Перейти к содержимому

Ternex

Участник
  • Публикации

    4 298
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    46282
  • Клан

    [PZE]

Все публикации пользователя Ternex

  1. Если противник при этом виден, то, как правило, что-то ему противопоставить можно - или заблаговременно смыться, или активно маневрировать, или отстреливаться. В конце концов, у нас тут поле боя, которое сплошь состоит из таких ситуаций, и если даже они вызывают острое неприятие, может быть, стоит поискать другую игру? Объясните это древнему "животному" мозгу массы людей. Только предупредите, когда соберётесь объяснять, чтобы успеть попкорном запастись. Здесь многие даже авики считают "нечестными", хотя в МК трудно найти противника, который был бы прямее и открытее, чем авиация. А вы говорите про инвиз...
  2. Эмоции от поражения в открытой схватке (авик, линкоры, крейсеры) - это совсем не то же самое, что эмоции от встречи с невидимым соперником (ПЛ, эсминцы и всевозможная стрельба из "кустов"). В первом случае всё нормально и ожидаемо, а во втором случае источником эмоций становится "нечестная игра", которую в обществе порицают.
  3. Такие детали сейчас не важны. Они проявляются только после того, как удалось перешагнуть через эмоции. А мало того, что это (т.е. абстрагироваться от эмоций) умеют не все, так ещё меньше могут делать это быстро.
  4. Может быть, но дело не в конкретных юнитах, а в самом характере взаимодействия. Если эсминец сталкивается с тем же Демойном, безусловно, эсминцу лучше всего сбежать (не всегда, но предположим). Но водитель эсминца при этом видит сам источник угрозы (т.е. крейсер), может оценить расстояние, курс и всё такое. То есть он находится не перед невесть откуда сыплющимися снарядами, а перед вполне себе конкретным противником, пусть и сильным, но который ясно выделяется на фоне окружающей действительности, и его можно идентифицировать как опасный объект (или же субъект опасности). Ну, а раз это конкретный объект, то и отношения с ним уже совсем не такие, как с бессубъектной опасностью: здесь уже можно не только "бежать", но и "ударить". Как именно ударять - вопрос в данном случае второстепенный. В случае же бойца-невидимки субъект опасности отсутствует (по крайней мере, его не видно), и поэтому... См. моё предыдущее сообщение.
  5. Шок и трепет. Потому и "полуимба", а не полная имба. :)
  6. Вы ошибаетесь, упуская из виду эмоции игрока от встречи со Смоленском. Когда видишь, как каждые несколько секунд в тебя летит 16 снарядов из пушки 306 тумана или из-за острова, а ты ничего не можешь ему сделать, только наблюдать, как тает твоё ХП - легко обозначить такой кораблик имбой. Эмоции - вот ключ. А не: Да, ё-моё, кто они такие, эти самые "статистические данные"? Это они вам лично сказали, или передал кто? Пускай опровергают себе что угодно, у нас свободная страна! И это - нормально, потому что управляет игровым юнитом человек, а человек - это такое устройство, у которого эмоциональная составляющая может рулить гораздо сильнее, чем рациональная. И если человек видит перед собой непрерывные снопы золотого дождя - можно до посинения доказывать, что их источник - хрупкое, трижды занерфленное корыто, которому до имбы, как до Луны от Усть-Урюпинска. Человек видит непрекращающийся поток опасности, получает мгновенное подтверждение в виде сокращающейся полоски ХП и не видит способа быстро это прекратить, и вся его лимбическая кора воет волком одним-единственным сигналом: ВАЛИТЬ ОТСЮДА, ЗДЕСЬ ИМБА!!!! В общем, рефлекс "бей или беги" в чистейшем виде, из которого исключается составляющая "бей". А вы там про какую-то статистику... О ней даже не помнит никто в такие моменты, ибо статистика - это где-то, с кем-то, и не факт, что правда. А пачки снарядов - это прямо сейчас и со мной любимым. Рискну утверждать, что нечто очень похожее испытывает игрок, когда сталкивается с любым инвизником, спамящим торпеды или снаряды из дымов, из-за гор, из--под воды и т.п. Опасность налицо, как её нейтрализовать - не понятно, контратаковать сходу не получается, остаётся только убегать. А если от юнита можно только убегать, значит он - имбалансен. Простая логика, не правда ли? Ах, да, забыл добавить, что всё это работает в обе стороны. "Стрелок из инвиза" тоже может ощущать, что многие игроки от него могут только смыться, не причинив ему никакого вреда, следовательно - он тоже может обозначить себя "имбой" или "полуимбой", особенно - оглядываясь на тех, кто умеет играть на таком юните. Короче, не забывайте о том, что кораблями управляют люди, и оценки выносят тоже люди, а не бездушная математика.
  7. Вы слишком сужаете пространство решений. А если... - ...авианосцев нет в бою? - ...тип боя не предполагает наличия кораблей тяжелее, чем крейсер? - ...главная задача - сделать десантным кораблём как можно больше рейсов из точки А в точку Б? И ради этой задачи будет задействована вся наличная мощь флота. Вот тут-то десантник станет наиглавнейшим кораблём в команде, вокруг которого будут бегать все - от эсминцев до авиации. Как видите, если не огранивать себя нынешним форматом боёв, появляется множество вариантов развития. И подводным лодкам здесь найдётся вполне достойное и понятное место. А что до КНБ, так он не догма и давно уже сломан гибридами, гипертрофированными эсминцами, тяжёлыми крейсерами... И ничего страшного не случилось. Как не случится ничего страшного, если разработчики начнут отказываться от уравниловки. Нет, как и вы не можете этого точно сказать. Поэтому предлагаю обоюдно отказаться от аргументации количеством новых/ушедших игроков. Я понимаю. Только это никак не снижает раздражения от игровых подводных лодок.
  8. Различия по уровням (1...11) вполне достаточно, чтобы игрок мог осваивать класс. ИМХО, дальше вопрос только в том, чтобы сделать игру на каждом классе юнитов насыщенной и своеобразной. Добавить к этом адекватное вознаграждение - и найдётся вполне достаточно желающих играть на чём угодно, хоть на разведывательных плотах. С чего бы это? Эти как рулили морями, так и будут рулить. А вот на эту тему я вообще ничего говорить не собираюсь, и вам не советую. Здесь мы обмениваемся пожеланиями и мнениями относительно того, какой мы хотим видеть, в общем, не побоюсь этого слова, любимую игру. Как этого добиться - пусть разработчики думают, если они согласятся с нашими пожеланиями. Для справки: я занимаюсь разработкой п/о уже несколько десятков лет, и могу сказать много на эту тему. Но в данном случае, это не моя сфера ответственности, и я не собираюсь в неё лезть.
  9. Нас на форуме мало. И любителей плоек, и их хейтеров. Лично я оцениваю любовь к плойкам по репликам в боевом чате и соотношу их с общим отношением к "тайным воинам". Знаете, ещё в древней Японии пленных последователей ниндзюцу умерщвляли, говорят, весьма затейливыми способами, в отличие от тех, кто честно машет мечом в открытой схватке. В общем, как-то так повелось, что невидимки сильно бесят своих противников. Не вижу смысла переть против ветра в этом аспекте. Тем более, что мне они тоже не нравятся. А высчитали, сколько игроков ушло из-за ПЛ?
  10. Во-первых, так у игры появляется больше степеней свободы - возможности развития в разных направлениях, которые могут удовлетворить вкусы разных людей (привет секте свидетелей онлайна). Сейчас игры ограничена PvP "стенка на стенку". Во-вторых, игра будет лучше отражать исторический контекст и вызывать меньше отторжения у любителей военно-морской тематики. ИМХО, это тоже хорошо.
  11. Обобщённо, корабли вполне можно называть юнитами. Почему нет? 1) Это я для пояснения, что математику надо применять осторожно, иначе можно получить какую-нибудь нелепость. Вы её получили, а я - усугубил. И всё равно, по ощущениям, в боях количество ругающихся на плойки сильно больше тех, кто от них тащится. 2) Ой, завелась балалайка про подсчёт прибылей в чужом кармане. Это даже не смешно. Не было бы плоек, были бы прибыли от других кораблей. Па-а-адумаешь! Почему? Роль юнита и допуск игрока к его управлению - ортогональные понятия. Зачем их связывать воедино?
  12. И здесь мы приходим к следующей проблеме: юниты не должны быть равны и не каждый должен быть способен одолеть любого другого. Да, вполне нормально, что некоторые не смогут затаскивать бои в одиночку, зато они дадут своим владельцам своеобразный игровой опыт: кому-то возможность поплавать под водой, кому-то - пострелять из дымов. Да, тут мы упираемся в необходимость некоторой смены парадигмы игры - отказ от уравниловки в пользу ролевых моделей классов, зато появляется возможность ввести новые корабли, например - десантные. Оценка их боевых успехов может строиться вовсе и не на ПП, а, допустим на количестве успешно высаженных десантных групп. Не-не-не, мистер Андерсон! Двум плойщикам нравится игра, а двадцати двум водителям надводных кораблей - нет. Согласитесь, что "среднее" впечатление в таком случае несколько... Эммм... Несколько меняется.
  13. Винрейт автоматически выравнивается балансировкой команд по классам (ПЛ против ПЛ, ЭМ против ЭМ). Ну не будет у нас некоторых 70%-х [класс-вписать]-водов. И что? Пострадает 0.5% игроков, которые топчики. Зато 99.5% остальных вздохнут спокойней. А чьё психическое состояние должно быть важнее для игроделов? По-моему, на этот вопрос ответ очевиден. Лодка, способная безнаказанно протаранить эсминец и свалить на глубину - это само по себе странно. Хотя такие случаи были, но в случае всплытия ПЛ среди эсминцев охранения... Здесь вопрос в другом: как найти компромисс между желанием одних полюбоваться глубинами и подводным боем, не сильно испортив игру тем, кто хочет мирно пострелять по подвижным мишеням. Уходить совсем в историчность, конечно, не вариант, но и то, что сейчас - тоже не фонтан.
  14. Почитайте внимательно топикстарт. Если оттуда выкинуть сугубо эмоциональные доводы, останется сухая математика, лишённая всякой ценности, да и построенная на не очень точных замерах. Эта тема именно про восприятие и попытки его рационализации. Просто люди часто пытаются показаться чрезмерно рациональными и математичными, поэтому выводят за скобки казалось бы эфемерную, но на деле очень важную часть - эмоции, впечатления, ощущения и т.п. Их пытаются рационализировать, забывая, что мы имеем дело с развлечением, где эмоции - важнейшая компонента для большинства (уверенно это говорю, т.к. сухих рационалистов-математиков в человеческой популяции в принципе очень мало). Ну в самом деле, что это за развлечение, где игнорируют эмоции? Оксюморон какой-то. Если же эмоциональный фактор ввести в систему аргументов, как равноправный с другими элемент, всё становится на свои места. Например имбалансность Вампира-2 - действительно, кажущаяся, если подходить к делу сугубо статистически, но иллюзия-то эта возникает не на ровном месте, правда? Как раз из-за того, что у этого эсминца есть неплохое сочетание подвижности, дымов, ГАП и т.п. Их сочетание способно создать ощущение безответной угрозы и надо подумать о том, чтобы это ощущение создавалось реже - например, увеличить интервал работы ГАП, сократить длительность дымов, прибавить засвет при стрельбе из дымов... Вариантов много. А средний урон... Да шут с ним. Можно бафнуть ревард в опыте и кредитах, коль пошла такая загогулина.
  15. Аргумент балансом (который легко сводится к среднему урону и ПП) в принципе некорректен, когда мы говорим о восприятии юнитов. Говоря проще, плевать мне на какие-то там циферки, если подводный попугай заставляет думать о нём весь бой. Да хоть с нулём урона он уйдёт, какая разница? Впечатление-то осталось. Впечатление о том, как весь бой приходилось следить за миникартой и угадывать намерения подводника. Так что, я бы призвал вообще отказаться от разговоров про "баланс", если этот самый баланс строится на средних статистических показателях без учёта эмоциональной составляющей.
  16. Юнит, играющий от инвиза, токсичен по определению. Потому что он заставляет отвлекаться от весёлой стрельбы по видимым мишеням в сторону гадания на кофейной гуще - что приспичило болтающемуся "где-то вот тут" инвизнику. Вот эти самые гадания - и есть отравление того геймплея, за которым в игру пришёл, например я (и, видимо, многие другие). Упреждая возможные вопросы: позиционная стрельба из-за камней и дымострельничество - тоже токсичны, но в меньшей степени. А вот авианосцы в этом смысле не токсичны вообще, т.к. вся их атака всегда явная и открытая.
  17. Но у нас же нет такого количества эсминцев, поэтому поставить ГАП надо всем. В конце концов, можно же на лоханку водрузить ПВО как у приличного конвоя, так чем ГАП хуже? Если ПЛ можно будет заблокировать, просто находясь прямо над ней, или очень близко - это отлично. И выбираться пусть она оттуда будет теми самыми часами и сутками - то есть до конца боя. Шикарная идея!
  18. Ага-ага, а к самонаведению ещё добавить его срабатывание на шум винтов своих кораблей. Да, его тоже можно убрать, если лодка не будет менять позицию со скоростью трофейного Мессершмитта. Но и гидроакустический поиск тогда тоже должен быть у всех.
  19. Не бессмертие, а второстепнная роль в сражении. И прежде всего - вторая: оперативное управление. ПЛ нужно демаскироваться, т.е. всплыть, чтобы связаться с командованием. А чтобы всплыть, надо ещё понять, когда это сделать, что в горячке боя не так легко определить.
  20. Хорошие были бы изменения. Повторюсь: главное - не забыть убрать при этому акустический импульс и снизить подводную скорость.
  21. А вы думаете, я не сторонник нерфа эсминцев? С эсминцами хорошо получилось в броненосных боях, вот что-то похожее бы и в рандом перенести. Не всё тут так однозначно, но замнём для ясности. Как бы то ни было, ПЛ не могла участвовать в эскадренном сражении наравне с надводными кораблями. Причин тому множество.
  22. С того, что если эскадра ведёт бой с противником - есть шанс подстрелить своих. А если эскадра просто идёт куда-то, то у неё найдётся достаточно сил и желания догнать и утопить излишне активную ПЛ. Хотя такие атаки, конечно, были: Эти 1,5-2 раза выводят лодки на качественно иной уровень. Радиус ГБ, автономность и другие условности - необходимая компенсация другим игрокам. Да, и если уж вы про реалистичные характеристики - давайте оставим ПЛ её историчный боезапас и, заодно, уберём акустический импульс (который, почему-то, распространяется у разных наций с разной скоростью).
  23. А зачем? Чтобы сохранить нынешнюю роль ПЛ? Она не должна сохраняться. ПЛ должны болтаться на периметре и не лезть туда, где носится куча тяжёлых кораблей - своих и чужих вперемешку. Вся логика игры выталкивает лодки на периферию. Но нет, нужно упорно натягивать сову на Юпитер и пытаться втолкнуть совершено неприспособленные корабли в гущу артиллерийского замеса. Получаются дикие кадавры с ненормальной подвижностью, дичайшими и неестественными способностями, и чудовищно негативным влиянием на атмосферу в игре.
  24. Интересно, а средний урон как-то учитывает тот факт, что от ПЛ шарахаются иной раз гораздо сильнее, чем от эсминцев? Усреднённая статистика игнорирует самое главное, что есть в компьютерной игре - впечатление от игры. Подводные лодки зверски его портят, похоже, всем, кроме самих "подводников" - как из-за нелогичности присутствия ПЛ в эскадренных боях, так и из-за особенностей механики. Их надо убирать к морскому дьяволу, но поскольку это, кажется, маловероятное развитие событий, то - да, вполне естественно требовать хотя бы нерфа. Упреждая возражения: с авианосцами ситуация почти что противоположная. Их наоборот нужно несколько апнуть, чтобы авианосцы превратились в нечто, похожее на легенду о морской авиации. То есть авиация, которая гоняет эскадру без воздушного прикрытия - это нормально. Так же нормально, как ПЛ, которая опасается приближаться к той же эскадре и тусит на задворках, поджидая одиночек.
  25. Чтобы разбираться в омлете не надо быть курицей. И чтобы понять, что ПЛ в нынешнем виде - источник бесконечного раздражения из-за избытка инвизной составляющей - не надо быть мастером подводных лодок. А давайте, увлечённые темой подводных лодок пойдут куда-нибудь в специальный режим, например, охоты на караваны или что-то в этом духе. А не будут соваться в гущу эскадренныех сражений. И всё у всех сразу станет если и не хорошо, то гораздо лучше, чем сейчас. Игра - это развлечение. Если кто-то хочет непременно посамоутверждаться за счёт чужого отдыха (превращая развлечение в сложное состязание) - пусть сам догадается, куда его с удовольствием пошлют окружающие. И почему. Ребят, хотите сложных интеллектуальных игр - играйте в шахматы и не пытайтесь нивелировать ценность пульканья в силуэты корабликов.
×