

Ternex
Участник-
Публикации
3 931 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
44681 -
Клан
[PZE]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Ternex
-
А если ещё вспомнить, что скорость звука отличается у разных наций... Ещё бы ей историчную роль - охотник в засаде, и тогда даже резиновому ёжику станет понятно, что ПЛ нет места в WoWS в нынешнем виде.
-
Решаем силлогизм: - Ранги - режим, пусть и временный, но относительно требовательный к скиллу и управлению кораблём (игровым, разумеется); - Сами корабли, чем дальше, тем сильней перестают напоминать корабли, а всё больше становятся похожи на смесь неуклюжих танков и невидимок с не очень хорошим инвизом. Ergo, ранги - предельно далеки от мира кораблей, потому что там сражаются не корабли вообще. И началось это, если мне не изменяет память, ещё с РБ-7 (кажется), когда массово появились дымные крейсера. Как ни странно, сражения вокруг конвоев или дирижаблей несколько ближе к корабельной тематике, чем ранги.
-
Напоминаю контекст: Даже линкоры и авики могут. Не всегда конечно. Но если союзников лодки поблизости нет, то что мешает? В данном случае вы не уточняете, какие именно линкоры и какие именно авики, поэтому ваше высказывание выглядит так, будто любой линкор или авик могут гоняться за лодкой с той же эффективностью, что и эсминец с ГАП-ом или другая лодка (т.е. корабли, имеющие специальное оборудование и достаточно высокую манёвренность). На деле это совершенно не так - линкоры могут гоняться только "не только лишь все", и "не только лишь всегда, а почти никогда". Про авики - это даже не смешно. Дальше можно много рассказывать по теме некорректной аргументации. Поэтому игра словами, конечно, забавная, но... Но не орёл!
-
Такая, что "гоняться за ПЛ" могут далеко не все линкоры. Некоторые, иногда, если повезёт. Угу, даже мой, относительно небольшой опыт однозначно говорит, что что выживание ПЛ в бою зависит от водителя, а не от противника в сильно большей степени, чем у кораблей других классов. Что, в общем-то, прямо следует из общих характеристик класса ПЛ. Хоть по Фрейду, хоть по Юнгу, хоть по барабану.
-
А при чём тут ранги? Ранги - временный режим, да и к тому же, не основной. Многим они давно уже безразличны. Ништяки пофармить, разве что.
-
Курфюрст, Шлиффен, Пруссия. У кого ещё из распространённых десяток есть ГАП? Ещё Incomparable, но он не так, чтобы встречался слишком часто. Играю на лодках мало, но проблем с вопросом "смыться" не испытывал, аж вообще. Просто обычно хочу кого-нибудь закидать торпедами, поэтому лезу в стычку на остатках автономности. Но если задаться целью именно уйти от преследования... Что-то, не вижу никаких особых проблем, даже со скоростью Гато. Тем более, если противник знает о расположении ПЛ только приблизительно. Иными словами, даже мой небольшой опыт игры никак не говорит о том, что уйти от преследования на ПЛ очень уж сложно.
-
А кроме Шлиффена линкоров на X уровне не осталось? Странное возражение. Получается, что тот факт, что иногда, от отчаяния, приходится гоняться за лодкой на принципиально не подходящем для этого корабле - это уже нечто такое, что позволяет говорить "линкоры и авики могут гоняться за лодкой"? Конечно, "жить захочешь, не так раскорячишься", только это не означает "возможность" в её нормальном понимании. Даже эсминец, в общем, можно зажать линкором в угол или в проливе, а лодка - проползёт под днищем, и шарахнет с другой стороны. А если ей нет необходимости добивать соперника - просто смоется, и ищи её в чистом поле. Короче, демагогии псто зощитан, но не надо натягивать сову на глобус.
-
Это-то понятно... Тем острее проблема "короткого окна активности".
-
Нет. В этом особенность творческих проблем: они видны, преимущественно, со стороны. Так что, этот как раз тот случай, когда разработчики могут счастливо пребывать в заблуждении. Повторюсь: тенденция к сокращению окон активного геймплея - тупиковая. У неё просто нет развития, кроме ещё большего сокращения, которое имеет естественные физиологические границы. И что дальше? Не совсем понятно, имеется ли в виду под "подводным положением" перископная глубина тоже (перископная - это не надводное, т.е. не 20 узлов). Если нет, то в любом случае, 36 подводного - это чересчур.
-
36 базовая, а с перком - до 42? Прилетела, куснула на полстолба, улетела. У авиков такой возможности нет, зато будет у ПЛ. Правильной дорогой идёте, товарищи... Короче, тренд на впихивание невпихуемого продолжается: сделать из тяжёлых кораблей средства "молниеносных набегов из-за угла". Ещё больше скорость, ещё меньше инвиз, ещё короче окно принятия решения. Мне одному видится здесь глухой творческий тупик?
-
На самом деле я вижу только одно принципиальное препятствие: так никто не делает, поэтому трудно опереться на хорошо работающий образец.
-
Действительно, а почему бы не подцепить нейросеть для таких дел? Дорогу осилит идущий. В конце концов, всё сводится к формализованной постановке задач и формализованным же критериям оценки их решений.
-
Попробую вернуться онтопик. Чтобы было командное взаимодействие, оно... должно быть на уровне игровых механик. Пока оно есть в самой начальной форме, в виде быстрых команд без обратной связи, тем более, без вознаграждаемой реакции. Допустим, квадратик ткнул, и максимум доступной верификации - ответы "Так точно". Как команда на самом деле отреагирует на этот призыв - неизвестно. Свелись ли на этот квадратик, пройдётся ли по нему авик - это всё вилами по воде писано, а для реварда совершенно не важно. Но это так, к примеру. Суть в том, что "взаимодействие" предполагает явную декларацию согласия взаимодействовать "по заданному вопросу". Оно может не состояться (враг помешал), но декларация обязательна, т.к. иначе инициатор просто не понимает, он тут один или с поддержкой. Получается куча предположений, завязанных не на вероятность успешного завершения задания ("получится-не получится"), а на гораздо более ранние фазы: "согласятся-не согласятся". А это уже не взаимодействие, а чёрт-те что. Если я вижу союзный эсминец, катящийся в сторону вражеской ПЛ, я могу только предполагать, что он собирается делать. Теоретически, можно ждать, что эсминец за ней погонится, но будет ли это на практике - неизвестно. И надо ли придерживать тот же авиаудар до момента обнаружения лодки эсминцем - опять таки, не понятно. Рассказывать всё это в чат - долго, а формальных команд такого рода - нет. Поэтому командное взаимодействие у нас вырождается в примитивное "сбиться в кучу", поиск лодок уже вовсю предлагают подменять профилактическими бомбёжками, а сами лодки, не имея особой потребности в команде, становятся, в сущности, антикомандными юнитами. И тут заваривается уже такой кисель, что ё-моё: лодки - индивидуалисты, противодействовать им надо командой, но команда, буквально, сбилась в кучу и топчется в недоумении, т.к. никто не понимает, что собираются делать другие.
-
Страх. Ему мешал страх оказаться "трусом" в глазах мифического "большинства". Ну, там, мальчики не плачут, нужное_вписать не сдаются и т.п. Это моё такое ИМХО. Однажды мне удалось докопаться до сути, благо, собеседник оказался не из последних, с развитой речью. В общем, всё свелось к тому, что просто отступать и потом наваливаться толпой - это не красиво, гораздо приятнее и интереснее разыграть что-то более сложное и структурированное. При этом он сам понимал, что традиционное тактическое отступление он называл "бегством" сугубо по формальным признакам, а не потому, что считает водителя юнита "трусом". Хотя тут тонкий момент, легко обмануться - реципиент-то слышит "трусливо сбежали!" и автоматически переносит это на себя. Но это, прямо скажем, выдающийся пример продвинутого собеседника, подавляющее большинство прямо переносит игровое поведение на реальную жизнь, там, как будто, и не шевелится ничего относительно возможных различий. Ну, и соответственно, поток измышлизмов - как раз на этом базисе.
-
Больше глубокомыслия богу глубокомыслия. Никто не ставит задачу "сделать полезным каждого подпивковича". Задача ставится: сделать внятные механики взаимодействия. Кто станет полезным, а кто бесполезным - вопрос сто четырнадцатый.
-
А это пусть игроделы думают.
-
В основном - правильно делают. Игра не даёт внятных механизмов организации взаимодействия, и если можно спокойно в одиночку наносить увесистый урон, а не пытаться сыграть "на команду" - никаких проблем в этом нет. В нынешних условиях "командная игра" (если это не тупое численное превосходство) - это чистейший невроз и навязчивое состояние психики, основанные на представлениях (читай, фантазиях) о других, что влечёт кучу неприятных последствий при столкновении с реальностью. Так что, нафиг-нафиг. К слову, если я вижу союзного статиста, уходящего с моего фланга, обычно вздыхаю с облегчением. Поскольку иначе сложнойстей не оберёшься. Либо он займёт позицию ключевого стрелка и явно или неявно потребует крыть ему фланг и светить (что может не входить уже в мои планы), либо в числе первых отвернёт, чтобы отстреливаться в ретираде. Короче, он поступит умно и правильно, правда, оставляя другим роль угадывателей его планов. Это зачастую не очень приятно не только из-за неявной иерархии "главный-подчинённый". Статист может возложить на поддержку несколько завышенные ожидания относительно содействия (т.к. руководствуется представлениями об относительно хорошем), а поддерживающие, в свою очередь, тоже будут ждать от статиста слишком много (потому что "фиолет" - и должен). Между тем, первые могут не суметь сыграть правильно, а "статист", глядя на происходящее, начнёт сваливать ещё до того, как кто-то сообразит, к чему идёт дело. Однако, игроки поддержки всё ещё будут отыгрывать первоначальный "план" - и тоже не поймут поведения "статюги". Психовать в результате будут все. Кстати, мне кажется, что как раз поэтому взаимодействие 47-51% игроков нередко получается очень даже неплохо: нет особых ожиданий, вот и получается пусть прямолинейное, но всё же - взаимодействие. Так что, ну их подальше, все эти сложности. И статистам проще, и другим легче, когда они играют свою игру или косплеят масс-аттак. Вот сделают в игре нормальные механики организации внутрикомандного взаимодействия, тогда и рассмотрим.
-
На самом деле, вопросов намного больше. Понятно, что мы ничего не сможем сделать с теми, кому принципиально плевать на игромеханики (это как те, кто принципиально не донатит). Но есть ещё один фактор: отношение самих разработчиков к скиллам игроков. Где скилл авиководов 1.0? А где скилл уклонения на большой скорости на Хабаровске? Или, может, Москва всё ещё умеет вынимать по 7 цитаделей из линкоров за залп? Зато универсальный скилл "собраться в кучу, идти туда и шмалять туда же" - неизбывен и имеет устойчивую тенденцию к повышению ценности. Отсюда мораль: удивляться надо тому, что кого-то ещё игровые механики, тактики (я это сказал про современный TripleA-PvP?) интересуют. Какая разница, 25 мм брони у кого-то там по контуру волнореза на палубе или 27? Ещё два дополнения - и будет изменена модель, толщина брони, добавлен новый снаряд, а ещё прибудут конноспортивные водолазы, которые станут закидывать бочки с порохом прямо на палубу, минуя броню. И какой смысл в познании этой самой "толщины брони"? Аналогично и с другими скиллами, навыками и всякими таймингами: кто-то запомнил, и молодец, но большинству - плевать. Сейчас есть расходник - хорошо, нет - и ладно, не корову проигрываем. И я не вижу ни малейшего повода упрекать таких игроков. Чтобы человек начал что-то изучать, он должен понимать ценность изучаемого, а эту ценность постоянно понижают сами же разработчики. Любопытство как мотив я отбрасываю, поскольку на длинной дистанции оно не поможет: раньше или позже надоест изучать очередные виражи мыслительной деятельности геймдизайнеров.
-
Ага. Правда, глядя на эсминцы казалось, что дно геймдизайна уже найдено, но тут снизу продули балластные цистерны...
-
Их несколько лет рихтовали, чтобы превратить во что-то, относительно вменяемое. Да и то, ИМХО, до конца так и не получилось.
-
Нет, не только. Статистические подсчёты должны согласовываться с эмоциями, которые возникают при взаимодействии с игровыми юнитами. Иначе "статистика" становится оправданием любой чуши, которая придёт в голову игродела. А мы же играем в игру ради эмоций, и не нужно подменять понятия и приоритеты. Поэтому лодки и являются внебалансными чудилами, как ты их ни поверни. Инвизный ассасин в игре про артиллерийскую перестрелку - сущий бред. Какой бы средний урон у лодок ни был, их появление на фланге критическим образом влияет на поведение тяжёлых кораблей. Если люди, принимающие решения относительно игровых юнитов, этого не понимают - говорить тут нечего. Тут как бы исторический отзвук такой. Если я выхожу в бой на большом артиллерийском корабле, чтобы стрелять и громить врага, то корабль - часть общей системы ВМФ, поэтому подводные лодки и секретные торпедные катера с ж/д составами торпед за спиной или уже разогнаны, или будут отгоняться эскортом. Если же это условие не выполняется, то одно из двух: либо война уже проиграна и мы идём торжественно открывать кингстоны, либо попросту не выходим из базы. Эскорта в традиционном смысле у нас нет (задачи классов? ха-ха, три раза, у нас же чёртово равноправие), поэтому отталкиваемся от парадигмы артиллерийского сражения, и - вуаля, никаких подводных лодок тут не может быть по определению. Авианосцы - запросто, поскольку представляют собой силу, действующую открыто с больших расстояний, а подводные лодки - нет. Грубо говоря, залп линкора и полёт эскадрилий авианосца - это метафора одного и того же "летящего чемодана взрывчатки", а выпрыгивающая ПЛ - нет. Кстати, инвизные эсминцы тоже не особо лезут в эту идеологию, но фиг с ними пока что. И как статистику ни перекручивай, принципиально ничего не изменится. Я не случайно написал некоторое время назад, что столкновение с ПЛ навело на мысли о том, чтобы забросить эту игру: для меня это сигнал о том, что количество мелких технических изменений привело к качественному изменению игры. Это многие понимают, просто сформулировать не могут. А вышло так, что относительно цельная и понятная (а от того - привлекательная) эстетическая конструкция геймплея "огонь и движение" стала разрушаться сначала дымами, потом ближним боем, теперь - подлодками. Лишних деталей стало много, но это не гармония, а скорее - эклектика, кое-как выровненная математикой.
-
Не забывайте только, что пока ловишь бешеную собаку, она кусается подводную лодку, она плюётся торпедами. И имеет серьёзные шансы шарахнуть ими в упор.
-
Вы не поняли главного (наверное, я неудачно выразился): То есть штурмы линкорами, какие-нибудь обходы и заходы сбоку, если рядом есть лодка - забудьте. Она их режет даже эффективнее, чем это мог делать эсминец. Отдельные самонадеянные граждане ещё пытаются, но скоро и до них дойдёт. Я не против, конечно: сам ругаюсь на излишне инициативных союзников, но одно дело, если они лезут под фокус, а другое - если на "направлении инициативы" всего один юнит противника.
-
Нашли, что сравнивать. Заливать Курфа фугасами можно в одну каску, светится он сам, когда пытается стрелять по фугасомёту. А лодку искать... Что там, получается? Пеленг, ГАП, а ещё, наверное, авиация и корабль с дальним авиаударом не помешают. Ну, прямо таки, баш на баш - равенство, как оно есть.
-
Поиграл я поплотнее на этих самых изобретениях сумрачного гения и ещё больше утвердился в мысли, что класс придуман по ошибке. В прямых руках (конечно, не в моих на данный момент) нагнёт. Как ему эффективно противодействовать - не понятно, поскольку у лодки, в принципе, есть приличный шанс увернуться даже от прицельно сброшенного авиаудара, при этом она спокойно выходит в шотган-атаку с 3-км. С другой стороны, автономности для нормального выхода в тыл не хватает, а потому получается какой-то прифронтовой загонщик. Заметив лодку поблизости, народ нередко даёт тапку в пол и бой превращается чёрт знает, во что. И фиг бы с ним, что разбегаются, проблема в том, что ПЛ эффективно давит именно инициативные действия одиночек. Я это ощущал не раз на линкорах "ближнего боя", которые вынуждены лезть вперёд, теперь посмотрел с другой стороны барьера. Предчувствия меня не обманули: если на поле есть ПЛ, инициатива линкоров должна быть спрятана под ковёр, т.к. одиночка имеет намного меньше шансов в противостоянии с ПЛ, чем группа. Ну а так - да, на Гато ощущаешь себя, как капитан Немо из старого советского фильма. Полёт под водой, волосики назад, 37 узлов...