Перейти к содержимому

Ternex

Участник
  • Публикации

    3 931
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    44681
  • Клан

    [PZE]

Все публикации пользователя Ternex

  1. Джон пристрелил Билла, но зато какой синяк на плече от отдачи получил! Л-логика. Вышла из чата. Я правильно понимаю, что тот факт, что Медузко дальше в каждом бою тупо раздаёт из шотгана с комментариями "Этому хватит 3-х торпед... А этому - 4-х..." - это всё так, фигня. А ещё мне очень понравилось преследование на Симакадзе (2:02 на повторе стрима): у лодки скорость 38 (тридцать, б..., восемь, Карл!) узлов и не падает. Эсминец сокращает дистанцию с 3-х до 2-х километров только уже под разворот лодки и атаку из носовых ТА. Конечно, моё сердце исполнено сострадания: всего-то 150К среднего! Да, лодка - просто кактус, говорить не о чем. Апать, однозначно!
  2. Он там правильно говорит: вопрос не в том, что утопил три линкора, а в том - как это было сделано. Просто приехал, раздал, уехал. Всё это в упор и лошадиными дозами.
  3. Я не собирался детально анализировать ТТХ лодок, поэтому точно их описывать не стану. Если вы не поняли, то главное, на что я хочу обратить внимание - на свои впечатления от так называемого "взаимодействия" с подводными лодками. И для этого самого впечатления совершенно не важно, находится преследующая лодка на рабочей глубине (т.е., почти совсем не заметна) или на перископной (заметна, но не сильно). Так что, я не ошибаюсь, это вы пытаетесь свести разговор на пережёвывание технических деталей. Ещё раз повторю: мне плевать на нюансы, мне важно ощущение беспомощности, возникающее, когда нужно на относительно тихоходном линкоре оторваться от подводной лодки. Такого ощущения не возникает даже при столкновении с эминцами, не говоря уж о противниках других классов. Подогревается это самое ощущение осознанием того, что ПЛ может развивать очешуительные скорости, находясь в состоянии очень ограниченной заметности. Понятно? Предупреждая возможные вопросы: именно соотношение между заинтересованностью, огорчением, радостью и другими сугубо эмоциональными штуками и должно, ИМХО, называться "балансом" в игре, а не примитивная сухая статистика "урон-выживаемость-ПП". Какая мне, в пень, разница, если лодка нанесла всего 10К урона, но из-за этого пришлось весь бой мучительно гадать на кофейной гуще про выбор позиции, а не смотреть в прицел и стрелять по противнику? И вот именно в этом, эмоциональном смысле, ПЛ ломают весь баланс игры в корабли. Спасибо, я так и делаю уже. Действительно, помогает иногда. Влияет, конечно. Но в самом пиковом случае, когда фланг уже сильно прорежен и остаётся только сматываться, уже никакой разницы нет, тут и происходит это самое "преследование" и "догоняние". ПЛ, в отличие от эсминца, в принципе может выйти на относительно короткую дистанцию пуска торпед, оставаясь незамеченной (не забываем ещё, что и скорость торпед у ПЛ - тоже весьма "неплохая").
  4. С точки зрения линкора лодка находится на глубине, т.к. увидеть её он не может, а сама ПЛ может приблизиться на очень неприятную дистанцию, имея довольно приличную скорость. Поэтому формально - правильно, но сути проблемы не меняет. Зависит от статистики наблюдений. Мне всё чаще достаются противники, которые хорошо маневрируют, и беспомощность авиаудара в этом случае вызывает некоторое уныние. Может быть, влияет время суток. Но это только подтверждает моё высказывание о криворукости плойковода, как залоге победы линкора. Если водитель лодки играет не слишком примитивно, авиаудар становится малополезным. Нормальная арифметика. Мне, как водителю линкора, до фонаря, заметна летящая за мной лодка с 2 км или с 0 (нуля). Короче, цели всё равно, гонится за ней лодка на перископной или рабочей глубине. Да неужто пиксельная Гато - всамделишный столп мироздания? Вот уж открытие, так открытие!
  5. Балао в базе - 26, U2501 - 27, Трешер - 18, Гато - 17. Может, о чём-то не знаю. Итого - половина ПЛ-10 (и 2/3 прокачиваемых) способна разгоняться под водой до 30 узлов. Конечно же не все, что вы, что вы. Увидел Гато или Трешера - прям, вздох облегчения. Не верю. Авиаудар слишком часто промахивается для выполнения функций охоты. ИМХО, эсминцы гораздо ближе к этому званию. История игры знает корабли, появление которых оказалось ошибкой. Гато вполне может оказаться одним из таких кораблей и небо на землю не упадёт. Это я к тому, что не надо упираться в "а что же тогда с ней делать?". Ничего не делать. Давайте не будем апеллировать к историчности, ладно? Эскадра на полном ходу могла быть только перехвачена лодкой в определённой позиции, т.к. распространённые ПЛ в принципе не могли развивать больше 20-22 узлов в надводном положении. А в подводном всё было ещё хуже, поэтому после атаки они не улепётывали от эскорта со скоростью торпедного катера, а медленно и осторожно выбирались малым ходом на предельных глубинах, о чём имеется три вагона мемуаров. У нас же лодка - это плод сна разума авиаконструктора с корабельным уклоном. Ни с какой историчностью оно не бьётся даже в страшном сне.
  6. Ну, как бы, почти все лодки верхних уровней имеют ~28-30 узлов надводного хода, которые можно умножать на 1.18 если у капитана перк на сильныеЪ валыЪ. Да, ускорение временное, но всё же. А лодки 10-го уровня выдают похожую скорость ещё и в подводном положении. Так что - да, удрать от прицепившейся лодки на линкоре, который ещё и вынужден идти зигзагом - не так уж и просто. И к слову, недели две назад колупался с Балао, кажется, на Ташкенте. Ташкент - эсминец достаточно быстроходный, и положение лодки я знал. И то, пока догнал - упарился, потому что у лодки и по прямой скорость хорошая, и на поворотах мы крутимся с сопоставимыми угловыми скоростями. Так что, не надо мне вот этих вот "а покажите конкретную ситуацию", " а какие конкретно лодки" - я и сам забалтывать темы так умею. Факт остаётся фактом: даже при прямом столкновении с охотником лодка имеет слишком много шансов выжить, и отвлекает на себя слишком много внимания. По совокупности факторов это просто корёжит игру, внося приоритет охоты на невидимого противника. Собственно, то же самое, что было с эсминцами, только в усиленном варианте. Надеюсь, что в недобрые воспоминания. Ошибкой геймдизайна больше, ошибкой меньше - никто и не заметит. Вывели же из игры Китаками? Чем Гато хуже? Ога. Зато она перестаёт превращать игру в бедлам, а потенциальные цели получают возможность что-то предпринять при внезапной атаке. Для охоты на отколовшихся одиночек этого достаточно. Ойфсё. А по логике игры корабли длиной 130м менее заметны, чем семиметровые самолёты, а скорлупка-эсминец может отделаться от взрыва 300 кг взрывчатки поломанным пулемётом... Короче, это - балансировочный момент, подчинённый общему представлению о стиле игры. Вопрос только в том, какой стиль пропонируют сами игроделы. Сейчас, ИМХО, стиль "внезапная атака из-за угла в чистом поле" пользуется избыточными преференциями. Мне это очень не нравится в игре про корабли середины XX в.
  7. Хорошая иллюстрация к моим мрачным размышлениям. ИМХО, шотганинг можно отменить двумя способами: увеличить уязвимость лодки в надводном положении (например, она будет получать полный урон от артиллерии до 160 мм), или поднять дальность взведения торпед километров до шести (мотивируя тем, что ПЛ может сильно пострадать от близкого взрыва). Оба способа, на мой взгляд, просты, однозначны и прямолинейны. Но пошли по пути, который вымораживает всех: ухудшили точность наведения. Теперь водитель ПЛ не уверен в том, что торпеды направятся, куда надо, а цель вместо "нитки" из торпед получает небольшой веер. Короче, сделаем так, чтобы задача стала нерешаемой в точных терминах, но превратилась в расплывчатую лужицу: "ПЛ должна постараться приблизиться к борту, а цель - удрать от лодки подальше и побыстрее". Можно сказать про "верной дорогой идёте...". Правда, дорога называется "рандом - это весело", а по её обочинам развешены репродукторы, транслирующие самодовольно-циничный смех Метелицы, но это всё мелочи.
  8. Вот, в точку! Именно окно принятия решений для линкоровода очень сильно сужается при атаке ПЛ. Если даже самый разудалый пикирующий эсминец нередко уходил в порт разменом, (а то и вообще, удавалось отвернуть от торпед), то с лодками это уже не так. Сейчас если ты остался с ПЛ на линкоре без ГАП-а один на один - туши свет, форсаж в помощь, постарайся удрать. Но не забывай: - Водители подводных лодок худо-бедно, но научились маневрировать так, что при сбросе ГБ далеко не всегда можно угадать с упреждением. То есть после засвета , например, самолётом, лодка меняет направление и скорость, и уже не так легко угадать, куда надо наводить авиаудар; - Отдельные лодки носятся под водой, как реактивный самолёт - не всякий эсминец легко догоняет. Соответственно, "удрать" от такой лодки совсем непросто; - И мало того, что она летит на подводных крыльях, так ещё и пуск торпед выполняет без отворота (необходимого эсминцам) - прямо из курсовых ТА; - Если лодка всплыла рядом - авиаудар на неё не наведётся, ГК не сведёшь, а ПМК попросту не успеет её забрать. Говоря проще: только "криворукость" и шаблонность действий плойковода позволит выжить линкору. Буду предельно политкорректен: тот, кто придумал и протолкнул нынешние ПЛ в игру - совершил чрезвычайно нехорошее дело по отношению к восприятию игры. Нельзя так грубо ломать геймплей манёвренного артиллерийского боя в пользу инвизников, это просто дикость какая-то. Если эсминцы можно было назвать просто токсичными из-за того, что они ставили перед игроками задачу разгадывания инвизного поведения, то ПЛ - это уже такой яд, по сравнению с которым эсминцы - вкусная и здоровая еда. Что же будет дальше? Я догадываюсь, что в рукаве у игроделов ещё много фантазий и уже заранее содрогаюсь. Знаете, давние события, когда из игры выпилили "окно инвизной стрельбы" сейчас кажется просто аномалией. Novadays, я так понимаю, это окно выдали бы всем, да ещё и присыпали дымами.
  9. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Да, согласен в общем. Но это же становится источником конфликтов между игроками. Конечно, я не принимаю близко к сердцу, когда кто-то начинает разоряться про "задача эсминца... ", "задача авика..." или, не к ночи будь сказано, вспоминает про совесть и честь, но согласитесь, рациональное зерно в таких высказываниях имеется. Всё-таки, исторический бэкграунд игры никуда не делся. А геймплей развивается, образно говоря, по совершенно перпендикулярным рельсам: ты предоставлен сам себе, чёткой задачи нет, союзники - это просто живой щит, не всегда хороший, и далее по списку. И из этого противоречия следует, что когнитивный диссонанс у игроков - неизбежен. И коль скоро появился диссонанс, его логичное следствие - поиск виноватых среди тех, кто ближе всего. Потому что разбираться с природой противоречий - трудно (и грозит, замечу, сотрясением внутреннего мира, если нетвёрд духом), гораздо проще ткнуть пальцем в линкоровода, который оказался на 3 км дальше какой-то идеальной точки. А что вы имеете в виду под "играет на команду"?
  10. Ага, только это никакой не абуз, поскольку кооп разрешён прямо и недвусмысленно. Кстати, в коопе многие задачи значительно проще выполнять, чем в рандоме. За исключением, наверное, задач на авиацию, чистый опыт и кредиты.
  11. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Чтобы было обучение, нужно знать, чему учить. Не в смысле, какие кнопки нажимать, а что-то более высокоуровневое, подразумевающее роли (и как следствие - задачи) юнитов: как их правильно отыгрывать, в каких ситуациях и т.п. В условиях, когда "средний урон" - это чуть ли не альфа и омега, такие абстрактные материи не приживаются. Для них просто почвы нет. А значит, игроки не могут быть ничему эдакому научены, потому что учить их в нынешней парадигме - нечему. Вернее, есть чему: бери больше, кидай дальше, выживи, если сможешь, настреляй, сколько получится. Правда, для каждого корабля обучение таким навыкам должно быть строго индивидуальным , да ещё и учитывать особенности возможных противников. Ergo, задача формулирования курса обучения невероятно усложняется - её невозможно решить разумными усилиями. Несколько лет назад у Лесты вышло несколько обучающих роликов по тактике боёв на определённых картах. Попытка была хорошая, но их содержание хромало уже тогда. Хорошо помню пример: "эсминцы при поддержке крейсеров проходят..." Как поддерживать эсминцы? Какие крейсера и где должны располагаться? Что должны делать линкоры, если крейсеров мало? Эти вопросы оставались без ответа. Потом, на сколько я знаю, это начинание заглохло. Хотя идея была хорошей, но уже тогда были видны проблемы в отношениях между командой разработчиков и тактикой игрового боя. Тогда мне это казалось издержками роста, но оказалось, что всё хуже. Вишенка на торте (на сегодняшний день) - введение подводных лодок как бойцов, равноправных с линкорами (ой, простите, конечно не равноправных - они в среднем будут наносить на N, или даже на K процентов урона меньше, чем линкоры). Об историчности даже заикаться не комильфо. Об эстетичности и общем эмоциональном восприятии этого класса игроками - тоже. Просто ещё одно нечто, пуляющее что-то в противника, но на фоне подводного мира. И очень тщательно (с использованием новейших технологий сбора статистики!) выверенное по урону. Какие ещё специфические задачи подлодок? Почему это линкороводы торопеют, заметив ПЛ на своём фланге? По статистике всё нормально, вы просто хейтеры! Так что, не надо пенять игрокам за то, что они не умеют в структурирование игры. Эта компонента геймплея регулярно и качественно рушится самими игроделами. А значит, "зачем платить больше?". (c)
  12. Два чая этому господину! О таких противоречиях заговорили сразу, как появились ЛБЗ, завязанные на личную результативность ("настреляй XX урона", "уничтожь YY кораблей" и т.п.), которые, зачастую, прямо противоречат логике победы. Скажем, в максимизацию урона плохо вписывается приоритетность уничтожения эсминцев, и т.п. Вводить такие задания в игру, которая строится вокруг победы - это даже не противоречие, а какое-то надругательство над представлениями игроков об игре. Другое дело, что игроки уже привыкли, что игроделы живут в выдуманном мире, и серьёзно такие глупости не воспринимают. С менеджментом (а это лишь раздача заданий и контроль их выполнения), скорее всего, всё в порядке. Не в порядке у игроделов представления об игроках, откуда и растут все эти химеры. Но это, к сожалению, общее, Леста тут не одинока. То есть если это и кризис, то он, скорее, культурный.
  13. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Обилие тех, кто пытается так делать, как бы намекает: стрелять на 20+ км - интересно. И действительно, почему бы это люди, играющие в корабли середины XX в. хотят стрелять с максимально возможных дистанций? Странные какие-то, надо же на абордаж стремиться! Так сказать: "ТА к ТА, ГК к ГК, дальномер к дальномеру". Хватаешь торпеду, и хрясь врага по башке всеми тремя тоннами! Избыток сближения ведёт к ускорению боёв по совершенно объективным причинам: уменьшается "окно принятия решения". Как следствие, помимо ускорения, усложняется раскатка, и вообще, выбор всей линии поведения в бою. Ну, а необходимость выбирать позицию вместе с оценкой наиболее вероятного положения противника, влечёт за собой снижение вариативности, т.к. хорошие игроки (tm)(r)(c) разбредаются по "правильным" позициям, и почти всегда известно - по каким именно. Только новички или "не очень хорошие игроки" наивно пытаются разыграть что-то своё. Пусть плохое - но своё. Конечно, 1% чувствует себя в этом киселе как рыба в воде, но вот игра состоит из 99% других, которые здесь отдыхают (т.е. склонны к простой и относительно стереотипичной игре), а не решают сложную логическую задачу со множеством переменных. В общем, не надо плевать против ветра: если эффективная игра "от ближнего и позиционно-скрытного боя" доступна только 1-2% игроков, это говорит о проблемах такого стиля, а не о том, что кого-то чему-то надо "учить", "подталкивать" и всё остальное, не менее далёкое от развлечения. А вот это уже вопросы к геймдизайнерам, или кто там этим занимается.
  14. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Главное, не забывать, что эти заповеди должны воплощаться одновременно. И никак иначе.
  15. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    ИМХО, реальная причина турбин вовсе не в балансёре, а в общей балансировке ТТХ юнитов. Сейчас бои часто складываются так, что две стороны сходятся двумя относительно плотными группами. Когда одна сторона теряет один (а паче чаяния - два) корабля, дальнейшая ситуация развивается снежным комом из-за быстро нарастающего перевеса противника сначала на одном фланге, а потом и на всём поле боя. А происходит это либо из-за чьей-то неосторожности, либо из-за упёртости в "СближаЦЦЦО, трусы!!!111" Поэтому, слабые или сильные игроки в команде - вопрос второстепенный. Я видел и сильных игроков, которые тонули под накатом толпы 47-50% бойцов. Короче, причины турбин, на самом деле, в общей расстановке кораблей и пропопнируемой Лестой стилистике боёв: бодрое рубилово на ближней дистанции. Формула выглядит так: Ближний бой => плотные группы => быстрая перефокусировка огня => быстрое получение преимущства => быстрая победа. Вывод? Не хотите турбобоёв, устраняйте тягу к ближнему бою. Некоторые шаги по этой части сделаны с введением дальнобойных суперов, но... Как же сложнА играть. :) Биф, всё гораздо-гораздо проще, тупее и примитивнее. ИМХО, единицы играют, пытаясь действительно прикинуть траектории торпед, тайминги и всё такое. В основном, доминируют два соображения: "вместе" или "каждый сам за себя". Если крейсер идёт за тобой и видит, что он единственный, кто идёт за тобой (а не подпирается 2-3 линкорами, ползущими неподалёку), то его здравое решение - смыться. Ибо, если вдруг соперник окажется не таким хитроскроенным, а вульгарно попрёт толпой (что не редкость) - шансов удрать у крейсера уже не будет, в отличие от эсминца, которого он, вроде как, сопровождает. Да, и про бетонную позицию - ну вот не надо. Ты его защитишь от фокуса? Чем? Дымом? Смешно. Если навстречу выкатится безбашенная толпа, то на 7-8 км от твоего крейсера (типичная дистанция засвета из дымов) они окажутся почти мгновенно, напрочь лишая его шансов даже нормально отстреливаться. А что ты ей противопоставишь? Один залп торпед? Ну да, ну да...
  16. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Если бы все Тандеры так поступали - цены бы им не было. А так, регулярная картина: какой-нибудь альтернативно одарённый фсигдафпирётчик ломится на решительную дистанцию танковать то на Коне, то на Тундре. Лопается к удовлетворению противника, и, обкладывая трёхэтажным сленгом союзников, открывает заседание адмиралтейства-на-дне. Так что, пусть лучше до конца боя воюют на синей линии, чем этот дурдом.
  17. Ну что же, во всяком случае, мы изложили свои доводы до таких глубин, как мало кто может. Пускай теперь пытливые читатели займут ту сторону, которую считают правильной. Спасибо за дискуссию!
  18. Да. И если это будут общие правила игры, то либо будут изменены исходные правила, либо - в них добавят ссылку на новые условия. Знаете, вот если документа нет - его нет. Он не "может быть", и не "где-то в другом месте". Его просто нет. На сегодняшний день у нас нет документа, изменяющего или дополняющего основные правила игры в кораблики. Ваш ответ, на самом деле, очень показателен, как иллюстрация к процессу формирования теорий заговора: на совершенно пустом месте легко нафантазировать проявление чьей-то воли. И чем пустее место, тем сильнее работает фантазия. Вот и у вас я вижу нечто, очень похожее: "здесь ссылки на обновления правил нет, но где-то обновление есть, а значит..." Ни дать, ни взять: в чорном-чорном замке, чорный-чорный разраб пишет чорное-чорное изменение... Результатом изменения или дополнения правил является новая редакция этих правил. Которая может называться "...с изменениями и дополнениями на дд.мм.гггг". Это всё понятно, но у вас получается так, что дополнения могут появиться внезапно, в каком угодно месте. А это не так, потому что гипотетические дополнения к правилам также должны быть прочитаны игроками (в том числе и новыми), а следовательно, они не могут быть опубликованы так, что до них нельзя добраться из основного текста правил (это если мы говорим об электронном документе; с бумажными чуть другая история, но суть та же - источники изменений хорошо известны и легко мониторятся). Отнюдь. Это просто показывает моё (и, возможно, ваше) пренебрежение формальностями. Но никак не отменяет самой обязанности знать эти документы. Здесь логика такая же, как и в запрете проезда на красный сигнал светофора: останавливаться на него надо всегда. Мутить хитрые варианты с выяснением, мешает водитель кому-то или нет - это создавать гору ненужных сложностей. Для исполнителя проще останавливаться на светофор всегда, как и не пользоваться программами-имитаторами вообще. На колу мочало... Иные правила - это иные правила. Это не изменения или дополнения к основным правилам игры. Например, лицензионное соглашение - это не дополнение к правилам игры, а просто отдельный свод нормативов. Правила платежей - запросто могут быть сформулированы как отдельный свод правил. Правила ранговых боёв - каждый сезон новые. Правила новогодних празднований - аналогично. Но все они не меняют базовые правила игры, о которых мы сейчас и говорим. Одним словом, ваше высказывание про "будут выходить дополнения к ним и эти дополнения будут их, правил игры, частью" не подтверждается. Мы сейчас не про минимальное расстояние говорим, правда же? Вот и не надо отвлекаться. И - моё требование вполне тривиально. Я, как добросовестный пользователь, хочу знать, какой источник нужно мониторить, чтобы знать о последних изменениях в правилах. Эта информация должна быть легко доступна. При этом совершено не важно, буду ли я на самом деле что-то там читать, важно только одно - чтобы нормативная информация обнаруживалась легко и без затей. Если бы такое написали, тогда (если я вас правильно понял) при разделении изменили бы и соответствующий текст правил. Прикол в том, что Леста просто не собирается заниматься такой чепухой, как генерация непрерывного потока изменений к правилам игры - поэтому-то источник таких изменений и не обозначен. Короче, ответ на этот просьбу о цитате - отрицательный. То есть ни в правилах игры, ни в других ключевых документах не указано, где искать их изменения. Следовательно, с формальной точки зрения, этих самых изменений не существует. К сожалению, всё намного хуже...
  19. Пока вижу шквал опечаток. Отвечу попозже, наверняка будете подправлять текст. Но всё вижу, над ответом уже думаю.
  20. Ситуативно, наверное могут появляться какие-то специфические правила. Например, правила проведения какой-нибудь акции или события. И это - тоже правила, относящиеся к игре. Но общие правила просто так не меняются. Регламент, о котором я писал - это не столько конкретное воплощение, раз и навсегда, сколько принцип. Принцип строится на том, что обязательные к исполнению правила обязательно же доводятся до сведения тех, кто их должен знать. Пускай это формальное нажатие на галочку "ознакомлен", но тем не менее. Вот это, похоже, и есть ваша главная ошибка: на самом деле, если в документе такого уровня источник с текстами "дополнений и изменений" для самого этого документа не указан, значит его нет. Его просто нет. А значит, игроку достаточно ознакомиться только с его текстом, не копаясь где-то ещё. Дополнения, изменения - в данном случае не важно. Важно то, что они меняют текст правил, а путём его дополнения или изменения - не имеет значения. Я тоже. И что это меняет в нашем споре? Правильно - ничего. Нет. Там такого нет. Ну, или приведите цитату, в которой прямо говорится, что дополнения, публикуемые где-то, становятся частью этих правил. Да, чтобы не было разночтений. Если я написал "прямо говорится" - это вот так и должно быть сказано в правилах: "что-то, опубликованное там-то, становится обязательной частью настоящих правил". Нет. Неформально же, программы, которые полностью заменяют игрока, даже если они сначала были плохими, могут улучшиться. И помимо принципов честной игры, возникает не менее острый вопрос: а как тогда балансировать юниты? Под человеков, или под роботов? Поэтому понятно, что автокликеры в общем - зло, и с ним нужно бороться.
  21. Уж тогда цитируйте полнее (стиль тот же: мои слова - полужирным): И оказывается (та-дам!), что вас привлекло именно сравнение с "глубиной". Вы снова шутите? Да всё, что написано в пачноуте - уже находится "в глубине" и "на задворках", и доступно только упоротым гикам. Я, честно говоря, думал, что это очевидно, поэтому и сказал про "...черкнёт в глубине патчноута". Сказал совершенно без задней мысли, будучи уверенным, что гипербола понятна. Ваш переход на договоры и "мелкий шрифт" оказались для меня полной неожиданностью и, признаться, я решил, что вы меня вышучиваете или как-то изощрённо глумитесь. Ну и в довершение ко всему, ваш довольно неожиданный "акцент" всего лишь на пару слов из довольно длинного предложения (который вы сделали, имея в виду нечто перпендикулярное моему высказыванию), добавил убедительности этому предположению. Неужели вы серьёзно считаете, что большинство внимательно читает километровые местные пачноуты? Я больше чем уверен, что в основном их "прокликивают" в поисках кнопки с премаккаунтом, даже не всматриваясь в остальные буквы. На этом фоне у меня вызывает оторопь даже предположение, что в пачноутах может публиковаться нечто, сравнимое по значимости с ключевыми документами.
  22. Так, попробую зайти с другой стороны. Это уже даже не забавно, это уже театр абсурда, но попробую. Правила - это не только документ с определённым статусом. Они ещё и публикуются не абы как, а по определённому регламенту, пример которого я вам приводил. Логика такая: - Правила должны быть доведены до сведения всех игроков (это без вариантов, т.к. иначе их никто не станет выполнять т.к. не прочтут, и такие правила не стоят даже бумаги, на которой написаны); - Если у нас появляется обязательный источник правил в виде, например, пачноутов, мы должны донести до всех, что появился этот самый источник; - А значит, сначала мы заставляем всех прочесть новые правила, где будет сказано про новый источник. Для этого проделываем те операции, которые я описал выше. Так делают, кстати, когда нужно ознакомить пользователей с обновлённым лицензионным соглашением. Ничего из перечисленного я не встречал за последнее время (а должен был бы, будь означенные изменения на самом деле внесены). А значит, ни о каких нелепых новых регламентах публикации правил говорить не приходится. То есть правила не пишутся в пачноутах и других похожих источниках. Короче, о реальных изменениях правил, будьте уверены, расскажут всем, и ещё расписаться заставят. Например, недавно появились требования (и соответствующие правила) выбрать расположение аккаунта (EU или CIS) - так ими все уши прожужжали. Вот вам пример воплощения нормы про "иные правила" в жизни. И это никак не отменяет определённого регламента публикации этих самых правил. Пачноуты и форумные разговоры даже рядом с этим регламентом не стоят. По крайней мере, на сегодняшний день. Нет, поскольку изменения к правилам - это те же правила, только в новой редакции. А значит, см. порядок публикации правил. Представьте, что у нас появился новый игрок. Всё, что он обязан прочесть - ключевые документы. Пачноуты, форум, стримы - совершенно его не касаются, он даже не знает об их существовании. Поэтому глупо даже предполагать, что в каких-то там информационных записках может быть что-то, сопоставимое по значимости с ключевыми документами. Конечно, не запрещено. Но и смысла это не имеет, т.к. никто не обязан читать пачноуты. А ещё правила не запрещено писать на туалетной бумаге и раскидывать по канавам. Почему нет? Не запрещено же! А если игроки их не прочтут - сами виноваты. Ну, а что такого? Если следовать вашей логике - ничего. В правилах перечислен список документов, которые игрок обязан знать (Правила Игры, Правила Форума, Правила Центра поддержки пользователей (далее совместно с настоящим Соглашением именуемые «Ключевые документы»)). Это - всё, с чем необходимо ознакомиться. Механизм "указаний" - это не ключевые документы, указания доводятся до сведения пользователя так, что не их не пропустит. Иначе это не указания, а так, сотрясение воздуха. Иными словами, вы предлагаете считать любые пачноуты обязательными для ознакомления. Иначе как узнать, есть в них что-то обязательное или нет? Хорошая у вас логика, главное - непротиворечивая. Формальная причина одна: нельзя использовать программы-имитаторы. Неформально - понятно, что робот имеет преимущество перед человеком, и это нарушает принципы честной игры. Однако, ничто не может мешать использовать встроенную механику автоматизации. Если встроена - значит, разрешена. В том числе, не видно ничего запрещённого в том, чтобы убирать руки от клавиатуры, пока корабль идёт на автопилоте (ну это же разрешённая автоматизация!). Ну, если уж совсем формально, то автоуправление двигает рулём. Значит, в прямом смысле имитирует вмешательство пользователя. Всё в порядке: бой закончился до того, как система определила "бездействие игрока", а значит, наказание не будет наложено. 1. Наоборот, до его начала, т.к. важно предупредить пользователя, что пора нажать на кнопки. 2. Пусть дизайнеры решат. 0. Ну и что? Зато всё честно, и люди не будут удивляться совсем уж неожиданным наказаниям.
  23. Похоже, вам всякий раз надо цитировать всё, от начала топика. Напоминаю: Это не мало-, а не-вероятно, ибо Леста не Буратино, который, как известно, сам себе враг. Простите, как у вас это в одной голове умещается? Сначала с пеной у рта доказывать мне, что правила-де раскиданы по пачноутам, а потом - так же уверенно говорить, что Леста не враг самой себе, чтобы так делать? Какой ещё мелкий шрифт? Какие договора? Что вы приплетаете одну фантазию за другой? Иные - это какие конкретно и где это указано? В общем, чтобы вам было понятно: сама применимость сторонних правил оговаривается обычно отдельно. То есть это не абы что, откуда ни возьмись. Законодательство РФ - однозначно применяется в полном объёме, нормативные документы самой Лесты - тоже. Но нормативные документы - это такие хитрые бумажки, у которых заявлен соответствующий статус. Пачноуты такового не имеют, форумные сплетни - тоже. Нельзя просто так выдать пачноут, сказать, что там изменения к правилам, а сами правила оставить неизменными. Это противоречит и опубликованному регламенту, и здравому смыслу. Вот это уже - бурный поток сознания. Правила - это то, что опубликовано под названием "Правила" и имеет, повторюсь, соответствующий формальный статус. Пачноуты, разъяснения на форуме, комментарии верховных разработчиков на стримах - это только слова и пояснения. Полезные, во многом интересные, но источником норматива они не являются. Во всяком случае, это прямо следует из текстов ключевых документов (обязательных к ознакомлению) на данный момент. Когда ключевые документы поменяются - тогда и рассмотрим. Если в правилах будет прямо написано, что пачноуты являются обязательными дополнениями к правилам - без вопросов. Значит, мы будем обязаны внимательно читать все пачноуты. Захотим ли - отдельный вопрос, но сама обязанность вполне может появиться. Сечёте фишку? Чтобы обязать нас читать пачноуты, необходимо (в рамках действующего регламента) сделать следующее: 1. Поменять текст ключевых документов, и внести в них пункт про обязательность пачноутов (это - самое главное). 2. Заставить всех (т.е. - передать указание) посмотреть новый текст ключевых документов и жмакнуть какую-нибудь галочку "ознакомлен и согласен" (это - для уверенности, что пользователи хотя бы слышали об изменениях). Только в таком порядке, и никак иначе. А давайте, вы не будете додумывать несуществующий текст правил? Запрещены программы-имитаторы действий игрока. Точка. В то же время, встроенные возможности, имитирующие активное управление - вовсе не запрещены (они, кстати, и не являются программами-имитаторами). Значит, ими пользоваться можно. Даже, если они имитируют активные действия игрока - машут рулями, например, или активируют ПМК. Предупреждение может содержать обратный отсчёт времени. Никакого обмана тогда не будет: "...до установления режима бездействия осталось 15 сек", потом "...14 сек" и т.п. Такое же, с обратным отсчётом. Это уже другой вопрос. Лично моё мнение, что технические сбои вообще не должны наказываться. Нет. Надо обращаться с людьми по-человечески, а не заставлять их чувствовать себя мышкой в игре с кошкой. Спасибо, это интересная мысль. Я обязательно приму её к сведению.
  24. Пф-ф-ф. Игрока наказали за нарушение, которого, по идее, нет т.к. его поведение не удовлетворяет критериям, необходимым для срабатывания AAS. Я это называю "наказали за автопилот" - сугубо риторический приём, ничего больше. Иначе пришлось бы писать длиннее. Ну и дальше можно несколько обострить изложение, развивая абсурдность этого тезиса. Если вас не устраивает такое объяснение использования мной оборота "наказали за автопилот", ничего не могу поделать, другого объяснения у меня нет и не будет. Я давно не видел мелкого шрифта в пачноутах. Зато раскрывающиеся страницы - в каждом первом. Там ещё можно день премаккаунта за их чтение получить. Вот именно это я имел в виду, говоря о "глубинах пачноута". Нет. Отлучка - это общее обозначение двух разных формальных нарушений: досрочный выход и бездействие. Ни о каком "переносе критериев", тем более, для автоматизированной системы, не может идти речи. Я же вам говорю, вы чересчур вольно трактуете документы. Если не валять ***, а стараться сделать документ понятным пользователю, то общие критерии всех нарушений имеет смысл записать отдельным пунктом. Только и всего. А не предлагать пользователю скомпилировать сумму из разных пунктов. Да нет там этого. Правила сформулированы так, как они сформулированы, чтобы прикрыть пятую точку разработчику в пиковых ситуациях, возможные примеры которых я приводил. А вовсе не для того, чтобы поставить игроков перед необходимость шерстить форум в надежде найти очередные изменения правил. Никто такого в здравом рассудке делать не будет, ни со стороны разработчиков, ни, тем более, игроков. Пожалуйста, приведите соответствующую цитату из правил. Интересное размышление. Подтвердите его, пожалуйста, фрагментом текста ключевых документов. 4.7 вас не устраивает? Или “активные действия игрока” для вас это нечто иное? Конечно, нет. В нём идёт речь о внешних программах-имитаторах активных действий (a.k.a. "кликер" или "бот"). Если человек не пользуется такой программой, он этот пункт может и не читать вовсе. 2. Это было бы нормальным, здоровым отношением к пользователю: предупредить о возможном нарушении и тем самым его предотвратить. 3. Когда я сам АФК-шил, никаких надписей не видел. Да и никто, вроде, тоже.
×