

Ternex
Участник-
Публикации
3 924 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
44645 -
Клан
[PZE]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Ternex
-
Понять и простить или сказ о том, когда союзники хуже ботов
Ternex ответил в тему TorpedoTarget в Обсуждение Мира Кораблей
На вскидку: Девастейшн, Патри, Конь - на первой линии заканчиваются быстрее, чем доезжают до первого поворота. Такая же история с другими линкорами, которые нарываются на внезапно раскрывшиеся 2/3 команды противника. Точно, саботаж? 100% ХП эсминца в конце боя - очень ценный ресурс, потому что он может добрать вражеских подранков. По-моему, ситуация чуть попроще: одни должны найти способ спрятаться вблизи первой линии, вторые могут покрутиться дальше. Инициатива крейсера для прорыва обороны? Красивая сказка, смеялся. Ну, если только оборона представлена такими же крейсерами, да ещё и шотными. Тогда, может, и сработает. Все эти прекраснодушные построения легко разбиваются суровой реальностью. Например, если решительный и смелый крейсер выскочил вперёд поддержать своего эсминца, то, если напротив оказался, скажем, линкор, умеющий стрелять... Тогда этому линкору будет ровно фиолетово на эсминец, а вот по крейсеру он засадит с превеликим удовольствием - манёвренность относительно слабая, шанс нанести критический урон и минуснуть стволы - высокий, так почему бы и не пальнуть? И пофиг, что этот самый крейсер "прикрывает" какой-то другой линкор: уничтожить подставившийся КР можно за два залпа, а прикрывальщик будет возиться с рационально поставленным одноклассником-линкором полбоя, да и то... Короче говоря, если КР подставился - прикрытие бессильно, потому что оно не может заставить противника стрелять куда-то, кроме как по крейсеру, выставившему борт. А значит, в начале боя КР часто вынужден прятаться, а не пытаться на что-то там напасть. И эсминец, если он хочет прикрытия, тоже вынужден искать такие направления траектории подхода к противнику, которые учтут прячущийся крейсер. А дальше линкоры тоже вынуждены кучковаться на дальнем плане в ожидании, пока осторожно сближающиеся эсминцы что-то засветят. При этом линкоры, если собрались в большую толпу, будут очень опасны для противника, поэтому им есть прямой резон именно так и делать: сбиваться в кучу и катиться катком. Прежде всего, признать тот факт, что всё, что не АФК - это своеобразная стилистика игры, нравится она нам или нет. Нет никаких жёстких правил, что кто-то, кому-то, что-то непременно должен (в смысле порядка отыгрыша). -
Ясно, вы (да и я, временами, тоже) упускаете, что кроме единого командования есть ещё и организационная структура "соединение", как непосредственный инструмент решения поставленных задач. Конечно, у этой структуры будет собственное командование (куда же без него?!), но тут последовательность такая: задача -> соединение -> командир соединения. То есть сначала возникает задача, потом под неё начинают формировать соединение, и следом уже назначается командир. Последние два этапа могут быть совмещены, но это сейчас не важно. Примат соединения, как структуры доказывается легко: если в бою теряется флагман, его место занимает кто-то другой (есть свой порядок замен), при этом остаётся и организационная единица "соединение", и задача, которую оно продолжает решать. То есть потеря командира не приводит к потере соединения, как такового, даже если на какое-то время утрачена управляемость - все помнят, что они всё ещё объединены в соединение, а назначить нового командира - сугубо оперативный момент, для этого есть определённые регламенты. Более того, командир соединения не может обычно это самое соединение расформировать, т.к. он не может заниматься вопросами переподчинения тех, кто входил это соединение. Но в игре как раз без командира можно обойтись. А вот без задачи и соединения (как оргструктуры) - нет. Да, и в игре юниты объединены в соединение (или, если точнее - его аналог с точностью до выделенного командира). Отсутствие командира, в общем, никак не влияет на отношение к командам, как к группам, действующим заодно, т.е. - к соединениям. Ширина круга не имеет значения. Сначала - задача. Потом - определение необходимых сил для её решения (один корабль или весь флот, например), потом - распределение начальников. Командование - это постановка задач и определение коридора разрешённых действия для подчинённых. Высадить десант на вражеский берег - можно. Поехать с ним на курорт отрываться - нельзя. В нашей игре с такими обязанностями справляется программа (я уже вам об этом говорил, кстати). Можно съездить на соседнюю карту? Вот то-то.
-
Ничего не понимаю. Корабли включаются в соединение по критерию "подходящести" для выполняемых задач, но эту задачу могут выполнять и другие подразделения. Ну, и в чём противоречие? Ну так причин для появления командиров в действительности много. Не смотря на то, что XXI век на дворе, без них пока обходиться ещё не научились. Ну и традиция, как-никак: компьютер может отказать, а вот начальника можно выбрать всегда: были бы люди в подразделении. Не забываем, что в реальности мини-карты с реалтаймовыми отметками всех кораблей ни у кого нет, оперативная информация распространяется многократно медленнее, чем в компьютерной игре. Поэтому в той же самой реальности лучше иметь одну точку, куда стекается вся информация, и где эту же недостающую информацию можно получить - это и есть флагман соединения (или просто командир). Так что, в реальности, назначать командира нужно, в том числе, и для оптимизации движения информации. Так, действительно, всем становится проще. Хотя с другой стороны, флагманский корабль становится и ахиллесовой пятой соединения, т.к. при его уничтожении сразу теряется координация. Но в отсутствие развитых средств боевого информирования (а вся вековая история войн - как раз об этом, т.е. о выяснение кто где находится и чем занимается), "командный пункт" в любой группе действующих военных просто необходим. Другое дело, что для компьютерной игре бОльшая часть факторов, которые обуславливают появление командиров в реальности, неактуальны. Администрировать тут никого не надо, ставить общую задачу - тоже, и т.п. Она полностью обеспечивается в той степени, которая необходима для поддержания боеспособности команды. Дисциплина же в смысле обязанности выполнять чьи-то команды здесь не может возникать по определению, из-за отсутствия начальствующей персоны. Любое соединение создаётся под определённые задачи. Всегда. Любое командование - это такая работа, где на входе группа людей и какие-то ресурсы, а на выходе - результат их деятельности, полученный под управлением командующего. В нашем случае на входе - 24 человека за компьютерами, на выходе - результат боя двух команд. Бой происходит под управлением компьютерной программы... И далее по списку. Так что, у нас тут командования более, чем достаточно. За исключением командиров внутри самих команд. Вы не желаете признавать тот факт, что реальное командование как раз и выполняет те функции, которые в игре выполняет компьютерная программа. Например, реальное командование должен принять самые суровые меры к тому, кто будет сознательно стрелять по своим с целью недопущения такого в будущем, а в компьютерной игре никаких особых мер принимать не нужно - это просто невозможно (вернее, возможно, но со смешными последствиями). Так что, функции командования игрой вполне выполняются. Просто надо абстрагироваться от понятия "начальствующей персоны" и сосредоточиться на функциональном назначении самого командования, и тогда выяснится, что немалую часть руководящей работы можно переложить на автоматику. Нет, наши команды - это прямая аналогия с крупными морскими соединениями, пытающимися уничтожить друг друга (или захватить контроль над акваторией). Просто вы всякий раз скатываетесь на технические мелочи (типа, есть главные или нет его), игнорируя основополагающие моменты, которые и определяют появление воинских соединений. Основа, повторюсь, это всегда - задача. Командир (или много командиров) - это уже технический момент. Нет, разумеется. С момента появления двух команд у нас появляются два воинских соединения... К которым, помимо основной задачи, выдвинуто требование организоваться на месте.
-
Да ладно?! То есть определяющим фактором становится задача? Нет. В реальности у нас появляется коммуникационная проблема, как минимум: больше десятка подчинённых человек просто не потянет, их надо распределять по командирам промежуточных звеньев. Читайте внимательней: "если есть возможность". Ну, один из механизмов я уже предложил. Да, это модель из XXI века, когда у нас развиты каналы обмена информацией, но она и приводит к тому, что без командира в принципе можно обойтись. Дисциплина в игре обеспечивается автоматически. Оптимизация коммуникаций игровой в группе, численностью 12 единиц (при наличии игрового спектра инструментов обмена информацией, которые не могут быть заблокированы противником), не столь актуальна, как в реальности. Так что - да, это можно отбросить. Эскадра, прежде всего - соединение, созданное под задачу. По внешним признакам игровая команда больше всего похожа именно на эскадру в её упрощённой интерпретации (скажем, у нас нет вспомогательных кораблей - транспортов, танкеров, которые могут включаться в состав эскадры). Соответственно, задача игровой команды - это задача эскадры, в нашем случае - эскадренный бой с эскадрой противника. Внешнее командование - это те, кто, как минимум, формулирует задачу для эскадры. Ещё они могут определять, например, состав кораблей, который может быть включён в эскадру. В общем, "внешнее" командование определяет всё то, что находится за пределами компетенции командира эскадры. Например, если начальники отправили эскадру на юго-запад Атлантики, то там эта эскадра и будет куролесить, пока не получит приказ переместиться куда-нибудь в другое место. Вот те, кто может отдать такие приказы - это и есть "внешнее" командование. Как именно будет нести службу сама эскадра - забота уже её непосредственного, т.е. "внутреннего" командира. Это прямое воплощение действий реального командования. Без прямого разрешения командира никто кингстоны не откроет. В нашем случае эта функция ограничения действий экипажа исполняется компьютерной программой. Оно, это самое "сборище", является моделью воинского соединения. По крайней мере, в аспекте противоборства с другим таким же соединением. P.S.: Если надоело спорить - не спорьте, никто вас не заставляет.
-
Допустим. Тогда расскажите, какие корабли и почему включаются в это самое соединение? Правильно. А сама эскадра создана как раз ради выполнения этого задания (или группы заданий). Чтобы пользоваться преимуществами групп: один линкор - хорошо, а десяток - лучше. Естественно, если мы хотим решить задачу коллективными усилиями, то мы и ставим этому коллективу общую задачу (как бы, это даже тавтология). Если есть возможность, так и сделают. Но если нужно поставить задачи большому количеству подчинённых - проще отдать это на откуп выделенного начальника. Вполне естественный и понятный приём (есть какие-то исследования, что оптимальное количество подчинённых - от трёх до девяти). Не может Тутанхамон ставить задачу каждому колесничему - у него просто времени на всех не хватит. То есть в реальной жизни командиры соединений нужны по многим причинам, с этим я никогда и не спорил. И поскольку военные всегда кому-то подчиняются, начиная прямо с высших военачальников, то в любой группе, состоящей из более, чем одного бойца, обязательно появляется командир или какой-то другой начальник - это нормально. Поэтому, кстати, если командир поставит задачу паре эсминцев атаковать справа, а другой паре - слева, то в каждой такой паре будет обязательно назначен старший. Но если мы отбрасываем второстепенные для игры факторы (администрирование, контроль дисциплины, оптимизацию коммуникаций и всю остальную персональную харизму), остаётся только главная функция командира: структурирование задач для подчинённых в рамках общей задачи. Что в игровом контексте вполне можно осуществить без начальствующей особы. Отсюда мы снова возвращаемся на исходные позиции: в игре моделируется эскадренный бой, т.к. моделируются сами эскадры, как соединения, созданные под определённые задачи. "Внешнее" командование у таких соединений есть (матчмейкер, например), "внутреннее" - тоже есть, в виде ограничений, наложенных на поведение юнитов (нельзя уйти на соседнюю карту, нельзя самовольно затопить свой или союзный корабль, и т.п.). А что касается структурирования задач - см. выше.
-
Читайте внимательнее: Что такое "оперативное соединение" читаем в статье про "соединение": Задачи, задачи, задачи... Ну, а ставит задачу определённого уровня, естественно, соответствующее командование. Тактическое там, стратегическое, или ещё какое-то. Эскадренный адмирал в принципе не имеет права ставить задачи такого уровня, как вышестоящее командование. В каждом бою вы выполняете команду матчмейкера, который определяет, кто у вас союзник, а кто - противник. Ах да, есть ещё одна ветка командования - которая определяет карту и тип боя. Эта даже повыше будет. :) А кто из этих матросов - воинская часть? В игре-то понятно - каждый корабль моделирует довольно крупную воинскую часть. А вот, что касается двух матросов... Непонятно! Да, и ещё вот об этом: Здесь всё правильно: командует эскадрой флагман, ранее он был только в чине адмирала и т.п. Но соединений без задач - не бывает. А значит, для упрощённых условий игрушки мы вполне можем отказаться от второстепенного фактора (начальствующей персоны), оставив только главное - общие задачи.
-
Да ладно! Нашлись же те, кому понравились подлодки, найдутся и те, кто освоят динамическую организацию. А что тут раскрывать? Эскадра - суть группа кораблей, объединённых общей задачей. Это, кстати, даже в википедии написано. Конечно, так можно сказать, что любая пара шлюпок, работающая паромами - тоже эскадра, но это будет неправильно, поскольку термином "эскадра" обозначается соединение, не только объединённое общей задачей (или их множеством), но ещё и подчинённое командованию относительно высокого уровня - тактического или стратегического (не путать с командирами самой эскадры!). А значит, почти автоматически, в эскадру включаются корабли разных классов, в том числе и тяжёлые (вряд ли высшее командование будет на регулярной основе заморачиваться отдельными миноносцами). Говоря проще, в эскадру могут напихать что угодно, в зависимости от текущих потребностей, т.к. формируется эскадра таким уровнем командования, которое запросто может выдать задачу судостроительной промышленности. Ну, а чтобы эскадры было проще собирать, пригодные корабли стали строить специально и обозначать дополнительным словом "эскадренные": эскадренные броненосцы, эскадренные миноносцы, эскадренные подводные лодки... Ой, с последними как-то не заладилось. Итак. В нашем случае: - Высшее командование имеется - это матчмейкер, который формирует команды; - Полная номенклатура кораблей - присутствует; - Общая задача - налицо. Вот и всё. Имеем две эскадры, которым игроделы поставили задачи уничтожить противника.
-
Прямо и непосредственно. Вместо всезнающего начальника у нас будут игроки, освоившие динамическую организацию. Но, за неимением формального метода структурирования задач пользуемся архаичным. Что поделать! Нет. По такой логике мы докатимся до анекдотов. Чтобы этого не случилось, просто перестаньте скатываться на внутренние "детали реализации" с внешнего контура конструкции (т.е. обращать внимание на схему управления, забывая о задаче, под которую создаётся команда/объединение/соединение).
-
В КБ есть подмена такой структуры в виде командующего. То есть ставить всей команде задачу переиграть команду соперника - можно. Определять команду-победителя и раздавать ей награды - можно. А считать сражение двух таких команд моделью эскадренного боя нельзя, потому что начальника не оказалось?
-
Кладут на эти команды потому, что нет явной игровой структуры, поддерживающей их выполнение (т.е. - решение поставленной задачи). Не совсем. Я говорю не столько об управлении, сколько о выборе приоритетной задачи для совместного её решения. Это не управление в прямом смысле слова, где есть начальник и подчинённый. На мой взгляд, такой подход хоть и не исключает игнорирования предлагаемых задач, но в то же время, позволяет структурировать игру и внутрикомандное взаимодействие лучше, чем это можно сделать нынешними средствами. Но это всё - технические моменты, не отрицающие главного: рандомные бои - это модель эскадренных боёв. Эскадр, местами бестолковых, местами - составленных из дезертиров, но - эскадр. И как в стереотипичном эскадренном бою - здесь нет места подводным лодкам.
-
Ещё раз. Определяющий фактор - задача. "Центр принятия решений" и остальная командная структура нужен в первую очередь для того, чтобы ранжировать задачи и определить порядок их решения. Остальное - следствия. Генеральная задача ставится в самом начале, когда 24 человека распределяются по двум командам. Дальше повторяться не буду, говорил уже много раз. Суть - в невозможности быстро поставить задачу. Организация (в смысле - управленческая иерархия) и структура - вторичны. В игровых условиях выбор задачи может быть сдвинут с волеизъявления командующего в сторону, скажем так, выборных принципов. Один предложил, два других согласились и все вместе пошли её решать. Никакой начальник для этого не нужен. Нет, в данном случае - плохо.
-
Нет. Поскольку игровая эскадра лишена эффективных механизмов организации командного взаимодействия. То есть модель есть, но не настолько приближенная к реальности, как хотелось бы и моглось. ...в ожидании этой самой задачи. Если задач нет ни сейчас, ни в обозримой перспективе - соединение расформируют. Никому не нужна лишняя организационная единица. В жизни - да. В игре - соединение вполне может существовать без выделенного командира (да я первый его на три буквы пошлю, если мне кто-то попытается "неформально" навязать "начальника"). Я вам уже объяснял, почему это так, повторяться не буду. Иногда как-то удаётся сорганизоваться в чате, но эти случаи можно пересчитать по пальцам, и я не вижу ровным счётом никакого смысла пытаться педалировать тему чатика, как метода организации. То есть с совсем формальной точки зрения - инструменты организации есть. Но парши-и-вые-е... А чтобы "командиров" не посылали далеко и надолго, надо всего лишь ввести набор формальных задач, под выполнение которых будут подписываться сугубо добровольно. В конце концов, мы же вполне добровольно принимаем на себя обязательство топить "красные корабли" на ближайшие 20 минут. Почему внутри этих 20 минут не могут появиться другие, похожие микрозадачи, тоже с добровольным принятием на себя ответственности за их решение? Окей, буду краток: ничего хуже подводных лодок в игре ещё не придумано. Все остальные классы - лучше. Ну, вы читайте предложения целиком, а не по словам в произвольном порядке, тогда и смысл будет понятен: Раздражение от присутствия подводных лодок - это сугубо эмоциональная вещь, которая вполне может оттолкнуть от игры (и отталкивает). Если вы ищете конкретную метрику - вы ищете не там, где потерялось, а где можно приложить линейку. Не надо так делать. Все ваши разговоры про статистику и конкретные цифровые показатели гроша ломаного не стоят в сравнении с ощущением неопределённой опасности, которое вызывают подводные лодки. Эти три слова кроют любую математику как бык крольчиху.
-
Лолшта? Бардака в реальном флоте столько, что выделенное - это даже не смешно. Так что, общий приказ есть - и этого уже достаточно, чтобы считать игровое соединение моделью эскадры. Не совсем так, потому что эскадра может быть подразделением, например, в рамках флота. Зависит от обстоятельств. Но в данном случае, соглашусь: "соединение" - более точный термин. Нет, и ещё раз - нет. Если нет задач для соединения - не может быть и самого соединения. Другое дело, в частном случае это самое соединение может и простаивать в ожидании этой самой задачи: Но если задачи нет и не предвидится - эскадру быстро расформируют и распихают по каким-нибудь базам. Нафига оно кому надо поддерживать никому не нужное соединение? Пусть докуются, перекрашиваются, мичманов натаскивают... Да мало ли дел можно придумать на флоте?! Вон, красить рубку, чтоб была всё время мокрой - чем не дело? :) Короче, двух мнений тут быть не может: нет задачи (сейчас или в обозримой перспективе) - нет и соединения. И вообще, задача - это краеугольный камень всех военных дел: от фасона ботинок, до структуры вооружённых сил. Почему - нет? Они есть, просто бестолковые. И построены на социальной нелепице вместо функциональных принципов. То есть "друзяшки вместо специалистов". Думаю, мы все знаем, к чему это почти всегда приводит. Мы сейчас не про эсминцы говорим. И потом, по сравнению с ПЛ, в игре достаточно механизмов противодействия эсминцам. Их (механизмов) меньше, чем хотелось бы, но в общем здесь дела всяко лучше, чем с ПЛ.
-
Как говорили в моём детстве: "ухти, бози мой". А на пять лет в учебное заведение не надо отправляться, чтобы заполучить право командовать рандомной командой в 20-минутной сессии? Вы говорите, да не заговаривайтесь. То есть мне всё это понятно, но вы пытаетесь применять систему, не подходящую к условиям. Игра вполне может проходить без командира, при этом игровая команда будет вполне моделировать эскадру... Далее - по кругу. По сути - ничем. Прилагательное "формальные" употреблено, чтобы дополнительно обозначить чёткость постановки задачи и оценки её выполнения, которая должна быть присуща таким механизмам. Например, если мы ставим задачу "уничтожение ПЛ", то мы должны получить: а) формальную задачу "уничтожить ПЛ", б) время на её выполнение, например - 3 минуты, в) оценку по результату её выполнение (или невыполнения). Когда всё это пытаются делать в чате - получается чушь. Относительно выделенного: не надо ставить лошадь позади телеги. Необходимый и достаточный признак формирования подразделения (задача) - имеется. Управление внутри подразделения - это отдельный вопрос. То есть взаимодействие не является определяющим фактором для оценки группы как подразделения - главное, чтобы они понимали, что нужно делать, а там могут друг друга и в глаза никогда не видеть. Далее, из перекошенного тезиса вы делаете неправильный вывод. Дык, возвращаемся на исходные: а это сделать сложно, т.к. игра не предусматривает механизмов внутрикомандной организации, кроме нелепого чатика и откровенно недостаточного набора быстрых команд. Поэтому ПЛ и "наступили на больную мозоль" - бороться с ними надо коллективно, а быстро организоваться это самый коллектив не может, т.к. не имеет адекватных средств. Может - сделает, а может - и не сделает. Я же говорю, хоть и эскадра, но местами - плохо обученная. А чтобы нивелировать недостатки обучения, хорошо бы иметь механику формальной постановки и отслеживания задач. А ситуативный приоритет? В нашем случае его приходится вычислять со всеми сопутствующими проблемами. Можно вычислить правильно, а можно ошибиться, что нередко и случается. Кстати, как и в жизни, когда соединение теряет связь в неопределённых внешних условиях - может получиться что-то очень странное, местами героическое.
-
Всё правильно. Только формальные механизмы этого самого взаимодействия в игре - недоработаны, о чём я периодически и говорю. То есть взаимодействие есть, но плохое. Без командиров? В принципе - можно. Нельзя без них обойтись, если поднимается вопрос о долженствовании. Хотя, и здесь не столько командир нужен, сколько способ формально поставить задачу и обозначить критерии её выполнения. Например, нельзя сказать "атакуем ПЛ" и (что особенно важно) - получить плюшки за успешное выполнение именно этой задачи (т.к. нет ни механизма постановки задачи, ни, соответственно, формальной оценки её выполнения). Остаётся уповать на добрую волю и правильность ситуативных решений, которые принимают союзники. То есть в чистом виде эскадра с нарушенной врагами радиосвязью - ну что же, а ля гер ком а ля гер. Перфекционисты - не мой профиль. :) До тех пор, пока формальная организация сохраняется - сохраняется и оценка по сущностному критерию. То есть - это эскадра, но с разваленным управлением. Бывает. Задача осталась, общая оценка действий - тоже осталась. Выигрыш, как и проигрыш будет записан всем, безотносительно того, что там творилось на самом деле.
-
Такая проблема есть при "взаимодействии" с любым инвизным юнитом - в процессе погони догоняющий подставляется, пока не выйдет на дистанцию обнаружения инвизника. Если с эсминцами это несколько нивелировано РЛС, дальним ГАП-ом и тем, что, в общем, эсминец не имеет способностей к незаметному проходу в радиусе собственной заметности, то с ПЛ всё гораздо хуже. Поэтому, в принципе, "адекватный баланс" в данном случае - это эффективные средства дальнего обнаружения подводных лодок (а не иезуитское требование уповать на союзную ПЛ, которая иной раз плевать на всё хотела). По идее, положение мог бы облегчить ГАП с дальность обнаружения лодок 5-6 км на всех глубинах и гарантированная заметность ПЛ на дистанциях 2-3 км, но то такое - всё равно костыль.
-
На колу мочало... Определяющим условием для создания войскового подразделения является задача, которую оно решает. Это есть альфа и омега. Командиры, политруки и всё остальное - вторичный фактор, хотя и необходимый в реальности, т.к. люди есть люди. Но если без них можно обойтись (как в игре) - постараются обойтись. При острой необходимости (для удобства координации) создадут управленческую иерархию по месту ("принял на себя командование"). "Рандомное сборище" - прямая аналогия с эскадрой, состоящей из неравномерно обученных экипажей. Местами - плохо обученных, да, но тем не менее - это эскадра, которая проводит эскадренный бой. Плюс-минус поправка на качество внутренних организационных механизмов - в отрядах оно получше, вне таковых - похуже. Внешнее сходство с эскадрой (и более того - с линейным боем) сейчас даже усиливается, т.к. стало модно воевать плотной группой.
-
Так я давно определился: эскадра есть (т.к. есть рамочные условия её построения), наряду с плохой внутренней её организацией (в том числе - недостаточность формальных формальных механизмов для построения взаимодействий). В общем, повторю, что это понятия разного уровня, и наличие одного не исключает отсутствия другого.
-
И продолжу это делать: при всех недостатках командной организации (кстати, я никогда не говорил, что с ней тут всё хорошо), рандом моделирует именно эскадренные бои. В которых подводным лодкам не место, аж вообще. Не путайте модель верхнего уровня (эскадренный бой) и недостатки её реализации (возможность обеспечить полную тишину у себя в эфире).
-
Может, но не должна. Чтобы ПЛ оказалась кому-то что-то должна, этот самый кто-то должен выдать ей соответствующее задание со всеми вытекающими. Поскольку у нас ничего похожего нет (даже добровольного взятия какой-либо задачи с ясными критериями её выполнения), то все разговоры про какое-то там долженствование идут лесом. Агащазблин. Вы не в курсе, что нередко чат просто отключают? Поэтому вместо претензий лучше об монитор головой постучаться - авось, мозги на место станут. С одной стороны, это, конечно, хорошо, что неформальное общение можно полностью убрать (т.к. в первую очередь туда лезут люди с нездоровой психикой), но с другой - выдвижение каких-то требований в таких условиях сильно затрудняется. Поэтому - да, ПЛ сейчас наступили на больную мозоль - командное взаимодействие. Поскольку для эффективной борьбы с ПЛ нужно именно оно, то при отсутствии ясных формальных способов его организации можно утверждать, что ПЛ - это здоровенная ошибка геймдизайна.
-
Понятно, что стрельба с короткой дистанции эффективнее, чем издали, но это не означает что надо сближаться любой ценой. Я специально сказал про скрытые позиции - если удалось спрятаться под камнем, то почему бы и не постоять вблизи противника? Но вот так, чтобы впереди колонны с шашкой наголо... Да ещё и в начале боя... Не видал я таких статистов-линкороводов. У Тундры сделали короткий авиаудар (всего 6 км), это сильно сбивает желание лезть вперёд. Да и потом, ватный он - конь, и тот, при сближении имеет больше шансов выжить. Так что, ничего удивительного, учитывая, как популярна стала нынче игра толпами.
-
Давно не видел приличного линкоровода (хотя бы 62%+) в первых рядах наступления. Обычно они создают проблемы противнику с больших дистанций и скрытых позиций. Или исполняют коронный номер "догоните меня всей толпой". Так что, Панцер в данном случае не далёк от истины.
-
Угу, именно, что весёлый. Только горит как спичка, и разваливается - только в путь. Бургундия на форсаже удрать может (по крайней мере, так кажется ), а вот Мекленбург, если не успел быстро вынести хотя бы самых опасных противников - ой. Но это всё оффтоп. Онтопик же в том, что подлодки здорово мешают им обоим.
-
Правильно делают. ИМХО, нет ничего глупее, чем лезть в ближний бой на каком-нибудь Ямато или, паче чаяния, Сацуме. Честно говоря, единственный положительный аспект ПЛ - это некоторое препятствование именно вот этому бездумному разгону "толькафпирёт!" Но он (положитльный аспект ПЛ) не окупает остальных минусов. Частенько обгавкиваю тех, кто рвётся на сближение сам и тащит за собой других, ещё и заявляя какую-нибудь глубокомысленную чушь про "трусов и сливщиков". Нравится быстро отправляться в порт - отправляйся, не вопрос. Но - молча, и других за собой тащить не надо. Ой, ну не надо вот этого жеманичанья. Либо вы их понимаете, либо - они "попукивают". "Без претензий", понимаешь... Мекленбург вообще плохо живёт в ближнем бою. Он может относительно много настрелять за короткое время, благодаря большому количеству стволов, но потом...
-
Неточная информация по очкам команд, достижениям в бою и результату боя.
Ternex ответил в тему sports_interest в Обсуждение Мира Кораблей
Прежде "просто царапины" случилось событие "полное уничтожение команды", в данном случае - вашей. Вот вам и засчитали поражение. А пока завершался бой, долетели снаряды до последнего противника. Соответственно, достижение засчитано до формального завершения боя, но на результат оно уже не повлияло.