

Ternex
Участник-
Публикации
3 931 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
44670 -
Клан
[PZE]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Ternex
-
По вашему рассказу получается, что стада-то никакого и не было. Просто по очереди побежали "спасать-положение-захватывать-точки-чего-стоим-кого-ждём" и по одному отдались по более или мене опытные игроки офигевали от этого спектакля. Сам бывал в таком положении, по всем трём сторона барьера, и не один десяток раз. Иногда решительные и бескомпромиссные воины уносятся на противника так быстро (а потом выносятся им в порт), что просто не успеваешь заметить, как это всё произошло. Да, тут лучше в уголке постоять, пока отважные гладиаторы отдают ХП во славу... Э-э-э, не знаю, во славу чего. Это вы не считайте других глупыми. Как правило, положение эсминца можно определить с точностью, примерно, +-45 градусов. А значит, заметив наведение ТА (меняется число на индикаторе), несложно определить, откуда примерно пойдут торпеды, и начать подходящий манёвр. Так что, ничего военного, и никакого читерства. Другое дело, что обычно этим лень заниматься. Я сюда на пострелять, а не на разгадывать хитрые загадки. Да, кстати, я не ответил на это вопрос: 20% боёв с читерами - это чудовищно много. Если считать, что это правда, то коль скоро вы лично могли заметить далеко не каждого "читера", а хорошо, если половину таковых. А значит, у нас минимум в половине боёв есть читеры. А это, мягко говоря, совсем не так. Во всяком случае, точная стрельба линкоров встречается редко, а у эсминцев не заметно большого дискомфорта в инвизе. Так что... С эмоциональными построениями очень трудно спорить, потому что они апеллируют к давно устоявшимся понятиям "смелости", "инициативности" и "решительности", как к залогу победы. Однако, повторюсь, в реалиях игры это далеко не так. Как оно, в общем-то, не так и в реальной жизни, где хвалят за храбрость, но и говорят, что "умереть за Родину легко, а вот жить и продолжать сражаться - очень трудно". Статистика - упрямая вещь. Можно сколько угодно ругать "застровных стояльцев" за "трусость", но если в среднем они имеют, например, 60%, а их критики - 47% побед, ругань можно смело отправлять в мусорную корзину. С подводными лодками - аналогичная история. В среднем, линкор-одиночка выхватывает от ПЛ на полстолба и его добивает противник. В толпе же вероятность такого развития событий - ниже, поэтому, как ни верти, а игра толпой в пристуствии ПЛ - предпочтительнее. Хотя, безусловно, до определённой степени с лодками можно потягаться. Да откуда я знаю, зачем? Любопытно, вот и играют на РЛС-нике. Если ПЛ мало-мальски грамотная, она просто не всплывала в радиусе обнаружения РЛС - и всё. Да, она ничего не делала полезного, пока пробиралась, ну и что? Зато потом всех утащила на себя. Сейчас эксперты объяснят, что всё не так, и попробуй нырни, как тебя сразу завалят авиаударами и морскими звёздами. Но факт остаётся фактом - эсминец так, и правда, не умеет.
-
Почему глупее? Все ошибаются, ничего зазорного в этом нет. Просто то, что вы говорите никак не коррелирует с тем, что я видел в почти 40К боёв. С чего я должен вам верить? У вас боевой пропуск в бои к читерам? Думаю, что нет. А раз так, то, простите, но я не верю, что у вас в 20% боёв читеры. Гораздо вероятнее, что вы чего-то не заметили. Это элементарно. Наведение ТА отображается изменением циферки на экране. Если других кандидатов нет, значит, на тебя навёлся эсминец и надо крутить рулями. Строго наоборот. Плотно сбитые стада нечасто проигрывают. Вот с выделенным - проблема. Потому что "вынести игроков с положительным влиянием на бой", которые расположились за островами - это ой, как нелегко. И когда они выкатываются, то как правило, уже не имеет значения, сколько очков у кого было. А что делали остальные? На моей памяти куча боёв, когда более или менее нормальные игроки остаются последними живыми, а отважные герои по очереди разбивают лоб в лепёшку о противника. Правило катка работает в обе стороны, знаете ли. Если мы начали набегать на противника, теряя корабли по одному в бессмысленных атаках - ну, тогда каток покатится на нас. И ещё два момента. 1. Я правильно понимаю, что у вас целых две захваченных точки, и тем не менее - бой сливной? 2. Так где же здесь стадо, если осталось только два живых, Ямато и ещё один ЛК?
-
Два варианта. Либо засвет был, но вы его не заметили; либо эсминцы валили бомбы в какое-то хорошо известное место (пролив, например) или такое, про которое понятно, что там с высокой вероятностью будет лодка. Ну, а ЛК тоже худо-бедно научились стрелять по метке последнего засвета. Лично я, сколько ни играл в инвизе (эсминцы, лодки, да даже линкоры) - всегда удачная стрельба противника по мне "без засвета" объяснялась либо остаточным засветом, либо предсказуемостью моего поведения, либо тем и другим одновременно. Так, чтобы в чистом поле без засвета и на поллица - ну, ни разу не было. А у вас читеры в более, чем 20% боёв (11 из 50). Что-то тут не то. Не верю, в общем. Реплеем поделитесь? Увижу реплей - поверю. Да, к слову. Я вот не помню, шумопеленгатор с другой подводной лодки как-то отображается у обнаруженной ПЛ? Перестаньте фантазировать сверх меры и следовать нелепым доктринам - и у вас окажется тот же самый рандом, что и у меня.
-
Вы уж извините, но вот это вот всё я регулярно слышу в чате от игроков, почему-то, имеющих средний процент побед... Ну, скажем оптимистично, 50% и ниже. То есть таких, чьё влияние на бой, в лучшем случае - неотрицательное. Интересно, с чего бы это? И чем хуже у игрока статистика, тем больше он видит вокруг трусов, тупиц, и остальных неведомых чудовищ. Проблема в том, что вы путаете наивную этику и математику. Игра устроена так, что все эта ваши высокие идеи (а равно и индукции, вроде "раз зашли за остров - значит, струсили и сдали все точки") НЕ РАБОТАЮТ так, как вы это предполагаете. Например, из-за острова очень удобно расстреливать атакующего противника, когда "заостровные стояльцы" могут стрелять втроём, а их обстреливать может только один - тот, что оказался в фокусе. На практике разница может оказаться катастрофической для набегающих. Собственно, я много раз видел, как отважные бойцы разбирались по одному "трусливым стадом", которое ко второй половине боя превращалось в каток. Против ПЛ стадная тактика работает, да ещё как! Собственно, вы сами об этом пишете: А если рядом будет ещё два-три ЛК, то лодка отправится в порт после первого засвета. Так чем же плохо стадо? Тем более, если оно будет нафаршировано ГАП, РЛС, ПВО и всяким таким?
-
Здесь прекрасно всё. ЛК, вылетающие вперёд - это почти наверняка корм для "ЛК стадного дёра", которые порвут его на лоскуты, просто по фокусу. И опять же, подводные лодки будут очень рады набИгающему линкору. Эффективность игры "толпа бегает вокруг колонны" стала проявляться лет, наверное, пять назад и сейчас она превратилась в почти основной стиль: команды сбиваются в две плотные кучи - и понеслась. Введение подводных лодок только стимулировало такой геймплей - одиночкам сильно сложнее отбиваться от наседающей ПЛ, нежели стаду. Остальные эмоции понятны, но уделять им много внимания не вижу смысла. Просто примите как данность: современный WoWS - это игра в стиле "кто быстрее соберётся в плотную группу, стреляющую по фокусу, тот и победил". Можно возмущаться, но факт остаётся фактом. Я вижу причины такого развития событий в избытке (да-да, избытке) юнитов инвизного и ближнего боя, хотя могу и ошибаться.
-
Об эсминцах лучше не начинать. Складывается впечатление, что все несуразицы геймдизайна здесь шифруются треугольниками. Прямо не корабли, а "Посредник" (фильм, если что). :) В общем-то, я считаю, что эсминцы и подводные лодки надо выводить из игры в том виде, как они сейчас есть, но здесь это оффтопик. Возвращаясь к ПМК. Как бы то ни было, но ПМК похож на то, что было в реальности. Да, он искажён в пользу роли ГК, да, это совсем не те, скажем, 133 мм, которые могли бы оторвать эсминцу якорную цепь по самую дымовую трубу, но тем не менее. Не немного. Скорость апнули на столько, что превратили лодку из корабля, который может только подкарауливать, в такой, который с успехом догоняет скоростные надводные корабли (или удирает от них по прямой). Это не "немного", а качественно другой корабль. Нет, разумеется. Это вещи разного порядка и уравнивать их можно только в том смысле, что и то, и другое - некие цифры в компьютерной программе.
-
Нет. ПМК превратили хоть и в игрушку, но более или менее похожую на реальность. А лодки сделали тем, чем они в принципе не могли быть - это не просто ап, а создание неведомого кадавра с картинкой подводной лодки. Так что, тут вообще несравнимые категории - нерф ПМК vs. полностью фантастический класс. (Разную скорость звука под водой у разных наций замнём для ясности.)
-
Только есть нюанс: ПМК, всё-таки, боле или менее свою функцию выполняет, а игровые модификации ПЛ переворачивают её возможности с ног на голову. Если с первым смириться ещё можно, то второе - сон разума без наблюдения врачей.
-
Да, это всё очевидно. Только мы говорим о человеческом социуме, который мало того, что придумал этику, так ещё и воспитывает в людях определённое отношение к этическим принципам, которое (отношение) и может стать источником определённых желаний. Не только. Проблем сильно больше, чем низкая скорость подлодок. См. Эскадренные подводные лодки, как наилучшее приближение к модели совмещения надводных и подводных кораблей в одном сражении:
-
Нет. Только при чём тут животные? То, что я хотел сказать, я уже сказал. Я не считаю WoWS "подлой игрой", не надо навешивать такие ярлыки. Просто удельный вес некрасивых приёмов в ней достаточно велик и, соответственно, велика доля негативных эмоций, обусловленных этими приёмами. А ещё в этих боях подводные лодки не лезли в замес артиллерийских кораблей. :) И эсминцы улепётывали от линкоров впереди собственного гудка, героически откидавшись хоть чем-нибудь. Ну, за авианосцы не буду повторяться 100500-й раз. Так что - да, глупого благородства на поле боя не было, но и абсурдного соотношения сил - тоже. Кстати, как раз нечестные приёмы и изменяют баланс сил со стереотипного на игровой.
-
Да ясен пень, уже 40 тыс. боёв обижаюсь, аж кушать не могу. А что тут неправильного? Большой пришиб мелкого одной пулькой. Эсминец видел, куда лез - жаловаться не на что. Их надо гасить, пока они ещё эсминцы. Да-да, а "собственное желание" откуда взялось? Ветром надуло? Связи с этическими нормами и контекстом часто можно найти в самых, что ни на есть, "собственных" желаниях (не всех, разумеется). Видите вы их или нет - вопрос факультативный. Оценка игровой ситуации, которая по формальным признакам является "пакостной", никуда не девается, даже если мы сводим смысл игры именно к таким ситуациям. Верно, но здесь и сейчас мы живём условиях, когда у нас уже есть этика, достаточно сильно въевшаяся во все стороны жизни. Да, всё правильно (во всяком случае, логично с моей точки зрения). Только не пойму, это у вас возражение или усиление моего тезиса? Да ладно! Это прямая и простая, как бревно, этическая оценка для выскакивания из-за угла, сиречь - для удара в спину или чего-то похожего. Если что, то подлость такого порядка - вполне нормальная вещь для настоящей войны, которую, наверное, никогда в истории человечества не вели "в белых перчатках". Вы не смешивайте восприятие (исключительно внутренняя штука) и вербализацию, формализованную культурными символами (т.е. то, что сказано на понятном для других языке). Если мы плюнем в этику, этика этого не заметит, а если этика решит плюнуть в нас... Поэтому лучше этику не ломать, а поступить по-другому. 1. Признать, что геймплей WoWS изобилует нечестными приёмами. Это нормально и является частью выигрышной стратегии. Танковать союзниками, подкрадываться из невидимости, стрелять из-за угла (тьфу, из-за острова), отдавать смельчаков на растерзание противнику - это всё годные приёмы, которых чем больше, тем выше шанс на победу. Список можно продолжить, но для затравки хватит; 2. Прямо об этом заявить и придерживаться такой же позиции в игровом чате. Да, это некрасиво и прямо скажем, дурно пахнет. Но! Зато честно. И прямая аналогия с войной, на которой все средства хороши. Короче: плохие поступки - путь к победе. Тогда у нас и волки сыты, и овцы целы - и этика на месте, и наша позиция не требует хитровымученного перекрашивания чёрного в белое на фоне блужданий в дебрях лимбической системы. Просто, не правда ли? За кадром остаётся реакция игроков на такие постулаты на длительном интервале. Но что поделать? Одни уйдут, зато другие, наверное, придут.
-
Неужели вам не знакома радость от того, что сделали что-то хорошее (эмоции, индуцированные этикой)? Да и сама этика формировалась, скорее всего, не без влияния эмоциональных оценок. Так что, сейчас они довольно тесно переплетены и не стоит этот факт игнорировать. Тем более, этика хороша уже тем, что даёт формальный инструмент оценки. Эмоции же подчас зависят от сиюминутных факторов. В данном случае всё очень просто. Подлость - это нечестная атака, не позволяющая сопернику предпринять ответные действия. Это как "стан" в других играх. В небольших количествах такие приёмы ещё можно отодвинуть в раздел "военная хитрость", но с некоторого уровня психика уже не справляется. Это как соль к обеду: если её немного - всё хорошо, а если перебор... К слову. РЛС - это, скорее, андидот, а фугасный дождь лично я считаю более или менее честной игрой только когда он с открытой воды, а фугасомёт вынужден активно уворачиваться. Безусловно. Собственно, любое сообщение на форуме по умолчанию имеет приписку "ИМХО". Да, конечно. Но уж коль скоро мы завязались именно на негативе... Взаимно! Ещё раз, прочтите, пожалуйста, внимательнее. Вывод о "необходимости для всех" сделали именно вы. :) Что должны или не должны делать "все" - вопрос отдельный. Меня больше интересует (и надо сказать, беспокоит) насыщенность игровых механик тем, что можно отнести к "неэтичному поведению". Если рассматривать игру под таким углом, нет никакой необходимости что-то требовать от людей. Если означенных механик в игре много - ими будут пользоваться, если мало - тоже будут, но меньше. Моё мнение, что чем меньше "хитрых ходов" позволяет игра, тем меньше общее недовольство и раздражение игрока. Это, конечно, не единственный фактор, который способен вызвать негативное отношение к игре, но мы сейчас заговорили именно о нём. Эк вас занесло-то! Нет, в данном контексте меня не интересуют собственные победы и поражения. Речь совершенно о другом.
-
В моральный релятивизм я тоже умею, как и в схоластику. Давайте, не будем ими заниматься? Фундаментально, что подлость, что честь - это определённые оценки, необходимые для самосохранения в том числе и того, кто на данный момент считает себя самым сильным. Дальше много перегруженных терминов, можно закопаться надолго. Минуточку! Я не считаю, что этих ценностей все должны придерживаться. Я говорю о другом: что систематическое воспроизведение определённых действий, подпадающих под негативные этические категории, приводит к такому же систематическому недовольству игроков. Это недовольство можно игнорировать, так нередко и поступают, но можно и прислушаться. При этом вполне можно считать, что ни чести, ни подлости нет, что всё сводится к инь и ян, и вообще, всё "добро" и "зло" - это мелкие кляксы в ученической тетради вселенной. Ну и чего уж там, скажем прямо: Макаронный Монстр летает вокруг Солнца верхом на чайнике Рассела... Но если высморкаться в занавеску в самой обыкновенной заводской столовой, есть ненулевой шанс познать силу культурного контекста на своей шее. Интересно, вы много знаете реальных ситуаций (а не из Ильфа и Петрова), когда победа в шахматном турнире, например, досталась игроку, бросившему доску в голову соперника? :) Любая игра проводится по определённым правилам, в рамках которых и добиваются "победы", в частности, навязывая противнику определённую последовательность отыгрыша. Иначе это не игра, а чёрт-те что. С чего вы это взяли? У нас одна-единственная альтернатива инвизу - пошаговый батл? По-моему, их гораздо больше. И кроме того, что это за экшн такой, где один соперник попросту не видит другого?
-
Мне кажется, что в принципе - может. Но я допускаю это, скорее, как чисто теоретическую возможность, ибо в реальности естественная и прогнозируемая реакция на игровые ситуации быстро берёт верх над первоначальным настроем (исключений я не припоминаю). Проще говоря, изначально хорошее настроение быстро портится из-за давления негативных эмоций, вызванных игровыми ситуациями. В лучшем случае, когда настроение сохраняется, реакция выглядит так: "А, блин, опять эти (инвизники/читОры/плойки/отряды/нужное-вписать) - пойду лучше кино посмотрю". В вашем вопросе, кстати, есть любопытный аспект. Выглядит он так, будто вы прикидываете возможность перенести ответственность за оценку игры на игрока: зашёл в игру в плохом настроении, вот и ворчит, а пришёл бы в хорошем (да ещё и с друзьями!) - и всё было бы по-другому. Обращаю внимание на этот момент не просто так, а потому что такое же отношение нет-нет, да и проскакивает в других сообщениях разработчиков. Но это представляется очень опасным подходом. С одной стороны, он, вроде бы, развязывает руки игроделу, а с другой... С другой стороны, это путь в никуда, потому что компьютерная игра не того калибра творение, чтобы оспаривать масштабные моральные ценности (да и время жизни игры - ничтожно по сравнению с человеческой историей). Поэтому хотелось бы оценивать игровые ситуации безотносительно начального настроения игрока. В конце концов, игра сама создаёт настроение, и как раз за этим сюда нередко и приходят. Да, несколько процентов игроков (полагаю, от одного до пяти, что отражается на цвете плашки ) способны играть холодным разумом и не особо расстраиваться, но остальные (а это, получается, 95-99%) такого не могут, и их реакции вполне можно предсказать, просто опираясь на вполне известные ценности. Это заметно почти в каждом бою: есть смельчаки, готовые повести за собой (потом они пишут в чат про "не помогли!!!"); есть те, кто прямо называет вдумчивых игроков "трусами"; есть и те, кто ругает на чём свет стоит любых инвизников, выскакивающих хоть из-за скалы, хоть из дымов. В сущности, такое "неправильное" поведение - следствие вполне нормального и здорового воспитания игроков в реальной жизни. Они просто не могут абстрагироваться от благоприобретённых оценок определённых ситуаций. И честно говоря, довольно странно упрекать их за это (хотя и приходится ). Наверное. Но есть нюанс: залп японского линкора виден издалека (если в бою следить за обстановкой), а торпеды - нет. Сама атака из невидимости (хоть стрельба с короткого расстояния из дымов, хоть залп торпед с границы засвета) - прямая отсылка к "подлому удару из-за угла", когда у объекта атаки нет возможности ответить. И ничего нельзя сделать с этой аналогией - её источник формировался столетиями. Хорошо, если знаешь, откуда стрела, Хуже, если по-подлому, из-за угла. (с) В.Высоцкий Этика и эмоции сильно связаны между собой. Этика - относительно формальная система, эмоции - вещь тонкая и хрупкая, но зачастую подчинённая этике. В нашем контексте их вполне можно смешать. У нас тут игра в первую очередь. Мультик, сказка, называйте, как угодно. Поэтому понятие "подлость" нужно применять не к противнику, а к обобщённому игроку, который может быть как субъектом, так и объектом этой самой подлости.
-
Это тот комплекс эмоций и оценок, которыми сопровождается игровой процесс. Например, выпрыгивание из инвиза - это подлость. Которая культивируется с завидной регулярностью и вызывает остро негативные эмоции. Другой пример: тактика танковки союзниками и подавление активной игры (как раз с помощью подводных лодок) - это трусость. Тоже не подарок в плане эмоций. Третий пример: неявное поощрение "стояния носом", т.е. статического геймплея в игре, вроде бы, предполагающей динамику. Это уже - скука. Да-да, сражаться носотанкистами - это очень скучно. И этот аспект трудно отнести к позитиву. Можно найти и другие ситуации культивирования очень негативных эмоций и качеств в игроках. Люди довольно редко выделяют такие тонкости, поэтому жалуются на всякую ерунду вроде "слишком большого урона", а такую жалобу, как вы понимаете, легко отбить статистическими расчётами. Проблема же, на самом деле, лежит несколько вне математики. Говоря более общо, вы всё больше лишаете игру красоты (которая более или менее присутствовала в ранних версиях), превращая её в скучную смесь с приличной долей отрицательных эмоций и сопутствующих этических оценок. А мы ведь сюда развлекаться приходим, а не "преодолевать жизненные трудности".
-
Никто и не сомневается, что ПЛ не являются с вашей точки зрения глобальной проблемой. Вы же (не вы лично, а Леста, как обобщённый разработчик игры) не придаёте значения этической окраске игры, главное - статистика, а там хоть трава не расти. Просто удивительно, что вы не реагируете (во всяком случае, внешне) на такие жалобы игроков, которые можно свести к качественной, а не количественной оценке происходящего. А именно с такой позиции ПЛ в нынешнем виде являются не просто проблемой, а чужеродным элементом в игре.
-
Я тут совершенно внезапно пришёл к выводу, что подводные лодки - это метафора пехотинцев, которые забрасывают танки гранатами из кустов: https://forum.korabli.su/topic/159895-закрытое-тестирование-изменение-механики-обнаружения-у-патрульных-истребителей/?do=findComment&comment=6868115. Тут тебе и куча гранат, и внезапность, и пресловутый ближний бой - короче, весь букет заболеваний характерных черт именно этого типа "боевого взаимодействия". И это всё вполне логично вписывается в... В танковый бой! Танковый, но никак не морской. Поэтому, не имеет значения, сколько урона учиняют подводные лодки - их здесь просто не должно быть в том виде, в котором мы их наблюдаем. Это уже безотносительно общей токсичности этого класса по критерию невидимости. Ну, или надо уже признать, что лозунг кораблинетанки потерял актуальность, и корабли - это те же танки, только хуже.
-
Закрытое тестирование - изменение механики обнаружения у "Патрульных истребителей"
Ternex ответил в тему Antitank_MK в Новости разработки
А что это такое - баланс? Если под балансом понимать некоторое отношение входящего/исходящего урона по отношению к другим юнитам и другие статистические характеристики, то настройка баланса - дело несложное. Можно запросто "сбалансировать" подземных гоблинов и баллистические ракеты. ИМХО, причина в другом. Авианосцы, просто в силу естественных характеристик этого класса, не вписываются в модель "сближение и ближний бой", поэтому им и достаётся один нерф за другим. Модель, я так понимаю, взята из танков, и никто не хочет её менять (не претендуя на достоверность, полагаю, что из-за пресловутого: "зачем менять уже работающее"). Поэтому бой за боем сейчас - это встречное танковое сражение, когда стальные утюги поворачиваются друг к другу лобовыми деталями. Каким должен быть авианосец в такой модели? Правильно: аллюзией на фронтовую авиацию ближнего радиуса действия. Какая ещё дальняя разведка? Танк так далеко не стреляет! Вот, собственно, и всё. Остальное можно отбросить по правилу Оккама. Не понятно, что из этого выйдет, понятно только то, что на корабли это ни разу не похоже и становится всё непохожее и непохожее. P.S.: Подводные лодки тут вполне похожи на ползающую пехоту, которая из-за деревьев забрасывает вражеские танки гранатами. Но это в порядке оффтопика. -
По-моему, вы сознательно подменяете понятия. Не каждый урон - проблема. В игре много таких явлений, которые можно считать нормой для морского артиллерийского сражения. Что-то горит, где-то пробоины (кстати, было бы нормально получать затопления и от снарядов тоже), где-то израсходован боезапас (читай, пустой ангар) - это всё в рамках здравого смысла. Даже взрывы погребов - вполне в порядке вещей. Соответственно, проценты прогорания, устойчивость башен, защищённость погреба и другие характеристики таких неприятностей вполне естественно балансируются поправочными коэффициентами. На общее впечатление от игры они хоть и влияют, но не качественным образом. А вот всплывающее прямо под бортом подводное чудо-юдо с вагоном торпед наперевес - уже за гранью разумного. Оно ставит игрока перед дилеммой: или ты занимаешься перестрелкой, или жди торпед "по праву неожиданности". То есть отличие от других способов получения урона качественное - этот прилетает из ниоткуда, и почти без шансов увернуться. И это - проблема. На неё можно до некоторой степени закрыть глаза, можно скорректировать урон от торпед, но от негатива из-за кривизны этой механики никуда не деться.Она может причинять минимальный возможный урон, и всё равно игроки будут шарахаться подводных лодок. По-моему, разработчики это вполне осознают, но пока не хотят ничего делать, поскольку шотган не стал массовым явлением.
-
Продолжение банкета "Фома с Ерёмой в медленном вальсе". Мы им, что шотган - проблема сам по себе, они нам - что встречается он не так уж часто. Я понимаю, хрустальный шар для чтения фидбака пользователей даёт +10 к критическому урону заклинанием, но надо же и интеллект прокачивать. Трудновато распознать, прямо скажем.
-
Читай внимательнее, что цитируешь. Разработчики тоже считают шотган потенциально проблемным стилем, просто пока он встречаются не слишком (по их мнению) часто.
-
Да, это скилл, не спорю. Только давайте разберёмся, к чему он сводится? А сводится он к тому, чтобы застать соперника врасплох на короткой дистанции. То есть это дважды токсичный стиль: инвизное раскрытие (принуждающее всё время гадать относительно положения юнита на карте), помноженное на недостатки ближнего боя (короткое время для принятия решения, ограниченность применения оружия, нехватка манёвренности и т.п.). В результате, чтобы избежать втягивания в эту кумулятивную воронку нейтрализации боевых возможностей, юнит должен отдаляться от лодки как можно сильнее. Последствия мы видим уже почти в каждом бою - корабли просто сбиваются в медленно ползающую кучу. В реальных боевых действиях это всё неплохо и правильно, но вот в игре... Очень хочется послать любителей такого стиля подальше и попросить скилл с собой захватить. А в нагрузку, чтобы легко бежалось - ещё и геймдизайнеров, которые всё это придумали в аркадной игре. Когда-то таким славились только торпедные эсминцы. Ну, сейчас дно пробито, так что, ждём боевых водолазов, вылетающих из-под воды с гарпунами по 510 мм.
-
Как не стоять за камнем на линкоре в настоящем рандоме?
Ternex ответил в тему gXoA в Обсуждение Мира Кораблей
Перт штатно так играет. -
Снова прекрасное. На том же Патри. Фланг. На нашей стороне (Горная цепь, правый нижний респ - это для определённости) Патри, Азума и два Клебера (неплохие, к слову, Клеберы, не васяны_защитники_45%). С другой стороны два линкора, два крейсера и ещё хаба с дельным, кажется. Что делают Клеберы? Заливают фланг пулемётами, глумясь над врагом на полной скорости? Дащазблин! Оба (оба, Карл!) бросаются в ближний бой и захват точек (это же обязанность!!!1111 эсминца!!!1111) прямо под наседающей толпой. Но то есть понятно, что прожили они минут пять, кажется и дальше всё, как у меня в сообщении выше. А первым вообще лёг Азума, тоже чрезмерно приблизившись (нет бы, стрелять с 16 км..). Притом, я не могу сказать, что у меня была сливная команда: левел, токсин, да и Клеберы - тоже не худшего разлива. Но... Ближний бой - и привет. Ещё недавно я бы задался вопросом: эта ненормальная тяга к ближнему бою вообще лечится или нет? Сейчас уже понимаю, что - нет. Трудно остаться здоровым в заведомо больной среде. Когда разработчики сами создают соответствующую атмосферу настройкой кораблей и регулярным вводом ближнебойных классов - нет смысла пенять игрокам. Так что, нас ждёт ещё больше удивительных боёв из серии "бодрое корабельное рубилово". Пример тому был показан в давней лиге морских волков (это была не ошибка, но гениальное предвосхищение!): 12 таранов - и в следующий бой. Ну а что? Ближний бой, скорость, смелость, тупость, понятно даже хипстеру средней руки. Всё, как сейчас любят. Можно играть даже впятером с друзяшечками из вконтактика. И главное - по статистике у всех всё будет нормально! Леста, прекрати портить игру. Я волшебное слово знаю: пожалуйста донатить перестану и всё же - пожалуйста!
-
Чего-то не понимаю, почему возмущаетесь? Вы хотели ближнего боя и хитро...ых инвизников? Получите, распишитесь. Только сегодня - серия сливных боёв на Патри. Немалая часть сливов проходит по одному и тому же сценарию: сначала из-за гор показывается толпа противника, потом на неё кидаются наши (по одному), а что потом - уже не важно. Ключ к турбине: быстро выскочить толпой на противника (или наоборот - налететь на толпу). Сначала быстро выбивается один, потом второй, а потом уже - снежный ком вполне предсказуемого развития боя. Результат определяется даже не наличием статистов, а присутствием игроков с героически-безбашенным стилем игры - с шашкой наголо, да на всю ораву. Если в одной команде такой боец есть, а в другой нет - всё, можно не напрягаться. В общем, всё происходящее сейчас вполне предсказуемо и просматривалось уже давно. Уравниловка, ближний бой и инвиз, помноженные на убранный френдли файр - и имеем регулярные турбины из-за быстрого сближения неравных сил. Умеешь лично ты играть или нет - иной раз, и правда, не имеет значения, потому что под фокусом не живёт никто, даже трижды статисты, а манёвренность зарублена у кораблей уже очень давно, то есть вывернуться может только эсминец. Побороть всё это можно, если увеличить базовый засвет тяжёлым кораблям, вернуть огонь по своим и увеличить манёвренность. А ещё лучше - изменить характеристики урона, чтобы расположение корабля бортом к противнику было более выгодно, чем носом. Но... Сами понимаете. ----- Ах, да. При чём здесь Патри? Да вот, при том же - лезть в клоз на нём в начале боя нельзя, потому что урон он жрёт как не себя, а манёвренность у этого трамвая не ахти. А пока ты пытаешься поддерживать своих безбашенных кроликов издалека, они в этот самый клоз лезут, аж дым из ушей идёт - и оказываются в одиночестве под фокусом. А если на Патри такое провернуть - это просто подарить красной команде отличную мишень.