Перейти к содержимому

Ternex

Участник
  • Публикации

    3 931
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    44708
  • Клан

    [PZE]

Все публикации пользователя Ternex

  1. К сожалению, никуда они себя не загнали, и не загонят. Тот самый простой метод, о котором я писал, прекрасно работает, если не меняется основная модель боя: "свалка стенка на стенку". Почитайте и посмотрите, например, вот это: https://korabli.su/ru/news/general-news/hotfix-game-balance/. Очень. Просто очень познавательно. Так что, не обольщайтесь. Никуда и никогда разработчики себя не загонят при тех вводных, о которых я написал выше. Загоняют себя в угол и бесконечную фрустрацию те, кто считает, что нашли некий "тайный ход", типа, специально оставленный для скилловиков. И вы, в общем-то, совершаете похожую ошибку, пытаясь выделить очень глубокие сценарии там, где их, скорее всего, нет и не было никогда. Да, иногда вещи оказываются настолько просто устроенными, что в это даже не верится. Ещё какой показатель! А давайте зададимся встречным вопросом: если по опыту и ПП Щорс и Chumphon более или менее в норме, зачем им что-то менять? ПП - может быть мерилом баланса, и об этом даже сами разработчики рассказывали несколько лет назад. Но, как видите, не ПП единым... Кажется, как раз в том ролике, ссылку на который я привёл, говорят, что сейчас появились новые инструменты для сбора более детальной статистики и всё такое. Так что, скорее всего, чем дальше в лес, тем больше правок не "по наитию", а точно по структурированной статистике. Если у нас не меняется основная модель боя, то никаких проблем - можно легко сбалансировать ядовитые копья с промежгалактическим ударом. Основная проблема ПЛ, повторю в 110-й раз, не в том, что они выбиваются из баланса в математическом смысле (это такая наивная претензия, что даже смешно), а в том, что ПЛ не влезают в модель боя - они ломают паттерны, стереотипы и всё то, к чему игроки привыкли, и чего стоит ждать от игры в эскадренный бой. Но это уже психология, а чисто математически с ними - никаких проблем.
  2. Ответ напрашивается сам собой. Но для начала пример. Когда-то давно Хабаровск был признан сильно гнущим эсминцем. И ему решительным образом обрезали торпеды - с 10 км до 6 км, превратив их в сугубо ситуативное оружие. Ответ на вопрос "а почему так?" обнаружился быстро и прямо. Хабаровск превосходил другие эсминцы примерно на 10-15% по среднему урону. Эти же 10-15% "овердамага" вносили торпеды. Их и убрали! Как объясняли - не помню точно, но вроде, я даже комментировал что-то по этой теме в актуальное время, можно найти, если порыться. Сногсшибательная простота такого подхода к балансировке сама собой приводит к мысли, что от него нет смысла отказываться. Точно так же можно балансировать и всё остальное: берём средний урон юнита, выясняем, как он структурирован, и - режем лишнее или апаем недостающее. Метод прост как бревно, надёжен как швейцарские часы и доступен даже третьекласснику. А главное - полностью математичен, легко верифицируется, а мелкие флуктуации отлично сглаживаются на больших выборках. Применить означенный приём можно к чему угодно: количеству обнаруживаемых торпед, входящему урону, сбитым или прорвавшимся самолётам, живучести/урону в дымах и т.п. Поэтому когда вы задаётесь вот такими вопросами: Ответ: по общей статистике, или по статистике, приведённой к заданной структуре. Я понимаю, неявный фон вашего вопроса: а что же с индивидуальным стилем каждого юнита? Ведь именно он и должен быть, вроде бы, ограничителем балансных правок. Однако, на мой взгляд, этот самый стиль просто не является значимым ограничением для балансировки. То есть какая-то общая структура, присущая нации, конечно, сохраняется, но, ИМХО, метод сравнения и последовательной декомпозиции интегральных параметров остаётся применимым везде. Всегда есть куча балансируемых параметров - скорострельность, разброс, бронепробитие, толщина брони... Поэтому я, например, такими вопросами в своей критике вообще не задаюсь. Если будет принято решение как-то изменить роли классов, за балансировкой дело не станет. Хотя сейчас игра движется по пути простого "оразнообразивания" механик.
  3. Да. И были в балансе изначально (вне зависимости от статистических флуктуаций), т.к. сражаются в совершенно открытом стиле. Чем, в общем, они и симпатичны, в отличие от инвизников. Если провести историческую аналогию, то вполне можно представить себе авиацию, которая носится над сражающимися эскадрами. В отличие от инвизных ПЛ в самой гуще сражения. Эсминцам там тоже трудно остаться незамеченным. Короче, инвиз в эскадренном сражении - отстой и маздай, а тонны огня, металла и высокие скорости - рулез форева!
  4. Слушайте, да вам надо в геймдизайн! Да-да, уверяю, вас там ждёт оглушительный успех! Просто о-глу-ши-тель-ный! В том-то и дело... Как говорится, если факты противоречат теории - тем хуже для фактов. О чём я вам и говорю: ПЛ - существа с другой планеты.
  5. Да капитаны - это просто картинка. На динамику боя они не влияют. Не путайте: линкор в камуфляже кракена - это всё ещё линкор. А кракен - это такой подводный зверь, утаскивающий корабли на дно. Даже если кракен будет в камуфляже линкора - это уже кракен.
  6. Так выкинь из неё источник монет - и хана той модели. Рискну предположить, что в этом размышлении есть неизмеримая компонента: желание игрока предпринять следующую попытку. А в том, что озвучили разрабы, всё можно легко измерить: есть факт боя в Эпицентре, и есть (или нет) факт прекращения игровой сессии. В итоге выбор сделали в пользу той модели, к которой можно приложить линейку. А то, что она слабо соотносится с реальностью - не важно. Зато, есть что считать и сравнивать. На сколько я понимаю, со стримерами у Лесты вообще непростые взаимоотношения. Но это уже не суть.
  7. Если здесь появятся кракены, игра окончательно станет фэнтезийной. А раз так... Люблю играть магом или чернокнижником. Можно даже одеть чернокнижника в тельняшку.
  8. Собственно, речь не о самом режиме. Меня он не раздражал, так что проблем не было. Главное - это то, какой образ игрока и его поведенческая модель выстроены в головах у разрабов. На мой взгляд, они (модели) не похожи на реального человека, аж никак. При таких раскладах, какая разница, какие опросы проводят разработчики?
  9. Однажды на лестовском стриме было озвучено, что, дескать, "игрокам вполне нравится Эпицентр, т.к. они прекращают игровую сессию после Эпицентра с той же частотой, что и обычно". Дословно не воспроизведу, но суть сводилась к тому, что если бы игрокам НЕ нравился эпицентр (режим), они после такого боя должны были выходить из игры чаще, чем обычно. А раз игроки не прекращают игровую сессию, всё нормально, Эпицентр их вполне устраивает. Правда, сейчас Эпицентра нет...
  10. Вполне вероятно, что так и есть. И мне кажется, что лучше бы - игнорировали вообще все опросы. Стало мне так казаться после пресловутого откровения про эпицентр и прекращение игровой сессии. Вот честно, если вы так интерпретируете обратную связь, лучше вообще на неё не претендовать. Знаете, что такое "шерсть встала дыбом на загривке"? Это моя обобщённая реакция на слова о современном маркетинге - этом безумном творении выпускников техникумов советской торговли колледжей Master of Business Administration. Он не про жизнь и реальные потребности, а про какую-то чушь, которая иногда совпадает с реальностью, и от того вокруг неё визга поднимается ещё больше. Так что, мой друг, это белиберда, притом отменнейшая. Я вообще не понимаю, как отвечать на вопросы типа "оцените по 10-балльной шкале серость хвоста серого волка", и не собираюсь впредь этого делать. Когда-то пробовал, потом понял, что этим я не столько показываю лояльность игре, сколько выражаю снисходительность авторам вопросов. Типа, что с них взять? В общем, пусть научатся разговаривать с игроками, как с людьми, а не с биороботами из фантазий желторотых маркетологов, тогда и рассмотрим.
  11. Мне приходит масса опросов, а я их просто игнорирую. Если разработчики хотят знать внятно изложенное мнение, на то есть форум, где полно толковых людей, с которыми вполне можно выстроить адекватный диалог. От опросов же общее впечатление - два содержательных вопроса, на которые слишком мало места, зато куча белиберды про "оценку по 10-балльной шкале своей готовности посоветовать игру друзьям".
  12. Это зависит от многих факторов: вознаграждение за определённую роль, сам характер действий. Например, транспорты могут "работать" хилерами, как это сделано в операциях. Если способность ремонтировать корабли будет управляться игроком - появится целый большой пласт нового "игрового опыта".
  13. Так вот то-то и огорчает, что исторического материала - хоть ложкой, хоть половником, хоть лопатой - не вычерпать. А упёрлось всё в кабацкую свалку. В чём проблема сделать двухфазный бой: сначала одна команда разносит эскорт, потом остатки эскорта и транспорты атакуют подводные лодки? А вообще, конвои - да, как раз тема для подводных лодок. У такого боя может быть даже чёткий профиль - сначала надводные силы, потом - подводные лодки (или наоборот). Таких фаз может быть даже несколько.
  14. Простите, но это сентенция ни о чём. А почему для разнообразия не добавить, скажем, Хоттабыча на ковре-самолёте с огненными амфорами? А заодно - Вольку с рогаткой? Питомник для кракенов? Расходник "песня Сирены"? Ну и вообще, уж если есть проливы, пусть будут и Сцилла с Харибдой! А заодно - бермудский треугольник в случайном месте карты! Разнообразия можно придумать - полные штаны. И заметьте, никаких подводных лодок (ну ладно, кроме Кракена)!
  15. По последнему опыту - это как? У лодок начисление опыта нестандартное, там если и равнять, то только коэффициенты, по которым начисляется опыт за урон по засвету и точки. А средний урон - он какой есть, такой есть. За первые несколько месяцев, думаю, уже можно делать относительно достоверные выводы. К балансу их можно привести одним способом - изменить сам рандомный бой, добавив специальный режим "охота на волчью стаю", или что-то в этом роде. Всё остальное - это лечение вывиха валерьянкой. Вы, вслед за другими любителями оперировать статистикой и мелкими техническими подробностями, за деревьями не видите леса. Лодки в нынешнем виде невозможно воткнуть в бой стенка на стенку, потому что они просто "не отсюда". Они всё время будут вызывать оторопь, недоумение и неприязнь. Хоть дай средства обнаружения, хоть отбери, хоть что хочешь делай. Чисто статистически сбалансировать их - плёвое дело. +10% к урону, -10% к КД чего-нибудь, +0.5 км к засвету - и дело в шляпе. Плавали, знаем, насмотрелись уже по уши. Но основную проблему (появление ПЛ в тесном эскадренном бою) это никак не решит. И что? Всё равно его урон должен был упасть на сопоставимую величину. А гляди-ка...
  16. Нет. Средняя статистика на то и средняя статистика, чтобы охватывать всех игроков. Чтобы учитывать те показатели, о которых вы говорите, нужно дать игрокам возможность ими управлять. Т.е. средний Алёша должен иметь возможность не оказываться в боях с теми, у кого командиры с 21 перком на Isokaze. Поскольку такой возможности нет, вспоминаем о нормальном распределении, и - сравниваем по общему киселю, в котором есть и "ультрафиолеты" и "инфракрасные". По такой логике, урон Камикадзе должен был упасть после появления ПЛ. А на деле он (по RU-серверам) 48К за последние 28 дней, при 39К за всё время.
  17. Не интересуйтесь на здоровье! Но тем не менее, официальная линия партии вполне согласуется с тем, что мы видим в рандоме. Так подлодки, объективно, довольно слабые юниты, т.к. средним уроном не блещут. Почему их надо нерфить? По-моему, вы ищете заговор там, где его нет, и не было никогда.
  18. Вот, например, специально для вашего не-интереса: https://korabli.su/ru/news/general-news/hotfix-game-balance/ По ходу изложения в ролике довольно много отсылок к сравнениям кораблей по их статистике. И вообще, трудно представить, как можно сравнить корабли одного класса и уровня иначе как по статистическим показателям их использования. Тот факт, что модку на Демойн тестировала сторонняя группа разработчиков, никак не противоречит применению статистики для её апа в дальнейшем.
  19. К сожалению, как раз статистика - и есть мерило. Об этом сами разработчики регулярно рассказывают.
  20. Со снарядами полный порядок: снаряды разных производителей имели разные весовые отношения взрывчатого вещества, поэтому и "сила взрыва" вполне может быть разной. Да и суть не меняется: выстрел - трасса - ба-бах! Маскировка - да, выглядит чудаковатой, особенно, когда 10-метровый самолётик светится дальше 130-метрового эсминца. Это тоже смущает, но ПЛ смогли превзойти всех, укротив скорость звука в морской воде. Мне кажется - да. Можно было бы даже играть в какой-нибудь перехват и кайт таких торпед. При условии, конечно, что они не станут носиться со скоростью 96 узлов, а будут близки к своим реальным скоростям. И ещё не забудьте, что в пресловутой реальности такая торпеда запросто могла навестись на свои корабли, включая и выпустившую её подводную лодку. Поэтому применение таких торпед в групповом бою было затруднительным. Это всё оговорки и нюансы. Главное - в другом: лодка атакует корабль, находящийся рядом с группой. Остальное - поправочные коэффициенты. Может быть, вы и правы, тогда я не понимаю, какими метриками вы руководствуетесь. На мой взгляд, единственная достоверная метрика "опасности" - средний урон. Всё остальное непосредственной угрозы не представляет. Случайная пулька с поджогом, выпущенная за 20 км - ничуть не меньшая, а даже большая угроза, чем ПЛ. И - да, объективно, линкоры - самый опасный класс. Но их никто не "боится" (пишу это слово в кавычках, поскольку не могу подобрать более подходящий термин), потому что линкоры не имеют свойства выскакивать из-за угла в чистом поле. А иначе это был бы ходячий ужас рандома. Поясните, пожалуйста, что вы понимаете под "объективной опасностью". Объективная - это значит, не зависящая от наблюдателя. Я своё мнение на это счёт уже озвучил. Сам факт прятанья не с зависит от скорости преследователя, то есть в принципе спрятаться можно везде и всегда. Ещё одна особенность погружения в том, что оно оставляет подводнику относительную свободу манёвра. У других такой возможности нет. Свет - это отрава для инвизников, туда им и дорога. Отсюда мораль: свет есть противоядие. А авианосцы - лекари рандома. Тема, которой зазывают игроков - масштабные морские сражения (ММС), Большие Длинные Пушки, Большие Тяжёлые Корабли и вот это вот всё. В масштабных морских сражениях подводные лодки чувствовали себя как-то неуютно: то ли своих могли утопить, то ли хорошо вооружённых врагов слишком много, то ли самостоятельности чересчур мало. В общем, стереотип подводной лодки, прямо скажем, далёк от ММС, как и сами ММС далеки от подводных лодок. Так с чего бы игроку не обращаться к стереотипам? А кто маневрирует в ближнем бою, особенно на старших уровнях? В основном я вижу три типа таких манёвров: стоять носом, стоять кормой, а если всё стало плохо и собираешься в порт - поворачивай. Какое там ещё активное маневрирование? А, нет! Есть ещё вариант: можно повертеться за скалой. Вполне естественно, что дистанция боя должна увеличиваться.
  21. А вы думаете, я большой сторонник эсминцев? По-моему, это тоже не очень удачное (мягко говоря) изобретение, только ПЛ их сейчас затмили.
  22. В советских линкорах с ограниченным количеством ремок... Наверное. Чтобы вам было понятно: на мой взгляд, самонаводящиеся торпеды ПЛ с сопутствующими акустическими импульсами (с разной скоростью распространения у разных наций, Карл!) - чудовищный сон разума геймдизайнеров. То, что я сейчас пытаюсь восстановить какую-то "логику" этого уродства (а наипаче - ищу способ как-то его исправить) - попытка натянуть игрушечную сову на глобус, размером с Юпитер. Понятно, что у самой такой попытки будет огромное количество дыр и невязок. Так что, не ищите логику. Тут её нет.
  23. В ближнем бою достаточно других источников урона, которым нужно противодействовать с помощью ремки. Поэтому игрок с достаточно большой вероятностью приходит к выводу, что нет смысла жать ремкоманду по любому чиху. И по большому счёту, мастерство использования ремки как раз и выражается в выборе таких моментов, когда она наиболее эффективна. А в дальнем бою (и даже на переходе), естественно, источников урона меньше, можно и прожать ремку в ответ на импульс. Это не столько "надо", сколько вероятное воплощение желания игрока избавиться от беспокоящего фактора в виде повисшего импульса. Фыркать, что это, дескать, нескиллово, и только хлебушки так делают, не надо - так поступают любые люди время от времени. Просто, потому что люди. По-моему, он сводится к неожиданности, присущей инвизникам. Мне кажется, что идея силового противостояния (эскадренного боя, боя стенка на стенку и т.п.) - это не столько про внезапность, сколько про точность и плотность стрельбы, умение быстро уворачиваться и выбирать позицию для краткосрочной передышки. Короче, почти по Хэлси: "Бей сильно! Бей быстро! Бей часто!". А все эти хитровымученные катания с подстереганием из-за угла - чуждая материя в таком контексте.
  24. А кто ещё умеет прятаться в чистом поле, методом погружения? И что? Он от этого перестаёт быть ядом? ИМХО, у игры на концептуальном уровне имеется достаточный запас прочности, который допускает определённое количество шибок. А почему ПЛ называются именно "подводная лодка", а не, к примеру, "глубинный водоход"? У игроделов отсылка к реальным прототипам - и у игрока отсылка к стереотипам, сложившимся вокруг реальных кораблей. Всё честно. Заметьте, я не говорю про "реалистичность" в чистом виде. Так в этом и фокус - не надо жать ремку по любому импульсу. Сам-то он никак не вредит. Но я не поручусь, конечно, за достовернось своих индукций. Может, показалось. Я имел в виду, что сами правила использования импульса оказываются контринтуитивными, если ограничивать его применение только групповым боем.
  25. У других кораблей нет такой ненормальной склонности к инвизу, поэтому здесь про них не особо вспоминают. Как бы кто ни передёргивал чужие слова, но инвизный бой - это отрава игры про морские сражения. Статистика, фантастичность механик - это всё вторично на самом деле. Люди просто хватаются за первое попавшееся, чтобы объяснить причины неприятия ПЛ. В целом, игроками вполне спокойно воспринимается тот факт, что линкор может одним взглядом сдуть лёгкий корабль. Объяснение это феномену, ИМХО, простое: имеется распространённое мнение, что ЛК - это сильные (c)(tm)(R) корабли. То есть игровое могущество ЛК вполне вписывается в стереотип, хотя фантастики и у линкоров хватает. А вот с лодками это не так. Они не вписываются именно в стереотип. И это - ещё одна грань их проблемы. Даже эсминцы при всей своей перекошенности ещё кое-как вписываются в идею "в каждой бочке затычки", а вот с ПЛ разрабы уже хватили через край. На сколько я смог понять логику разрабов, импульс должен служить осложняющим фактором, чтобы игрок сбрасывал его вместе с ремонтом повреждений от других источников. Это могло бы нормально сработать в ближнем бою, где плотность навала поджогов и затоплений велика - сбрасывать их можно просто по КД. Ну то есть у нас есть какой-то "средний входящий урон", против которого есть некая "средняя интенсивность восстановления урона" и т.п. Легко рассчитать - легко отбалансировать. ПЛ тут вполне вписывается о своими механиками. Ну, а на больших дистанциях это уже не работает, как надо. У советских линкоров ремки расходуются не вовремя, остальные вынуждены тратить КД не пойми, на что и почему. Так что, тут, ИМХО надо вообще убирать действие импульса вне ситуации "стенка на стенку". То есть в плотном замесе - крути импульсы, а на отшибе ото всех - только альтернативные торпеды. Но сразу встаёт вопрос контринтуитивности уже этой механики - и снова возвращаемся к тому, что ПЛ построены на крайне странных идеях.
×