Перейти к содержимому

Ternex

Участник
  • Публикации

    3 931
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    44673
  • Клан

    [PZE]

Все публикации пользователя Ternex

  1. Я - клиент, и я высказываю своё мнение, которое выражается в пожелании, чтобы эсминцы были убраны или качественно трансформированы в класс саппорта. Да, я хочу, чтобы игра была такой, как я хочу. Поверьте, мне совершенно до лампочки, "как это работает". Если есть случай высказаться - выскажусь.
  2. Простите, что вот так разрываю реплики. Но именно лор и создаёт определённую основу для интеллектуальных выводов. К примеру, этот вот синекожий - ловкач, от него можно ожидать меткого броска бумеранга, но он не умеет в магию, потому что предводитель этого народа когда-то поругался с верховным магом. Конечно, сам по себе "осознанный" геймплей (т.е. как я понимаю, построенный на исследовании механик) от разрушения лора никуда не девается, но лор придаёт определённую глубину и объёмность этому самому геймплею. Я думаю, дело в том, как интерпретируется само "большинство" и его интересы в недрах Лесты.
  3. Эсминцы - тоже чудовища, и в том виде, как они сейчас воплощены, их тоже стоило бы убрать. Но лодки всех переплюнули. И снова повторю: статистика имеет весьма опосредованное отношение к делу. Даже, если лодка загонит всего 1-2 торпеды, она отвлечёт кучу внимания и взбесит именно этим. Заведомо ошибочный тезис про статистику урона можно повторять бесконечно, но люди зачастую оценивают "импакт" ПЛ не по среднему урону, а отталкиваясь от эмоций, которые они вызывают. ПЛ со своими загадками не вызывают ничего, кроме раздражения и утомления (как и эсминцы, кстати). При чём тут страх? Что видно - то понятно, только и всего. Линкор - понятен, а где бродит лодка или эсминец - поди знай.
  4. В общем - да. Потому что всё перечисленное - это открытый подвижный (более или менее) геймплей, в отличие от скрытных ПЛ.
  5. Уходить могут не только в игры аналогичной направленности. Я сам когда-то считал, что фигня вся эта ваша история, фоновый мир и всё такое. А вот нет, не фигня. И смотреть на корабли, которые всё больше превращаются в очень плохие танки с совершенно нелепыми сетапами команд, всё грустнее и грустнее. Вернее, не то, чтобы грустно - просто, всё больше разочарования. Мифологической цельности нет, а что вы мне предложите взамен? Подводные лодки? Бу-га-га! Ага. ИМХО, всё, что касается фантастических режимов - вполне на уровне. Мне когда-то хорошо зашёл режим со штурмами базы... Что-то там с порталами... Не помню, как назывался. Да боевые пропуска сейчас часто встречаются. По-моему, их добавили просто потому, что у других это получилось. А как, простите, это мнение становится известно игроделам? Из опросов в духе "посоветуете ли нашу игру друзьям"? Или после оценок "вам понравился прошедший бой"? Я перестал питать иллюзии относительно достоверности оценок мнения игроков после того, как прозвучало, что "если игроки не выходят из игры после боя в режиме Эпицентр - всё в порядке, эпицентр всем нравится". Раньше ещё и другие звоночки были. Но про Эпицентр - апофеоз, больше не надо, уже всё понятно.
  6. ИМХО, выводы есть, но... Дальше мои домыслы, на истину не претендую. Вывод первый: ничто не вечно, отовсюду игроки уходят к конкурентам. Вывод второй: надо больше активностей, больше новизны и разнообразия. Первое позволяет философски относиться к потере аудитории, а второе - направляет в сторону бесконечных походов за аниме-командирами и замешивания ещё более густого киселя из несовместимых юнитов. Если аудитория ещё больше сократится, появятся десанты из аквалангистов, которым попугаи ближнего боя будут ставить дымовую завесу из павлиньих перьев. Всё - ради повышения разнообразия. И ещё более агрессивная реклама в духе "что бы было, будь у Френсиса Дрейка авианосец?". Скорее всего, я не прав, но для меня эти два "вектора" вполне объясняют происходящее не привлекая лишние сущности. Чего здесь нет - это отношения к игре, как к культурному артефакту, связанному с "большой историей", а это, на мой взгляд, в ней наиболее ценно. Одним словом, я вижу нарастающий разрыв между ожиданиями от игры, как от квази-исторического аттракциона и реальностью в том виде, как мы её знаем. Разрыв обуславливается выбором приоритетов: похоже (ещё раз, это - мои домыслы), что считается, будто игрокам важна активность сама по себе безотносительно её содержания. В принципе, это коррелирует с современными взглядами на выпуск программных продуктов: "обновляйся часто и понемногу". Так что, выводы, как мне кажется, делаются, только отправные точки для них не совсем удачные.
  7. А чего вокруг да около? Так, на вскидку, мифы и легенды, которые в игре совершенно беспринципно развенчиваются: - О силе линкоров-властелинов морей; - Об ужасе с небес (авиация); - Сам погибай, товарища выручай (живой щит из союзников - знаем, умеем, практикуем); - Чем больше врагов, тем больше чести (да, улепётывать надо с нитроускорителями); - Корабль без хода в бою - потопленный корабль (...если он не развёрнут носом к противнику, адмиралы-то и не знали!); - Для достижения решительного успеха нужно вести огонь всеми орудиями ГК (Что-о-о-о? Борт показать?); - Эсминцы - рабочая лошадка и разменная монета войны (ну, вы поняли); - Подводные лодки - осторожные и хитрые бойцы, подстерегающие где-то в открытом море (ж/д состав торпед в ближнем эскадренном бою - это ПЛ, детка!). Острова, как оборудованные позиции для кораблей - это даже за рамками мифов. Хотя на самом деле корабли иногда вели огонь с закрытых позиций - например, из бухт Севастополя по наступающим немцам. Но в целом, "военный корабль" и "ДОТ" - трудно совместимые явления. Желающие дополнят. Я специально подчёркиваю, что это именно мифологизированные представления о морском бое, реальность могла быть совершенно другой и не надо к ней апеллировать. Жду я именно воплощения мифов, пусть и непрямого. Да много вариантов есть (ИМХО). Сейчас единственная структура сражения - это свалка толпа на толпу с общим командным результатом. Это что, единственный вариант морского боя? Трудно возражать против личных предпочтений. Но такой подход может быть применён в отношении любой игры и любой структуры игровых юнитов. Я же говорю о рамочной конструкции, внутри которой уже могут быть интересные тактики, сильные противники и т.п. Соглашусь. В нынешней парадигме "шахматные" бои в присутствии подводных лодок сильно портятся (сам не прочь их покорёжить, если вышел в бой на ПЛ). Лодка нередко только и ждёт, когда одинокий надводный корабль начнёт позиционно-тактические перемещения.
  8. Игру уничтожает разброс между заявкой на "масштабные морские баталии" и вот это вот всё, что мы видим каждый бой. Лодки - это вишенка на торте: заметна, но вкус создаёт не она. С подводными лодками не было бы проблем, будь они реализованы в рамках цельной конструкции "подводный бой" со своей балансировкой и особенностями, а не "ещё один стрелок в эскадре, только на коне и с аквалангом". Последнее, повторюсь (и буду повторять при каждом удобном случае), просто надругательство над тонкой материей мифов, сложившихся вокруг ВМФ и его истории. А мифы и мифология, по-моему, важнейшая причина, по которой игроки вообще пришли в эту игру. Ну честное слово, надеюсь никто не думает, что дядька под полтинник залезает в PvP-сессионку ради "нагиба", "самоутверждения" или, не к ночи будь сказано, "социализации". А если нет - то ради чего? А ради прикосновения к сказке, к мультику или к истории. И когда видишь, что надо всем этим (кроме 3d-моделей) едва ли не глумятся... Ну... Привлекательность игры как-то падает. Картинки, конечно, красивые, не отнять, да и море неплохо нарисовано, но это всё только часть - одних только картинок в стратегической перспективе мало.
  9. Зачем ей под воду уходить в описанной ситуации? В надводном положении носится, а Иммельман ей почти ничего не может сделать. Речь не о статистике.
  10. Нашумевший стрим с 300к урона был с европейского сервера. На это тоже надо делать поправку. Говоря проще: вертишь задом, улепётывая. Да, это часто приходится видеть с ПЛ, факт. Линкоры столько прыти иногда проявляют, просто диву даёшься. Почему-то я его вижу при любой возможности. В разное время играем? Да и сам уже научился кидаться регулярно, для профилактики. Не подменяйте понятия. Примитивная статистика в отношении ПЛ малоинтересна, поскольку они ломают ощущения от игры. Если пытаться замазать это издевательство над игроками грубыми статистическими оценками, которые собранны по конечным результатам присутсвия ПЛ (т.е. - по урону), всё что можно сказать - аналитический инструмент применяется не по назначению. Так и с подводными лодками. Вообще плевать на их статистику урона, т.к. одно их присутствие способно просто нивелировать огромный класс "тактического" геймплея, завязанного на расчётах позиций и манёвров. Не скажу, что я сторонник такого, но вполне понимаю тех, кто стал возмущаться. То есть это даже не откусывание авиком ХП понемногу, а просто - хрясь, и -2/3 столба из ниоткуда. И ещё раз: плевать с высокой колокольни, что такие ваншоты бывают далеко не в каждом бою, что статистика-бла-бла-бла. Один только факт присутствия ПЛ (тем более, такой, как Гато) уже заставляет поминутно оглядываться на все открытые участки воды. Это что, прикольная игра получилась? Даже если ПЛ ничего не сделает или загонит всего 1-2 торпеды, её влияние на отношение игроков к игре оказывается очень большим. Буквально пару часов назад бой случился: АВ+ПЛ vs. АВ+ПЛ на карте Океан (сетап и карта - просто песня, ага). Я - на Гато, а мой авик огорчился и свалил сразу, т.е. он не играл. Однако, после того, как я смог утопить ПЛ соперника, их Иммельман стал просто мишенью (от отчаяния попёршую на центр). И он, и я поняли: ничто не помешает лодке уничтожить авианосец противника - эта ситуация кратно менее равноправная, чем АВ vs. ЭМ. От засвета ПЛ ныряет на глубину, манёвренности и скорости хватает, чтобы догнать авик, а при необходимости дистанцию легко увеличить, чтобы не влететь под авиаудар. И всё: авик отправится на дно не "если", а "когда". Тем более, если это Иммельман, у которого нет штурмовиков, а топмачтовики и торпедоносцы против ПЛ очень ненадёжное оружие. Офигенный юнит, ничего не скажешь. Что нам с того, что авик нанёс урона почти столько же, сколько ПЛ (где-то на 1/4 меньше)? Игра "один на один" шла, по сути, в одни ворота. Такого яркого дисбаланса я давно не видел. А уж авиковод-то как радовался...
  11. ...и тут с другого конца карты приезжает шесть вееров от шимакадз.
  12. Мы о разных вещах говорим. Схождение двух толп, если они не полуботы и не бегут вперёд сломя голову, всегда останавливается на том, что либо приходится тупо "стоять носом", либо откатываться задним ходом, либо, рискуя выхватить на 1/2--2/3 столба, попытаться вывернуться из этого безумия и получить возможность хоть для какого-то манёвра. Поймал кого-то на таком же вираже - хорошо, не поймал - да и шут с ним. А если не хочется напрягаться, можно стоять и постреливать носовой группой ГК. Внутри этого болота, конечно, есть своя микровариативность: на пять секунд раньше дал задний ход - и уже не успел ускользнуть от торпед; высунулся на сотню метров - и оказался под фокусом; чуть раньше начал поворачивать - подставил борт, и т.п. Вы сами назовёте десятки похожих ситуаций. Но такие микроварианты часто выглядят следствием не столько ошибок управления, сколько некоторой неадекватности юнитов самому ближнему бою. Скорости поворота башен не хватает, скорострельности мало, плотность ПМК - слабовата, набор/сброс хода - как улитка и всё остальное, включая рандом в рассеивании снарядов. Короче, динамические характеристики юнита не соответствуют динамике ситуации - всё не то, и всё не так. Некое равноправие достигается только благодаря тому, что у соперника те же проблемы. Возникает оценочная развилка: либо я такой тормоз, что не могу реализовать ближний бой и "получить удовольствие" от него; либо разработчики чего-то недодумали, а всё, что я вижу и слышу про ближний бой - это лишь попытка выдать нужду за добродетель. И, поскольку я никак не могу найти какой-то внятной основы для радости от неуклюжего катания накоротке, я автоматически склоняюсь ко второму выводу: нынешний ближний бой суть следствие накопления ошибок геймдизайна, который (геймдизайн) почти за восемь лет так и не смог гармонизировать юниты и рисунок их взаимодействия, чтобы корабли в наиболее продвигаемом режиме боя не напоминали... Эмм... Слонов на льду в скалистом ущелье. К слову, в таком контексте для ПЛ вполне есть место: выгнать надводные корабли из слишком тесного боя. Во всяком случае - потенциально ПЛ на такое способны. Но поскольку корабли не слишком хорошо сбалансированы для боя на повышенных дистанциях, ситуация уезжает в другую сторону: катаемся клубком, пытаясь закидать ПЛ глубинками. Первые два вообще не предназначены для сражений нос-к-носу, последние же обладают огромной цитаделью, малейшее опережение на развороте - и привет. Это не избавляет ближний бой от его фундаментальных недостатков. Скорее уж сами такие ситуации стоит расценивать как недоработку поле для дальнейшего развития игры. Нет, я не имею в виду ПЛ.
  13. У нас, наверное, какие-то разные игры. Для меня ближний бой - душнина с известными наперечёт исходами, где все всё знают. Полезешь вперёд - мгновенный фокус, развернёшься - получишь на полстолба, будешь стоять или медленно отползать задом - есть шанс. Неожиданность - только в точке всплытия подводной лодки, и то - не всегда. Гораздо больше неожиданности в том, чтобы выхватить от невидимого Ямато из-за горизонта, а в ближнем бою, если силы более или менее равны - только рандом и чуть более или чуть менее удачная позиция для закидывания из-за горки. Что же до быстрой смены углов... Есть такое дело, но к этой смене углов ещё бы и скорость поворота башен, раз в 6-7 больше, чем сейчас - было бы ещё туда-сюда. Да ещё инерция юнитов, да ещё медленно двигающиеся рули... Вот от такой безысходности и начинают творить дичь: то с шашкой наголо на толпу, то внезапный отворот перед носом у трёх линкоров... Короче, сами знаете. Только, ИМХО, это не творчество, а желание убежать из этого стоялова. Конечно, игра про пострелять, но всё есть яд, и всё - лекарство. Это просто скучно, когда прущий на тебя противник может быть уничтожен только долгой и нудной канонадой (см. мои пассажи о догонялках-наступалках). Вот шотнуть его за полкарты - весело. Или сжечь на таком же расстоянии. Хотя сжечь - хуже, т.к. тоже нудновато.
  14. Так всё логично: ПЛ только увеличили плотность торпедных полей. Теперь на этих полях помимо алюминиевых огурцов появилась титановая брюква с вертикальным взлётом. Куда здесь из-за островов вылезать? Когда-то я осторожно радовался слухам, что такой эллипс будет у Кронштадта. Эх...
  15. Вот не согласен. Что значит, пассивно? Как вблизи, так и издали, у линкора КД выстрелов не меняется - около 30 сек (плюс-минус перки, но не суть). Меняется только возможность реализовывать КД выстрелов, чем, ИМХО, и обусловлено представление о дальнем бое, как о "статичном". Цели либо прячутся за островами, либо уходят в инвиз, прерывая обстрел. Если бы типичный минимум маскировки топовых тяжей был не 9-11 км, а хотя бы 15-17, дальние дистанции прекрасно бы реализовывались, и не казались такими скучными. Что очень хорошо заметно на том же Океане: ни разу не помню "скуки" на этой карте, на каком бы корабле там ни оказывался. Зато на картах, заполненных островами, действительно, можно весь бой проплавать на втором плане и не найти удобной возможности для стрельбы. По-моему, это только усугубит ситуацию. Конечно, по слабому толстяку можно непрерывно стрелять, ибо он постоянно в засвете. Но это выглядит борьбой со скукой посредством, извините, культивирования упёртости, граничащей с тупостью. Конечно, тупость, доведённая до гротеска превращается в цирк, что есть веселье, но... Но это тупик. Такое встречается и сейчас, когда какой-нибудь Курф, Шлиффен или ещё кто-нибудь, тупо и безостановочно катится за противником. Врыв? Врыв! Изменение тактического расположения юнитов? Ещё какое! Интересно ли? Лично мне - совершенно не интересно. Скучно до озверения, ибо вызывает одну-единственную эмоцию: "когда же эта липкая скoтина отцепится" (это если убегаешь, и "когда же это вертящее задом чмo утонет" - если догоняешь). Так что, к дьяволу такие сценарии. К морскому. Вместе со звёздами. Все эти догонялки-наступалки-отступалки - гадость сплошная, если честно. Я считаю, что наиболее эффективным способом поражения корабля должен быть обстрел вдоль диаметральной плоскости. Чтобы снаряд, пробивший цитадель наносил 2-3 кратный урон по сравнению с поражением в борт (он же пролетает через несколько отсеков, вот и урон кратно увеличивается). Тогда постановка корабля в "рикошетную" проекцию сходу потеряет смысл, как и идея о сближении очертя голову. Заодно и убегать станет бессмысленно (если это не на пределе дистанции) - лучше встретить догоняющего противника огнём изо всех стволов, имея в то же время шанс быстро с ним разделаться, поскольку догоняющий находится в более уязвимой позиции, чем развернувшийся бортом убегающий. Золотые слова! И здесь надо ещё отметить, что всё это многообразие проносится калейдоскопом в ближней стычке. Вы говорили, надо отследить какой-то там расходник? Да их два десятка надо отлеживать, если по-хорошему. И вносить десяток поправок на реакцию игроков, перки капитанов и пресловутый рандом. Так ещё можно попробовать сыграть против одного-двух, но трое - уже практически нерешаемая задача, а в каше 5x5 - это просто белый шум со всеми вытекающими.
  16. Если есть возможность нормально стрелять на полкарты (т.е. противник не может всей командой рассосаться под камнями), то по идее, динамика изменения обстановки будет гораздо больше, чем сейчас. Для это можно понизить острова (не все, но основную массу), уменьшить их общее количество и увеличить расстояния между островами. А ещё - увеличить заметность кораблей и ускорить рули. Тогда в бой можно будет вступать с бОльших дистанций, чем сейчас, переносить фокус - тоже. Уже появится больше воздуха в игре. Сами по себе острова могут остаться, и даже, наверное, они нужны сугубо по техническим причинам, т.к. у нас ограничен размер карты и надо как-то разделять "сферы влияния". Но не в таких количествах, как они навалены сейчас. Для меня когда оптимума была карта "Соломоновы острова". По части "давить" - не знаю. Стоит ли вообще так уж цепляться за эту идею? По-моему, главной целью должно быть уничтожение соперника, а контроль акватории и другие, сугубо сухопутные элементы - уже следствие. Да и вообще, флот - он про подвижные операции: перехват конвоев, рейдерство и охота на рейдеров, решительные эскадренные бои. А если хочется статики - набеги на береговые укрепления (и противодействие), десанты... Эх, что-то меня занесло. Мечты, мечты... Я не вижу в стрельбе с 20 км ничего "аутистичного". Наоборот, как раз такой стиль у меня гораздо сильнее ассоциируется с морским боем середины XX в, чем клинч. Я уже не говорю, про прятки линкоров среди камней - это вообще за гранью фантастики (хотя и прикольно по-своему).
  17. Это почему? Динамичная игра (ИМХО) - это просто игра с быстро меняющейся обстановкой (обстрел слева, обстрел справа и т.п.). А продавливание направлений, да ещё толстолобиками - это не столько динамика, сколько тактическая вариация на тему "бегаем вокруг колонны", и того же самого ближнего боя. "Давление" частенько превращается в свою противоположность, если противник банально собирается в кучу. Насмотрелся я на этих "давильщиков". Сначала 5 кораблей гонятся за тремя. Потом трое приходят к четверым своим, и... И на 5 давильщиков наваливаются 6-7 кораблей противника. При этом, поскольку давильщики часто склеиваются в нечто, похожее на клин, то они попадают под фокус по одиночке. Зато - сближались, и не трусы. Нет уж, извините, это всё - варианты одного и того же тупика по имени "сближаться!". ИМХО, гораздо более динамичным интересным развитием боя стал бы отстрел противника с противоположного конца карты вне зависимости от его игр в "формейшен". За что я нежно люблю некоторые суперлинкоры - именно за эту возможность, пусть и не всегда реализуемую. Да вы, прямо, филантроп! На сколько я вижу, те, кто начинает спешно тыкать в квадратики и упражняться в синонимах слова "трус", как правило, не занимаются столько высокими материями. У них всё просто: стоишь рядом - молодец, оказался позади - трус. А там - да хоть все медали разом и два Кракена у линкора будут, плевать. И надо сказать, игра даёт кое-какую почву для таких оценок. За последние года четыре я помню ОДИН случай, когда упрёки такого рода имели под собой какую-то почву в виде адекватно расписанного сценария боя. Всё. Остальное - это бред про "рядом", "не поддержали" и "стоя бои не выигрывают". Может быть, у вас другая статистика, но у меня вот так. Поэтому, когда я вижу очередную комбинацию тычков, включающую угловой квадрат (не важно, в чей адрес) - шерсть на загривке поднимается сама собой. Даже чат включаю, если был выключен. Мы тут имеем дело с формированием очень токсичного клише "сближаться = победить". Токсичное, потому что оно прямо нивелирует любые приёмы боя кроме одного: собрались в кучу и навалились толпой. Да, на сегодня, это самый эффективный стиль в среднем. Но тем ценнее те, кто хоть как-то пытаются из него выбиться. Притом, если я говорю "выбиться" - это не значит, что они будут бежать впереди собственных тапок. Нет. На мой взгляд, ценны как раз те, кто пытается найти реализовать собственный стиль вне катающегося клубка союзников. Теоретически - да. На практике одни руководствуются клише, другие - чутьём на близкую опасность. И то и другое прямо поддерживается структурой игры. А анализ... Как тут проанализируешь, если часть кораблей может ещё даже не засветиться, а любой прогноз имеет большущую вероятностную составляющую? Проще сразу отвернуть, а потом уже разбираться. И вот тут как раз вступает в дело дурнина ближнего боя и маскировки, когда отворот может оказаться чрезвычайно опасным из-за того, что внезапно вылезли инвизные торпедники или ещё что-нибудь похуже. Вот и получается, что при виде бегущего на тебя противника лучше подстраховаться и заранее отвернуть. Всё равно, принцип ста зайцев работает безупречно, так зачем огород городить?
  18. Не соглашусь. Ближний бой - не единственный способ добиться "медленного уничтожения". По-моему, гораздо более удачный способ - преимущество средних и средне-дальних дистанций, где появляется относительно комфортное соотношение скорости подлёта снарядов и манёвренности цели. В нашей игре, я бы сказал, что это где-то километров 15. И фокус можно переносить на таких дистанциях, и скорость не снижать. Один недостаток - у кораблей сильно урезаны скорости поворота рулей, их бы поднять процентов на 30-40. А бесконечное сближение - тупиковый путь. Там, где на средних дистанциях есть полтора десятка секунд на принятие решения, в ближнем бою - раза в три меньше. С позиций сухих метрик такой сценарий, наверное, более "динамичен", т.к. разные тайминги короче, но мне трудно назвать его иначе, как утомительным. И - что дальше? Сближение до 5 км? До 3-х? Абордаж? Моё мнение, сложившееся несколько лет назад: ближний бой должен остаться как редкая аномалия. Норма - это сражение на больших дистанциях. В нынешней же конфигурации игры ближнего боя слишком много. Какие ветки его могут уничтожить - не понимаю. И главное - КАК можно убрать ближний бой, если карты перенасыщены островами, а маскировка тяжёлых кораблей разгоняется до 10-13 км? Даже Сацумы вынуждены лезть в клоз (где их разваливают за минуту) т.к. просто не могут эффективно реализовать ГК, когда противник разбежался по шxерам или его некому подсвечивать. Где здесь "уничтожение ближнего боя? По-моему, всё наоборот, его ценность только выросла. Непрерывные визги и сопли, когда кто-то находится чуть позади команды - лишнее тому подтверждение. Люди уже прямо уверены, что "сближаться" - это рецепт победы.
  19. Да, именно так. Сами по себе супера, как идея уровня с дополнительными возможностями мне понравились. Но барабаны у крейсеров - совершенно нет. Это уже какая-то вакханалия, когда тонкостенный Эдгар в ближнем бою (сверх того - даже на средних дистанциях) вваливает линкору на полстолба. Зачем вы это вообще придумали? Об исторических аналогиях тут уже даже заикаться не приходится. В том виде, как ПЛ реализованы - согласен, они не нужны вообще. Хорошо, пусть лодка охотится где-то по краю и занимается разведкой, раз вам мало эсминцев. Но блин, юнит, который специально спроектирован под пистолетные атаки из ниоткуда с возможностью уйти в никуда... Мне кажется, что всё просто. Мысль о том, что игра должна быть быстрой, с частыми событиями (БКР, ага) была высказана уже достаточно давно. А значит - ближний бой, быстрое уничтожение. Отсюда весь металлолом ближнего боя, включая итальянские эсминцы, подводные лодки и крейсеры с револьверными рейлганами. Может быть, за этими решениями стоит какая-то другая логика, но по правилу бритвы Оккама, нет необходимости искать сложные объяснения, если достаточно простых. Ну, и прогноз на будущее выглядит так: берём любой корабль, придумываем для него фишку ближнего боя, пускаем в серию. Например, ветка лёгкого прибрежного флота. Фишка ветки ЛПФ: уничтожить их можно только малокалиберной артиллерией или тараном. Венец развития - плот Кон-Тики. Бальзовые брёвна заклинивают рулевое управление с дистанции 1.5 км, заметность - 0.6 км (брёвна должны доплыть, поэтому надо суметь подойти поближе, хотя можно бросить их на ход), оружие "бочка с порохом" бросается на палубу и сразу создаёт максимальное количество очагов возгораний. Скорость - 35 узлов. Живучесть рассчитываем на 2 атаки под ПМК, т.е. где-то 8000хп на X уровне. Полгода балансировок, добавление расходника "алтарь с благовониями", ещё полгода сбора статистики с супертестеров. Выпуск. Выяснение, что выпустили имбу, отмена расходника "алтарь...", уменьшение калибра брёвен на 15 мм. Убеждаемся, что по статистике всё хорошо, выпускаем премиальную джонку. Ну как, здорово я придумал? По-моему, инвизники представляются разработчикам воплощением очень-очень бодрого КР. Времени на реакцию у цели остаётся мало, цена ошибки - запредельная. Следовательно, стрелка прибора-"бодрометра" вполне ожидаемо уходит в крайнее правое положение. Вуаля!
  20. Скорее - понемногу и с тщательной предварительной оценкой с позиций гуманитариев (культура, сказка, эстетика и т.п.). Аппарат статистики в руках нынешних технарей, применённый к играм - оружие, пострашнее термояда. В игре есть огромнейшее поле для исторических реконструкций и расширения мира. Тут просто пахать - не перепахать, на три поколения хватит. И что? Ограничились "операциями", и то, систему вознаграждений за них сделали так, что игроки вообще оказались не заинтересованы туда ходить. А потом сами же и говорили, что игрокам оказались не интересны операции. Клёвая логика, правда?
  21. Дополню свои высказывания выше. Даже в сложной игровой системе можно разобраться, если понятно, что она представляет ценность для игродела и он не выбросит её на помойку по любому поводу. В случае с WoWS разработчики уже не один десяток раз дали понять, что игровые механики не являются чем-то стабильным. За исключением, наверное, каких-то странностей, пришедших из танков, вроде "правила 14,3 калибра". В результате, если сводить игровой сценарий к модели графа, у нас получается в этом графе ещё неизвестное количество подграфов по имени "конъюнктура рынка". То есть сложность увеличивается кратно, а примитивный стиль игры становится единственным адекватным ответом. Из этого можно сделать два вывода. Вывод первый: коль скоро сделать нечто похожее на шахматы всё равно не получится, игроделам не надо и пытаться закладываться на какой-то тактический геймплей. Вывод второй: насыщать игру невидимыми противниками тоже глупо, т.к. противодействие им - это обратная сторона тактического геймплея, который... См. выше. Короче, как ни поверни, а ПЛ выглядят всё более лишними.
  22. Конечно, всё зависит от личных предпочтений. Камрады @TouristCat и @Dedushka_Pokemona, спасибо за развёрнутые описания своей оценки игры. Действительно, интересно. Относительно вкусов трудно спорить, но их полезно знать. Не буду спорить. В этом есть свой интерес, и немалый. Но меня отвращает от такого подхода одно соображение. Раз за разом мы видим сообщения типа такого: "время перезарядки увеличено на 0.3 с, время перекладки рулей уменьшена на 0.5 с.". Мне это говорит о том, что разработчики выбирают параметры работы "абилок" исходя из неких усреднённых показателей, следовательно, модель применения этих абилок тоже предполагается довольно таки средней: "тычу во все кнопки, которые светятся" и они явно не рассчитаны на выполнение сложнозаточенных комбинаций "1.5 с до серии залпов, полторы после и как раз успеем перепрыгнуть между камнями". Возможность для таких комбинация может, конечно, появиться, но она как пришла, так и ушла. Например, как это было со слингшотом для авиков 0.8.0. Уж сколько скилловиков хвастались умением правильно выбирать время первого захода бомбардировщиков, чтобы вторым проскочить стену ПВО! А что в итоге? Оказалось - это не хитрая фича, а банальный недосмотр, который просто убрали в одном из дополнений. И такой пищи - названий до тыщи. Куча таких наблюдений привела меня к однозначному выводу: не спеши запоминать, отменят. Пользуемся сугубо ситуативными приёмами - и всё. И насколько я вижу, такой подход работает не только для меня. Повторюсь: я не могу критиковать вашу заинтересованность в таком, точно рассчитанном геймплее, просто хочу поделиться своим взглядом на происходящее. ИМХО, современным игроделам вообще что-то сильно мешает делать игры с относительно устойчивой структурой геймплея. Я люблю поразмыслить на эту тему, но плоды размышлений плохо вербализуются без обсценной лексики, так что, воздержусь от продолжения. Я тоже вижу в этом скилл. Просто я хочу, чтобы места для проявлений такого скилла было поменьше. Мне он представляется совершено неуместным в игре про морские баталии. Вот, собственно, строго наоборот. Для меня появление Satsuma было, как глоток свежего воздуха. Наконец-то можно на самом деле разносить противника за 2/3 карты. Первое время просто отлипнуть от этого корабля не мог. Также, как и от Patrie, когда более или менее понял, как его применять. С моей точки зрения появление дальнобойных ваншотников - признак хоть какого-то расширения поля игры вместо набившего оскомину "сближательства". В этом контексте ПЛ могли быть относительно уместны (т.е. - не сильно неуместны), если бы у них не было такой ненормальной склонности к атакам ближнего боя. Вот здесь не соглашусь. В целом идея суперкораблей мне показалась правильной, но крейсера... Ну зачем было делать эти барабанные пулялки ближнего боя? Здесь опять то же самое, от чего, как показалось, сделан шаг в сторону на Satsuma и Patrie - избыточная ценность ближнего боя и "маршрута входа в боевую позицию". Можно мне в дополнение к сацумовским абилкам ещё и возможность собирать снаряды в точку (было такое когда-то на событийных линкорах)? Вот тогда бы дымоплюям не поздоровилось! В случае с Эдгарами и т.п. пулемётчиками ближнего боя, граф вариантов игры, ИМХО, приобретает сложный вид: сначала у нас много вариантов подъезда к позиции, а потом - только вперёд, уничтожить всех или утонуть. С соответствующей микровариативностью по каждой ветке. То пусто, то густо. И это немало раздражает, т.к. требует развития определённой чуйки на приближение переломного момента, когда изобилие дорог превращается в три тропинки, из них две - тупиковые. Что поделать? Я считаю такой режим игры наиболее подходящим для онлайновой PvP-сессионки. Я так понял, вопрос звучит так: что интереснее, корабль или доскональное изучение карты? Мой ответ: корабль. Страдания не интересны вообще, а к картам я отношусь, как к досадным препятствиям на пути перемещения моего и снарядов. Сколько раз я психовал из-за островов, болтающихся под ногами - не передать.
  23. Вы путаете игру с устоявшимися правилами, в которую вносится один случайный фактор (начальная расстановка), с игрой, которая сама меняется как погода осенью. Шахматы интересны (ИМХО) комбинаторной сложностью, которая создаётся движением фигур с жёстко заданными правилами перемещения по пространству ограниченного размера (8x8). В кораблях же, полметра левее, полметра правее - и развитие раунда уже может сильно отличаться. Поэтому я бы не стал сравнивать шахматы с кораблями - пространство вариантов в кораблях сильно больше, чем в шахматах и его сложнее осознать. Поэтому стратегия перемещений здесь гораздо чаще заменяется сугубо ситуативным анализом. На мой взгляд, у кораблей есть две большие проблемы: некоторый перекос в сторону "стратегии", частные случаи которой - выбор позиции (и существование оной) и повышенная ценность манёвра "входа в бой", когда в какой-то момент лишаешься возможности отвернуть без больших потерь ХП. Если со второй проблемой ещё как-то можно смириться, то первая, ИМХО, больше бесит, чем способствует удовольствию от развлечения. Ну вот что прикольного в том, чтобы получать дождь фугасов от Смоленска или Демойна, который (дайте ему пирожок!) удачно выбрал позицию? ИМХО - ничего весёлого тут нет. Тем более ничего весёлого в том, что такая ситуация повторяется из раза в раз. Нет уж, если ты такой классный и умелый снайпер-выбиратель позиций, вот тебе случайно наваленные камни, вот тебе полторы минуты на поиск укрытия, время пошло! Справился? Молодец! Не справился? А может, ты не такой уж и классный, а весь твой "класс" построен на стальном афедроне и зазубривании разъездов? Смотря, во что мы играем. Я лично стремлюсь к тому, чтобы играть спинным мозгом, не слишком загружая головной (для этого есть другая деятельность). Когда сюда вмешивается какой-то анализ таймингов и другая похожая чушь... Да вы издеваетесь? Чтобы что-то обесценить, оно должно сначала приобрести ценность. В моих глазах ценность знания позиций имеет отрицательную величину. А осознание того факта, что кто-то этим знанием обладает, и потому имеет преимущество надо мной (а я не спешу оным знанием обзаводиться), не скрою, до некоторой степени меня огорчает и снижает ценность всей игры в целом. За это я, кстати, люблю авианосцы - они способны разломать именно позиционную игру и эта их способность сильно зависит именно от ситуативного анализа. Ну, а на счёт примитивности навыка стрельбы... За 22 км из Сацумы в маневрирующий Зао, с первого залпа - слабо? А в Клебер? Так что, не такой уж это и примитивный навык (у кого есть). С моей точки зрения, подлодки плохи тем, что зачастую их положение нужно именно угадывать. То есть нужно строить очень много предположений, больше даже, чем в отношении эсминцев. Здесь даже скиллу места нет, вернее есть, но строится он на знании особенностей конкретного противника, а это, простите, уже ни в какие ворота в сессионной игрушке. Офигенная у нас тут война: выезжаешь на карту и ещё до того, как понял, что там, да как, уже отправляешься в ангар. Потому что в другой команде есть скилловик, который выезжает в выгодную позицию с закрытыми глазами, поскольку откатал на этой карте столько, сколько другим и не мстится. Нет уж, нет уж. Хотите классного геймплея на статичных картах с хорошо известными позициями - играйте в турниры, соревнуйтесь с такими же зубрилами-аналитиками. Вот мы и пришли к главному нашему противоречию: мне гораздо больше нравится быстрый шутинг, а не мучиельное бодание тупыми шпильками. Собственно, именно за такого рода впечатлениями я и лезу в онлайновую PvP-игру. А "выбрать позицию", "посчитать тайминг" и вот это вот всё - ну совсем не моё. Просто не вижу смысла и ценности в знаниях, которые с лёгкостью становятся устаревшими по мановению рыночной конъюнктуры.
  24. Тактика в динамике и позиционная тактика - это всё тактики. Я не знаю, где проходит правильная черта баланса между ними, но то, что я вижу сейчас в WoWS мне не очень нравится. В частности, мне не нравится, что корабли, расставленные в хороших позициях, эффективно сдерживают даже численно превосходящие силы. Мне эта мысль кажется здравой: пусть карты генерируются случайно, чем плохо? Если не вся карта вообще, то, по крайней мере, в каких-то пределах. Уже станет веселее. А так выходишь в бой, и сходу понятно, кто куда уползёт. Да это же замечательно!
  25. Зато он знает про драматический фатализм: "или пан, или пропал". Это даёт +100 к харизме. Кстати, лично мне бы понравилась такая позиция игроделов, будь она перенесена в WoWS: я считаю, что стиль "хороших игроков", которые освоили правильные места на карте - зло для игры, претендующей на динамичность. Беда в том, что пока не видно, чтобы Леста прямо стремилась разрушить игру "от хороших позиций" - скорее, имеется склонность к тому, чтобы согнать всех в стадо и заставить кататься по кругу.
×