Перейти к содержимому

Ternex

Участник
  • Публикации

    3 931
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    44681
  • Клан

    [PZE]

Все публикации пользователя Ternex

  1. Ternex

    Снова эти ранги

    ИМХО, воспринимали дисконнекты спокойнее. Отвалилось - и отвалилось, бывает. Потому и не было повода специально заострять внимание на этом. Хотя.... Помню один старый топик об этом. Я там ещё не понимал, чего народ ворчит на афкающих союзников - нам же больше фрагов достанется. ИМХО же, не такие уж там и смузи - 69-72 г.р. иногда такой визг поднимает... Хотя казалось бы. Просто, я не сторонник поговорки "нас ...т, а мы крепчаем". Ситуативно так нередко и бывает, но я даже близко никогда не соглашался с пользой этого самого "...т". А что до самой игры - да пусть все играют, как им нравится!
  2. Ternex

    Снова эти ранги

    Если тебя это беспокоит - твои. Если внезапно отвалился тот же роутер или провайдер - либо случайность, либо тоже случайность. Если команда не отдаёт себе отчёт, что наша игра - это игра в условиях ненадёжных каналов связи, и вместо спокойного отношения к таким коллизиям начинает голосить "скиньтесь на минусы этому шлемазлу"... Ну, дети ЕГЭ, наверное, что тут скажешь? Понять и простить, но потакать им не вижу никакого смысла - незачем растить в людях обезьян. А значит, отказ роутера - это никак не основание "снимать звезду" у члена победившей команды. Мнение - на то и мнение, что оно у каждого своё. Но при этом никто не может запретить комментировать чьё-то мнение, высказанное публично. Так что, звиняй, бро, ежли что.
  3. Ternex

    Снова эти ранги

    А где тот порог, с которого начинаются "проблемы"? В РБ частенько бывает так, что первые два-три игрока в победившей команде сильно отрываются по очкам от остальных. Почему недополучать звезду при этом должен только последний? Нет уж, давить, так давить: если разрыв больше 10% - не давать звезду, банить аккаунт, принудительно списывать дублоны... А что? Дедушка терпел, и ты терпи! Иными словами, вы продолжаете политику "наказаний и унижений", демонстрируя, что стойко перенесёте наказания, чтобы "стать лучше". Я не против, страдайте, если в этом вы видите путь к совершенству, только давайте, вы (и те, кто с вами согласен) будете заниматься этим в гордом одиночестве, не затрагивая других в принудительном порядке? Ну, там, проиграл бой - полчаса стоять на одной ноге. Занял последнее место - натираю кран в ванной до блеска зубной щёткой. Ну а что? И аскеза, и непоправимая польза!
  4. Ternex

    Снова эти ранги

    Хороший пример странной индукции. Объясняю: играй, как хочешь, не смотря на то, что от твоей эффективности зависят все. Да, зависят, и что? Ты вовсе не обязан играть наиболее эффективным образом. Можешь, но не обязан. В игре нет такого требования. Просто нет - и всё. Отсюда мораль: если прямого требования нет, то играть можно как угодно и в рандомном бою никто не может тебя серьёзно в этом упрекнуть. А если будут много шуметь - просто выключи чат. Это, вообще, сложная вещь - осознать отсутствие чего-то "естественного", вроде требования непременно победить, но отнюдь не невозможная. Потренируйся - получится.
  5. Вы уж меня простите, но после некоторых пассажей разработки, в частности, знаменитого о том, что "режим Эпицентр нравится игрокам, т.к. после игры в эпицентре игроки редко прекращают игровую сессию", появляются вполне обоснованные сомнения, что игроки и разработка одинаково понимают причинно-следственные связи того, что называется "предпочтениями". Например, мне кажется, что в ваших построениях появилась подмена: "вынужденно" вы трактуете как "нравится", упуская обуславливающие факторы. Знаете, если человеку предложить мягкое кресло с торчащими кнопками и жёсткий, но гладкий стул, он с большой вероятностью выберет стул. Но это не будет означать, что сами по себе жёсткие стулья нравятся больше, чем мягкие кресла. Уточняя аналогию: мне очень трудно представить игрока на "линкоре ближнего боя" (ближний бой - это весело (c) ), которому именно нравилось бы играть против толпы инвизников, часть из которых оборудована дымами полного хода. Поэтому ничего удивительного, что при наличии выбора игрок постарается выбрать что-то дальнобойное и относительно спокойное, типа Сацумы. Можно ли его упрекать, что он устроил "Ад", намекая на какую-то "нехорошесть" его выбора? ИМХО, риторический вопрос. Это была развёрнутая преамбула к тезису: если разработка считает, что что-то (не-)нравится большинству - это далеко не всегда соответствует действительности. И не надо валить с больной головы на здоровую: Никто не мешал разработке ограничить количество суперкораблей, как это сделали с авианосцами (почему-то, страдания авиководов, желающих играть 3x3 авианосца никого не смутили) и с эсминцами. Если разработка не учла такой "адской" возможности - это её прокол. А если она её вполне сознательно допускала - то никакого "ада" тут нет вообще, и становится не понятен ваш последующий риторический накал.
  6. Если попытаться изложить тезисно, то почти вся концепция ближнего боя здесь - одна большая ошибка, т.к. проецируется на игровые юниты, никак для него не приспособленные. Исключение - только манёвренные эсминцы. Всё остальное (крейсеры, линкоры , авианосцы) - это попытка затолкать круглый болт в квадратное отверстие. Ещё конкретнее, не считая эсминцы: - Вход в ближний бой происходит с очень больших дистанций - т.е. с какого-то момента юнит уже не может отвернуть без больших потерь; - Цена позиции очень высока: чуть обогнул камень - и привет; ошибся на 10 градусов - и всё; чуть-чуть не рассчитал положение относительно так же переваливающегося противника - и снова в порт. При этом манёвренность юнита оставляет желать лучшего - то есть быстро исправить тактическую ошибку нельзя, а значит тактика у нас вынужденно проецируется на стратегию; - Разброс больших калибров откровенно неадекватен: даже войдя в "ближний бой" игрок не имеет 100% гарантии того, что он положит большую часть снарядов в намеченный сектор цели. Нет, я всё понимаю: танки прекрасно приспособлены для боя на малых дистанциях. Они исторически строились именно для такого типа боёв: с прыжками от укрытия к укрытию, быстрыми разворотами и т.п. Но корабли - они совсем не про это. Что-то более или менее внятное было в ранних версиях (привет Мурманску, стреляющему на 18 км), но потом... Ну а теперь в этот коктейль добавляем подводные лодки. Повторюсь: те, кто может более или менее избежать ближнего боя (линкоры с приличной для своего уровня дальностью) так или иначе становятся мишенью именно для ПЛ. То есть такие корабли вынужденно полезут "в стаю", косвенно подогревая мысль, что "дальний бой никому не нужен".
  7. В каком смысле пояснить? Эсминцы ближнего боя - туда-сюда; крейсеры-миномётчики ближнего боя - ещё туда, но уже не сюда; линкоры ближнего боя - лолшта?! Теперь уже и авианосцы ближнего боя. Проблема в основном в том, что чем меньше дистанция, тем меньше окно принятия решений, тем больше ценность какой-то нелепости типа "выбора начальной позиции" и меньше смысла в манёвре. К мелким кораблям это относится в меньшей степени, а к крупным - в полной мере. На выходе имеем типично танковое схождение двух команд: "лобовая деталь к лобовой детали". Ну а что? Всё закономерно: рикошетные углы, полная невозможность отвернуть и т.п. До недавнего времени на отрывающихся от толпы ордера одиночек могли (в основном - от безысходности) охотиться только авики, теперь этим будут заниматься ещё и лодки, что только повысит концентрацию игроков, т.к. в одну каску противостоять лодке может быть даже сложнее, чем эсминцу.
  8. О вкусах не спорят, но лично я считаю "ближний бой" в этой игре - одной из сильнейших ошибок геймдизайнеров. Да, весело, но поскальзываться на кожуре от банана - тоже весело, даже смешно. Вот и тутошний "ближний бой" - это веселье того же порядка: "от неумения сделать юмор начинаем ржать надо всякой ерундой, как обезьяны".
  9. Кстати, шахматы - действительно хороший пример игры, до которой не добрались руки современных геймдизайнеров, и хочется верить, что не доберутся никогда. А не то... - Мы считаем, что игроки слишком много играют пешками, и слишком мало - ферзями, поэтому число пешек сокращено до четырёх на команду и они могут превращаться в ферзей, достигая 5-й линии для белых и 3-й - для чёрных; - Ближний бой - это весело, поэтому дальность ферзя, ладьи и слона ограничивается 5-ю клетками, что побудит игроков к более активной и разнообразной игре; - Мы считаем, что конь слишком силён, поэтому он сможет ходить только через один ход; - Рокировку теперь можно выполнять по диагонали. Мы продолжим внимательно следить за статистикой использования фигур и внесём дополнительные правки при необходимости. Всегда ваш Arjuna-voin-zashitnik, Velikaya Bharata Game Studio. ИМХО, всё намного хуже. Окопная война - она, хотя бы, про точность и позицию (безотносительно странности самого "позиционирования" в военно-морской игре). Сейчас игра скатывается к тому, что нужно просто создать банальный численный противовес. ПЛ - ещё один шаг в ту же сторону, т.к. для их уничтожения нужна именно толпа охотников. Глоток свежего воздуха - Satsuma, но и его поспешили понерфить.
  10. Вам бы поосторожнее с такими заявлениями. Если посмотреть на ваших Курфюрста и Бисмарка, закрадываются смутные сомнения относительно того, в чью победу вносится вклад такими действиями. :) Если серьёзно, то едва ли не самые большие проблемы я встречал от таких активных "продавливальщиков", которые вылетают в одиночку на толпу, а потом оставляют команду без линкора. Но это всё офтоп. Онтопик. ПЛ - откровенно сумасшедшее нововведение (хотя на первых порах ПЛ мне понравились), в особенности, после того, как отключили работу пеленга на больших глубинах. Я понимаю, что это эльфизм, но и лодка середины XX века, несущаяся под водой со скоростью почти 30 узлов - не меньший эльфизм. Ещё один абсурд - лишение авианосцев возможностей ПЛО. Ну, то есть на береговую авиацию глубинные бомбы подвесить можно (см. "Авиаудар" (c) ), а на палубную - никак низзя. Да фиг с ними, с отсылками к реальности, просто абсурдно выглядит само это ограничение. Ещё, не понимаю, почему нельзя вызвать авиаудар непосредственно "на себя" - есть минимальный радиус. То есть осыпать союзника своими глубинками можно, а на себя их вывалить - опять низзя. С чего бы это? Токсичность лодок, если под ней понимать сложность решения задачи поиска и противодействия - ИМХО, несколько меньше, чем у эсминцев, т.к. "сокрушительными ударами" ПЛ балуются реже, поэтому воспринимаются не столь тревожно, как ЭМ. Но осознание того, что в некоторых случаях лодке нельзя противопоставить ничего (та же ситуация АВ-ПЛ) - скажем мягко, добавляет тоски в игру. В итоге, по-моему, это тупиковая парадигма - привнесение в игру про артиллерийский морской бой элементов "инвизного" геймплея. Кому и почему неймётся непременно их засунуть (равно, как и пресловутый "ближний бой - это весело", которые стал регулярно порождать чудовищ) - гадать не буду, на то специально обученные люди имеются.
  11. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    ... Ясное дело, солдат ребёнка не обидит!
  12. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Да как уж тут тонкая душевная организация? Современные новости требуют, чтобы дух был из кремня и стали, как у Штирлица. Так что, да - ближе к ботам, чем к кому бы то ни было ещё. Это какая-то эпидемия ближнебойного угара. В него даже на Сацумах лезут. Только вчера наблюдал поток ругани от Сацумовода, который встал носом напротив вражеского ордера, а потом жутко ругался на вражеского же авика (!). Хотя при чём тут авик, когда в таком положении этот линкор превращается в жирнющий кусок дамажки для всех?
  13. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Да. И что? Я вообще люблю параллельно с пыщ-пыщ смотреть какую-нибудь фантастику. Или новости.
  14. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Ну вот, вы сначала нагадайте хоть что-то реалистичное, масштабируемое на всю аудиторию кораблей (а не на десяток игроков, считающих себя избранными), а там уже... А то, выглядит, как индустрия по продаже вечных двигателей второго рода. Рекламную кампанию запустили, магазины подготовили, футболки с принтом отгрузили, одна мелкая заморочка осталась: движок сделать. У меня есть гипотеза проще и реалистичней. Прокачка нового корабля - это всегда сложности освоения плюс банальное неприятие "необходимости" такой прокачки. Отсюда - слабые результаты на новом корабле, особенно, если он не понравился. Если учесть эти два тезиса, никакой дополнительной подкрутки делать не нужно: кто стремится к высоким уровням любой ценой и поскорее, тот всё равно задонатит, а кто не стремится - его и замедлять бессмысленно. У меня было такое с прокачкой Анри4 - Сент-Луис до сих пор вспоминаю с содроганием. Но у меня нет иллюзий относительно того, кто был причиной моих сливов - это точно не секретно подкрученный мачмейкер. :) Тогда я снова не понимаю, к чему вы вспомнили про свою прокачку Курфюрста? Заглянув в вашу статистику я вижу, что на промежуточных кораблях вы играли, прямо скажем, "не айс". Да, понимаю, вам не хотелось возиться с прокачкой промежуточную техники (оставим за скобками, что Бисмарк и Фридрих - очень хорошие корабли, но не нравится - значит, не нравится), и не хотелось донатить - поэтому играли по принципу "тапка в пол, слив, следующий бой". Окей, допустим. Но как это соотносится с тезисом о "сливных кораблях", когда здесь торчат уши совершенно примитивной психологии (невозможно развлекаться из-под палки)?
  15. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    А зачем же тогда ещё сильнее замедлять прокачку? Центральный источник сложности - тот факт, что не все игроки находятся онлайн одновременно, а те, кто присутствует, далеко не всегда станут играть на том, что нужно хитрым заговорщикам. Отсюда мы имеем несколько любопытных следствий. - Невозможность гарантировать присутствие нужных противников в нужном месте, в нужное время; - Сложно совместить режимы нагиба для нескольких игроков одновременно; - Cложно организовать петлю гистерезиса для включения/выключения этого самого режима. Короче, заморочек тут выше крыши. А на выходе будет всё то же нормальное распределение (Н.Р.) по проценту побед и всё такое, т.к. исходные переменные (то же присутствие нужных игроков в рандоме) находятся под прямым влиянием этого самого Н.Р. И зачем весь этот огород городить? Всё чудесатее и чудесатее. Как мы определим этот класс игроков? Где гарантия, что игрок, донативший вчера, будет донатить завтра? И как мы определим степень важности статистики для него? Что-то, не понимаю. Вас заставляли донатить, поэтому не дали больше 42К среднего? Или ещё чего? Или вы так спешили, что старались поскорее слиться и пойти в следующий бой?
  16. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Ещё как будем. Потому что, зачем строить навороченное не пойми, что, если можно просто понизить вознаграждение в очках опыта или поднять цену на следующий юнит? Ну, это если задаться целью действительно замедлить прокачку. Не раз уже прикидывали: это сделать не просто сложно, а невероятно сложно по фундаментальным причинам. На выходе будет то же самое нормальное распределение, что и сейчас, только в профиль. Так зачем платить больше?
  17. Зато из семи стволов, да по такой стае!
  18. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Биф, скажу честно, в том бою, который ты мне вспоминаешь уже неделю, я охотился на тебя совершенно сознательно (ну блин, обидно, когда у меня под носом забирают точку, а я не могу выкурить с неё эсминца, да и вообще - ник знакомый ). К чести сказать - ты один из очень немногих эсминцеводов, грамотно уворачивающихся от попрыгунчиков. Если я правильно понял, то здесь было наоборот: щасдобьюнство одолело. Тоже тяжелая проблема иногда. В этой ситуации, понятно, скучать уже не приходится - надо ловить блуждающий эсминец, пока он не натворил дел. Так-то оно так, но сам же понимаешь, что абсолютное большинство такими сложными расчётами не занимается.
  19. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Теоретически - есть. Практически, ИМХО, им пользуются из-за совершенно банального желания выжить под накатом толпы. Обычно это происходит, когда 2-3 корабля оказывается на фланге против 5-6 кораблей противника. Если эту парочку сходу не кладут, и они не сильно поражены героической болезнью, то начинают разыгрывать сей "тактический приём" - сиречь, бежать и отстреливаться. Дык, а що ви таки хотите, когда это самое бодалово случается на пистолетных дистанциях ("ближний бой - это весело" (c) )? Размазать урон тут не получится из-за отсутствия пространства для манёвра: вперёд вылезать нельзя, а прежде чем линкор начнёт двигаться назад и отползёт на 1,5-2 корпуса, пройдёт довольно много времени (что, кстати, даст возможность "адмиралам по фотографии" пищать про "стояние стадом"). Ой, ладно, ответс... ответ... как её там, скажешь тоже. Просто эсминцы - это те юниты, которые обладают наибольшей свободой манёвра - вот они и вылетают из таких групп первыми. И вполне логично оказываются в зубах у заскучавшего авика. Это я к тому, что не надо искать хитрый умысел там, где всё объясняется суммой не самых глубоких размышлений.
  20. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Вот именно, что не всегда, не везде и не обязательно. Достаточно часто бывает строго наоборот: противник сбился в "стадо" и встречает любого окружальщика-победителя огнём изо всех стволов со вполне ожидаемым результатом. А потом проезжает катком по точкам. P.S.: С воздуха это всё очень хорошо видно.
  21. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Я вчера-сегодня ржалнемог. Как на подбор, что ни команда, то герои-активные-фсигдафперётчики. В одно рыло на табун? Легко! Утопить два линкора об Гаеда? Изи! (Хотя, это не рекорд. Рекорд из недавнего - три линкора об Николаса). Ну, то есть понято, закон больших чисел и всё такое, но всё равно ржачно, когда такие зарисовки идут полосой. Будем считать, что у пионеров-переростков был выгул.
  22. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Не надо путать "командную игру" и "социализацию". Это очень большая ошибка, уводящая нас от сути явлений. Командная игра - это игра, где у всех расписаны роли и порядок действий. То есть - это сугубо функциональное образование. Игроки могут не знать друг друга в лицо, по имени, и не выпить ни одной чашки чая вместе, но при этом прекрасно взаимодействовать в рамках командной игры. Социализация - ну, это нечто эфемерное, подразумевающее личные связи, и в жизни воплощающееся в какую-нибудь бестолковщину типа "тимбилдинга" (читай, групповых возлияний в комфортной обстановке). Требовать социализации от людей 30+ (основная аудитория игры), по меньше мере - глупо, по большей - смешно. Абсолютное большинство уже социализировано за пределами игры и ни в каких дополнительных социумах не нуждается. Ошибка подхода к командной игре, часто озвучиваемого на форуме (да и не только на нём) - в смешении функциональной организации и пресловутой "социализации". Лично я считаю это следствием глубокой организационной импотенции современного западного менеджмента, но сие недоказуемо, поэтому ограничусь только констатацией некорректности такого смешения. То есть командная игра и социализация - это ортогональные вещи. "Быть можно дельным человеком и думать о красе ногтей."(c) Можно быть глубоко социализированным ужаснейшим игроком, и наоборот - угрюмым и нелюдимым мастером игры в команде. Одно здесь не имплицирует другого. А значит, нет никакой проблемы для командной игры из-за общего отсутствия интереса к "другим людям". Мне наплевать, кто управляет эсминцем, если этот эсминец не лезет на рожон и не сливается за полторы минуты. И мне совершенно не интересно, о чём думает авиковод, своевременно подсвечивающий вражеский фланг. Оба эти товарища адекватно выполняют свои игровые роли (пусть и сформулированные на относительно общем уровне) - и большего от них не требуется.
  23. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Вообще, это не только на форуме. Вернее, на форуме это проявлено даже в меньшей степени, чем в игре. За всех не скажу, но во время боя я вижу "активного" бота, "агрессивного" бота, "пассивного", "героического" и т.п. Вижу ботов под известными никами и под никами известных кланов... Какие ещё люди, о чём ты? Если за мной увязался какой-нибудь навязчивый юнит на РЛС-ном эсминце, раздражает он меня точно так же, как внезапно выживший Rifleman в Doom-2 - ну вот, никакой разницы. И я считаю, что это даже хорошо. Потому что когда посмотришь некоторых прославленных бойцов "вживую", на стриме, так, честное слово, этим мальчикам-одуванчикам иной раз хочется победу отдать с речовкой "солдат ребёнка не обидит". Ну и зачем мне эти душевные терзания? Так что, не вижу тут никакого абсурда - отсутствие интереса к другим, которых, мало того, что сотни и тысячи, так время от времени их ещё и приходится "уничтожать" - это совершенно нормальная реакция человеческой психики. Иначе она просто утонет в океане этико-логических противоречий. А здесь всё нормально - человек становится "над схваткой", упрощая людей до более или менее предсказуемых роботов. Нечто похожее, кстати, встречается в мемуарах командиров каких-нибудь штурмовых батальонов и других похожих подразделений: у них тоже со временем атрофировались чувства к подчинённым - всё равно, через неделю будут уже другие. Конечно, прямые аналогии с войной проводить нельзя, но что-то похожее, как ни крути, здесь есть. Вот тут спорно от начала и до конца. Конечно, определённые познания в игровом процессе нужны, хотя бы для того, чтобы правильно нажимать на кнопки. Но, но, но... Зачем я вообще играю (за всех не скажу)? Правильно: за тем, что названо "удовлетворением". Сбросить напряжение, агрессию, слегка утомить те "нервные узлы", которые оказались недогруженными. То есть в игре меня больше всего интересую я сам, и моё состояние и настроение. На этом фоне зачем излишне углубляться в философские материи относительно игрового процесса? Вот просто: зачем? Тем паче, что означенный процесс имеет свойство меняться в самом неожиданном направлении. И потом, уж простите, но одной только публичной сентенции про "игроки не прекращают игровую сесcию после боя в режиме Эпицентр, значит, с ним всё в порядке" уже достаточно, чтобы прекратить поиски высокой философии в игровом процессе - невозможно найти чёрную кошку в тёмной комнате... В смысле - нельзя искать глубокую структуру там, где связи прокладываются самым фантастичным образом. Поэтому и требования/пожелания к игре я выставляю ровно с одной позиции: я хочу вот так. При этом я отдаю себе отчёт, что на 100% по моим хотелкам ничего не будет, но эти хотелки - элемент моей, если хотите, самоидентификации. Я хочу "вот так" - и точка. По-моему, это, по крайней мере, честно, не говоря уже о том "кто кому тут платит". Чем больше честных "хотельщиков", тем больше у разработчиков оснований для содержательного поиска компромисса, вместо циничного: "мы хотим, чтобы игроки больше играли друидами" (c) Blizzard.
  24. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Иногда всё же стоит обращать внимание, кому вы пытаетесь возражать, и не смешивать всех в один флакон. Оппонент, для которого "всё равно ничего не изменится" давно известен своей жёлчностью, и на это нужно делать делать скидку. Иными словами, его слова нельзя использовать в качестве источника противоречия в сообщениях @Babushka_Pokemona или @Astrictt. Я понимаю, что это смахивает на ad hominem, но коль скоро форум состоит из "живых человеков", сие надо учитывать.
  25. Ternex

    Дисбаланс команд

    Дык, ясный жЫпень: у противника есть цельный "почти 55%", а у вас - нет. Признак режима угнетения налицо!
×