Ternex
Участник-
Публикации
4 302 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
46295 -
Клан
[PZE]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Ternex
-
Эстетичности момента это никак не отменяло. А за эстетику урон можно было и простить, в отличие от унылых погонялок вокруг подводных лодок.
-
Так, "рыпаться в сторону ЛК" и "победа в противостоянии" - это ортогональные вещи. Победа - это решение задачи, рыпаться - это в буквальном смысле создавать угрозу. Даже очень слабый юнит может поставить завершающую точку в решении задачи, при этом не создавая реальной угрозы сильному юниту противника. Пример такого развития событий - ачивка "Один в поле воин". На счёт "всем участникам интересно" - спорный вопрос. Если остаёшься на ЛК один против подлодки - интерес тот ещё. Спортивная злость - да, интерес - очень сомнительно. Можете, и ошибаетесь. Тем более, что это один из демагогических приёмов, позволяющий отбросить мнения игроков: "ретрограды", "хейтеры", "из игры всегда кто-то уходит". В игре есть серьёзные улучшения по сравнению с первыми версиями. Тот же режим дирижаблей, асимметричные бои, операции и т.п. Реализация не идеальна, но тем не менее, как минимум, в плане появления новых режимов игра стала сильно лучше прежней. Да и те же авики: прежние всё-таки хуже вписывались, в аркадную игрушку, нежели нынешние (потому я на них особо и не играл до 2018). Но есть и то, что хуже: общая тенденция к сближению в смеси с ПЛками. Может быть, её переломят, кое-какие намёки на это есть. Да помню, ещё мысленно похихикал, что вот, где бы ещё офрумчанам встретиться? А сам бой - лютый треш и угар. Кольбер жмётся под камни в центре, остальные бегают по кругу. Офигенная у нас тут война. Да какая там стенка на стенку с френд дамагом и двумя линкорами? Даже близко не тот угар, что сейчас, когда две оравы по 4-5 ЛК, стоя на головах друг друга, встречаются ровно у того же острова на A. К тому же, необходимость растягивать силы по экватору (точки расположены не так, как сейчас) тоже уплотнению не способствует. Кстати, сбивались они, отчасти, ещё и вокруг ПВО Кутузова. Частично - да, частично - нет. И уж коль скоро у вас есть список, списком и прокомментирую:
-
Ровно то же самое я могу сказать и о своих впечатлениях от игры 2015-2017. До тех пор, пока количественная перегрузка игры ближним боем, дымами и инвизниками не превратилась в качественное изменение: превращение довольно таки подвижного геймплея в накаты танковых волн на воде. Для сравнения с тем, что происходит сейчас, посмотрите, например, вот этот ролик: Здесь заметно отсутствие большого количества плотных групп и, что интересно, распределение точек по карте, заставляющее растягивать силы команд, вместо их концентрации. Хотя тут есть и сближение на пистолетные дистанции, и стрельба по фокусу, и "архимегатоксичнейший" дым, но весь бой производит впечатление более свободного и динамичного, чем проходят сейчас. Может быть, кто-то найдёт и более удачные ролики. Да это-то воспринималось вполне нормально, как декорации и развлечение. Тогда нам просто не о чем говорить, т.к. у меня отношение к кораблям совершенно другое. Конечно, это просто сессионка, но с очень большой и толстой исторической подоплёкой, к слову, более протяжённой, чем история танков. И что тут плохого? Если не зацикливаться на бое стенка на стенку... Нет. Платность игры, на сколько я заметил, не влияет на внимательность отношения игроделов к историческому бэкграунду (или к лору, сути это не меняет). Эта материя ортогональна статистическим играм, потому и не интересна технократам. Тут я их позицию понимаю, но не одобряю. Нет. Посмотрите вот это: https://ru.wikipedia.org/wiki/Систематическая_ошибка_выжившего Оставшиеся и вновь прибывшие могут либо ответить на вопросы разработчиков, либо их действия можно проанализировать, и определить предпочтения. Ретроградство-то здесь каким боком? Даже интересно. :) Просто когда-то я думал, что игра всё же пойдёт по пути увеличения пространства, а получилось наоборот. Такой путь развития не нравился мне и в "актуальное время", когда на форуме озвучили тезис о необходимости сокращать дистанции боя. Точно уже не помню, кажется, это было году в 2015-2016. А за мою сказку не беспокойтесь (спасибо, конечно, за сочувствие). Не Леста мне её рассказала, не ей и опошлять. :)
-
Теперь вы будете пересказывать мои реплики, подменяя в них слова? Ну Семён Семёныч! Если оценивать юниты только по статистическим характеристикам - такого вопроса вообще не встанет. Если взять ваш пример с внезапной смертью главного героя, то всё будет просто. Далее гротеск, почти: 1. Сначала сделаем вероятность такого события, скажем 0.15 за игровую сессию, чт сравнимо с вероятностью смерти персонажа от босса. 2. Полгода тестируем, по результатам тестирования снижем вероятность с 0.15 до 0.125 и добавляем полпроцента иммуна к внезапности от покраски брони в лиловый цвет. 3. Ещё полгода собираем фидбек и выпускаем абилку "антиисчезатель", дающую иммунитет к самоуничтожению на 25% времени игровой сессии. Но оставляем только три заряда, чтобы придать глубину и осмысленность её применению. В ответ на удивлённые вопросы игроков отвечаем: по статистике всё нормально, внезапная гибель не страшнее, чем потеря персонажа в бою, а с антиисчезателем, так и вообще про неё можно забыть.
-
Ну, правильно было бы вообще их не делать, как и подводные лодки в целом. Но хоть что-то.
-
Разговор зашёл о шотганах в контексте правок на EU, а цитадели и всё остальное притащили уже вы. Вот, прямо отсюда: На самом деле никакие проблемы игры (которых полно) не отменяют проблемности шотганов.
-
Ничего. Потому что мы сейчас о шотганах, а не про цитадели. Вы никак не опровергаете мои высказывания. Так бы сразу и сказали, что ни при чём.
-
Не надо так сильно разрывать реплику. В оригинале: Да, водитель Гато с очень высокой вероятность попытается реализовать шотган. Сможет или не сможет - вопрос отдельный, но то, что при наличии Гато у противника надо готовиться именно к шотганам - факт. При чём здесь фугасы?
-
Потому что средуху легко отбалансировать, регулируя урон торпед. Её и отбалансировали сразу. Проблема шотганов не в том, что лодка забирает линкор с захода, а в совокупности внезапности, короткой дистанция и сложности уклонения, помноженных на заметный урон. Средуха к этому имеет самое опосредованное отношение, а проще говоря - она вообще никого не волнует, кроме каких-то странных людей. Проблемные аспекты - психологические, а не статистические. В этом смысле пикирование эсминцев хоть и более опасно, но и значительно более предсказуемо, и происходит значительно реже. Если в бою есть торпедный эсминец, то сколько бы там островов ни было, внезапное пикирование можно предотвратить, а присутствие Гато гарантирует появление шотганов (по крайней мере - их попытки). Ещё раз: лодка может набивать и 50К урона шотганами - и всё равно шотган будет проблемой из-за психологических моментов.
-
Вы там стояли на месте втроём, лодка даже импульсы не всегда бросала. Она просто разбирала вас, как стоячих, в прямом смысле. И кстати, у неё самой где-то 1.5 фрага из вас получилось. Глубинками же вы просто промахивались (хотя лично вы один раз лодку задели, это видно по послебоевой статистике). U-4501 быстро движется под водой, и если кидать ГБ в расчёте на прямолинейное движение, почти наверняка промажешь. Тут надо присматриваться к последовательности мест появления импульсов, и то, далеко не всегда угадаешь.
-
Отнюдь. Фантастика фантастике - рознь. Та фантастика, которая развилась в МК, уже становится крайней убогой (в чём-то это похоже на графомань, которая отражает неспособность автора высказаться на выбранную тему, но некоторые считают чушь - полем для размышлений). Игрокам это не нравится, но поскольку толком выразить своё недовольство они не могут (это сложно - вербализовать связь объективной реальности с эмоциональной реакцией), то единственное, к чему они могут апеллировать - это реальность. Но на этом пути их подстерегает куча унылых умников, которые начинают гнусавить "вы хоти-и-и-те две-е-е неде-е-ели-и-и идти к бо-о-ою?", об которых всё и разбивается. В результате мы выкидываем из построений игрока и ту, в общем-то, трудно измеримую материю, которая привлекает игрока к игре, как к творческому произведению, подменяя её всякой чушью про средний урон и выживаемость. Это называется "ошибка выжившего". Мы не можем достоверно сказать, почему из игры сбежала масса людей. Я вижу одну из основных причин в том, что игра сильно потеряла связь со сказкой про ВМФ (это не совсем реальность, а, скажем так, некоторая её гиперболизация), и стала не интересна тем, кто пришёл в игру про "морские сражения XX в." Зато игра набрала "танкистов", которые не про флот, а про блиндажи и атаки фауст-патронами из-за угла. Может быть я ошибаюсь, но и придерживаться позиции, что "раз ещё не все игроки смылись, значит Леста всё делает правильно, и мне надо заткнуться" тоже не считаю возможным. Тем более, что Леста не раз уже показывала, что нередко интерпретирует реакции игроков через какой-то, очень своеобразный шифроблокнот.
-
Ну да, я же и говорю - у нас в игре чистая фантастика (как и лодки типа П, которые так и не дошли до боевого применения). Если бы лодки отстреливали только одинокие ЛК - вопросов бы не было (почти). Но они-то часто оказываются в самой гуще свалки.
-
Скорость - это цветочки: Но учения, конечно, признали успешными! Видимо, никто никого не протаранил. :) А ещё почитайте вот это (http://www.deepstorm.ru/DeepStorm.files/17-45/p IV/list.htm) про постановку задачи на разработку советских эскадренных подводных лодок: Даже у советских авангардистов не было речи о прямом участии ПЛ в "большом" эскадренном бою. До и после, но не во время. P.S.: Хотя, если разобраться, то скорость - серьёзная проблема и не так-то легко её решить. Об этом хорошо рассказано в описании советского проекта. Если нужна большая скорость, приходится делать небольшую осадку и высокий надводный борт. А значит - подводная лодка становится сильно не подводной в надводном положении, и у неё увеличивается время погружения, т.к. балласта для погружения надо заливать много. Живучести ПЛ на виду у артиллерийских кораблей это ни разу не способствует. Потом - гребные винты. Если я правильно понимаю, у подлодок их не опускают ниже основной линии корпуса, чтобы та могла свободно ложиться на дно и не ломать винты. А значит, при минимальной осадке винты начинают оголяться даже при небольшом волнении - они и так-то у самой поверхности, а при килевой качке вылезают из воды совсем. То есть тут всё совсем-совсем не просто. Не случайно проекты эскадренных лодок так и остались нереализованными. Хм. А вот тут я отстал от жизни. Действительно, более или менее нормально стало.
-
Короче, за меня всё сказали адмиралы и конструкторы ПЛ: https://ru.wikipedia.org/wiki/Эскадренная_подводная_лодка Сходите, сравните. Этот вопрос уже поднимался когда-то, что-де, "люди не интересуются PvE" в условиях, когда разработчики сделали очень много, чтобы эти режимы не были интересны.
-
Только торпеды этого не умеют, и если такая проходит мимо противника, то в густом замесе имеется сильно ненулевой шанс, что приедет она к своим. Пока они услышат и поймут, что там происходит, может статься так, что всплывать уже будет нечему. А как они взлетят, если наград за эти режимы значительно меньше, а те же сценарии вообще нет смысла проходить многократно?
-
А заодно - всадить торпеды в своих или получить от них глубинные бомбы по ошибке. Всё зависит от реализации. К тому же, немалая часть нынешней аудитории - "танкисты", которые принесли из другой игры уже сложившиеся предпочтения, так что... Так что, это большой вопрос, насколько их мнение релевантно "корабельной" среде.
-
Знаете, я не раз задавался таким вопросом, и даже не раз хотел поехидничать на эту тему. Но, думаю, у разрабов просто нет метацели придерживаться исторической канвы, т.к. никто не может чётко обозначить и измерить её ценность. Напротив, есть хорошо зарекомендовавшая себя модель танковых сражений, за пределы которой никто не рискнёт в ближайшее время выбраться (кризис и всё такое), опасаясь потерять аудиторию, привлечённую из тех же танков. Такая стратегия, не сказать, чтобы плоха, но под неё приходится основательно перекручивать в мясорубке и существующие, и новые корабли. А значит, вместо реалистичности (пусть и приставкой квази-) будут продолжаться попытки вкрутить квадратный болт в треугольное отверстие с левой резьбой балансные правки с тоннами усилий, фантастичными механиками, километрами удивлений игроков и т.п. Ну, нет пока предпосылок к другому пути развития. Прежде всего, реалистичные подводные лодки обходили бы массовые замесы десятой дорогой. Но они вполне могли бы появляться в отдельных режимах. Например: Конвой, Диверсия, Разведка. Как раз самое то для подводных лодок, а не торпедопулемёт в мешанине своих и чужих кораблей.
-
Обычный формат ответ на такие вопросы (или комментарий к изменениям) начинается со слов "мы хотим..." Мотивировка соответствующих желаний, в свою очередь, либо не указывается, либо упирается в сугубо игровые аспекты: слишком много одного, слишком мало другого, слишком не так что-то третье и т.п. Всё это понятно, но совершенно не имеет отношения к вопросам, поставленным @Histav, суть которых можно свести к тому, почему ПЛ ни разу не похожи на реальные (кроме картинки), когда изначально разработчики обещали обратное? К сожалению, это ничего не значит, кроме того, что усилий потрачено много. В результате игроки получают творение, всё дальше уходящее даже не от реальности, а уже и от адекватного её упрощения. Самолёты у нас видны дальше, чем крейсер; лодки возят товарный состав торпед (который даже длиннее, чем эсминец) и зажаты в тиски неадекватной автономности; скорость звука под водой отличается у разных наций; а сверху всё это присыпано убер-тактикой "неуязвимая лобовая проекция" или "встань носом к...". Список таких чудес можно продолжать долго. И знаете, я не думаю, что это какой-то сознательный обман или явное желание принизить ценность флотской истории. Полагаю, что истинная причина - в цепочке "простых и эффективных" решений, которая и привела разработчиков туда, куда привела.
-
У меня сложилось впечатление, что ПЛ ввели не для придания реалистичности, а просто "чтобы было что-то ещё". Отсюда и балансные изменения характеристик, которые в сумме выглядят сущей нелепицей. Ну не лезут ПЛ в эскадренные бои, никак не лезут. Авиация - да, дымы - да, а лодкам там просто места нет. Они идут по обычному пути: убираем простоту применения оружия - увеличиваем разовый урон и несколько расширяем поле для поиска возможностей этот урон нанести. Вроде так. Другое дело, что совокупность простых решений часто приводит к полному абсурду, но это уже другой вопрос.
-
Надеюсь, что никакая. Заставлять думать в аркадной игрушке, ИМХО, тупиковое занятие. Ну то есть, кому-то это нравится, не спорю, но очень сомневаюсь, что таких очень уж много. Я вот, к примеру, не любитель слишком размышлять, хотя и получается, если приспичит. Направление движения лодки, выпустившей импульс - камень преткновения в борьбе с ней. Поэтому такой маркер - очень здравая идея. Нерф шотгана - ещё лучше. 3 км, конечно, тоже не айс, но тоже хорошо.
-
Здравый смысл, наконец, возобладал!
-
А конкретнее? Упреждение - это только часть проблемы.
-
Вот, снова U-4501. Может кто-нибудь подсказать, в чём выражалась ошибка наведения авиаударов? За бой только мною сброшено 38 глубинок, хитов - 4, на 15К+ урона. И то, я считаю, мне крупно повезло, что под конец боя подводник уже стал пытаться из последних сил исправить ситуацию и пару раз нарвался на глубинки в островах. При этом лодка и импульсы гоняла, и светили её периодически, в общем - не за авиком охотилась. Осталась до конца боя на плаву. 20240206_010631_PBSB111-Devastation_45_Zigzag.wowsreplay
-
Окей, услышал.
-
У вас логическая ошибка: вы считаете, что "не нравится" суть следствие недостаточного умения. А это, в общем, не так. Мне, например, нравится играть на Зао, но я не скажу, что я это умею. Так же и с лодками: на них, в общем, не так уж и сложно играть, но мне это не особо нравится. И противодействовать я им тоже могу, но кайфа от этого не испытываю. Запомните, пожалуйста, и не повторяйте эту ошибку.
