

    Я бы сказал, что оттачивается скилл утягивания фрагов. Пока сыграл только линкорами. Могу сказать вот что: Состязание на фраги. Здесь всё просто: постарайся поймать момент, когда цель просела по ХП, и утащи её у соседа. Собственно, та же проблема, что и в ЛБЗ на фраги; Задание на цитадели. На линкоре можно сыграть в интересную игру: отстрелить цитки у целей-линкоров (которые самые вкусные, x3), но не топить их, а смотреть, как соперники тщетно пытаются вынуть цитадели из крейсеров. Мне кажется, что мишени нужно как-то разделять между игроками, в пределе - выдать каждому по индивидуальному набору и сравнивать результаты. Иначе у нас получается какая-то игра в "объегорь и подставь товарища", поскольку игроки не только состязаются в скилле, но ещё и конкурируют за исчерпываемый ресурс. Но сам по себе идея режима интересная.
  10. А что такое "раздамажить"? Давайте уж определимся с дефинициями.
  11. Ternex

    [13.3] Изменение баланса и механик

    М-м-м... Не заметил главного: возможности разворота на месте посредством разнонаправленного движения гусениц. Кроме шуток: вы серьёзно хотите превратить игру с историческим бэкграундом XX в. в абордажные бои XVI столетия? Если да, то хоть предупредите заранее.
  12. Нет. Но я хорошо знаю, что авик может "раздамажить" за разумное время далеко не каждую цель, тем более манёвренную, малозаметную и/или набитую ПВО. Поэтому я и считаю ваши слова, скажем мягко, преувеличением.
  13. У меня есть теория проще. Нынешняя система наказаний за АФК (далее - Система) построена по самому простому из возможных принципов, на основании простейших критериев, без лишних оценок и механик. То есть это такая отписка для галочки - что-то, как-то отмечаем и грозим пальцем. И вот, эта самая простота - очень плохой приём, поскольку в перспективе ведёт к нивелированию значимости Системы. Я очень (даже ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ) сомневаюсь, что шанс получить розовый камуфляж остановит кого-то от досрочного выхода из боя, заливания клавиатуры чаем, перегрызания кабеля хомячком или забывания игрушки в альт-табе (последнее бывало со мной). В таких случаях к ней относишься просто как к снегу зимой - поставили глмур-камо, да и фиг с ним, через три боя снимут. То есть функцию предупреждения нарушений Система не выполняет, или выполняет в очень малой степени. Зато она очень бесит, когда ты выходишь в бой после обрыва интернета, занимаешь одну из верхних строчек таблицы, а тебе пишут что-то про бездействие. Ощущение несправедливости происходящего очень даже сильное. Ну, про переходы на автопилоте уже много раз говорили - бездействие может быть вполне обоснованным, и фиксация АФК в этом случае тоже вызывает оторопь. То есть реально Система либо не работает, либо просто злит своей неуместностью, т.е. тоже не работает. Единственное её достоинство - существование, как таковое. Вот таковы последствие решения сложных проблем простыми методами. В том и проблема, что если разобраться, то как раз им она проблемы-то и создаёт. "Васянпро-недоначунапиксели" как плевал на эти ваши наказания, так и будет плевать. Глубочайшее заблуждение: проблемы с доступом случаются у кого угодно и когда угодно. Мы все находимся в одних и тех же условиях ненадёжных каналов связи. Крайне маловероятно, чтобы кто-то протаскивал выделенную линию до серверов Лесты, чтобы подойти к игре "максимально ответственно".
  14. Вот и незачем подходить к обычной игрушке, как к реальной войне. Если игрок показал своё желание играть и добился ощутимых результатов, с него вполне можно снять потенциальное наказание за АФК. Так вот пусть и наказываются именно систематические сбои, которые должен бы отследить и сам игрок. Например, если 5 или 10 боёв подряд игрок не может прогрузиться по 5-7 минут или в таком же количестве боёв рвётся интернет. У нас же свирепая примитивность системы наказаний за АФК искупается только малой величиной самих наказаний, которые, да, действительно можно проигнорировать. Далеко не все технические проблемы могут решить сами игроки. Более того, далеко не обо всех таких проблемах они могут даже своевременно догадаться. Вообще говоря, технические факторы (обрыв связи, непрогруз и т.п.) надо просто выводить из-под санкций, по крайней мере, на первые несколько раз. А если у игрока "калькулятор", это вполне можно оценить автоматически и просто не выпускать его в бой. И ещё раз повторю, что говорил неоднократно: мы играем в условиях априори ненадёжных каналов связи. Если кто-то не может это принять, это его личные трудности.
  15. Вот да. Это тоже важно. Ну и что? А я вылетал больше. И потом в розовых штанах поднимался куда-то в верхнюю половину таблицы. Вопрос же не в личном моём или вашем опыте, а в самом принципе.
  16. Хуже нынешней системы может быть только полное её отсутствие. Да будет вам! Если наказывать за провал фланга, то 90% активных игроков не будут вылезать из розового пиджака. В системе отслеживания АФК хотелось бы лишь того, чтобы те, кто хочет играть, были избавлены от наказаний, наложенных из-за сторонних обстоятельств. Если игрок показал своё желание активно участвовать в бою не смотря на произошедший АФК (Кракен, наверное, это слишком много, 1-2 фрага достаточно), то и незачем его наказывать. Не на настоящей же войне, в самом деле.
  17. Это очень однобокий взгляд на ситуацию. Наказания за оборвавшийся интернет на самом деле злят, особенно, если при этом выходишь на верхние строчки послебоевой таблицы. Только не надо разводить демагогию, что пользователь должен зубами сжать провода и самостоятельно запустить все роутеры у магистральных провайдеров. Мы играем в условиях априори ненадёжных соединений и надо этот факт адекватно учитывать.
  18. Соглашусь - бестолковая система. По-моему, стоит добавить какие-то дополнительные критерии оценки действий игрока, которые отменяют наказание за АФК. Например, если нанесено не менее 10% общего урона команды или потоплен хотя бы один корабль противника. А нынешняя система - да, это хорошая иллюстрация к тому, как выглядит простое неправильное решение проблемы. Реальному АФК-шнику она пофиг, т.к. влёгкую абузится шевелением стволов и стрельбой в воздух, но страдают вполне добросовестные игроки, у которых оборвался интернет или слишком долго работал автопилот (тут был большой тред на эту тему). Не вижу большой проблемы, чтобы отследить, как именно нанесён урон: пассивными абилками или при активном участии игрока. Здесь вопрос в позиции разработчиков - хотят они продолжать использовать упрощённую систему детектирования нарушений или сделать её более справедливой, но и более сложной.
  19. А по каким модулям стреляют? Единственная, более или менее внятная групп таких модулей - ПВО. Но так, чтобы кто-то специально стрелял, например, ПВО-шному линкору с целью расчистить дорогу авику - это почти легендарные случаи. А в остальном, это либо случайность, либо чрезмерно ближний бой, либо патовая ситуация вроде носостояния один против другого. Да и само по себе полное уничтожение оружия кажется, скорее, раздражающей антуражной ненужностью, чем важным геймплейным элементом. В итоге в плюсе окажутся ПМК-шники, т.к. они не смогут потерять ПМК, а в минусе - авианосцы, т.к. под конец боя у всех будет всё то же номинальное ПВО, временно ослабленное фугасами. Её бы вообще убрать для тяжёлых кораблей (крейсеры и тяжелее)... Или привести к процентному отношению от дальности стрельбы ГК. Иначе, например, тяжёлые крейсеры смогут стрелять, находясь вплотную к противнику, а учитывая их калибр - это будут, практически, линкоры в дымах. То есть опять - минус активность эсминцев. С одной стороны - хорошо. С другой - снижение разведки. Так-то понятно, к чему тянут игру: снова ближний бой и незаметность. Уже даже скучновато становится. Но здесь соглашусь с разработчиками: нет смысла усложнять игру разнообразными характеристиками кораблей, когда всё равно ты будешь сталкиваться с толпой противника, в которой совершено индиффирентна разница в ПМК или засвете из дымов.
  20. Пройтись на соседнюю карту сможете? А передать свой корабль противнику? Или сообщить точные координаты союзников тому же противнику? Список можно продолжить.
  21. Сериал про белого бычка, эпизод 3, серия 179... Игромех является прямым воплощением того, что в жизни называется командованием (и по-совместительству - администрированием). Будь у реальных военачальников такие же возможности по ограничению действий своих подчинённых, они бы из чистого золота памятник высотой с пирамиду Хеопса такому изобретателю отлили.
  22. Функции командования у нас выполняются игровой механикой. Ну, а то, что оно каждый чих не контролирует - это игровое допущение.
  23. А это не имеет значения, что они считают. Невыполнение приказа - обычное дело, это никак не отменяет всего контекста, который сопутствует приказу. В том числе, наличие задачи, которой он обусловлен. Понятия не имею. Просто когда я вижу вот такую структуру высказывания: ...то вижу в ней сугубо эмоциональное противопоставление "соединение vs. толпа", которое несостоятельно чуть более чем полностью. Формально у нас - соединение, пусть и без местного централизованного командования. А "толпа" - понятие вообще из другой оперы. Но! Если принять тот факт, что эмоционально всё, что связано с военными, перекликается с воплощением какого-то порядка (строй, форма, формальные знаки различия, куча строго регламентированных ритуалов...), всё становится на свои места. Да, при таких допущениях можно запросто противопоставлять формальное "соединение" и совершенно неформальную "толпу". Прочтите выделенное очень внимательно:
  24. Нет. Основная задача одна - победа (вернее - то, что обуславливает её фиксацию: набор очков, захват базы и т.п.). Другое дело, что геймдизайнеры поступили странно и сделали ЛБЗ на индивидуальную результативность, которые прямо противоречат командному характеру игры. То есть помимо основной задачи (победа) имеются ещё и побочные (урон, цитадели, фраги). По уму, решение таких задач не должно засчитываться в проигрышном бою, но уж, что выросло, то выросло. Как это хорошо показал в примерах @O_Kummetz, в реальном времени командиры соединений нередко теряли связь с подчинёнными или отдавали им такие указания, которые подразумевали большую самостоятельность. В игре вполне можно считать, что члены соединения вынуждены решать основную задачу в отсутствие централизованного командования. Такое вполне может быть в реальности. Короче говоря, сам по себе относительно самостоятельный характер действий отдельных единиц никак не противоречит тому, что их группа называется "соединением". Можно сколь угодно долго продолжать доказывать обратное, но это совершенно бессмысленно: вы пытаетесь поставить эмоции выше формального норматива. Забавно, но бестолково.
  25. Да, где-то так. Посмотрите, например, как поступают с погибшими кораблями: сначала корабль тонет (и это ни для кого не секрет), и только потом, иной раз очень сильно потом - его формально выводят из состава флота. А спасённая часть команды в промежутке между гибелью корабля и формальным выводом его из состава ВМФ, так и продолжает числиться командой этого корабля (если её не распределят по другим кораблям, но это уже другой вопрос). Всё это может выглядеть странно, но совершенно логично в рамках военной организации. Победа - это и есть основная задача. Критерии победы озвучиваются перед боем.
×