Перейти к содержимому

Ternex

Участник
  • Публикации

    3 925
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    44660
  • Клан

    [PZE]

Все публикации пользователя Ternex

  1. Так это и заметили. И поэтому появились ГАП и РЛС, а потом поменяли параметры обнаружения торпед. Хотя казалось бы, море торпед от Симакадзе - это же просто офигеть, как интересно и весело, и ни разу не вредит аркаде! Всего-то нужно для противодействия, чтобы в твоей команде был авик, который высветит торпеды. И в эту же кассу - убранная возможность стрельбы из "окна невидимости".
  2. Причём тут эсминцы? Они, конечно, тоже отравляют игру, но ПЛ их неплохо так переплюнули.
  3. Требованием предсказать, а не увидеть источник угрозы. Это сразу заставляет оформлять игру по определённому тактическому сценарию "потому что за углом может быть...".
  4. Да. И поэтому для аркадной игры первое (трассеры) - хорошо, второе (ПЛ) - не очень.
  5. Эльфизм эльфизму - рознь. ИМХО, трассеры вполне вписываются в модель, когда определить место падения снарядов "трудно, но можно". Это даже было интересно: спроецировать траекторию трассеров и найти место промеж снарядов. Правда, с учётом тенденций интерес к этому занятию поугас - какой смысл, если в тренде неповоротливые брёвна? Анри долго продержался со своими выдающимися скоростными характеристиками? А Клебер? А Марсо? Но в любом случае, трассеры - это хорошо. Их видно, и если контролировать поле боя, они дают достаточно информации (пусть и слегка зашифрованной) для своевременного уклонения. Чего не скажешь о подводных лодках, сама суть которых - застать противника врасплох на короткой дистанции. Конечно, побеждать 5:1 - это должно быть эксцессом, но возможным. Здесь игра впечатлений. Скажем, несколько лет назад Кливленд производил впечатление корабля, способного сжечь 2-3 одноуровневых линкора. Безусловно, это было трудно. Но это-то и вызывало интерес, природа которого, как мне кажется, очень близка тому, что называется "аркадная игра": следи за трассами снарядов, уворачивайся, стреляй в ответ. Арканоид, только в профиль. В современных реалиях такого впечатления, что один манёвренный крейсер может одолеть 2-3 линкора - нет. Во-первых, из-за разгула инвиза, когда линкоры светятся, подчас, меньше, чем крейсеры; во-вторых - из-за повсеместно зарезанной манёвренности. Аналогично и с линкорами: сейчас не имеет большого значения умение уклоняться, гораздо важнее умение стрелять. Если ты умеешь стрелять, почти не важно, насколько мастерски ворочается соперник - ему всё равно прилетит, то ли на спрямлении рулей, то ли на потере хода в циркуляции. При таком подходе у нас нет равных сторон, состязающихся в "противовесных" скиллах: стрелка и уклоняющейся мишени. Есть только стрелок и способность мишени компенсировать урон хилками и относительно небольшим доджем. И, соответственно, полностью пропадает ощущение даже потенциальной возможности одолеть нескольких соперников в одиночку. А про Кливленд до сих пор #помнимнепростим. Прежде, чем требовать организованности и слаженности, неплохо бы обеспечить механизмы реализации этой организованности и слаженности. А ещё, было бы очень полезно убрать "личные боевые задачи", подразумевающие определённую личную результативность в бою (которой бывает проще добиться в проигрышном бою или сознательно сливая союзников). Вот когда эти два запроса будут удовлетворены, тогда и рассмотрим претензии про "организованность и слаженность".
  6. Раздвигание противоборствующих сторон, как минимум, даст больше времени на принятие решения и снизит цену позиционной ошибки. А ещё можно пофантазировать на тему расходников вроде снижения разброса до нуля - для ловли единичных зазевавшихся соперников. Естественно.
  7. Я вижу только один главный путь: противопоставлять точности и плотности огня скорость и манёвренность (а не выбор рикошетного угла). То есть, чтобы у любого тяжёлого корабля на дистанциях постояного засвета всегда была возможность выйти из пятна разброса снарядов противника при условии полного хода.
  8. +1. Сам давно хочу такого, но игра идёт в другую сторону: сближение, инвиз, короткие временные окна принятия решений (частенько - необратимых), и как следствие - уравниловка, при которой роляет численность и фокус. К сожалению, в текущих реалиях я скорее поверю в появление премиального Наутилуса с капитаном Немо и тараном в качестве основного оружия.
  9. Если ставить дымы на отход или тем, кто знает, как ими пользоваться (эсминцы, дымные крейсеры), то особых проблем быть не должно. Я так понимаю, что индикация засвета для союзников - она отчасти для того, чтобы информировать новые авики. По идее, саппорт, он на то и саппорт - здесь надо играть ведомого, а не навязывать своё представление о прекрасном.
  10. ИМХО, всё наоборот - это не токсичное нововведение т.к. применяется открыто и цель всегда имеет возможность сильно минимизировать урон от минных полей. Понятие "нужности" - очень субъективное. Я считаю нужнейшими изменениями все, которые стимулируют подвижный геймплей и нивелируют инвизников. Минные поля - это из первой группы, поскольку дополнительно заставляют двигаться. И добавлю, что в нынешнем виде они очень слабые и не могут в прямом смысле снести цель за камнем. Будь моя воля, я бы их кратно усилил и добавил гарантированный урон по стоячей мишени - специально для разгона тусовок за камнями (вместе с некоторым увеличением задержки взведения мин). Что до токсичности, то чем дальше в лес, тем точнее у меня лично формулируется это понятие. Пока что токсичность - это всё, что связано с продолжительными негативными эмоциями: - Стоячая перестрелка; - Невидимый противник, несущий, тем не менее, непосредственную угрозу; - Долгая погоня (что в положении убегающего, что - догоняющего). Все эти ситуации - очень токсичны, т.к. эмоции раздражения/досады/растерянности возникают на протяжении нескольких минут кряду и накладывают сильный отпечаток на общее впечатление от игры. А ситуация, вроде "прилетел авик, ваншотнул и улетел" - это обычное пиу-пиу, никакой токсичности здесь нет. Делов-то: свалить в ордер и не отсвечивать. Тем более, что чем дальше цель от авика, тем меньше она ему нужна. Откуда тут токсичность? Вот когда за тихоходным линкором увязывается быстроходная ПЛ - вот это да, тоска и уныние. В отличие от этого чуда мысли, у авика есть понятные перерывы в атаках и видно, откуда самолёты летят.
  11. Откуда дровишки? Откуда у вас уверенность, что нерф авианосцев - это путь к повышению прибыльности проекта? У Лесты до этого было мало ошибок? Или мало переделок игры? Всегда так умиляет эта логика - раз что-то одобрено владельцами/руководством/акционерами фирмы - это правильное решение с гарантировано положительным результатом! Нет, это всего лишь означает, что "одобрившие" тоже верят в правильность этого решения. Больше - ничего. И как любые люди, они могут ошибаться, вне зависимости от толщины кошелька и должностной позиции. Если не имеет значения, то чего вас-то потянуло на комментарии? Шли бы себе мимо! Это была ирония, если что. Письменное слово всегда имеет значение.
  12. Что и требовалось доказать: компания пресловутых "опытных" игроков - это куда как более токсичное сообщество, чем обычный рандом. А это как понимать: ? Сомнения в чистом виде. А если у вас сомнений нет, обоснуйте свою уверенность. Ну... В рангах несколько изменённая система наград, но в основном - такая же, как в рандоме. Речь не о потребностях, а о дополнительной мотивации играть в соревновательный режим, где, по вашей версии, игроки изначально сегрегированы по результативности в рандоме. Так я об этом и сказал: звезду оставляют первому в проигравшей команде... Ну хорошо, значит, я не сильно отстал от реалий.
  13. Основная причина турбин - не в плохих игроках, а в доминировании ближнего боя и инвизников. Две толпы сталкиваются на небольших дистанциях и из-за высокой эффективности стрельбы одна из них быстро выкашивает другую. Достаточно небольшой ошибки и бой превращается в турбину. Голосуйте за общее ухудшение маскировки и разгон манёвренных характеристик тяжёлых кораблей, тогда положение улучшится.
  14. Да лаа-а-адно! Я отлично помню, как в командах РБ, которые состояли из приличных игроков, *** летало грузовиками. Первый слившийся немедленно оказывался полным ничтожеством. Если есть сомнения, трактуем их в пользу игрока. Значит в вашем случае - он не понимает. А слушать кого-то он должен сам захотеть. Мы ничего не знаем относительно мотивации и возможностей игрока из поста выше. А так, мотивация есть: чем результативнее бой, тем выше награда. Глупость. Получается, что те, у кого и так всё хорошо - им будем отсыпать ещё больше. А тем, у кого ресурсов и так не сады - дадим самый минимум. Да-да. ТТХ закончились, остались только ругательства. А сейчас не оставляют звезду первому в проигравшей команде? Если так, то я отстал от жизни.
  15. А в чём проблема? По закону больших чисел этот игрок (кстати, его легко деанонимизировать по вашей картинке) окажется вашим союзником и противником примерно в одинаковом количестве боёв. В итоге он повлияет на ваши результаты на уровне статпогрешности. В рангах, так и вообще, наверное, хорошо: если противник - это плюс шанс к победе, а если союзник - минус конкурент за звезду. Цинично, но честно. Не вижу повода разжигать стулья.
  16. В команде, состоящей из равных игроков поводов для раздражения будет кратно больше, чем сейчас. Потому что у каждого понтов будет выше крыши, и столько же требований ко всем вокруг. Насмотрелся этого в РБ. При чём тут "специально руинит"? Новичок вполне может ещё не понимать многих нюансов. И что это изменит? Человек всё равно будет играть так, как не запрещено. Или вы хотите заложить в правила какой-нибудь "уровень мотивации"? Правда, при этом концентрация равных по скиллу игроков приведёт к тому, что качели станут ещё более стабильными и надёжными - у всех будет по 50% побед и сильно затруднённый прогресс. Но нам же важно, чтобы в элитный клуб был вход только по синей плашке! Так вы сами всё и усложняете. Ну переполнили тебя эмоции, ну постучись ты головой о монитор или о стенку - делов-то! И напряжение сбросил, и вреда никому не нанёс. Твоя свобода заканчивается там, где начинается свобода другого. (c) Ага, то есть выплеснуть - это только выплеснуть адресно? А иначе - никак? Мда... В общем, если честно, я за то, чтобы такие "выплёскиватели" тусили в отдельном загоне, и в пределах этого загона пусть плещут что угодно на кого угодно. Лишь бы на меня брызги не летели. Но поскольку это малореально, просто буду пополнять ЧС.
  17. Мы здесь говорим о неприемлемости оскорблений в любом виде. Какая разница, сколько источников раздражения задействовано? Оскорблять нельзя никого. Просто накат на новичка выглядит вдвойне гнусно. И тут товарищ старшина связал пространство и время. Человек может играть как угодно, если это разрешено правилами. А что до сравнения с ботами, так всё относительно. Для кого-то 48% - недосягаемая высота, а для кого-то 62% - курам на смех.
  18. Ясно. В огороде бузина и мы поговорим о чилийской селитре, из которой делают удобрения. Начнём с политического положения в Аргентине... ИМХО, где-то до 1,5 тыс боёв - это ещё совсем зелёный. В общем-то, об этом и речь. Так, по ходу отклонились на слабых и сильных, не более того. Ну... Да, такое поведение несколько раздражает, особенно, если понимаешь, что игрок сейчас только наблюдает за боем, но ничего не делает. Но, но, но... Когда мы здесь говорим "обязан" - это означает, скорее, некую максиму, нежели буквальную обязанность. По сути, игрок может хоть циркуляцию на респе нарезать - нет никакого резона растрачивать себя на злость в его адрес. Правила допускают? Да! Значит, вопрос снимается. Можно ткнуть кнопку "плохо играет", но и всё. Внутренний конфликт у людей, насколько я понимаю, возникает из-за того, что они ждут от случайных членов команды слишком многого. А в данном контексте это неразумная стратегия - никто же ничего не обещал, какого лешего вы чего-то стали ожидать? Безусловно, большинство будет тем или иным образом прикладывать максимум усилий для победы, но если кто-то этого не делает, то относиться к этому надо... Как к снегу зимой: изменить такое положение дел невозможно, можно только приспособиться. Сколько ни демонстрируй свой нон-конформизм и активную жизненную позицию, все усилия разбиваются постановкой в ЧС. И какой тогда смысл во всей этой кутерьме?
  19. Ну вот опять. Понятно, что в игре хватает источников негатива. Но даже если мы уменьшим их количество до минимума, всё равно это не станет индульгенцией для оскорблений. Да ладно. Просто перестать хамить новичкам и унижать их - не вариант? Конечно, я не против того, чтобы разрабы тоже что-то предприняли, но по-моему, немалая часть обеспечения комфортности - в руках самих игроков. Кто о чём... Знаете, я уже давно только сочувствую тем, кто стремится непременно занять какую-то позицию в ранговом рейтинге. Если нет очень приличного скилла, или пропустил начало сезона, когда игра строится более или менее предсказуемо - качели гарантированы. Но это тема для совсем отдельного разговора.
  20. Наверное - да. Но это никак не отменяет первоначального разделения: Так-так... Если сильный противник сливает мои бусты - ругать себя, а если слабый союзник - ругать его. То есть всегда порицать слабого, делая его тем самым ещё слабее (учитывая, в какой "конструктивной" форме обычно происходит "порицание" - ведь ругают-то именно человека). Не видите противоречия с предложением "решить проблему"? А я вижу. Поскольку эта эмоциональная стратегия приводит к тому, что на решение проблемы ни сил, ни желания уже не остаётся. Да и плюс ко всему, сообщество разгоняет новичков, которые по определению играют слабо. Не раз видел, как в рандоме набрасывались на игроков с полутысячей боёв. В общем, тернистый путь избрали ранимые игроки, что стремятся донести свет знания до заблудших: тяжело идти вперёд, наступая себе на хвост. Ага-ага, конечно-конечно! Сначала обругать слабого игрока в свой команде, потом - обругать себя, если у противника оказался сильный игрок, а потом, если остались силы - можно и анализом заняться. Гвозди бы делать из этих людей! Ну да, логично. Надо же когда-то об кого-то отдыхать. При таких-то трудах! Короче, у меня есть предложение лучше. Перестать ругать кого бы то ни было за просчёты, ошибки и поражения. Слабых, сильных и себя самого. Но при этом, если есть такое желание, просто искать наиболее результативные индивидуальные тактики игры на понравившемся корабле. А если искать лень, то просто делать пиу-пиу и не париться ни за свои, ни за чужие результаты. Profit!
  21. Неписаные правила могут гулять лесом. Вместе с теми, кто их не писал. Видимо, я неудачно выразился. Повторю вопрос: На что жаловаться, если у этого самого живого человека оказался сильный противник, который все его "реальные усилия" быстренько "спустил в унитаз", например, подловив на развороте? Получается, что он тоже поранил чувства и, возможно, привёл к экономическому ущербу, например, не позволив реализовать в полной мере буст к кредитам. А то, всё крутится вокруг слабых союзников, которые сильно ранят душу игрока, а что, если его превозмог соперник? И на засыпку: а что же происходит со страдающей душой, если слабый игрок оказался у соперника? Не уповайте, кто же против? Можете продолжать бороться с ветряными мельницами. Но правила таковы, каковы есть, и только на них и стоит опираться. Если в них ничего не сказано про недопустимость глупости - вопрос снимается. А если это кому-то не нравится - сами знаете, куда жаловаться.
  22. Интересный ход мысли, но тем не менее - это не запрещено правилами игры. Игрок невозбранно может "выбрать слабую игру", т.е. играть слабо и неумело. То есть? На что именно? Недопустимые речевые приёмы имеют вполне формальные признаки, по которым их и определяют сторонние наблюдатели. Их (признаки) можно найти в разнообразной литературе и, что самое главное - в правилах самой игры. Подскажите, пожалуйста, где в правилах описаны приёмы "глупой" игры?
  23. Отнюдь. Это самое "следствие" - не сама ситуация, а сознательный выбор игрока, который пишет в чат. Подчёркиваю: только его личный выбор, ничей больше. Он может промолчать, нахамить, ответить корректно, съехидничать и выполнить ещё много других речевых упражнений. Мне вот интересно, а что, если "в унитаз" их спускает сильный игрок, оказавшийся в противниках? На что будут направлены эмоции проигравшего? А почему они решили, что кто-то должен проявлять по отношению к ним "ответственность"? И что это такое, вообще говоря - эта самая ответственность? Здесь никто, никому, ничего не должен, кроме того, что прямо оговорено в правилах. Не надо настраивать себя так, что открытие этого положения дел становится душевной раной. Простите, но игроки не могут отвечать за то, что кто-то, что-то себе напридумывал. Потому что чат - это письменная речь, в отношении которой применяются общеизвестные нормы и правила, применимые к устной речи.
  24. Перечитайте, что конкретно я сказал. :) Может быть, и переступил, зависит от чувствительности адресата. Нет, виртуальные корабли - это виртуальные корабли. Это всё игровые ситуации: стрельбы, затопления... А вот то, что написано человеческим языком в чате - уже межличностное общение, со всеми вытекающими. Ну не смешите, право слово. P.S.: И кстати, вы до сих пор так и не вернулись к поставленному вопросу: что мешает сформулировать послание так, чтобы не задевать чью-то ранимую душу? Чувствуете, насколько деструктивно внедрение инвектив в разнообразные "послания"?
  25. С формальной точки зрения, как мне кажется, я удержался на минимальной дистанции от прямого оскорбления. Но это не исключает, что кто-то (вы, например) может посчитать такое высказывание оскорблением. Конечно. Зависит от многих факторов. Универсальный способ избежать конфликта - максимально исключить личность в любой форме, как элемент высказывания объект оценки. Хотите обозначить игру - обозначайте игру. Простите, это было на грани фола, конечно. Ну, а я обращался к непонятному "форумчанину". Который, тем не менее, обозначил, что "его оскорбили". :) Не надо вводить лишних сущностей, только путаницу создаём. Нет никаких виртуальных "водителей кораблей" или "посетителей форума" - есть живые люди, которые, в основном, адекватно воспринимают написанное. В том числе - и оскорбления.
×