Ternex
Участник-
Публикации
4 299 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
46283 -
Клан
[PZE]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Ternex
-
Необходимый нерф или убийство авианосцев?
Ternex ответил в тему Netnikavsezanyti в Обсуждение Мира Кораблей
Нет. Но я хорошо знаю, что авик может "раздамажить" за разумное время далеко не каждую цель, тем более манёвренную, малозаметную и/или набитую ПВО. Поэтому я и считаю ваши слова, скажем мягко, преувеличением. -
Несправедливое наказание за бездействие в бою.
Ternex ответил в тему STARYJ_BOCMAN в Обсуждение Мира Кораблей
У меня есть теория проще. Нынешняя система наказаний за АФК (далее - Система) построена по самому простому из возможных принципов, на основании простейших критериев, без лишних оценок и механик. То есть это такая отписка для галочки - что-то, как-то отмечаем и грозим пальцем. И вот, эта самая простота - очень плохой приём, поскольку в перспективе ведёт к нивелированию значимости Системы. Я очень (даже ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ) сомневаюсь, что шанс получить розовый камуфляж остановит кого-то от досрочного выхода из боя, заливания клавиатуры чаем, перегрызания кабеля хомячком или забывания игрушки в альт-табе (последнее бывало со мной). В таких случаях к ней относишься просто как к снегу зимой - поставили глмур-камо, да и фиг с ним, через три боя снимут. То есть функцию предупреждения нарушений Система не выполняет, или выполняет в очень малой степени. Зато она очень бесит, когда ты выходишь в бой после обрыва интернета, занимаешь одну из верхних строчек таблицы, а тебе пишут что-то про бездействие. Ощущение несправедливости происходящего очень даже сильное. Ну, про переходы на автопилоте уже много раз говорили - бездействие может быть вполне обоснованным, и фиксация АФК в этом случае тоже вызывает оторопь. То есть реально Система либо не работает, либо просто злит своей неуместностью, т.е. тоже не работает. Единственное её достоинство - существование, как таковое. Вот таковы последствие решения сложных проблем простыми методами. В том и проблема, что если разобраться, то как раз им она проблемы-то и создаёт. "Васянпро-недоначунапиксели" как плевал на эти ваши наказания, так и будет плевать. Глубочайшее заблуждение: проблемы с доступом случаются у кого угодно и когда угодно. Мы все находимся в одних и тех же условиях ненадёжных каналов связи. Крайне маловероятно, чтобы кто-то протаскивал выделенную линию до серверов Лесты, чтобы подойти к игре "максимально ответственно". -
Несправедливое наказание за бездействие в бою.
Ternex ответил в тему STARYJ_BOCMAN в Обсуждение Мира Кораблей
Вот и незачем подходить к обычной игрушке, как к реальной войне. Если игрок показал своё желание играть и добился ощутимых результатов, с него вполне можно снять потенциальное наказание за АФК. Так вот пусть и наказываются именно систематические сбои, которые должен бы отследить и сам игрок. Например, если 5 или 10 боёв подряд игрок не может прогрузиться по 5-7 минут или в таком же количестве боёв рвётся интернет. У нас же свирепая примитивность системы наказаний за АФК искупается только малой величиной самих наказаний, которые, да, действительно можно проигнорировать. Далеко не все технические проблемы могут решить сами игроки. Более того, далеко не обо всех таких проблемах они могут даже своевременно догадаться. Вообще говоря, технические факторы (обрыв связи, непрогруз и т.п.) надо просто выводить из-под санкций, по крайней мере, на первые несколько раз. А если у игрока "калькулятор", это вполне можно оценить автоматически и просто не выпускать его в бой. И ещё раз повторю, что говорил неоднократно: мы играем в условиях априори ненадёжных каналов связи. Если кто-то не может это принять, это его личные трудности. -
Всегда ли корректно наказание за бездействие?
Ternex ответил в тему krikunand в Обсуждение Мира Кораблей
Вот да. Это тоже важно. Ну и что? А я вылетал больше. И потом в розовых штанах поднимался куда-то в верхнюю половину таблицы. Вопрос же не в личном моём или вашем опыте, а в самом принципе. -
Всегда ли корректно наказание за бездействие?
Ternex ответил в тему krikunand в Обсуждение Мира Кораблей
Хуже нынешней системы может быть только полное её отсутствие. Да будет вам! Если наказывать за провал фланга, то 90% активных игроков не будут вылезать из розового пиджака. В системе отслеживания АФК хотелось бы лишь того, чтобы те, кто хочет играть, были избавлены от наказаний, наложенных из-за сторонних обстоятельств. Если игрок показал своё желание активно участвовать в бою не смотря на произошедший АФК (Кракен, наверное, это слишком много, 1-2 фрага достаточно), то и незачем его наказывать. Не на настоящей же войне, в самом деле. -
Всегда ли корректно наказание за бездействие?
Ternex ответил в тему krikunand в Обсуждение Мира Кораблей
Это очень однобокий взгляд на ситуацию. Наказания за оборвавшийся интернет на самом деле злят, особенно, если при этом выходишь на верхние строчки послебоевой таблицы. Только не надо разводить демагогию, что пользователь должен зубами сжать провода и самостоятельно запустить все роутеры у магистральных провайдеров. Мы играем в условиях априори ненадёжных соединений и надо этот факт адекватно учитывать. -
Всегда ли корректно наказание за бездействие?
Ternex ответил в тему krikunand в Обсуждение Мира Кораблей
Соглашусь - бестолковая система. По-моему, стоит добавить какие-то дополнительные критерии оценки действий игрока, которые отменяют наказание за АФК. Например, если нанесено не менее 10% общего урона команды или потоплен хотя бы один корабль противника. А нынешняя система - да, это хорошая иллюстрация к тому, как выглядит простое неправильное решение проблемы. Реальному АФК-шнику она пофиг, т.к. влёгкую абузится шевелением стволов и стрельбой в воздух, но страдают вполне добросовестные игроки, у которых оборвался интернет или слишком долго работал автопилот (тут был большой тред на эту тему). Не вижу большой проблемы, чтобы отследить, как именно нанесён урон: пассивными абилками или при активном участии игрока. Здесь вопрос в позиции разработчиков - хотят они продолжать использовать упрощённую систему детектирования нарушений или сделать её более справедливой, но и более сложной. -
Изменения в механик патче 13.3 или какие изменения не следует вводить.
Ternex ответил в тему wolfishe в Обсуждение Мира Кораблей
А по каким модулям стреляют? Единственная, более или менее внятная групп таких модулей - ПВО. Но так, чтобы кто-то специально стрелял, например, ПВО-шному линкору с целью расчистить дорогу авику - это почти легендарные случаи. А в остальном, это либо случайность, либо чрезмерно ближний бой, либо патовая ситуация вроде носостояния один против другого. Да и само по себе полное уничтожение оружия кажется, скорее, раздражающей антуражной ненужностью, чем важным геймплейным элементом. В итоге в плюсе окажутся ПМК-шники, т.к. они не смогут потерять ПМК, а в минусе - авианосцы, т.к. под конец боя у всех будет всё то же номинальное ПВО, временно ослабленное фугасами. Её бы вообще убрать для тяжёлых кораблей (крейсеры и тяжелее)... Или привести к процентному отношению от дальности стрельбы ГК. Иначе, например, тяжёлые крейсеры смогут стрелять, находясь вплотную к противнику, а учитывая их калибр - это будут, практически, линкоры в дымах. То есть опять - минус активность эсминцев. С одной стороны - хорошо. С другой - снижение разведки. Так-то понятно, к чему тянут игру: снова ближний бой и незаметность. Уже даже скучновато становится. Но здесь соглашусь с разработчиками: нет смысла усложнять игру разнообразными характеристиками кораблей, когда всё равно ты будешь сталкиваться с толпой противника, в которой совершено индиффирентна разница в ПМК или засвете из дымов. -
Пройтись на соседнюю карту сможете? А передать свой корабль противнику? Или сообщить точные координаты союзников тому же противнику? Список можно продолжить.
-
Сериал про белого бычка, эпизод 3, серия 179... Игромех является прямым воплощением того, что в жизни называется командованием (и по-совместительству - администрированием). Будь у реальных военачальников такие же возможности по ограничению действий своих подчинённых, они бы из чистого золота памятник высотой с пирамиду Хеопса такому изобретателю отлили.
-
Функции командования у нас выполняются игровой механикой. Ну, а то, что оно каждый чих не контролирует - это игровое допущение.
-
А это не имеет значения, что они считают. Невыполнение приказа - обычное дело, это никак не отменяет всего контекста, который сопутствует приказу. В том числе, наличие задачи, которой он обусловлен. Понятия не имею. Просто когда я вижу вот такую структуру высказывания: ...то вижу в ней сугубо эмоциональное противопоставление "соединение vs. толпа", которое несостоятельно чуть более чем полностью. Формально у нас - соединение, пусть и без местного централизованного командования. А "толпа" - понятие вообще из другой оперы. Но! Если принять тот факт, что эмоционально всё, что связано с военными, перекликается с воплощением какого-то порядка (строй, форма, формальные знаки различия, куча строго регламентированных ритуалов...), всё становится на свои места. Да, при таких допущениях можно запросто противопоставлять формальное "соединение" и совершенно неформальную "толпу". Прочтите выделенное очень внимательно:
-
Нет. Основная задача одна - победа (вернее - то, что обуславливает её фиксацию: набор очков, захват базы и т.п.). Другое дело, что геймдизайнеры поступили странно и сделали ЛБЗ на индивидуальную результативность, которые прямо противоречат командному характеру игры. То есть помимо основной задачи (победа) имеются ещё и побочные (урон, цитадели, фраги). По уму, решение таких задач не должно засчитываться в проигрышном бою, но уж, что выросло, то выросло. Как это хорошо показал в примерах @O_Kummetz, в реальном времени командиры соединений нередко теряли связь с подчинёнными или отдавали им такие указания, которые подразумевали большую самостоятельность. В игре вполне можно считать, что члены соединения вынуждены решать основную задачу в отсутствие централизованного командования. Такое вполне может быть в реальности. Короче говоря, сам по себе относительно самостоятельный характер действий отдельных единиц никак не противоречит тому, что их группа называется "соединением". Можно сколь угодно долго продолжать доказывать обратное, но это совершенно бессмысленно: вы пытаетесь поставить эмоции выше формального норматива. Забавно, но бестолково.
-
Да, где-то так. Посмотрите, например, как поступают с погибшими кораблями: сначала корабль тонет (и это ни для кого не секрет), и только потом, иной раз очень сильно потом - его формально выводят из состава флота. А спасённая часть команды в промежутке между гибелью корабля и формальным выводом его из состава ВМФ, так и продолжает числиться командой этого корабля (если её не распределят по другим кораблям, но это уже другой вопрос). Всё это может выглядеть странно, но совершенно логично в рамках военной организации. Победа - это и есть основная задача. Критерии победы озвучиваются перед боем.
-
Как правило, единица, утратившая боеспособность, тем или иным образом выводится на "ремонт и восстановление": дивизия, потерявшая определённый % численности отправляется в тыл на пополнение; корабль с оторванным носом уходит на ремонт и т.п. При этом никто не перестаёт считать восстанавливающуюся единицу - существующей. Ну, согласитесь, было бы странно проводить по документам ремонта боевую единицу, которой (по вашей логике) - нет. Говоря проще, ни боеспособность, ни фактическая управляемость, ни даже списочный состав - не являются формальным критерием существования войскового соединения (объединения, группы, Task Force, whatever..). Кстати, это очень хорошо проиллюстрировал @O_Kummetz. Определяющий критерий существования воинского соединения ровно один: приказ вышестоящего руководства. Пока он не отменён, соединение - есть.
-
А что такое "боеспособная единица"? Только, чтобы не закручивать лишнюю итерацию, не говорите, что это - способность вести бой вообще, т.к. вести бой может даже распоследний солдат, приписанный к полку.
-
Что такое "фактическое" существование организационной единицы с точки зрения Устава? Пока полк не расформирован явно - он есть. Связность и управляемость отдельных его подразделений - вопрос отдельный. Но вот что интересно: эти самые вопросы управляемости решаются в контексте того факта, что полк продолжает существовать. Иначе просто никому не будут понятны причины, по которым разрозненным подразделениям вдруг надо собирать свой штаб.
-
Да, естественно. И это никак не отменяет существования самого полка в промежутке между потерей штаба и формированием нового. Понимаете? Есть штаб, нет штаба - на войне всякое бывает. P.S.: Аналогии с биологическими структурами проводить можно, но не надо слишком усердствовать.
-
И кто-то тут упрекал меня в избыточной фантазии. Объединяет всех в единую структуру указание руководства, которое создаёт соединение. Штаб соединения - управляет соединением (ставит задачи, распределяет силы и т.п.) и является его частью, а не каким-то потусторонним кузнецом, кующим цепи верности. Ну право слово, вы ещё скажите, что определяющий фактор существования соединения - какая-нибудь "воля командира". Вы совершаете обычную ошибку, подменяя внешний определяющий фактор (т.е. управленческое указание) какими-то внутренними моментами (т.е. - особенностями внутренностей структуры). Это неправильно. Тем более, если речь идёт об армии. Если генштаб (допустим) дал указание сформировать соединение, оно будет существовать до тех пор, пока этот же штаб, или кто-то повыше него, не даст указание это соединение расформировать. Есть в том соединении собственный штаб или только лодка в двумя гребцами - вообще не имеет значения. Нет, они являются соединением, действующим в отсутствие централизованного управления. Это интересное игровое упрощение реальности, никак этой самой реальности не противоречащее. Да и вообще говоря, я очень удивлюсь, если воинские уставы не предусматривают действий в таких обстоятельствах (утраты управления). Единственное, чего там не может быть - это "автоматической" отмены факта существования соединения из-за потери, например, штаба. Ну, потерялся штаб, и что? То есть, если бомба накрыла, скажем, штаб полка, то - всё, полк перестал существовать, бойцы могут расходиться по домам? Нет, этого не может быть. Автоматическое переподчинение, кажется, тоже не существует (хотя в отдельных случаях оно может быть предусмотрено какими-нибудь руководящими документами), поэтому всё остаётся на своих местах: полк продолжает существовать, а вопрос со штабом решается по ходу дела.
-
Соединение - это, грубо говоря, одна задача. Но одна задача - вовсе не означает, что её решает только одно соединение. Обычная логическая ошибка, бывает. Если эта группа изначально была организована как соединение - она остаётся соединением. Просто потеряла командира, случается. Очень хотелось бы узнать, что это за армейская структура: "Толпа"? Ширина круга решаемых задач не имеет значения с точки зрения сохранения самой последовательности: задача-соединение-командир. Любопытная аналогия, но что-то общее есть. Вы не перемешивайте направления. Игровая модель - это упрощение реальности, но отображать это упрощение обратно - неправильно. И сами запутаетесь, и других запутаете.
-
Понять и простить или сказ о том, когда союзники хуже ботов
Ternex ответил в тему TorpedoTarget в Обсуждение Мира Кораблей
На вскидку: Девастейшн, Патри, Конь - на первой линии заканчиваются быстрее, чем доезжают до первого поворота. Такая же история с другими линкорами, которые нарываются на внезапно раскрывшиеся 2/3 команды противника. Точно, саботаж? 100% ХП эсминца в конце боя - очень ценный ресурс, потому что он может добрать вражеских подранков. По-моему, ситуация чуть попроще: одни должны найти способ спрятаться вблизи первой линии, вторые могут покрутиться дальше. Инициатива крейсера для прорыва обороны? Красивая сказка, смеялся. Ну, если только оборона представлена такими же крейсерами, да ещё и шотными. Тогда, может, и сработает. Все эти прекраснодушные построения легко разбиваются суровой реальностью. Например, если решительный и смелый крейсер выскочил вперёд поддержать своего эсминца, то, если напротив оказался, скажем, линкор, умеющий стрелять... Тогда этому линкору будет ровно фиолетово на эсминец, а вот по крейсеру он засадит с превеликим удовольствием - манёвренность относительно слабая, шанс нанести критический урон и минуснуть стволы - высокий, так почему бы и не пальнуть? И пофиг, что этот самый крейсер "прикрывает" какой-то другой линкор: уничтожить подставившийся КР можно за два залпа, а прикрывальщик будет возиться с рационально поставленным одноклассником-линкором полбоя, да и то... Короче говоря, если КР подставился - прикрытие бессильно, потому что оно не может заставить противника стрелять куда-то, кроме как по крейсеру, выставившему борт. А значит, в начале боя КР часто вынужден прятаться, а не пытаться на что-то там напасть. И эсминец, если он хочет прикрытия, тоже вынужден искать такие направления траектории подхода к противнику, которые учтут прячущийся крейсер. А дальше линкоры тоже вынуждены кучковаться на дальнем плане в ожидании, пока осторожно сближающиеся эсминцы что-то засветят. При этом линкоры, если собрались в большую толпу, будут очень опасны для противника, поэтому им есть прямой резон именно так и делать: сбиваться в кучу и катиться катком. Прежде всего, признать тот факт, что всё, что не АФК - это своеобразная стилистика игры, нравится она нам или нет. Нет никаких жёстких правил, что кто-то, кому-то, что-то непременно должен (в смысле порядка отыгрыша). -
Ясно, вы (да и я, временами, тоже) упускаете, что кроме единого командования есть ещё и организационная структура "соединение", как непосредственный инструмент решения поставленных задач. Конечно, у этой структуры будет собственное командование (куда же без него?!), но тут последовательность такая: задача -> соединение -> командир соединения. То есть сначала возникает задача, потом под неё начинают формировать соединение, и следом уже назначается командир. Последние два этапа могут быть совмещены, но это сейчас не важно. Примат соединения, как структуры доказывается легко: если в бою теряется флагман, его место занимает кто-то другой (есть свой порядок замен), при этом остаётся и организационная единица "соединение", и задача, которую оно продолжает решать. То есть потеря командира не приводит к потере соединения, как такового, даже если на какое-то время утрачена управляемость - все помнят, что они всё ещё объединены в соединение, а назначить нового командира - сугубо оперативный момент, для этого есть определённые регламенты. Более того, командир соединения не может обычно это самое соединение расформировать, т.к. он не может заниматься вопросами переподчинения тех, кто входил это соединение. Но в игре как раз без командира можно обойтись. А вот без задачи и соединения (как оргструктуры) - нет. Да, и в игре юниты объединены в соединение (или, если точнее - его аналог с точностью до выделенного командира). Отсутствие командира, в общем, никак не влияет на отношение к командам, как к группам, действующим заодно, т.е. - к соединениям. Ширина круга не имеет значения. Сначала - задача. Потом - определение необходимых сил для её решения (один корабль или весь флот, например), потом - распределение начальников. Командование - это постановка задач и определение коридора разрешённых действия для подчинённых. Высадить десант на вражеский берег - можно. Поехать с ним на курорт отрываться - нельзя. В нашей игре с такими обязанностями справляется программа (я уже вам об этом говорил, кстати). Можно съездить на соседнюю карту? Вот то-то.
-
Ничего не понимаю. Корабли включаются в соединение по критерию "подходящести" для выполняемых задач, но эту задачу могут выполнять и другие подразделения. Ну, и в чём противоречие? Ну так причин для появления командиров в действительности много. Не смотря на то, что XXI век на дворе, без них пока обходиться ещё не научились. Ну и традиция, как-никак: компьютер может отказать, а вот начальника можно выбрать всегда: были бы люди в подразделении. Не забываем, что в реальности мини-карты с реалтаймовыми отметками всех кораблей ни у кого нет, оперативная информация распространяется многократно медленнее, чем в компьютерной игре. Поэтому в той же самой реальности лучше иметь одну точку, куда стекается вся информация, и где эту же недостающую информацию можно получить - это и есть флагман соединения (или просто командир). Так что, в реальности, назначать командира нужно, в том числе, и для оптимизации движения информации. Так, действительно, всем становится проще. Хотя с другой стороны, флагманский корабль становится и ахиллесовой пятой соединения, т.к. при его уничтожении сразу теряется координация. Но в отсутствие развитых средств боевого информирования (а вся вековая история войн - как раз об этом, т.е. о выяснение кто где находится и чем занимается), "командный пункт" в любой группе действующих военных просто необходим. Другое дело, что для компьютерной игре бОльшая часть факторов, которые обуславливают появление командиров в реальности, неактуальны. Администрировать тут никого не надо, ставить общую задачу - тоже, и т.п. Она полностью обеспечивается в той степени, которая необходима для поддержания боеспособности команды. Дисциплина же в смысле обязанности выполнять чьи-то команды здесь не может возникать по определению, из-за отсутствия начальствующей персоны. Любое соединение создаётся под определённые задачи. Всегда. Любое командование - это такая работа, где на входе группа людей и какие-то ресурсы, а на выходе - результат их деятельности, полученный под управлением командующего. В нашем случае на входе - 24 человека за компьютерами, на выходе - результат боя двух команд. Бой происходит под управлением компьютерной программы... И далее по списку. Так что, у нас тут командования более, чем достаточно. За исключением командиров внутри самих команд. Вы не желаете признавать тот факт, что реальное командование как раз и выполняет те функции, которые в игре выполняет компьютерная программа. Например, реальное командование должен принять самые суровые меры к тому, кто будет сознательно стрелять по своим с целью недопущения такого в будущем, а в компьютерной игре никаких особых мер принимать не нужно - это просто невозможно (вернее, возможно, но со смешными последствиями). Так что, функции командования игрой вполне выполняются. Просто надо абстрагироваться от понятия "начальствующей персоны" и сосредоточиться на функциональном назначении самого командования, и тогда выяснится, что немалую часть руководящей работы можно переложить на автоматику. Нет, наши команды - это прямая аналогия с крупными морскими соединениями, пытающимися уничтожить друг друга (или захватить контроль над акваторией). Просто вы всякий раз скатываетесь на технические мелочи (типа, есть главные или нет его), игнорируя основополагающие моменты, которые и определяют появление воинских соединений. Основа, повторюсь, это всегда - задача. Командир (или много командиров) - это уже технический момент. Нет, разумеется. С момента появления двух команд у нас появляются два воинских соединения... К которым, помимо основной задачи, выдвинуто требование организоваться на месте.
-
Да ладно?! То есть определяющим фактором становится задача? Нет. В реальности у нас появляется коммуникационная проблема, как минимум: больше десятка подчинённых человек просто не потянет, их надо распределять по командирам промежуточных звеньев. Читайте внимательней: "если есть возможность". Ну, один из механизмов я уже предложил. Да, это модель из XXI века, когда у нас развиты каналы обмена информацией, но она и приводит к тому, что без командира в принципе можно обойтись. Дисциплина в игре обеспечивается автоматически. Оптимизация коммуникаций игровой в группе, численностью 12 единиц (при наличии игрового спектра инструментов обмена информацией, которые не могут быть заблокированы противником), не столь актуальна, как в реальности. Так что - да, это можно отбросить. Эскадра, прежде всего - соединение, созданное под задачу. По внешним признакам игровая команда больше всего похожа именно на эскадру в её упрощённой интерпретации (скажем, у нас нет вспомогательных кораблей - транспортов, танкеров, которые могут включаться в состав эскадры). Соответственно, задача игровой команды - это задача эскадры, в нашем случае - эскадренный бой с эскадрой противника. Внешнее командование - это те, кто, как минимум, формулирует задачу для эскадры. Ещё они могут определять, например, состав кораблей, который может быть включён в эскадру. В общем, "внешнее" командование определяет всё то, что находится за пределами компетенции командира эскадры. Например, если начальники отправили эскадру на юго-запад Атлантики, то там эта эскадра и будет куролесить, пока не получит приказ переместиться куда-нибудь в другое место. Вот те, кто может отдать такие приказы - это и есть "внешнее" командование. Как именно будет нести службу сама эскадра - забота уже её непосредственного, т.е. "внутреннего" командира. Это прямое воплощение действий реального командования. Без прямого разрешения командира никто кингстоны не откроет. В нашем случае эта функция ограничения действий экипажа исполняется компьютерной программой. Оно, это самое "сборище", является моделью воинского соединения. По крайней мере, в аспекте противоборства с другим таким же соединением. P.S.: Если надоело спорить - не спорьте, никто вас не заставляет.
-
Допустим. Тогда расскажите, какие корабли и почему включаются в это самое соединение? Правильно. А сама эскадра создана как раз ради выполнения этого задания (или группы заданий). Чтобы пользоваться преимуществами групп: один линкор - хорошо, а десяток - лучше. Естественно, если мы хотим решить задачу коллективными усилиями, то мы и ставим этому коллективу общую задачу (как бы, это даже тавтология). Если есть возможность, так и сделают. Но если нужно поставить задачи большому количеству подчинённых - проще отдать это на откуп выделенного начальника. Вполне естественный и понятный приём (есть какие-то исследования, что оптимальное количество подчинённых - от трёх до девяти). Не может Тутанхамон ставить задачу каждому колесничему - у него просто времени на всех не хватит. То есть в реальной жизни командиры соединений нужны по многим причинам, с этим я никогда и не спорил. И поскольку военные всегда кому-то подчиняются, начиная прямо с высших военачальников, то в любой группе, состоящей из более, чем одного бойца, обязательно появляется командир или какой-то другой начальник - это нормально. Поэтому, кстати, если командир поставит задачу паре эсминцев атаковать справа, а другой паре - слева, то в каждой такой паре будет обязательно назначен старший. Но если мы отбрасываем второстепенные для игры факторы (администрирование, контроль дисциплины, оптимизацию коммуникаций и всю остальную персональную харизму), остаётся только главная функция командира: структурирование задач для подчинённых в рамках общей задачи. Что в игровом контексте вполне можно осуществить без начальствующей особы. Отсюда мы снова возвращаемся на исходные позиции: в игре моделируется эскадренный бой, т.к. моделируются сами эскадры, как соединения, созданные под определённые задачи. "Внешнее" командование у таких соединений есть (матчмейкер, например), "внутреннее" - тоже есть, в виде ограничений, наложенных на поведение юнитов (нельзя уйти на соседнюю карту, нельзя самовольно затопить свой или союзный корабль, и т.п.). А что касается структурирования задач - см. выше.
