Ternex
Участник-
Публикации
4 299 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
46283 -
Клан
[PZE]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Ternex
-
Читайте внимательнее: Что такое "оперативное соединение" читаем в статье про "соединение": Задачи, задачи, задачи... Ну, а ставит задачу определённого уровня, естественно, соответствующее командование. Тактическое там, стратегическое, или ещё какое-то. Эскадренный адмирал в принципе не имеет права ставить задачи такого уровня, как вышестоящее командование. В каждом бою вы выполняете команду матчмейкера, который определяет, кто у вас союзник, а кто - противник. Ах да, есть ещё одна ветка командования - которая определяет карту и тип боя. Эта даже повыше будет. :) А кто из этих матросов - воинская часть? В игре-то понятно - каждый корабль моделирует довольно крупную воинскую часть. А вот, что касается двух матросов... Непонятно! Да, и ещё вот об этом: Здесь всё правильно: командует эскадрой флагман, ранее он был только в чине адмирала и т.п. Но соединений без задач - не бывает. А значит, для упрощённых условий игрушки мы вполне можем отказаться от второстепенного фактора (начальствующей персоны), оставив только главное - общие задачи.
-
Да ладно! Нашлись же те, кому понравились подлодки, найдутся и те, кто освоят динамическую организацию. А что тут раскрывать? Эскадра - суть группа кораблей, объединённых общей задачей. Это, кстати, даже в википедии написано. Конечно, так можно сказать, что любая пара шлюпок, работающая паромами - тоже эскадра, но это будет неправильно, поскольку термином "эскадра" обозначается соединение, не только объединённое общей задачей (или их множеством), но ещё и подчинённое командованию относительно высокого уровня - тактического или стратегического (не путать с командирами самой эскадры!). А значит, почти автоматически, в эскадру включаются корабли разных классов, в том числе и тяжёлые (вряд ли высшее командование будет на регулярной основе заморачиваться отдельными миноносцами). Говоря проще, в эскадру могут напихать что угодно, в зависимости от текущих потребностей, т.к. формируется эскадра таким уровнем командования, которое запросто может выдать задачу судостроительной промышленности. Ну, а чтобы эскадры было проще собирать, пригодные корабли стали строить специально и обозначать дополнительным словом "эскадренные": эскадренные броненосцы, эскадренные миноносцы, эскадренные подводные лодки... Ой, с последними как-то не заладилось. Итак. В нашем случае: - Высшее командование имеется - это матчмейкер, который формирует команды; - Полная номенклатура кораблей - присутствует; - Общая задача - налицо. Вот и всё. Имеем две эскадры, которым игроделы поставили задачи уничтожить противника.
-
Прямо и непосредственно. Вместо всезнающего начальника у нас будут игроки, освоившие динамическую организацию. Но, за неимением формального метода структурирования задач пользуемся архаичным. Что поделать! Нет. По такой логике мы докатимся до анекдотов. Чтобы этого не случилось, просто перестаньте скатываться на внутренние "детали реализации" с внешнего контура конструкции (т.е. обращать внимание на схему управления, забывая о задаче, под которую создаётся команда/объединение/соединение).
-
В КБ есть подмена такой структуры в виде командующего. То есть ставить всей команде задачу переиграть команду соперника - можно. Определять команду-победителя и раздавать ей награды - можно. А считать сражение двух таких команд моделью эскадренного боя нельзя, потому что начальника не оказалось?
-
Кладут на эти команды потому, что нет явной игровой структуры, поддерживающей их выполнение (т.е. - решение поставленной задачи). Не совсем. Я говорю не столько об управлении, сколько о выборе приоритетной задачи для совместного её решения. Это не управление в прямом смысле слова, где есть начальник и подчинённый. На мой взгляд, такой подход хоть и не исключает игнорирования предлагаемых задач, но в то же время, позволяет структурировать игру и внутрикомандное взаимодействие лучше, чем это можно сделать нынешними средствами. Но это всё - технические моменты, не отрицающие главного: рандомные бои - это модель эскадренных боёв. Эскадр, местами бестолковых, местами - составленных из дезертиров, но - эскадр. И как в стереотипичном эскадренном бою - здесь нет места подводным лодкам.
-
Ещё раз. Определяющий фактор - задача. "Центр принятия решений" и остальная командная структура нужен в первую очередь для того, чтобы ранжировать задачи и определить порядок их решения. Остальное - следствия. Генеральная задача ставится в самом начале, когда 24 человека распределяются по двум командам. Дальше повторяться не буду, говорил уже много раз. Суть - в невозможности быстро поставить задачу. Организация (в смысле - управленческая иерархия) и структура - вторичны. В игровых условиях выбор задачи может быть сдвинут с волеизъявления командующего в сторону, скажем так, выборных принципов. Один предложил, два других согласились и все вместе пошли её решать. Никакой начальник для этого не нужен. Нет, в данном случае - плохо.
-
Нет. Поскольку игровая эскадра лишена эффективных механизмов организации командного взаимодействия. То есть модель есть, но не настолько приближенная к реальности, как хотелось бы и моглось. ...в ожидании этой самой задачи. Если задач нет ни сейчас, ни в обозримой перспективе - соединение расформируют. Никому не нужна лишняя организационная единица. В жизни - да. В игре - соединение вполне может существовать без выделенного командира (да я первый его на три буквы пошлю, если мне кто-то попытается "неформально" навязать "начальника"). Я вам уже объяснял, почему это так, повторяться не буду. Иногда как-то удаётся сорганизоваться в чате, но эти случаи можно пересчитать по пальцам, и я не вижу ровным счётом никакого смысла пытаться педалировать тему чатика, как метода организации. То есть с совсем формальной точки зрения - инструменты организации есть. Но парши-и-вые-е... А чтобы "командиров" не посылали далеко и надолго, надо всего лишь ввести набор формальных задач, под выполнение которых будут подписываться сугубо добровольно. В конце концов, мы же вполне добровольно принимаем на себя обязательство топить "красные корабли" на ближайшие 20 минут. Почему внутри этих 20 минут не могут появиться другие, похожие микрозадачи, тоже с добровольным принятием на себя ответственности за их решение? Окей, буду краток: ничего хуже подводных лодок в игре ещё не придумано. Все остальные классы - лучше. Ну, вы читайте предложения целиком, а не по словам в произвольном порядке, тогда и смысл будет понятен: Раздражение от присутствия подводных лодок - это сугубо эмоциональная вещь, которая вполне может оттолкнуть от игры (и отталкивает). Если вы ищете конкретную метрику - вы ищете не там, где потерялось, а где можно приложить линейку. Не надо так делать. Все ваши разговоры про статистику и конкретные цифровые показатели гроша ломаного не стоят в сравнении с ощущением неопределённой опасности, которое вызывают подводные лодки. Эти три слова кроют любую математику как бык крольчиху.
-
Лолшта? Бардака в реальном флоте столько, что выделенное - это даже не смешно. Так что, общий приказ есть - и этого уже достаточно, чтобы считать игровое соединение моделью эскадры. Не совсем так, потому что эскадра может быть подразделением, например, в рамках флота. Зависит от обстоятельств. Но в данном случае, соглашусь: "соединение" - более точный термин. Нет, и ещё раз - нет. Если нет задач для соединения - не может быть и самого соединения. Другое дело, в частном случае это самое соединение может и простаивать в ожидании этой самой задачи: Но если задачи нет и не предвидится - эскадру быстро расформируют и распихают по каким-нибудь базам. Нафига оно кому надо поддерживать никому не нужное соединение? Пусть докуются, перекрашиваются, мичманов натаскивают... Да мало ли дел можно придумать на флоте?! Вон, красить рубку, чтоб была всё время мокрой - чем не дело? :) Короче, двух мнений тут быть не может: нет задачи (сейчас или в обозримой перспективе) - нет и соединения. И вообще, задача - это краеугольный камень всех военных дел: от фасона ботинок, до структуры вооружённых сил. Почему - нет? Они есть, просто бестолковые. И построены на социальной нелепице вместо функциональных принципов. То есть "друзяшки вместо специалистов". Думаю, мы все знаем, к чему это почти всегда приводит. Мы сейчас не про эсминцы говорим. И потом, по сравнению с ПЛ, в игре достаточно механизмов противодействия эсминцам. Их (механизмов) меньше, чем хотелось бы, но в общем здесь дела всяко лучше, чем с ПЛ.
-
Как говорили в моём детстве: "ухти, бози мой". А на пять лет в учебное заведение не надо отправляться, чтобы заполучить право командовать рандомной командой в 20-минутной сессии? Вы говорите, да не заговаривайтесь. То есть мне всё это понятно, но вы пытаетесь применять систему, не подходящую к условиям. Игра вполне может проходить без командира, при этом игровая команда будет вполне моделировать эскадру... Далее - по кругу. По сути - ничем. Прилагательное "формальные" употреблено, чтобы дополнительно обозначить чёткость постановки задачи и оценки её выполнения, которая должна быть присуща таким механизмам. Например, если мы ставим задачу "уничтожение ПЛ", то мы должны получить: а) формальную задачу "уничтожить ПЛ", б) время на её выполнение, например - 3 минуты, в) оценку по результату её выполнение (или невыполнения). Когда всё это пытаются делать в чате - получается чушь. Относительно выделенного: не надо ставить лошадь позади телеги. Необходимый и достаточный признак формирования подразделения (задача) - имеется. Управление внутри подразделения - это отдельный вопрос. То есть взаимодействие не является определяющим фактором для оценки группы как подразделения - главное, чтобы они понимали, что нужно делать, а там могут друг друга и в глаза никогда не видеть. Далее, из перекошенного тезиса вы делаете неправильный вывод. Дык, возвращаемся на исходные: а это сделать сложно, т.к. игра не предусматривает механизмов внутрикомандной организации, кроме нелепого чатика и откровенно недостаточного набора быстрых команд. Поэтому ПЛ и "наступили на больную мозоль" - бороться с ними надо коллективно, а быстро организоваться это самый коллектив не может, т.к. не имеет адекватных средств. Может - сделает, а может - и не сделает. Я же говорю, хоть и эскадра, но местами - плохо обученная. А чтобы нивелировать недостатки обучения, хорошо бы иметь механику формальной постановки и отслеживания задач. А ситуативный приоритет? В нашем случае его приходится вычислять со всеми сопутствующими проблемами. Можно вычислить правильно, а можно ошибиться, что нередко и случается. Кстати, как и в жизни, когда соединение теряет связь в неопределённых внешних условиях - может получиться что-то очень странное, местами героическое.
-
Всё правильно. Только формальные механизмы этого самого взаимодействия в игре - недоработаны, о чём я периодически и говорю. То есть взаимодействие есть, но плохое. Без командиров? В принципе - можно. Нельзя без них обойтись, если поднимается вопрос о долженствовании. Хотя, и здесь не столько командир нужен, сколько способ формально поставить задачу и обозначить критерии её выполнения. Например, нельзя сказать "атакуем ПЛ" и (что особенно важно) - получить плюшки за успешное выполнение именно этой задачи (т.к. нет ни механизма постановки задачи, ни, соответственно, формальной оценки её выполнения). Остаётся уповать на добрую волю и правильность ситуативных решений, которые принимают союзники. То есть в чистом виде эскадра с нарушенной врагами радиосвязью - ну что же, а ля гер ком а ля гер. Перфекционисты - не мой профиль. :) До тех пор, пока формальная организация сохраняется - сохраняется и оценка по сущностному критерию. То есть - это эскадра, но с разваленным управлением. Бывает. Задача осталась, общая оценка действий - тоже осталась. Выигрыш, как и проигрыш будет записан всем, безотносительно того, что там творилось на самом деле.
-
Такая проблема есть при "взаимодействии" с любым инвизным юнитом - в процессе погони догоняющий подставляется, пока не выйдет на дистанцию обнаружения инвизника. Если с эсминцами это несколько нивелировано РЛС, дальним ГАП-ом и тем, что, в общем, эсминец не имеет способностей к незаметному проходу в радиусе собственной заметности, то с ПЛ всё гораздо хуже. Поэтому, в принципе, "адекватный баланс" в данном случае - это эффективные средства дальнего обнаружения подводных лодок (а не иезуитское требование уповать на союзную ПЛ, которая иной раз плевать на всё хотела). По идее, положение мог бы облегчить ГАП с дальность обнаружения лодок 5-6 км на всех глубинах и гарантированная заметность ПЛ на дистанциях 2-3 км, но то такое - всё равно костыль.
-
На колу мочало... Определяющим условием для создания войскового подразделения является задача, которую оно решает. Это есть альфа и омега. Командиры, политруки и всё остальное - вторичный фактор, хотя и необходимый в реальности, т.к. люди есть люди. Но если без них можно обойтись (как в игре) - постараются обойтись. При острой необходимости (для удобства координации) создадут управленческую иерархию по месту ("принял на себя командование"). "Рандомное сборище" - прямая аналогия с эскадрой, состоящей из неравномерно обученных экипажей. Местами - плохо обученных, да, но тем не менее - это эскадра, которая проводит эскадренный бой. Плюс-минус поправка на качество внутренних организационных механизмов - в отрядах оно получше, вне таковых - похуже. Внешнее сходство с эскадрой (и более того - с линейным боем) сейчас даже усиливается, т.к. стало модно воевать плотной группой.
-
Так я давно определился: эскадра есть (т.к. есть рамочные условия её построения), наряду с плохой внутренней её организацией (в том числе - недостаточность формальных формальных механизмов для построения взаимодействий). В общем, повторю, что это понятия разного уровня, и наличие одного не исключает отсутствия другого.
-
И продолжу это делать: при всех недостатках командной организации (кстати, я никогда не говорил, что с ней тут всё хорошо), рандом моделирует именно эскадренные бои. В которых подводным лодкам не место, аж вообще. Не путайте модель верхнего уровня (эскадренный бой) и недостатки её реализации (возможность обеспечить полную тишину у себя в эфире).
-
Может, но не должна. Чтобы ПЛ оказалась кому-то что-то должна, этот самый кто-то должен выдать ей соответствующее задание со всеми вытекающими. Поскольку у нас ничего похожего нет (даже добровольного взятия какой-либо задачи с ясными критериями её выполнения), то все разговоры про какое-то там долженствование идут лесом. Агащазблин. Вы не в курсе, что нередко чат просто отключают? Поэтому вместо претензий лучше об монитор головой постучаться - авось, мозги на место станут. С одной стороны, это, конечно, хорошо, что неформальное общение можно полностью убрать (т.к. в первую очередь туда лезут люди с нездоровой психикой), но с другой - выдвижение каких-то требований в таких условиях сильно затрудняется. Поэтому - да, ПЛ сейчас наступили на больную мозоль - командное взаимодействие. Поскольку для эффективной борьбы с ПЛ нужно именно оно, то при отсутствии ясных формальных способов его организации можно утверждать, что ПЛ - это здоровенная ошибка геймдизайна.
-
Понятно, что стрельба с короткой дистанции эффективнее, чем издали, но это не означает что надо сближаться любой ценой. Я специально сказал про скрытые позиции - если удалось спрятаться под камнем, то почему бы и не постоять вблизи противника? Но вот так, чтобы впереди колонны с шашкой наголо... Да ещё и в начале боя... Не видал я таких статистов-линкороводов. У Тундры сделали короткий авиаудар (всего 6 км), это сильно сбивает желание лезть вперёд. Да и потом, ватный он - конь, и тот, при сближении имеет больше шансов выжить. Так что, ничего удивительного, учитывая, как популярна стала нынче игра толпами.
-
Давно не видел приличного линкоровода (хотя бы 62%+) в первых рядах наступления. Обычно они создают проблемы противнику с больших дистанций и скрытых позиций. Или исполняют коронный номер "догоните меня всей толпой". Так что, Панцер в данном случае не далёк от истины.
-
Угу, именно, что весёлый. Только горит как спичка, и разваливается - только в путь. Бургундия на форсаже удрать может (по крайней мере, так кажется ), а вот Мекленбург, если не успел быстро вынести хотя бы самых опасных противников - ой. Но это всё оффтоп. Онтопик же в том, что подлодки здорово мешают им обоим.
-
Правильно делают. ИМХО, нет ничего глупее, чем лезть в ближний бой на каком-нибудь Ямато или, паче чаяния, Сацуме. Честно говоря, единственный положительный аспект ПЛ - это некоторое препятствование именно вот этому бездумному разгону "толькафпирёт!" Но он (положитльный аспект ПЛ) не окупает остальных минусов. Частенько обгавкиваю тех, кто рвётся на сближение сам и тащит за собой других, ещё и заявляя какую-нибудь глубокомысленную чушь про "трусов и сливщиков". Нравится быстро отправляться в порт - отправляйся, не вопрос. Но - молча, и других за собой тащить не надо. Ой, ну не надо вот этого жеманичанья. Либо вы их понимаете, либо - они "попукивают". "Без претензий", понимаешь... Мекленбург вообще плохо живёт в ближнем бою. Он может относительно много настрелять за короткое время, благодаря большому количеству стволов, но потом...
-
Неточная информация по очкам команд, достижениям в бою и результату боя.
Ternex ответил в тему sports_interest в Обсуждение Мира Кораблей
Прежде "просто царапины" случилось событие "полное уничтожение команды", в данном случае - вашей. Вот вам и засчитали поражение. А пока завершался бой, долетели снаряды до последнего противника. Соответственно, достижение засчитано до формального завершения боя, но на результат оно уже не повлияло. -
Как играть ЭМ с 4 км засветом с самолета на 8ом уровне .
Ternex ответил в тему Bifrest в Обсуждение Мира Кораблей
ПВО тоже не одиннадцатая заповедь - поменяют, если что-то не понравится. На самом деле не видно тенденции именно к нерфу эсминцев и сдвиганию их в сторону. Особо активные будут страдать, да, но индивидуальная активность в игре пока геймплейно не поощряется, так что, это изменение в общем тренде - встали толпой и пошли по кругу. При таком плане боя эсминцы даже выигрываают, т.к. у авика повышается шанс нарваться на ПВО остальных кораблей группы. Авик постарался нейтрализовать сильного эсминца. Что тут неправильного? Не понимаю претензии: оба поиграли в активную подвижную игру. Ещё, я бы сказал, что атаки были не слишком интенсивными, можно было чаще гонять штурмовики. Хотя, справедливости ради, Козак - ещё та зараза со своими короткими дымами, его топить надо фокусом (тут-то как раз и уместны торпедоносцы, чтобы ограничить манёвр эсминцу), но авик явно постарался прыгнуть выше головы. Ну что же, научится со временем... Получится командная игра: собрались в плотную группу и пошли вокруг колонны. -
В игре и так предостаточно турбин, которые возникают из-за чрезмерного сближения. Напоминаю, что оружие наиболее эффективно именно на малых дистанциях, а чем выше эффективность стрельбы - тем скоротечнее бой. Сблизились, перещёлкали друга друга - вот и турбина. Заставлять сближаться игроков ещё больше? Уж лучше сразу респить их вперемешку... Для "тактической составляющей" лучше наоборот: разредить острова и увеличивать, а не уменьшать расстояния между сражающимися. А то у нас вся тактика, извините, сводится к тому, чтобы поставить корабль на полкорпуса дальше или полкорпуса ближе для перекидывания через острова. По-своему прикольно, но крайне странно в реализации, с учётом общей неприспособленности юнитов (инерционность, большой радиус поворота). Другое дело, если бы тактика сводилась, например, к последовательному отстрелу или отсечению определённых кораблей, но здесь нужны пространства, а не толчея под камнями.
-
Товарищи разработчики, обратите внимание: оба этих режима перекошены в сторону ближнего боя. Который по какому-то недоразумению посчитали синонимом для "Бодрого корабельного топилова". Что касается Дирижаблей, то при общей очень хорошей задумке (подвижная цель) она напрочь отравлена такой прокладкой маршрута дирижаблей, при которой больше половины их проходит рядом друг с другом и игроки вынуждены бодаться на короткой дистанции. Хотя бы маршруты раздвиньте, что ли.
-
Люто плюсую!
-
Ничего, что Беарн у вас - 67%, а Победа у противника - перворазник? :) На самом деле, не имеет значения, в клане игрок или нет.
