

Ternex
Участник-
Публикации
3 931 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
44681 -
Клан
[PZE]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Ternex
-
Вот хороший пример простейшего развития существующей системы быстрых команд: Какое интересное наблюдение: А почему оно работает? ИМХО, потому, что этот запрос легко выполнить - он предельно конкретен. И, внезапно, общий низкий уровень не мешает выполнять то, что выполнимо. Прикольно, правда? А эта команда совершенно неконкретна. Что значит "защитите базу" в конкретном воплощении? Почему тот, кто гонит линкор в угол, должен всё бросить и побежать через всю карту? Понимаете? Сама "команда" построена так, что она не может быть выполнена - это просто заявление о желательном развитии событий. Равно как и запросы помощи, к слову.
-
ИМХО, можно было бы решить эту задачу расширением набора режимов, взяв за основу какие-то реальные операции флота. Ну там, охрана границы, высадка/приём диверсантов, поиск конвоя, постановка минных заграждений... Сейчас всё закручено вокруг одного сценария: эскадренный бой "стенка на стенку". А в таких боях даже не все реальные корабли могли участвовать - те же ПЛ в них, AFAIK, особо не совались. Оно и понятно, почему - прилететь может откуда угодно, а риск подстрелить своих значительно выше, чем где-то на отшибе. Короче, ИМХО, пора что-то сильно менять.
-
Во-первых, он сам себя позиционирует несколько иначе. А во-вторых, ну и что? Если анархист скажет, что 2x2=4 мы будем оспаривать это только потому, что озвучено это анархистом? Быстрые команды тоже ввели не сразу. Тем не менее - ввели, и ими даже более или менее пользуются. ИМХО, при желании можно эту систему координации и усложнить, и расширить, и схематизировать. Вопрос только в желании заниматься таким развитием и необходимости отказаться от глупейшего постулата, что командная игра возможна только при наличии голосового чата и этой, как её... Социализации, во! Просто примите как данность: командная работа - это разделение функций в рамках решения общей задачи, и больше ничего. Для этого не нужно быть друзьями, не нужно слышать голос соседа, не нужно знать как зовут его и его собаку, и т.п. Нужно только одно: иметь формальную систему обозначения потребностей (постановки задач) и формальную же систему вознаграждений за удовлетворение этих потребностей (решение задач). Но вот именно этот момент становится камнем преткновения, я даже не знаю, почему. ИМХО, управление и структуризация командных взаимодействий в игре без выделенного командира вполне возможны, но это всё - для очень отдельного топика. Что-то не вижу противоречия. В ответ на ваше "не врываемся" - "ухожу в угол". Вроде, всё верно. Вообще, правильно пишут. Я тоже не люблю самозванных командиров, особенно, в начале боя. Нечего напяливать на себя фуражку адмирала, пока её тебе явно не предложили. Дык, ПЛ вышла на свободную охоту. Какая вам ещё ответная реакция?
-
Это были почти цитаты из пачноутов, видеогайдов Лесты и похожих источников примерно 2015-2017 гг. К сожалению, однозначно сейчас я уже не могу указать источник каждой фразы. Да и если бы мог, не стал этого делать, поскольку основной вопрос не в этом. Нет. Вы говорите о ситуации "де-факто", как она сложилась к ~2018-2019 году или чуть-чуть раньше. Я же говорил о некоторых "генеральных векторах" развития, как они были озвучены несколько раньше и отзвуки которых мы всё ещё слышим в игровом чате. В последнее же время стало складываться положение, которое хорошо иллюстрируется выражением: "Тирпиц - лучший эсминец VIII уровня". То есть задачи классов оказались размазаны. Об этом будет многобукафф ниже. Да что здесь сакрального? Эсминцы этим отродясь занимались, особенно торпедники. Теперь многобукафф о профилях классов и почему ПЛ оказались ни к селу, ни к городу. Да, всегда считалось показателем скилла умение выполнить несвойственную классу задачу. Захватить точку на линкоре (или, паче чаяния, на авианосце), удержать фланг на эсминце и т.п. Но это был именно эксцесс и "высший пилотаж". В норме считалось, что каждый занимается своим делом из того примерного списка, который я обозначил в предыдущем сообщении. И здесь вот, что интересно. Например, если у всех эсминцев есть ГАП, а у линкоров его нет, линкор очень нуждается в сопровождении эсминца. И наоборот: если крейсер способен одном залпом отправить эсминец на дно, эсминцу очень-очень нужен линкор на заднем плане. В таком раскладе есть и профиль класса, и (относительно) ясные задачи, и - хоть и мутное, но всё же взаимодействие, выраженное в согласовании решений разных задач. Иными словами, чем сильнее разделены способности юнитов, т.е. чем глубже их специализация, тем нужнее они друг другу и тем проще согласовать их взаимодействие. Здесь всё очевидно: игрок всегда знает, чего ему ждать от соседнего юнита (плюс-минус, но тем не менее) и сходу может выстроить примерную тактику своего отыгрыша. Если же мы размываем границы классов, ситуация упрощается и усложняется одновременно. Упрощается она в том, что юниты становятся более самостоятельными: линкор с ГАП-ом вполне продержится под торпедными атаками, а эсминец с пулемётами 152 мм создаст ощутимые сложности крейсерам. Как и крейсер в дымах, спиливающий линкор напильником. Усложняется она в том, что теперь нужно учитывать не просто класс юнита, а ещё тысячу индивидуальных особенностей, что, в общем, не под силу не только средним игрокам. А у нас вышло так, что развитие пошло именно по пути размытия границ. Акценты на побочных "умениях" вылились в целые новые ветки. И понеслась коза по рельсам. Ветка летающих артиллеристов (советские эсминцы), ветка абсурдных линкоров ближнего боя (немцы), ветка парадоксальных советских линкоров, дымные крейсеры, бездымные эсминцы, авианосца "ближнего боя" и т.п. Насколько я понимаю, произошло это потому, что вместо развития в сторону усложнения формальных методов организации, была выбрана парадигма "ближний бой - это весело", в рамках которой решающим приёмом организации становятся: "игроки как-то организуются" (читай, собьются в кучу) и - банальная стрельба по фокусу. А с остальным можно не морочиться. То есть к чему шли, то и получили: кашу, в которой каждый занимается сугубо своими личными игрушками, а главным скиллом стало искусство собраться в одну кучу и стрелять по фокусу. Здесь, действительно, можно наделать ещё кучу разновообразеннейших юнитов, хоть медуз с "гидравлическим прыжком" - ни для одной из них нет другой генеральной задачи, кроме "стреляй туда, куда и все". Выходит, что ПЛ - просто ещё один способ стрелять по тому же фокусу, но в другом антураже. Кто-то пуляет из-за камня, кто-то - из дыма, кто-то - стоя носом, кто-то - из ПМК, а подводные лодки - из-под воды. Отчасти поэтому я и говорю, что для них нет ясных задач. Фор хум хау, но для меня это не просто неясное положение ПЛ в структуре местного морского боя, а кое-что похуже: прямой сигнал об обозначении потолка развития игры, во всяком случае, при нынешнем его направлении. Да, можно сделать ещё какие-нибудь "абордажные крейсеры" или авианосцы с десантом на палубу противника - но это будет ещё один мазок в той же бесформенной груде кабацкой потасовки ближнего боя. И что? И ничего. Глобально, это тот же тетрис, но другого цвета. С другой стороны раздолье для "икспердовЪ", знающих один-единственный рецепт победы: подойти ближе. Тоже неплохо, с какой-то стороны...
-
Почему философский? Ещё несколько лет назад было вполне прилично сформулировано, зачем в игре классы кораблей: - ЛК - медленно продавливают фланг, разнося всё вокруг; - КР - завязывают бой и вообще, самый массовый класс; - ЭМ - разведка, прикрытие дымами, внезапные атаки. Авианосцы - да, особняком. Никакой философии, просто игрок в каждом конкретном случае знает пространство предпочтительных тактик для выбранного юнита. Это и упрощает игру, и, одновременно, делает её интереснее, позволяя развивать "боковые умения". Когда я сейчас смотрю на ПЛ, я понимаю, что "основной задачи" для них нет. Ну то есть вообще непонятно, что она должна делать. Разведка? Медлительная и очень рискованная. Урон? Ситуативный, хотя и довольно неприятный. Захват точек? Слишком хрупкая. При этом балансятся они опять по пресловутому урону. ***? Вы хочете пинг-понга? Их есть у меня! Расставить приоритеты в зависимости от выбранной цели - не проблема. Проблема - найти цель, которая определит приоритеты.
-
"Зачем они нужны?" (c) Когда на этот вопрос много ответов - это значит, что ответа нет. Тем, что ПЛ будет проще расставлять приоритеты. А насчёт "хлеба" - это решается изменением вознаграждения.
-
Всецело с вами согласен. Да, соглашусь. Но ИМХО, это означает, что на ПЛ надо переложить задачи, которые не будут связаны с нанесением значимого урона. Лучше в том смысле, что класс будет менее противоречивым, а значит - лучше для всех.
-
Не то, что возражаю, а прямо считаю их ошибкой геймдизайна. ИМХО, это похоже на позицию: "У меня на кухне развелись тараканы. Что же с ними делать? Не дихлофосом же выводить!" Намёк понятен? Выгонять из игры, конечно, не вариант, но я бы предложил ослабить токсичность инвизного боя кратным снижением возможностей наносить урон и переключением на решение вспомогательных задач. Общая парадигма: "не виден - не участвуешь в бою". В конце концов, переделали же авианосцы - и ничего. Не смотря на то, что многие любили РТС-ный стиль, к ним не стали относиться, как к хрустальным вазам с богатым внутренним миром. С инвизниками можно поступить аналогично, зато, ИМХО, в целом игра станет более здоровой.
-
Простите, но ни вы, ни я, ни кто-либо другой не может навязать своё мнение без соответствующих полномочий (мнение определённых людей в определённых контекстах имеет законодательную силу, но это не наш случай). Речь, напомню, шла: Как видите, к вашему мнению я не апеллировал. Возможно, я не достаточно чётко выразился, но я имел в виду безальтернативность встреч с ПЛ (и другими инвизниками) в рандомных боях, как в самом массовом режиме. Угу, а ещё можно в треню сходить - тоже игра... Не занимайтесь демагогией. Игрок хочет играть на корабле такого уровня, для которого в данный момент нет ни РБ, ни КБ. Он может избежать встреч с ПЛ? Нет. А значит - ему именно навязали участие в инвизном геймплее, то есть заставили воевать против ПЛ, не предоставляя никакой альтернативы.
-
Это очень легко решить, отвязав вознаграждение за разведку от "урона по разведданным": разведка сведения дала, а дальше - хоть трава не расти. Задача лодки (гипотетически) - обнаружить и подсвечивать максимум противников вне зависимости от того, что с ними будут делать союзники. При таком подходе можно вообще не наносить урона, и при этом быть в первых строках по опыту. Да, вроде того.
-
Что значит "не навязывал"? Если у игрока нет возможности избежать встречи в боях с ПЛ или эсминцами, это именно навязывание.
-
Мы тут обмениваемся мнениями, у меня оно такое: инвизный геймплей, ближний бой, катание в насыщенном рельефе - зло, если мы говорим об игре в военно-морской флот XX века, пусть и аркадной. Ни первое, ни второе, ни третье не соответствует интуитивным ожиданиям от игрового мира. Что думают на эту тему игроки - мне совершенно всё равно. Во-первых, у меня нет возможности опросить всех, а потому я не могу уверенно оперировать категорией "все думают". Во-вторых, на любой геймплей найдутся свои почитатели. Если завтра у линкоров появится премиальное пугало в качестве ПВО, а у эсминцев - паровые крылья, кто-то тоже будет этим восхищаться, даже чемпионат какой-нибудь организуют. Так что, мнение игроков - не показатель, уж простите. Однако, я вижу на форуме регулярно возобновляющийся хейт в адрес инвизников и жалобы самих инвизников. Наверное, это не на ровном месте, правда? Мне кажется, что такие проблемы обусловлены попыткой "впихнуть невпихуемое" - в игровой контекст, составленный из неповоротливых юнитов (в общем-то, соответствующих ожиданиям относительно кораблей XX в.), попытались воткнуть нечто такое, что может привольно жить, грубо говоря, только в лесу и в реках. Получился кадавр, у которого сейчас пытаются отрастить ещё одно щупальце в виде подводных лодок. Ну... Да... Это уже будет не пятиногий осьминог, а просто... Просто волосатый ёжик! Это же круто! ИМХО, подводные лодки были бы гораздо лучше, будь у них ограниченное применение в виде очень небольшого редкого урона с упором на разведку. Но это, явно, не для нынешнего вектора развития геймплея.
-
А что есть "импакт", сиречь, влияние? Это ни что иное, как внимание, которое противник уделяет юниту, выстраивая личную тактику отыгрыша. Парадокс состоит в том, что чем больше внимания со стороны противника, тем меньше урона может нанести юнит и тем большее противодействие он будет встречать, а следовательно - нельзя измерять "импакт" уроном, если мы хотим реально его оценить. Больше того, если сводить разговор о влиянии на бой к простейшим метрикам (урон, выживаемость, потенциальный урон...) - это вообще можно считать уводом беседы в ненужную сторону. Далее тут уже не раз всё правильно сказали, добавлю свои две копейки: инвиз - яд, отравляющий аркадную игру WoWS. Инвизные атаки с сильно ограниченным противодействием - двойная порция яда. Зачем вы (разработчики, в широком смысле этого слова) с таким упорством продолжаете навязывать инвизный геймплей - загадка. Но, может быть, это соответствует каким-нибудь новомодным теориям, я не в курсе.
-
Я про 5-7 уровень: Висби, Маасы, Фаррагуты и иже с ними. Вылетает такое решительное чудище на толпу линкоров...
-
Скорее, приток новых игроков. Много народу с <1000 боёв - они иногда играют удивительно хорошо, иногда - удивительно плохо. В среднем - довольно просто и прямолинейно, что вполне естественно, но сочетание таких новичков иной раз порождает просто фееричные зрелища. На этом фоне не срабатывают привычные предполжения относительно тактики игры. Например, оставляю шотного эсминца в надежде, что добьют. Ну, понятно, чем это может обернуться на самом деле - шотник сгрызёт полфланга, да ещё и приедет к авику. Ну, и на выходе понимаешь, что проиграл бой, имея, вроде бы, все преимущества. Похожее было с шотным линкором - наши долбили его фугасами, пока не закончились сами. На сколько я помню, в итоге "всё пришлось делать авику". А такая банальная вещь, как вылезти на эсминце против трёх линкоров - это уже в порядке вещей. Притом, не просто вылезти, а на артэсминце, типа Фаррагута, да ещё и без дополнительного светляка... В принципе, я и сам когда-то был не прочь побаловаться такой борзостью, поэтому сейчас не удивляюсь: все мы учились понемногу чему-то там и как-то так.
-
Нет. "Вклад в победу" или "вклад в команду" - это слишком эфемерные величины, т.к. никто не может толком сформулировать общее определение этого самого вклада. Высокий урон, например, может быть малоценным явлением, как и выживаемость. Безусловно, % побед зависит от команды, но состав команд меняется, поэтому на объемных выборках (скажем, 100-200 боёв на одном корабле) % побед вполне адекватно отражает уровень владения техникой и понимания её правильного использования. К примеру, я не понимаю, как эффективно использовать Рузвельта, поэтому % побед на нём - около 45, а вот, что делать с Implacable - вполне разбираюсь, поэтому и % побед на нём - около 64. Заговоры балансирощиков и всяческие теории подкруток я отбрасываю за ненужностью - всё вполне объясняется вероятностным характером процессов сбора команд и моими собственными скиллами (или их отсутствием). Стоп-стоп-стоп. Всё есть яд, и всё - лекарство. Давайте не путать эффективный стиль и "стиль, который я считаю правильным". Например, той же Сацуме строго противопоказано лезть в ближний бой и этот линкор должен таскаться на втором плане, настреливая дамажку сокрушительными ударами. Что будем делать с этим явлением? Опять всё в кучу. Борьба с равным противником - это неизбежное снижение личного КПД. Потому что равный, на то и равный, чтобы в равных условиях разменяться с тобой 1:1. В том-то и фокус высоких % побед, что для него необходимы слабые противники, иначе никакого 60+ не будет вообще, как и значимого разброса по КПД. Да, иногда ураганом сливаются даже ультрафиолетовые бойцы - это неизбежные следствия случайного характера процессов подбора команд и, в некоторой степени, разброса снарядов. Тем не менее, на пресловутых "протяжённых участках" они показывают относительно высокие результаты, т.к. в основном им попадаются более слабые соперники.
-
Любите вы, товарищи, противоречивые требования... Чтобы и молочные реки, и молоко не прокисало. Если вы используете % побед для отбора команды, у меня вопрос: где нужно получить этот процент побед? А ещё, при более или менее равных скиллах % побед будет неудержимо нестись к 49.9%, что очень хорошо показывают качели ранговых боёв. Аналогично - с КПД.
-
В игре имеется альтернатива - клановые бои. Специально для любителей предварительно собранный и сыгранных команд. Только есть проблема: желающих играть в таких командах не так много, как хотелось бы. Ну, все эти raid time предустановленные временные окна таких боёв, необходимость сборов/ожиданий, а подчас и тренировок... Короче, для аудитории 31+, как-то, не очень заходит, и это вполне ожидаемо. Так что, "ошибочный постулат" на самом деле, обеспечивает жизнеспособность проекта, как такового. А значит, именно с ним и придётся как-то мириться.
-
Дык, это и есть корень: светишь. И этот корень регулярно жрёт злая медведка: никто по свету не стреляет, потому что каждый любезно отдаёт фрага другому. У меня тут буквально вчера один лиловый Халланд выступал, что ЛК на его фланге по эсму не стреляют "ахалай-махалай-бахалай, парнокопытные полорогие". Ну и как ему объяснить, что пока Сацума наведётся, вражеский эсминец два раза вокруг карты обойдёт? Я утрирую, конечно, но суть такова: линкоры видели гораздо более важные цели, чем мелькающий в дымах Шима под носом у Халланда. К примеру, подчас кажется, что лучше объяснить крейсеру, что не надо вылезать из-за камня, чем бегать за треугольником.
-
Это, как раз, не противоречит ТВ. Во-во, в корень зришь. В таких ситуациях иной раз думаешь, что лучше справится с этой задачей (выбивание последних капель ХП из удирающего линкора) какой-нибудь крейсер с настильной баллистикой или эсминец... Потом, правда, может выясниться, что линкор продал свои "34хп" так дорого, как не каждый эсминец сможет. Почему? Потому что каждый посчитал эту задачу неприоритетной, занявшись тем, что "как воздух нужно героическому КР". Так что, ИМХО, фокус надо доводить до логического конца настолько часто, насколько это возможно, ибо "потом они возвращаются".
-
Знаешь, что такое вербальная агрессия? Вот это была она: совершенно не зная людей, не имея даже приблизительного представления об их личностях, и не имея запроса на такую характеристику, ты тем не менее, выражаешь оценки относительно их натуры. Забавно, что параллельно ты благосклонно высказываешься о пользе "наказаний". О пользе для себя - заметим это на полях. Добавим сюда общеизвестную посылку о том, что в неизвестности каждый видит в первую очередь самого себя. Задумаемся... Чтобы долго не томить, сразу скажу: далеко не все и не всегда стремятся стать лучшими во всём, до чего смогли дотянуться. Самокритика - это, вообще говоря, проблема, типа невроза. И что самое забавное - они даже не страдают из-за того, что у них что-то где-то не получается, т.е. таких людей нельзя назвать мазохистами - у них нет страданий, которыми можно было бы наслаждаться. Вот такая получается интересная загогулина. То, что совершенно неприемлемо для тебя (играть долго, но при этом играть плохо), может быть вполне допустимо для другого, и он даже не будет испытывать никаких страданий или угрызений совести. И вот тут появляется Макс_Таллер и начинает рассказывать, какой это, оказывается, "мазохист, любящий быть грушей для битья". Догадываешься, какими глазами на тебя будут смотреть? Правильно: "Мальчик, ты с какой планеты?" Знакомо. В нашем случае это объединение двух случайных групп с задачей "победить противника" с примитивнейшими средствами организации командного взаимодействия. Требование всегда стремиться играть наилучшим образом ничуть не менее эгоцентрично. "Я сюда популькать и кораблики посмотреть, а с меня какой-то кент что-то там требует. С какого перепугу? Ему надо, пусть он и напрягается, буду ждать его с победой." В общем, научитесь говорить с людьми без помощи пушек агрессии и наложения оценок. Я не понимаю, как можно серьёзно говорить о "подставе" в условиях рандомной команды. Рандом - это поле, открытое всем ветрам (в чём для меня, например, выражается его прелесть) - сегодня ошибается моя команда, завтра - команда противника, было бы из-за чего страдать! Пофыркать из-за этого можно, все мы люди-человеки, как говорится, но придавать таким явлениям какое-то серьёзное значение...
-
Курить "Жилищный кодекс", и вообще, по слову "антисанитария". Как правило, до такого, конечно, не доводят, т.к.: Кстати говоря, аналогия с игровыми действиями прямая. Если человек время от времени играет пассивно ("не спускает воду"), кому-то это может не понравиться, но формально он ничего не нарушает. Однако, если играть пассивно чересчур часто (т.е. регулярно "справлять нужду прямо посреди комнаты"), то...
-
Не надо приписывать мне свои заблуждения. Это ты считаешь возможное (т.е. действительное) - обязательным (фантазия). Можно попытаться опровергнуть мои доводы, для этого нужно всего ничего: ткнуть пальцем в обязывающий механизм или правило игры, которое, например, предписывает крейсеру включать РЛС для подсвета эсминца. В качестве примера такого механизма - принуждение к минимальной активности в бою. Имеются: а) требование и б) санкции за его невыполнение (розовый шмот и, для особо упорных, принудительное очищение в кооперативке). То есть хочешь или нет, но хоть как-то шевелиться в бою игрок обязан. Дело за малым: найти похожие системы требований и санкций по отношению к тем активностям, которые ты перечислил (танковка, разведка и т.п.). Пока оные не обнаружены, желаемое за действительное выдаёшь именно ты.
-
Ну вот, а говорят, что на форуме никого нельзя убедить. Вот же, прогресс налицо! Да, всё так и есть, поскольку перечисленное - возможности, но никак не обязанности. Да. Желающие играть в обязательства - добро пожаловать куда-нибудь в соответствующее место. ИМХО, нынешние ранги - хороший компромисс между чисто соревновательным режимом и гриндом. Но на вкус и цвет...
-
Пф-ф-ф-ф... Ребят, проблема здесь только у вас - горячих сторонников Высокого СпортаЪ (c) (r) (tm). И состоит она том, что вы считаете, что кто-то что-то кому-то должен за пределами того, что прямо объявлено. Леста не раз и не два говорила, что стремится популяризировать те же РБ, для чего, как я понимаю, всё время меняет их регламент и одно время регулярно публиковала статистику участников. Логично, что популяризация привела к тому, что в соревновательном режиме появились те, кто рассматривает его только как вариант гриндилки. На этом фоне выступать с претензиями про "не смогла отделить" или "их там быть не должно" - это чистый абсурд.