Перейти к содержимому

Ternex

Участник
  • Публикации

    4 316
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    46316
  • Клан

    [PZE]

Все публикации пользователя Ternex

  1. И это как-то должно воспрепятствовать мне высказывать своё мнение? Оно у меня, кстати, не меняется уже давно: инвизный бой тут лишний, Уменьшить количество инвиза раза в три было бы хорошо. Фрустрировать? Вы слишком много возлагаете на игру. :) Напоминаю моё первое сообщение, касающееся командиров: Ни слова о хозяйственной деятельности. :) Прочтите хотя бы википедию про воинское соединение, ладно? Любое соединение создаётся для какой-то цели, сиречь - под задачу (армия без задачи пальцем не шевельнёт - и это правильно). План, воля командира, служебная иерархия - это уже вторично. Так я давно считаю, что эсминцы тут лишние в том виде, как они есть. Хотите поговорить об этом? Давайте не в этой теме. Конечно. А вы что хотели? Вот как раз эго каждого и должно подсказать ему наиболее эффективный способ решения поставленной задачи, для удовлетворения "потребности почувствовать себя победителем", в том числе, ситуативно кооперируясь с союзниками. А это и есть один из элементов игрового скилла - уметь согласовывать свои персональные хотелки с общей задачей. Про соединения повторяться не буду. Добавлю только то, что даже индивидуальное вознаграждение у нас зависит от групповых результатов.
  2. Там не сказано, что этого нельзя. Прочтите внимательней, я не раз говорил о координационной и коммуникационной функции командира. И даже, внезапно, обосновывал его необходимость. О, это уже прогресс. Так значит, всё сходится к эффективности, а не к самому существованию или несуществованию подразделения? Это именно эскадры по сугубо формальным признакам в виде объединения под задачу. "Общий приказ" в виде рамочных правил является таковым по факту своего существования (вне зависимости то того, производит он на вас какое-то яркое впечатление, или нет). Да, этот приказ имеет достаточно широкие рамки, вполне допускающие и разглядывание рыбок. И что? И ничего. Все вопросы - к командованию. Приоткрою вам карты. Даже если вы докажете, что у нас никакие не эскадры (что очень маловероятно), следующим шагом в обосновании нелепости подводных лодок будет "ближний бой", где лодки вообще не могли появиться. Даже 57% - и те не особо горят желанием выслушивать непрошеные советы.
  3. Он написан на начальном экране при входе в бой. Захватить точки, бла-бла-бла. Остальное сказано в правилах игры и/или подано в виде игровых ограничений. Например, невозможно нанести урон своим. Какие функции выполняет реальный командир даже я написал несколько раз. Да, в реальности он часто нужен, ничего не поделаешь. Особенно - в крупных соединениях. В игре без командира вполне можно обойтись. Как и в некоторых случаях реальной жизни, когда функции командира осуществляются коллегиально. Я согласен с камрадом @Katisar: У нас эскадры, но плохо слаженные. И вот по части слаживания (то есть - координации действий) вопросы уже к Лесте, т.к. именно она не предоставляет достаточно развитых механизмов внутригруппвоой организации.
  4. Действуют. Даже если уходят к синей линии - они НЕ нарушают "общий приказ", который не запрещает такие действия. Ну вот. Вы сами подтверждаете, что у нас в игре - эскадренный бой, вернее - бой двух соединений кораблей, которые вполне допустимо называть эскадрами. В игровом бою юнит действует либо в рамках правил игры, либо, в худшем случае, оказывается АФК (нарушителем). Правила игры и их техническая реализация - прямой аналог "общего приказа", который, кстати, в игре нарушить почти невозможно. Следовательно, либо юнит действует в рамках О.П., либо он АФК. Но АФК пока не рассматриваем, да их и не так уж много. Поэтому упрощаем ещё раз, и остаётся: в WoWS юниты действуют в рамках общего приказа, и, следовательно, команда рандомных игроков является соединением по критерию выполнения приказа командования. Связь с командованием юниты тоже не могут потерять. И полную самостоятельно обрести тоже не могут. То есть самостоятельные действия вне соединения они осуществлять не могут из-за неспособности это самое соединение покинуть. Слабо уплыть на соседнюю карту? Вот то-то! То есть и с этой точки зрения рандомная команда является соединением - на этот раз по критерию постоянного присутствия на связи с командованием. И о чём мы спорим?
  5. До тех пор, пока эти самые отдельные единицы административно связаны и действуют в рамках общего приказа - это соединение. Нет. Рандом моделирует именно эскадренное сражение. О, а давайте-ка вы определите понятие "действия в составе соединения"? А то, чую, мы подразумеваем разные вещи под этими словами. Я уже, прям, заинтригован.
  6. Пример с тремя танкистами и двумя пилотами не релевантен игрушке. Танкисты и пилоты - по определению люди разной квалификации и разных полномочий, а в игре, по определению же, все изначально равны. Какой смысл совать такой пример сюда? Командир флота и командир корабля - та же песня. Это тоже люди, по определению, разной подготовки и разных обязанностей. И из всего этого никак не следует, что без выделенного командира небольшое (12 человек - это небольшое) соединение в принципе не может существовать. Не смотря на то, что в армии любому соединению он назначается. Да, в армии командир назначается всегда, я это знаю, хватит повторять одно и то же. И что? Это никак не отменяет ничего, из того, что я говорил о его, командира, функциональном назначении и допустимом его отсутствии. И что? Отрыв корабля от основного соединения, в общем, не означает выход его из состава этого самого соединения. Как раз по формальным причинам. Иначе любой флот рассыпался бы после первого же сражения. Идёт из точки отправления в точку назначения, стараясь по пути найти своих. Приказ, по которому он вышел в море (тот самый коридор решений), остаётся в силе, никто его не отменял. Да, корабль остаётся в составе этого соединения, пока его явно не убрали оттуда. А как иначе? У вас другие версии?
  7. Потеря командира, или связи с командиром совсем не означает расформирование соединения. Его части могут действовать в таких условиях самостоятельно, но всё равно - это самостоятельно действующие части (sic!) соединения. Действовать они будут в рамках какой-то задачи, поставленной пропавшим командиром (у военных обычно куча планов на все случаи жизни). А всё, что происходит с соединением - относится к его составу. Иначе это не армия, а балаган. И пока соединение не расформировано (явно! приказом!) - всё, что происходит с его частями, очевидно, происходит с "чем-то там", находящимся в составе этого самого соединения. Вот и вся наука. И не надо никаких загонов про внезапное прекращение существования соединения из-за того, что потерялась связь с командиром. Сравнение чего с чем стало релевантным чему? Я в ваших построениях, простите уж, основательно запутался. Разъясните, будьте любезны.
  8. Ошибаетесь. Пока формально корабль причислен к соединению, это будет именно бой в составе соединения, пусть и с индивидуально выбранной целью. И что? Я просто оставлю это здесь:
  9. Факт наличия командира не означает того, что без него нельзя обойтись. Вот просто не означает - и всё. На этом апелляции к существующей практике можно убирать. Определяющим фактором для функционирования соединения является задача, под которую оно создано. Ну и кроме того, здесь не совсем релевантный пример. 3 гвардейских танкиста (я так понимаю, речь об экипаже одного танка) имеют разную информированность о бое, разную квалификацию и всё такое. Два пилота в гражданском лайнере тоже наделены разными полномочиями. То есть это "неравноправные юниты". При этом два командира танков (два "равноправных юнита"), например, выбирающиеся из окружения, вполне договорятся между собой и если будет нужно, ситуативно определят отношения главный/подчинённый (к примеру: ты лучше знаешь местность - ты и командуй). Тренируйте скилл, учитесь быстро анализировать и предсказывать ситуацию - и будет вам счастье без выкармливания иерархических отношений на ровном месте.
  10. Нет, не сдуру. В реальной жизни на командире лежит ещё куча обязанностей. Ну, и кроме того, с командиром приходится меньше думать обо всём вокруг (оптимизация-с). В реальных боевых действиях это может быть очень полезно. Только причём тут игра? И как это влияет на истинность тезиса, что соединение без командира существовать не может? Наверное, можно сказать и так. Стоп-стоп-стоп. "Спрашивают" - это что? Отправляют на губу и разжалуют в матросы? В компьютерной игре своя система награждений и взысканий. Злостные АФК-шники, как минимум, получают нулевой ревард за бой; проигравшая команда получает меньше очков опыта. Конечно, это не отлучение от клавиатуры, но всё же. Прежде всего, она подразумевает крамольнейшую (для некоторых) вещь: подчинённые могут не следовать букве приказа. Дальше там есть такая штука, называется "ответственность": если готов взять на себя ответственность за последствия - действуй, как считаешь правильным. Хорошо ты там обучен или плохо - вопрос отдельный. Ещё раз: отсутствия командования у нас нет, поскольку есть коридор, заданный "вышестоящим командованием". Всё. У нас нет детального командования - это да. Но оно здесь, в общем, и не нужно. Пространство решений не такое уж и большое и коммуникации совсем не осложнены, чтобы обязательно требовался командир. Верно. Только это никак не означает принципиальной необходимости командира. Просто соединение будет действовать несколько менее эффективно (возможно, но не обязательно), чем с командиром. Вы, как-то, смешиваете основное и дополнительное, причины и следствия. Хотя, правду сказать, тут много напутано. Если серьёзно углубляться в происхождение и формирование верховных вождей, то уйдём в дебри сопоставления моно- и политеистических культов, если не дальше. Ключевое слово: масштабы. 3 геройских индейца договорятся между собой, 350 - уже нет, и им потребуется вождь или какой-то другой координатор. Не потому, что индейцы ***, а потому, что сложность коммуникационных связей растёт пропорционально квадрату количества узлов. Собственно, это ещё одна функция командира ИРЛ - упрощение коммуникаций, косвенно я на неё ссылался: Только опять таки, в условиях игры вполне можно пожертвовать постом вождя. Команда от этого не перестанет быть командой (а эскадра - эскадрой).
  11. Кхм. А разве не понятно, что в данном случае речь шла только об игре? Выходит, что не очень. Ну, жаль, что я не совсем ясно выразился. Пожалуй, слишком резко перескочил с одного контекста на другой, стоило долить воды. В реальности, крупному соединению (особенно) без командира не обойтись, прежде всего, из-за того, что к нему стекается вся информация об оперативной обстановке. Он же и принимает решения относительно приоритетных задач подразделениям. Но то в реальности, и в крупной группе. А у нас - 12 единиц, и все - как на ладони. Не так уж сложно сообразить относительно приоритетов. Конечно, это не отменяет ошибок, но тем не менее. Общая задача - это задача, которая поставлена всем. Даже в реальности (!), в частном случае её могут не выполнять (см. децентрализация командования, Auftragstaktik). В игре - тем более, могут заниматься чёрт-те чем. И занимаются. Но самого факта наличия общей задачи это никак не отменяет. При том, что сама концепция децентрализованного командования была сформулирована, если верить википедии, только во второй половине XIX века. Ну и остальное, к чему я апеллирую - уже современные формулировки. Плюс - влияние развития современных средств коммуникации и т.п. Хотя по сути это всё должно было быть понятно ещё при царе Горохе... От того всё смешнее эта упёртость в непременное наличие командира, как человека, который занимается непосредственным руководством. Скажу по секрету: мне тоже проще, когда есть командир. Всегда можно свалить на него всю ответственность.
  12. А где я написал про только хорошего завхоза? И собственно, зама по тылу кто пинает? Есть. Она сформулирована на экране входа в бой. В рамках решения общей задачи можно решать и свои собственные: набивать дамажку, любоваться пейзажем и т.п. Прогресс всегда с трудом пробивает себе дорогу. Что поделать? Причём здесь это? Наличие командира в КБ (нередко, да) никак не означает его принципиальной необходимости.
  13. В общем - да. Не исключая при этом их талантов, как планировщиков операций. А что, быть хорошим завхозом для десятков тысяч подчинённых - это что-то зазорное? Общая задача - есть. Остальное вторично. Вот пусть сам 45% решит, чьим запросам он будет подчиняться. А вот это вот "должен" засуньте... Куда-нибудь, где не будет мешать. Никто тут никому ничего не должен. И уж тем более, нет никакой обязанности подчиняться грамотному игроку. Рамочные правила = командование, которое ставит задачи эскадре. Это более высокий уровень, чем командир эскадры. А внутри этих правил, в общем, командир не нужен.
  14. Угу. Именно таковым он и является. Добавив ко всему этому волне естественное желание людей свалить всю ответственность на кого-нибудь вышестоящего, получим командующего, чьей воле подчиняются "не за страх, а за совесть". А если его решения не слишком кровожадные, да и функцию завхоза выполняет хорошо, со вниманием относится к потребностям нижних чинов - на такого командира всем флотом молиться будут. Только какое это отношение имеет к игре? Командующий сдует пыль с электронов, чтобы не застревали? Эскадр, как и любых других соединений не бывает без задачи такого объединения. Нет задачи - нет объединения. Например, эскадра Рожественского была создана под строго определённую задачу. Большую, но - задачу. В игре функцию командования полностью берёт на себя игродел, задавая коридор доступных решений (где проходит бой, с какими кораблями, критерии выполнения поставленной задачи, ценность отдельных действий, и т.п.). Он же ставит нам задачу (см. принцип auftragstaktik): "захватить точки или уничтожить флот противника", дальше - крутись, как хочешь. И что в этом плохого? И ещё обращает на себя внимание оговорка про "себя гроссадмиралом зашло почувствовать". С чего вы взяли, что нежелание слушать чьи-то приказы эквивалентно желанию почувствовать себя гроссадмиралом? Здесь есть ещё одна альтернатива - я не хочу ни подчиняться, ни командовать, но хочу только решать задачи по мере изменения оперативной обстановки. То, на что я обратил внимание, близко к рабской психологии: раб может себя определять либо как раб, либо как хозяин. К третьему варианту самопозиционирования (равноправие и ситуативное подчинение или руководство) он просто не приучен. Повторяю, у нас есть командир. Это игродел и рамочные правила, определённые им. Аналогия с квалифицированным воинским соединением - полнейшая. Неинтересная, согласен. Именно поэтому подводных лодок здесь просто не должно быть. Ну, или они должны быть каким-то, кардинально другими.
  15. У кораблей очень большая проблема - танковый бэкграунд. Если посмотреть на них под этим углом, становится понятно откуда растут ноги у всех последних нелепостей нововведений: линкоры ближнего боя, эсминцы ближнего боя, авианосцы (sic!) ближнего боя же. Для полного комплекта не хватает боевых аквалангистов и тарана, как штатного оружия какой-нибудь венесуэльской подветки линкоров. Подводные лодки в этом контексте "уместны" только потому, что они по определению могли атаковать корабли с небольших дистанций. Но! Их в принципе не могло быть в ближнем манёвренном бою (буде таковой случится) - они охотились за пределами таких свалок. Но нам же надо, чтобы каждый чувствовал себя наравне со всеми остальными по урону/захвату/бла-бла-бла (а не просто выполнял свою часть общей работы), а значит - надо заталкивать лодки в ближний бой. И получаем то нелепое чудовище, которое получили сейчас.
  16. В реальном флоте на командира возложены ещё куча обязанностей, в том числе - административные, без которых огромная масса людей (а если точнее, то тех самых "непонятных тел", набранных невесть откуда, из которых исторически флоты состояли чуть менее, чем полностью) просто не сможет. В игре это всё - ненужный балласт, за вычетом которого остаётся только сухой остаток - постановка задач и координация. И кроме того, вышестоящее начальство тоже спать не может: "а вдруг, что не так, кто будет нести ответственность?" Этот аспект в игре тоже не имеет смысла. Короче, командующий в игре не имеет ни административных полномочий, ни исключительных прав коммуникации с вышестоящим начальством. Внимательно вчитываемся в то, что я написал чуть выше, и вот в эти два слова: Самостоятельное - это как, вообще? Это - соединение, которое решает определённые задачи или действует "самостоятельно" в очерченном коридоре решений. Например, охотится на вражеский флот в секторе "отсюда, и на 300 миль вокруг". То есть оно не может взять и пойти, например, в исследовательский поход в Антарктиду, потому что "самостоятельное". Шиш там! Вот вам общий приказ - и занимайтесь. Вполне понятно, что в незапамятные времена (откуда и пошла вся военная организация) другого способа организовать соединение кораблей, иначе как поставив их в подчинение одному командиру, не было, и быть не могло. Как раз в силу того, о чём я написал выше: административные и коммуникативные полномочия. Командир соединения имеет наивысшую власть (в т.ч. с правом применения карательных мер по отношению к подчинённым), наивысшую же степень ответственности, и обладает исключительным правом взаимодействовать с верхним руководством, которое ставит ему задачи. То есть необходимое звено в организации, за отсутствием других механизмов (этих ваших интернетов тогда ещё не было). Да и проще это - древовидная организация, все дела. В игре (и говоря шире, в некоторых высококвалифицированных группах), не смотря на то, что объединение людей - есть, вся эта административная дребедень, выданная одному человеку, даром никому не упёрлась. Задачи более или менее понятны с самого начала, коридор решений тоже обозначен сходу; абсолютной административной властью обладает сам игродел (а в группах - сам коллектив); ответственность же - ложится на каждого, в меру его способностей, а награды распределяет игродел. Стратегического плана, находящегося за пределами информированности командующего эскадрой, тоже не существует, а вся текущая боевая ситуация отлично видна на миникарте. Ну и зачем нам тут командующий? Выкидываем этот артефакт и остаётся "самостоятельное соединение", тем не менее, действующее в строго заданных рамках (слабо сходить на соседнюю карту?) - то есть та самая эскадра. Вернее - две эскадры, грызущиеся между собой за круги на воде.
  17. Я понимаю, трудно признать, что команда может существовать без явного командира, но что поделать? Прогресс - штука неотвратимая.
  18. Нет. Главное (самое главное) - это понимание всеми своих задач в рамках общей операции. Командир нужен только для того, чтобы согласовать и довести до исполнителей эти самые задачи. Всё. Больше он нафиг никому не сдался. Если команда в состоянии понять и формализовать задачи без командующего - значит, всё в порядке, и он тут не нужен. Именно так и должно обстоять квази-управление рандомной командой в игре, а не этот ваш дурдом с поиском "правильного хорошего человека на роль командира". Да на кой он вообще? Кстати говоря, между "эскадрой" и "хаотичным междусобойчиком" никакого противоречия нет. Эскадренный бой вполне может выглядеть, как "каждый за себя" и "каждый выбирает наиболее удобную цель". Если есть формальное объединение, остальное второстепенно. Можете жаловаться в Спортлото, но команды (сиречь - эскадры) - налицо. Короче, не путайте формальное и эмоциональное.
  19. Отнюдь. Все основные признаки эскадренных сражений налицо. Объединение - есть. Общая задача - есть. Общий противник - тоже есть. А то, что стрельба и перемещения хаотичные - так это мелкие недочёты. На флоте частенько так. Эк, удивили.
  20. Так надо смотреть не только общие цифры, но и то, из чего они выведены. Да, именно несравнимое. Общие показатели по аккаунту можно сравнивать очень осторожно, только для рамочной оценки, и только хорошо понимая, что с чем сравниваем. А чего в нём разбираться? Это самый простой и самый надёжный показатель. Он отражает всё: и выбор корабля под вкусы игрока, и среднее влияние на бой, и способность ориентироваться в боевой ситуации, и умение применять корабль/оружие/оснащение/расходники. И много чего ещё. Безусловно, ошибки и плохая игра бывают у всех, но чем больше боёв... Не буду повторяться. Можете не извиняться, никакой вины тут нет. Ну не зашли вам линкоры - и ладно. Они же не золотой червонец, чтобы всем нравиться.
  21. Её раз повторяю. Вы сравниваете несравнимое. Ваш показатель точности торпедной стрельбы (18.18%) включает в себя точность торпед подводных лодок. Которая сильно больше любых эсминцев. Поскольку у вас почти половина боёв на аккаунте - именно на подводных лодках (имеющих недостижимую для эсминцев точность 30%+), то и общий показатель точности торпед выглядит нереально большим, но вполне понятным, если разобраться с схемой его формирования. Аналогичная история и с точностью ГК - у вас почти нет боёв на линкорах (а те, что есть выглядят очень печально), поэтому общая точность стрельбы ГК по аккаунту считается на основании точности эсминцев. А эсминцы редко стреляют с больших дистанций, и соответственно, почти всегда имеют более высокую точность, чем, скажем, дальнобойные линкоры или крейсеры.
  22. Нет, нельзя. Термин "трусость" имеет вполне чёткую негативную окраску, чего нельзя сказать про "неумение" или "нежелание". Мы все чего-то не умеем и чего-то не хотим, это нормально. И уж простите, не в рамках компьютерной игры упрекать людей за это. Мы же тут, всё-таки, развлекаемся.
  23. Мне не надо в красках, мне надо фактуру, а лучше всего - реплей. Красочные описания - штука хорошая, но доверия им никакого. И простите, но ваши попытки доказать, что игроки 60+ не умеют играть, работают только против вас - трудно верить человеку, который на голубом глазу пытается убедить слушателя, что 2x2=5. Вот это вот, никак не логические выводы, а эмоциональные проекции (якорные слова выделены): У вас найдутся благодарные слушатели, не сомневаюсь, но я уже давно отрастил толстую кожу, и такие сентенции вызывают у меня только смех и не очень здоровую злость. Я даже не буду заострять внимание на том, что "трусость" не применима к реалиям компьютерной игры, аж никак. Так что, только реплей, только хардкор. Напоминает: "Куры передохли. Высылайте новый пылесос".
  24. Что вам не понятно? Что вы сравниваете тёплое с мягким по диаметру, и приходите к выводу, что мягкое тяжелее? Вы очень грубо подходите к анализу статистики. И делаете неверные выводы. Если вам очень хочется сравнить отдельные показатели эффективности (точность, выживаемость и т.п.), то имеет смысл сравнивать либо по отдельным кораблям, либо по наборам схожей структуры. Например, сравнивать только Югумо, или только линкоры схожего профиля (дальнего боя, ближнего боя, манёвренные...). А делать, так, как делаете вы (сравнивать точность торпедной стрельбы аккаунта с половиной боёв на ПЛ, с аккаунтом, где бои на лодках под микроскопом надо искать) - нельзя, потому что вы сравниваете несравнимое. Потому, что во всех боях, которые провёл игрок, мастерство его союзников и противников подчиняется нормальному распределению (или близко к нему), а константой является только он сам. Чем больше боёв, тем точнее процент побед показывает умение играть, как способность положительно влиять на исход боя своей команды. Это справедливо и для отдельного корабля, и для аккаунта в целом. Вообще, эта тема обсосана уже до блеска. Игроку может не повезти даже в десятке боёв, но когда речь заходит о сотнях, а тем более, тысячах боёв - все везения и невезения нивелируются, остаётся только собственное умение. Ну, если речь идёт о сравнении умения играть на каких-то кораблях, то процент побед соло - очень хороший индикатор. В чём состоит влияние на победу - вопрос достаточно сложный, ибо ответ на него всегда ситуативный: когда-то надо постоять, когда-то - побегать. Чем лучше игрок, тем лучше он ориентируется в этих самых "что, где, когда". Реплей можно посмотреть? По итоговой таблице сказать ничего нельзя. Кроме того, что для лодок действуют повышающие коэффициенты к опыту. :) Ещё заметно, что неплохие игроки есть в обеих командах. В таких условиях может появиться эффект снежного кома: какая команда потеряла первый корабль, та и проиграла. Поскольку достижения есть только у ваших противников, значит, первая потеря была у вас (соответственно, "Первая кровь" - у соперника). Возможно, что потом красные смогли быстро развить преимущество - и всё. Кстати, бой - турбина?
  25. Нет предела некорректной аргументации.
×