

Ternex
Участник-
Публикации
3 931 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
44681 -
Клан
[PZE]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Ternex
-
Не то, чтобы я однозначно советовал покупать Азуму... Но всё же - это 9-й уровень, соответственно, противники у него в среднем слабее, чем у Йошино. А пушки - примерно такие же.
-
На авике я зачастую просто выключаю чат: пусть командуют сами собой. :) Как говорится, победить врага - это ерунда, а победить самого себя - вот это дело! Вот, пущай сами себя и превозмогают - аскеза, духовный подвиг и всё такое. Короче, путь к нирване для юного падавана. Да, и прихвастну по ходу: если сам не на авике, то нередко заступаюсь за авиковода, ибо нефиг считать, что его можно невозбранно охаивать. Реплей, который я комментировал, показывает другое: адмирал на плаву (хоть и играет не лучшим образом, но не суть), но при этом он спамит "внимание на квадрат" и "хорошо сыграно" в манере, как это любят делать некоторые, завидев АФК-игрока. Ну, типа, обязательно ткнуть пальцем "фу на него". Мало того, что такое поведение бессодержательно в контексте игры (АФК-игрок просто не видит всю эту феерию и публичное порицание), так оно ещё и вредит коммуникации, т.к. чат забивается этим барахлом. ЧСХ, этот же адмирал потом задаётся вопросом "что бы оторвать этим самым АФК-игрокам"? Хотя на деле уж если кому что и отрывать... Скажу так: я бы лишал возможности отдавать быстрые команды после систематического спама "внимание на квадрат" и "хорошо сыграно" по АФК-юнитам. Не возмездия ради, а гигиены для.
-
А что с ними не так, кроме АФК у Бисмарка и, возможно, не самой оптимальной тактики Айовы? Гораздо хуже всего этого - спам "внимание на квадрат" с афк-шником и "отлично сыграно" афк-шнику же. Зачем? Чтобы все отвлекались от боя? Или, может, игроки должны дружны хором позвать афк-шеров? Ну, ткнул раз-другой - и хватит (хотя и в этом смысла особого нет). Когда я встречаю такое поведение, нередко ставлю "минус" именно такому, чересчур "высоконравственному" игроку, ибо играть можно как угодно, а забивать коммуникационные каналы бессмысленными сообщениями - нехорошо.
-
Была как-то ЛБЗ на 2500 опыта, а получил по итогу боя 2499.
-
Можнор ли добавить каждому капитану дополнительное поле для строковой переменной, заполняемой пользователем?
Ternex ответил в тему Ergo_Proxy в Обсуждение Мира Кораблей
Поддерживаю. Что-то вроде "заметок" было бы полезно. И для кораблей тоже неплохо иметь что-то похожее. -
Таких боёв - сотни. ИМХО, самое страшное, что иной раз нужно делать эсминцеводу - это ничего не делать, т.е. просто жить, светить и ждать, пока накапают очки или бой кончится по таймауту. Нет, не могут: нужно обязательно "проявить активность".
-
Хм. А где у вас стимуляция к победе? Есть стимул слить союзников и настрелять побольше по набегающим соперникам. ИМХО, стимул к игре на победу может появиться, когда во всяческих боевых задачах чаще начнут учитывать только победные бои, а не "наколоти миллион урона", "натанкуй 10 миллионов", и вот это вот всё. Но спешу обратить внимание читателей: "воля к победе" как модулирующий вектор дискурса игрового коммьюнити вряд ли сильно повлияет на персональный процент побед тех, кто не способен добиваться его в нынешних условиях.
-
Закрытое тестирование - изменение механики работы ПВО
Ternex ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
Всё есть яд, и всё - лекарство. Меня вполне устроит слава "токсичного мерзкого парня" среди поклонников геймплея кривых танков, по странному стечению обстоятельств оказавшихся в воде. Так что, "мерзость" сильно зависит от исходной точки зрения. И - да, на мой взгляд, АВ - это самый здоровый корабельный геймплей среди тех, что предлагает WoWS. Здоровый - то есть находящийся недалеко от устоявшихся стереотипов относительно морского боя. Среди таких стереотипов я никогда не встречал ничего, похожего на "линкор в камнях", "встать носом к противнику, чтобы минимизировать урон" или "заметность эсминца вчетверо меньше заметности самолётов". Отлично понимаю тех, кто испытывает удовольствие от выковыривания камнестояльцев и отстрела эсминцев - это как поступь вселенской справедливости, восстанавливающей достоинство ВМФ вообще и морской авиации в частности. Никто не говорит о необходимости ультимативного урона, речь - о слабом разовом уроне. Антитеза к слабому разовому урону - повышение оного, а не абсолютное превосходство. И ещё тут сетуют на чрезмерно раздутую ПВО и отсутствие средств её преодоления, хотя бы эпизодического. В сумме авианосцы из жупела превратились, действительно, в собачку, которая ****** на сапоги. А, ну да - ещё она звонким лаем предупреждает об инвизниках (очень удачное сравнение с собачкой, кстати). На этом фоне любая новость про нерф или даже квази-нерф авианосцев воспринимается как расковыривание свежей раны. Ну куда ещё-то? Нынешним авианосцам до имбы - как до Луны пешком, до лютой - как ещё дальше. Цель вполне может смыться в толпу своих, чтобы авик потерял к ней интерес. Упорантом здесь уместно назвать того, кто игнорирует угрозу от авиации. Началась эта фигня в патче, где решили, что надо сокращать дистанции боя. С этого момента игра скоростью и положением корабля стала постепенно терять смысл, уступая место математической уравниловке урона (которую называют "балансом"). А дальше - пошло-поехало. Смотрите: допустим, линкор может положить эсминец одном снарядом. Если эти два корабля обычно держатся на приличном расстоянии - нет проблем. Линкору тяжело попасть в эсминец, но и эсминец не лезет в ближний бой. Если же по всей логике игры эти корабли должны сближаться - начинается приплызд, т.к. эсминец либо отправится в порт от случайного взгляда линкора, либо он должен иметь магическую защиту в виде сквозняков, даже если снаряд пролетел от носа до кормы. P.S.: Для ясности, если кто не в курсе: заговорили о сближениях и нерфе манёвренности примерно в 0.5.каком-то, если не раньше. Перепил перков и появление "кораблей ближнего боя" выглядели как логичные шаги в рамках этой парадигмы. Так что, нынешняя болезнь появилась давно.- 136 ответов
-
- 12
-
-
-
-
Закрытое тестирование - изменение механики работы ПВО
Ternex ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
Вы так не шутите больше, ладно? То есть игроки должны смотреть на игру, как на маркетинговое мероприятие, а не способ "потренькать на потаённых струнах своей души"? Нет, я не против, но покажите тогда, где я могу получить свою долю в любой конвертируемой валюте, а не в этих ваших пикселях. А если такого нет, то и призывать игроков к "трезвой оценке" - бессмысленно. Имеет. Если ввести в систему оценок "впечатление", то ответ начнёт проступать. Суть в том, что юниты должны создавать впечатление Большой Силы, при этом вписываясь в какой-то общий "баланс". А значит, у этих самых юнитов должна быть осязаемая и реалистичная возможность нанести большой урон противнику. Возможность, труднореализуемая, но, повторюсь, вполне реалистичная. ИМХО, проблема нынешнего развития игры в том, что эту самую возможность последовательно забирают у всех. И это уже доходит до абсурда, как с тестируемыми обновлениями ПВО: даже мизерный разовый урон авика, и тот подергается урезанию. "Бей много, бей часто... Тебе же нравится стучать по бетонной стене?!" В итоге игра становится скучной - вместо того, чтобы искать редкие моменты реализации больших возможностей, игроки заранее готовятся к скучному елозенью все 20 минут. Вот эта деградация ожиданий игроков - и есть настоящая проблема. Впечатление "силы и мощи" остаётся только на картинке (и, пожалуй, у торпедных эсминцев). А впечатление (или, если точнее - предощущение) - это и есть та замануха, которой можно затащить и удержать игроков. Например, реалистичные картинки - это вполне себе матрица для создания определённых ожиданий. Другое дело, что одной только картинкой дело не ограничивается и необходима обратная связь, периодически подтверждающая правомерность определённых ожиданий. А с этим - полный швах. Да, и никакого противостояния меча и щита нет, потому что здесь не соревнование брони и снаряда, а в сущности - балансировка между эстетикой и математикой. ИМХО, сбалансировать "матрицу возможностей" вполне возможно, если каждому классу выдать узкую специализацию, внутри которой он сможет временами выполнять что-то очень могучее, скорее всего, с оттенком героического преодоления чего-нибудь. Но это противоречит той унылой уравниловке, курс на которую взяли игроделы: все классы более или менее равны. Вот так вот, примерно. Нет никакого противоречия, просто не надо забывать, что люди - не машины. -
Закрытое тестирование - изменение механики работы ПВО
Ternex ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
Думается, что соль всё же не в этом. В данный момент советские авианосцы как раз и страдают от ПВО в рамках новой модели, т.к. именно у них урон наносится атакующему звену (поскольку оно тождественно всей эскадрилье). То есть новая механика ослабит остальные авианосцы (если не угадают с распределением урона между звеном и эскадрильей). И ещё вот что. Если в итоге долетать до цели будет столько же самолётов, сколько и сейчас, получается, что самолёты будут атаковать просто несколько более равномерно. Например, если у авианосца 4 звена по 2 самолёта, то сейчас они могут достичь цели примерно так: 2, 1, 0, 0 (5 сбито), а с новой механикой налёты могут пройти уже в таком порядке: 0,1,2,0. Сбито те же 5 самолётов, но общее время атаки принудительно увеличено. Что интересно, увеличение времени атаки может помочь авиководу переждать и всякие пакости, типа заградок. Выходит, что: - Если ПВО будет сбивать столько же, как сейчас, получаем более продолжительную атаку при сохранении урона. - Если ПВО будет сбивать в среднем хуже - будет вайн. - Если ПВО станет сбивать лучше (в т.ч. регулярно будет встречаться маловероятная ситуация, когда корабль со слабым ПВО выбивает все атакующие звенья), достанется всем авианосцам кроме тех, у кого атакующее звено равно всей эскадрилье (советы и тактические эскадрильи, у кого они есть). Мне кажется (это домысел, разумеется), что в приоритете первый вариант - сделать нанесение урона более равномерным. Причин вижу целых две. Первая: это позитивно скажется на низких уровнях, где авики могут отрывать существенные части боеспособности первыми атаками, пока цель не сообразит, что происходит (а соображают на этих уровнях ещё туго). Вторая: общая склонность к "равномерности". Хорошо это или плохо? Не знаю, как и все остальные. Мне кажется, что у авианосцев не хватает возможностей нанести большой разовый урон, и всё может стать ещё хуже. -
Закрытое тестирование - изменение механики работы ПВО
Ternex ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
Эм... На войне, как на войне: авик упоролся в ваш Марсель. Ситуация вполне понятная, хоть и неприятная. И что? ПВО в зубы и - вперёд, маневрировать и уклоняться от атак. Кстати, а почему вы не воспользовались своими союзниками для усиления ПВО? Зачем было убегать в угол карты, да ещё и в рангах, да ещё и на линкоре? У нас с вами какое-то сильно разное понимание токсичности. С моей точки зрения, это - неопределённость и всё, что с ней связано. А у вас получается так, что если вам кто-то навязал открытый бой - это уже токсичность. То есть, вы хотите не только прятаться, но ещё и вступать в бой только по своей инициативе? Странная позиция... -
Закрытое тестирование - изменение механики работы ПВО
Ternex ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
В данном контексте это никак не меняет оценки токсичности. Ну, да - вот такие союзники оказались, пассивные. Ситуация неприятна, но ясна как день и отнюдь не токсична в виду полной определённости. Это уже к делу не относится. Нет. Потому что шима может обойти стояльца за островом. А может и не обходить, но узнает стоялец об этом только сильно постфактум. Иными словами, неопределённость сохраняется до последнего момента. А намерения авика, как правило, ясны задолго до непосредственного столкновения с авиацией. Это всё не токсично, аж ни разу. Вы что хотите-то? Весь бой простоять в домике? -
Закрытое тестирование - изменение механики работы ПВО
Ternex ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
Выделенное - основа токсичности инвизников. Разъезд строится на основе предположений об их действиях. То есть - то ли будет, то ли нет. И ставки, к тому же, довольно высоки. С авиком всё значительно проще - вы всегда знаете, летит он на ваш корабль или нет. И больше того, вы почти наверняка знаете, собирается ли он лететь к вам (вы вне ордера) или будет держаться в стороне (вы находитесь в окружении своих пво-юнитов). Всё ясно как день и предсказуемо на пять шагов. В итоге имеем предположения с неясной достоверностью vs. полная ясность. Не знаю, кому как, но мне введение в геймплей предположений представляется ни чем иным, как прямым "отравлением" аркадного геймплея. Да-да, той самой токсичностью в её буквальном воплощении. То, что вы называете токсичностью - черта любого юнита. Всегда надо учитывать положение линкоров, крейсеров, линии огня и т.п. Если же токсичны все - не токсичен никто. Авик несколько нивелирует возможности игры от камней и одиночных укрытий - это верно. Но здесь забавно то, что сама игра от укрытий - "токсик" ещё тот, поскольку превращает БКР в нелепые шахматы с кучей предположений и созданием, временами, непреодолимых ситуаций. Так что, снова выходит, что авик - не столько яд, сколько противоядие. Сейчас, если противник хоть чуть-чуть соображает в ПВО, он сбивается в две группы - и привет. Особенно, если АВ-8, а бой - 9-10. На каждой коряге зениток понатыкано - хоть в бой не выходи. -
Закрытое тестирование - изменение механики работы ПВО
Ternex ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
Я так полагаю, что пилоты собирают agile meeting по поводу выборов следующего ведомого или ведущего. Поэтому и задержка: ну, там, поговорить про ближайшую цель, разобраться у кого какая загрузка самолётов, кто чем занят, что известно про вражескую ПВО и т.п. А заказчик - подождёт, а может даже принять участие в радиосовещании. Очень в русле современных тенденций. Кажется - нет. Сейчас возврат начинается после отпускания клавиши F, при этом возвращается вся эскадрилья. Предполагается добавить дополнительную комбинацию: "нажатие и удержание F". Это будет сигналом к возвращению только атакующего звена, а вся эскадрилья останется на месте. Новая комбинация не отменяет старой - можно будет по-прежнему быстро нажать и отпустить F для возврата всей эскадрильи на авианосец и, соответственно, для переключения на другую эскадрилью. -
Закрытое тестирование - изменение механики работы ПВО
Ternex ответил в тему Kirito______ в Новости разработки
Странно как-то. Получается, что ордер может взять, да и упороться в один самолёт? Механика ещё сильнее выйдет за рамки понимания... Хотя она и сейчас не шибко кого интересует, поскольку результат всё равно сводится к: "2-3 торпеды закинуть успею, наверное". По-моему, если вам хочется дать возможность контрить атакующее звено, логичнее усилить возможности ордера и сильно ослабить одиночек. Пусть, например, ордер из 4-х кораблей будет дамажить атакующее звено с вероятностью 100%, а одиночка - только 5%. Тогда, помимо смысла объединения, появится достаточно логичная роль для ПВО-эсминцев, как мультипликаторов урона по атакующему звену: скажем, Халланд привнесёт дополнительные 70% вероятности в любой ордер, но только в ордер, а самостоятельно у него будут те же 5%. Правда, при этом авику тоже хорошо бы дать возможность прорывать ПВО-ордера по принципу "большому кораблю - большая торпеда". Обычные корабли объединяются в ПВО-ордер, а авик укрупняет группы для сосредоточенной атаки. Так, чтобы ни у кого, в конечном итоге, не было абсолютного преимущества, а игра строилась на том, кто кого перехитрит. Вы задолбали с этой "токсичностью". Самый токсичный класс - инвизный (когда противник только догадывается, откуда ему прилетит), поскольку именно присутствие инвизника осложняет всё "пыщ-пыщ, пиу-пиу". И не просто осложняет, а делает это непредсказуемым образом. Авики же токсичны не более, чем линкоры, способные ваншотнуть через полкарты. Поэтому, простите, но утверждения о токсичности авиков нелепы чуть более, чем полностью. Этим свойством обладают ВСЕ юниты в данной игре. То есть, вот, вообще все. -
Béarn — французский премиумный авианосец VI уровня (стартовая)
Ternex ответил в тему anonym_aEXgvFgsny8P в Авианосцы
Просто не надо на нём упарываться в "дамажку" - Беарн не для этого. Гляньте на отрыв Беарна от ближайшего конкурента по опыту - это прямая подсказка. -
[0.11.10] Подводные лодки США и Германии в дереве развития
Ternex ответил в тему Kirito______ в Фидбек
От смеха, что ли, лопается? -
[0.11.10] Подводные лодки США и Германии в дереве развития
Ternex ответил в тему Kirito______ в Фидбек
О том и речь, что с весёлостью несколько переборщили. Вернее так - она слишком однообразная. -
[0.11.10] Подводные лодки США и Германии в дереве развития
Ternex ответил в тему Kirito______ в Фидбек
А ещё у них звезда во лбу и золочёные подмышки. :) В данном контексте мне всё равно, как играют статисты, поскольку игровая атмосфера состоит не только из них. Да и, собственно, что это за игра такая, где простой понятный и выигрышный стиль - играть ордером, но нужно почему-то брать пример с тех, кто делает что-то другое? Вы скажете - это многоплановость, а я скажу - метания разработки, ибо бритва Оккама. Да, наверное, можно найти какие-то узенькие окна возможностей, типа "если поставить такой флажок и такой перк, то на повороте будет на 0.7 с больше времени для выстрела в цитадель", но я уверен, что это не планово заложенная возможность, а банальная нестыковка, которая запросто будет сметена при очередной модификации геймплея. Я даже знаю, кто здесь хищник. Подсказываю: это вообще не игроки. А я понимаю. Потому что историчность (пусть и относительная) - это последний рубеж для тех, кто пришёл играть в игру про ВМФ середины XX века, а не в "мечи и магию в тельняшках". Ничего не имею против M&M, но не в этой игре - здесь я хочу видеть хотя бы отдалённое сходство с реальностью. -
[0.11.10] Подводные лодки США и Германии в дереве развития
Ternex ответил в тему Kirito______ в Фидбек
"Риальнасть" - это те рамки, которыми ограничивается интуиция, сиречь, фоновые ожидания того, как будет играть юнит. Штука довольно-таки важная в игре, которая позиционируется как отсылка к реальным морским сражениям. Ну и кроме того, есть ещё два аспекта. Первый - Леста демонстрирует противоречивый стиль построения юнитов. Сначала сгоняем корабли в кучу, потом даём инструмент, способный эффективно эту кучу разносить. Что-то здравое в этом есть, не спорю, но где альтернатива куче? А её нет, если не считать Сацумы и тяжёлых американских линкоров. И куда девать "ближнебойщиков", которые ограничены в дальности ГК? Второй - запихивая всё подряд в прокрустово ложе "БКР" на коротких дистанциях, разрабы лишают игру вариативности, хотя, казалось бы, вводится много сильно разных юнитов. Отсюда и новая серия отсылок к РЛ, как источнику информации о дополнительных сценариях. Например, те же ПЛ не могли пулять торпеды из строя кораблей, но могли намертво перерезать коммуникации, превратив их в для противника в трудно проходимый квест. То есть в претензиях к нереалистичности нужно искать запрос на соответствие интуитивным ожиданиям и вариативность (а не на простое равенство игровых и реальных характеристик). В первых версиях WoWS и того, и другого, ИМХО, было больше. Немного оффтоп, но поясню свою точку зрения на примере ближнего боя на пистолетной дистанции. Если бы реальные корабли действительно проектировались исходя из предположения, что "стрельба в цитадель на расстоянии 1 км - лучший выбор", они никогда не выглядели бы так, как выглядят. Во-первых, у них были убраны все дельные вещи с палубы, как это было на первых мониторах. Во-вторых - брони было бы не много, а очень много, и покрывала бы она корабль на манер нынешних стелсов (или, опять же, как это было сделано на Мерримаке). В-третьих, Очень Больших Пушек было бы 1-2, а не 8-12, поскольку всю эту массу нужно опять таки укрыть бронёй. В общем, это были бы не сильно увеличенные Мерримак и Монитор. Конец эволюции. Никаких "отдельных башен" нет в принципе, только бронеяйцо. Однако, реал лайф предполагает гораздо больше вариантов применения боевых кораблей (в т.ч. - для их противостояния), чем тупое бодание лбами на короткой дистанции. Поэтому корабли обросли кучей вспомогательного оружия, приобрели сложный внешний вид и т.п. А в игре их пытаются ограничить возможностями, которые переросли ещё в XIX веке. Получается как-то странно. -
[0.11.10] Подводные лодки США и Германии в дереве развития
Ternex ответил в тему Kirito______ в Фидбек
При чём тут усреднённая (а о другой мы и не узнаем из интегральной статистики) эффективность игры на ПЛ отдельных игроков? Правильно, ни при чём. Это уже становится забавно: куда ещё можно перевести внимание, лишь бы не признавать очевидный факт - что ПЛ действительно ломают ту игру, к которой ранее подталкивали её авторы. Делают это даже злее, чем авианосцы. Но ведь подходят же, не взирая на риск. А значит? Значит, риск вполне допустимый. -
[0.11.10] Подводные лодки США и Германии в дереве развития
Ternex ответил в тему Kirito______ в Фидбек
Не отходи от сути. Какое значение имеет "их" статистика для конкретной схемы использования ПЛ? Правильно: никакого. Суть же в том, что Леста с одной стороны толкает игроков к игре "стенка на стенку", а с другой, выпускает юниты, ломающие такую игру. Возникает когнитивный диссонанс, последствия которого в простонародии называются скукой. По нормальной логике, ПЛ должна бояться такой скученности, т.к. в толпе легко перепутать своих и чужих, легко выхватить от своих же ПЛО-шников и т.п. Короче, никакой свободы действий, сплошная морока. Но у нас всё не то и всё не так - лодки стали ещё одним кирпичиком в примитивной свалке двух "как-то сорганизовавшихся" команд (читай, отыгрывающих простейшую организационную схему: собраться в толпу и шкандыбать в одну сторону). -
[0.11.10] Подводные лодки США и Германии в дереве развития
Ternex ответил в тему Kirito______ в Фидбек
Я правильно понимаю, что это было ёрничанье от игрока, не умеющего реализовывать такую тактику? Знаешь, а вот другие - умеют. -
[0.11.10] Подводные лодки США и Германии в дереве развития
Ternex ответил в тему Kirito______ в Фидбек
Практически - имеют. Берём ситуацию, которая последнее время стала встречаться чаще и чаще: две толпы прут друг на друга. Отвернуть почти невозможно, только елозить вперёд-назад. И вот здесь -- та-дам-м! -- плойки показывают себя в наилучшем виде, разбирая линкоры, запертые из-за необходимости удержания "рикошетных" углов. Обращаю внимание, что всё, что можно толком противопоставить в этой ситуации - авиаудар ограниченного радиуса, эсминец на лодку уже не натравишь. И это... Забегая вперёд... Не надо нудить про "покажи конкретный бой", да "можно было туда или сюда". Я снова излагаю принцип, понимая который не хочется заниматься "весёлым ближним боем", замешанным на "игроки как-нибудь сорганизуются". -
[0.11.10] Подводные лодки США и Германии в дереве развития
Ternex ответил в тему Kirito______ в Фидбек
БЧ одинаковые с эсминцами - двумя руками за. Но при условии сильного нерфа самонаведения, а лучше - полного отказа от него, наряду со снижением скорострельности. И автономность пусть будет побольше, только при урезании скорости подводного хода. ИМХО, тут одно из двух: либо ПЛ - это тихоходный "засадный" класс, тогда нет никаких возражений относительно их инициативы в выборе позиции; либо ПЛ носится как истребитель, но тогда авик должен иметь возможность останавливать этот подводный файерболл. А у нас всё смешано в одну кучу: ПЛ имеют инициативу, потому что ИРЛ они могли действовать только из засад, но в то же время они мотаются по всей карте, как эсминцы, потому что нужен какой-нибудь "паритет по урону" (или что-то в этом духе). Получается нечто такое, что будь оно в реальности, корабли вообще выглядели бы совершенно по-другому: например, совершено естественно воспринималась бы насыщенная ПЛО на довоенных линкорах, а уж эсминцы были бы утыканы бомбомётами, как Алабама - ПВО. Так в том и суть: когда ПЛ провела первую атаку, она, по логике вещей, должна надолго исчезнуть из акустического поля видимости. В нашем случае ПЛ не только не исчезает, а борзеет через все края и чуть ли не таранит охотников. По-своему прикольно, но только до той степени, до которой прикольно играть в театр абсурда.