Перейти к содержимому

Ternex

Участник
  • Публикации

    3 931
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    44681
  • Клан

    [PZE]

Все публикации пользователя Ternex

  1. А если ещё вспомнить, что скорость звука отличается у разных наций... Ещё бы ей историчную роль - охотник в засаде, и тогда даже резиновому ёжику станет понятно, что ПЛ нет места в WoWS в нынешнем виде.
  2. Решаем силлогизм: - Ранги - режим, пусть и временный, но относительно требовательный к скиллу и управлению кораблём (игровым, разумеется); - Сами корабли, чем дальше, тем сильней перестают напоминать корабли, а всё больше становятся похожи на смесь неуклюжих танков и невидимок с не очень хорошим инвизом. Ergo, ранги - предельно далеки от мира кораблей, потому что там сражаются не корабли вообще. И началось это, если мне не изменяет память, ещё с РБ-7 (кажется), когда массово появились дымные крейсера. Как ни странно, сражения вокруг конвоев или дирижаблей несколько ближе к корабельной тематике, чем ранги.
  3. Напоминаю контекст: Даже линкоры и авики могут. Не всегда конечно. Но если союзников лодки поблизости нет, то что мешает? В данном случае вы не уточняете, какие именно линкоры и какие именно авики, поэтому ваше высказывание выглядит так, будто любой линкор или авик могут гоняться за лодкой с той же эффективностью, что и эсминец с ГАП-ом или другая лодка (т.е. корабли, имеющие специальное оборудование и достаточно высокую манёвренность). На деле это совершенно не так - линкоры могут гоняться только "не только лишь все", и "не только лишь всегда, а почти никогда". Про авики - это даже не смешно. Дальше можно много рассказывать по теме некорректной аргументации. Поэтому игра словами, конечно, забавная, но... Но не орёл!
  4. Такая, что "гоняться за ПЛ" могут далеко не все линкоры. Некоторые, иногда, если повезёт. Угу, даже мой, относительно небольшой опыт однозначно говорит, что что выживание ПЛ в бою зависит от водителя, а не от противника в сильно большей степени, чем у кораблей других классов. Что, в общем-то, прямо следует из общих характеристик класса ПЛ. Хоть по Фрейду, хоть по Юнгу, хоть по барабану.
  5. А при чём тут ранги? Ранги - временный режим, да и к тому же, не основной. Многим они давно уже безразличны. Ништяки пофармить, разве что.
  6. Курфюрст, Шлиффен, Пруссия. У кого ещё из распространённых десяток есть ГАП? Ещё Incomparable, но он не так, чтобы встречался слишком часто. Играю на лодках мало, но проблем с вопросом "смыться" не испытывал, аж вообще. Просто обычно хочу кого-нибудь закидать торпедами, поэтому лезу в стычку на остатках автономности. Но если задаться целью именно уйти от преследования... Что-то, не вижу никаких особых проблем, даже со скоростью Гато. Тем более, если противник знает о расположении ПЛ только приблизительно. Иными словами, даже мой небольшой опыт игры никак не говорит о том, что уйти от преследования на ПЛ очень уж сложно.
  7. А кроме Шлиффена линкоров на X уровне не осталось? Странное возражение. Получается, что тот факт, что иногда, от отчаяния, приходится гоняться за лодкой на принципиально не подходящем для этого корабле - это уже нечто такое, что позволяет говорить "линкоры и авики могут гоняться за лодкой"? Конечно, "жить захочешь, не так раскорячишься", только это не означает "возможность" в её нормальном понимании. Даже эсминец, в общем, можно зажать линкором в угол или в проливе, а лодка - проползёт под днищем, и шарахнет с другой стороны. А если ей нет необходимости добивать соперника - просто смоется, и ищи её в чистом поле. Короче, демагогии псто зощитан, но не надо натягивать сову на глобус.
  8. Это-то понятно... Тем острее проблема "короткого окна активности".
  9. Нет. В этом особенность творческих проблем: они видны, преимущественно, со стороны. Так что, этот как раз тот случай, когда разработчики могут счастливо пребывать в заблуждении. Повторюсь: тенденция к сокращению окон активного геймплея - тупиковая. У неё просто нет развития, кроме ещё большего сокращения, которое имеет естественные физиологические границы. И что дальше? Не совсем понятно, имеется ли в виду под "подводным положением" перископная глубина тоже (перископная - это не надводное, т.е. не 20 узлов). Если нет, то в любом случае, 36 подводного - это чересчур.
  10. 36 базовая, а с перком - до 42? Прилетела, куснула на полстолба, улетела. У авиков такой возможности нет, зато будет у ПЛ. Правильной дорогой идёте, товарищи... Короче, тренд на впихивание невпихуемого продолжается: сделать из тяжёлых кораблей средства "молниеносных набегов из-за угла". Ещё больше скорость, ещё меньше инвиз, ещё короче окно принятия решения. Мне одному видится здесь глухой творческий тупик?
  11. На самом деле я вижу только одно принципиальное препятствие: так никто не делает, поэтому трудно опереться на хорошо работающий образец.
  12. Действительно, а почему бы не подцепить нейросеть для таких дел? Дорогу осилит идущий. В конце концов, всё сводится к формализованной постановке задач и формализованным же критериям оценки их решений.
  13. Попробую вернуться онтопик. Чтобы было командное взаимодействие, оно... должно быть на уровне игровых механик. Пока оно есть в самой начальной форме, в виде быстрых команд без обратной связи, тем более, без вознаграждаемой реакции. Допустим, квадратик ткнул, и максимум доступной верификации - ответы "Так точно". Как команда на самом деле отреагирует на этот призыв - неизвестно. Свелись ли на этот квадратик, пройдётся ли по нему авик - это всё вилами по воде писано, а для реварда совершенно не важно. Но это так, к примеру. Суть в том, что "взаимодействие" предполагает явную декларацию согласия взаимодействовать "по заданному вопросу". Оно может не состояться (враг помешал), но декларация обязательна, т.к. иначе инициатор просто не понимает, он тут один или с поддержкой. Получается куча предположений, завязанных не на вероятность успешного завершения задания ("получится-не получится"), а на гораздо более ранние фазы: "согласятся-не согласятся". А это уже не взаимодействие, а чёрт-те что. Если я вижу союзный эсминец, катящийся в сторону вражеской ПЛ, я могу только предполагать, что он собирается делать. Теоретически, можно ждать, что эсминец за ней погонится, но будет ли это на практике - неизвестно. И надо ли придерживать тот же авиаудар до момента обнаружения лодки эсминцем - опять таки, не понятно. Рассказывать всё это в чат - долго, а формальных команд такого рода - нет. Поэтому командное взаимодействие у нас вырождается в примитивное "сбиться в кучу", поиск лодок уже вовсю предлагают подменять профилактическими бомбёжками, а сами лодки, не имея особой потребности в команде, становятся, в сущности, антикомандными юнитами. И тут заваривается уже такой кисель, что ё-моё: лодки - индивидуалисты, противодействовать им надо командой, но команда, буквально, сбилась в кучу и топчется в недоумении, т.к. никто не понимает, что собираются делать другие.
  14. Страх. Ему мешал страх оказаться "трусом" в глазах мифического "большинства". Ну, там, мальчики не плачут, нужное_вписать не сдаются и т.п. Это моё такое ИМХО. Однажды мне удалось докопаться до сути, благо, собеседник оказался не из последних, с развитой речью. В общем, всё свелось к тому, что просто отступать и потом наваливаться толпой - это не красиво, гораздо приятнее и интереснее разыграть что-то более сложное и структурированное. При этом он сам понимал, что традиционное тактическое отступление он называл "бегством" сугубо по формальным признакам, а не потому, что считает водителя юнита "трусом". Хотя тут тонкий момент, легко обмануться - реципиент-то слышит "трусливо сбежали!" и автоматически переносит это на себя. Но это, прямо скажем, выдающийся пример продвинутого собеседника, подавляющее большинство прямо переносит игровое поведение на реальную жизнь, там, как будто, и не шевелится ничего относительно возможных различий. Ну, и соответственно, поток измышлизмов - как раз на этом базисе.
  15. Больше глубокомыслия богу глубокомыслия. Никто не ставит задачу "сделать полезным каждого подпивковича". Задача ставится: сделать внятные механики взаимодействия. Кто станет полезным, а кто бесполезным - вопрос сто четырнадцатый.
  16. А это пусть игроделы думают.
  17. В основном - правильно делают. Игра не даёт внятных механизмов организации взаимодействия, и если можно спокойно в одиночку наносить увесистый урон, а не пытаться сыграть "на команду" - никаких проблем в этом нет. В нынешних условиях "командная игра" (если это не тупое численное превосходство) - это чистейший невроз и навязчивое состояние психики, основанные на представлениях (читай, фантазиях) о других, что влечёт кучу неприятных последствий при столкновении с реальностью. Так что, нафиг-нафиг. К слову, если я вижу союзного статиста, уходящего с моего фланга, обычно вздыхаю с облегчением. Поскольку иначе сложнойстей не оберёшься. Либо он займёт позицию ключевого стрелка и явно или неявно потребует крыть ему фланг и светить (что может не входить уже в мои планы), либо в числе первых отвернёт, чтобы отстреливаться в ретираде. Короче, он поступит умно и правильно, правда, оставляя другим роль угадывателей его планов. Это зачастую не очень приятно не только из-за неявной иерархии "главный-подчинённый". Статист может возложить на поддержку несколько завышенные ожидания относительно содействия (т.к. руководствуется представлениями об относительно хорошем), а поддерживающие, в свою очередь, тоже будут ждать от статиста слишком много (потому что "фиолет" - и должен). Между тем, первые могут не суметь сыграть правильно, а "статист", глядя на происходящее, начнёт сваливать ещё до того, как кто-то сообразит, к чему идёт дело. Однако, игроки поддержки всё ещё будут отыгрывать первоначальный "план" - и тоже не поймут поведения "статюги". Психовать в результате будут все. Кстати, мне кажется, что как раз поэтому взаимодействие 47-51% игроков нередко получается очень даже неплохо: нет особых ожиданий, вот и получается пусть прямолинейное, но всё же - взаимодействие. Так что, ну их подальше, все эти сложности. И статистам проще, и другим легче, когда они играют свою игру или косплеят масс-аттак. Вот сделают в игре нормальные механики организации внутрикомандного взаимодействия, тогда и рассмотрим.
  18. На самом деле, вопросов намного больше. Понятно, что мы ничего не сможем сделать с теми, кому принципиально плевать на игромеханики (это как те, кто принципиально не донатит). Но есть ещё один фактор: отношение самих разработчиков к скиллам игроков. Где скилл авиководов 1.0? А где скилл уклонения на большой скорости на Хабаровске? Или, может, Москва всё ещё умеет вынимать по 7 цитаделей из линкоров за залп? Зато универсальный скилл "собраться в кучу, идти туда и шмалять туда же" - неизбывен и имеет устойчивую тенденцию к повышению ценности. Отсюда мораль: удивляться надо тому, что кого-то ещё игровые механики, тактики (я это сказал про современный TripleA-PvP?) интересуют. Какая разница, 25 мм брони у кого-то там по контуру волнореза на палубе или 27? Ещё два дополнения - и будет изменена модель, толщина брони, добавлен новый снаряд, а ещё прибудут конноспортивные водолазы, которые станут закидывать бочки с порохом прямо на палубу, минуя броню. И какой смысл в познании этой самой "толщины брони"? Аналогично и с другими скиллами, навыками и всякими таймингами: кто-то запомнил, и молодец, но большинству - плевать. Сейчас есть расходник - хорошо, нет - и ладно, не корову проигрываем. И я не вижу ни малейшего повода упрекать таких игроков. Чтобы человек начал что-то изучать, он должен понимать ценность изучаемого, а эту ценность постоянно понижают сами же разработчики. Любопытство как мотив я отбрасываю, поскольку на длинной дистанции оно не поможет: раньше или позже надоест изучать очередные виражи мыслительной деятельности геймдизайнеров.
  19. Ага. Правда, глядя на эсминцы казалось, что дно геймдизайна уже найдено, но тут снизу продули балластные цистерны...
  20. Их несколько лет рихтовали, чтобы превратить во что-то, относительно вменяемое. Да и то, ИМХО, до конца так и не получилось.
  21. Нет, не только. Статистические подсчёты должны согласовываться с эмоциями, которые возникают при взаимодействии с игровыми юнитами. Иначе "статистика" становится оправданием любой чуши, которая придёт в голову игродела. А мы же играем в игру ради эмоций, и не нужно подменять понятия и приоритеты. Поэтому лодки и являются внебалансными чудилами, как ты их ни поверни. Инвизный ассасин в игре про артиллерийскую перестрелку - сущий бред. Какой бы средний урон у лодок ни был, их появление на фланге критическим образом влияет на поведение тяжёлых кораблей. Если люди, принимающие решения относительно игровых юнитов, этого не понимают - говорить тут нечего. Тут как бы исторический отзвук такой. Если я выхожу в бой на большом артиллерийском корабле, чтобы стрелять и громить врага, то корабль - часть общей системы ВМФ, поэтому подводные лодки и секретные торпедные катера с ж/д составами торпед за спиной или уже разогнаны, или будут отгоняться эскортом. Если же это условие не выполняется, то одно из двух: либо война уже проиграна и мы идём торжественно открывать кингстоны, либо попросту не выходим из базы. Эскорта в традиционном смысле у нас нет (задачи классов? ха-ха, три раза, у нас же чёртово равноправие), поэтому отталкиваемся от парадигмы артиллерийского сражения, и - вуаля, никаких подводных лодок тут не может быть по определению. Авианосцы - запросто, поскольку представляют собой силу, действующую открыто с больших расстояний, а подводные лодки - нет. Грубо говоря, залп линкора и полёт эскадрилий авианосца - это метафора одного и того же "летящего чемодана взрывчатки", а выпрыгивающая ПЛ - нет. Кстати, инвизные эсминцы тоже не особо лезут в эту идеологию, но фиг с ними пока что. И как статистику ни перекручивай, принципиально ничего не изменится. Я не случайно написал некоторое время назад, что столкновение с ПЛ навело на мысли о том, чтобы забросить эту игру: для меня это сигнал о том, что количество мелких технических изменений привело к качественному изменению игры. Это многие понимают, просто сформулировать не могут. А вышло так, что относительно цельная и понятная (а от того - привлекательная) эстетическая конструкция геймплея "огонь и движение" стала разрушаться сначала дымами, потом ближним боем, теперь - подлодками. Лишних деталей стало много, но это не гармония, а скорее - эклектика, кое-как выровненная математикой.
  22. Не забывайте только, что пока ловишь бешеную собаку, она кусается подводную лодку, она плюётся торпедами. И имеет серьёзные шансы шарахнуть ими в упор.
  23. Вы не поняли главного (наверное, я неудачно выразился): То есть штурмы линкорами, какие-нибудь обходы и заходы сбоку, если рядом есть лодка - забудьте. Она их режет даже эффективнее, чем это мог делать эсминец. Отдельные самонадеянные граждане ещё пытаются, но скоро и до них дойдёт. Я не против, конечно: сам ругаюсь на излишне инициативных союзников, но одно дело, если они лезут под фокус, а другое - если на "направлении инициативы" всего один юнит противника.
  24. Нашли, что сравнивать. Заливать Курфа фугасами можно в одну каску, светится он сам, когда пытается стрелять по фугасомёту. А лодку искать... Что там, получается? Пеленг, ГАП, а ещё, наверное, авиация и корабль с дальним авиаударом не помешают. Ну, прямо таки, баш на баш - равенство, как оно есть.
  25. Поиграл я поплотнее на этих самых изобретениях сумрачного гения и ещё больше утвердился в мысли, что класс придуман по ошибке. В прямых руках (конечно, не в моих на данный момент) нагнёт. Как ему эффективно противодействовать - не понятно, поскольку у лодки, в принципе, есть приличный шанс увернуться даже от прицельно сброшенного авиаудара, при этом она спокойно выходит в шотган-атаку с 3-км. С другой стороны, автономности для нормального выхода в тыл не хватает, а потому получается какой-то прифронтовой загонщик. Заметив лодку поблизости, народ нередко даёт тапку в пол и бой превращается чёрт знает, во что. И фиг бы с ним, что разбегаются, проблема в том, что ПЛ эффективно давит именно инициативные действия одиночек. Я это ощущал не раз на линкорах "ближнего боя", которые вынуждены лезть вперёд, теперь посмотрел с другой стороны барьера. Предчувствия меня не обманули: если на поле есть ПЛ, инициатива линкоров должна быть спрятана под ковёр, т.к. одиночка имеет намного меньше шансов в противостоянии с ПЛ, чем группа. Ну а так - да, на Гато ощущаешь себя, как капитан Немо из старого советского фильма. Полёт под водой, волосики назад, 37 узлов...
×