

Ternex
Участник-
Публикации
3 931 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
44681 -
Клан
[PZE]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Ternex
-
ИМХО, воспринимали дисконнекты спокойнее. Отвалилось - и отвалилось, бывает. Потому и не было повода специально заострять внимание на этом. Хотя.... Помню один старый топик об этом. Я там ещё не понимал, чего народ ворчит на афкающих союзников - нам же больше фрагов достанется. ИМХО же, не такие уж там и смузи - 69-72 г.р. иногда такой визг поднимает... Хотя казалось бы. Просто, я не сторонник поговорки "нас ...т, а мы крепчаем". Ситуативно так нередко и бывает, но я даже близко никогда не соглашался с пользой этого самого "...т". А что до самой игры - да пусть все играют, как им нравится!
-
Если тебя это беспокоит - твои. Если внезапно отвалился тот же роутер или провайдер - либо случайность, либо тоже случайность. Если команда не отдаёт себе отчёт, что наша игра - это игра в условиях ненадёжных каналов связи, и вместо спокойного отношения к таким коллизиям начинает голосить "скиньтесь на минусы этому шлемазлу"... Ну, дети ЕГЭ, наверное, что тут скажешь? Понять и простить, но потакать им не вижу никакого смысла - незачем растить в людях обезьян. А значит, отказ роутера - это никак не основание "снимать звезду" у члена победившей команды. Мнение - на то и мнение, что оно у каждого своё. Но при этом никто не может запретить комментировать чьё-то мнение, высказанное публично. Так что, звиняй, бро, ежли что.
-
А где тот порог, с которого начинаются "проблемы"? В РБ частенько бывает так, что первые два-три игрока в победившей команде сильно отрываются по очкам от остальных. Почему недополучать звезду при этом должен только последний? Нет уж, давить, так давить: если разрыв больше 10% - не давать звезду, банить аккаунт, принудительно списывать дублоны... А что? Дедушка терпел, и ты терпи! Иными словами, вы продолжаете политику "наказаний и унижений", демонстрируя, что стойко перенесёте наказания, чтобы "стать лучше". Я не против, страдайте, если в этом вы видите путь к совершенству, только давайте, вы (и те, кто с вами согласен) будете заниматься этим в гордом одиночестве, не затрагивая других в принудительном порядке? Ну, там, проиграл бой - полчаса стоять на одной ноге. Занял последнее место - натираю кран в ванной до блеска зубной щёткой. Ну а что? И аскеза, и непоправимая польза!
-
Хороший пример странной индукции. Объясняю: играй, как хочешь, не смотря на то, что от твоей эффективности зависят все. Да, зависят, и что? Ты вовсе не обязан играть наиболее эффективным образом. Можешь, но не обязан. В игре нет такого требования. Просто нет - и всё. Отсюда мораль: если прямого требования нет, то играть можно как угодно и в рандомном бою никто не может тебя серьёзно в этом упрекнуть. А если будут много шуметь - просто выключи чат. Это, вообще, сложная вещь - осознать отсутствие чего-то "естественного", вроде требования непременно победить, но отнюдь не невозможная. Потренируйся - получится.
-
Вы уж меня простите, но после некоторых пассажей разработки, в частности, знаменитого о том, что "режим Эпицентр нравится игрокам, т.к. после игры в эпицентре игроки редко прекращают игровую сессию", появляются вполне обоснованные сомнения, что игроки и разработка одинаково понимают причинно-следственные связи того, что называется "предпочтениями". Например, мне кажется, что в ваших построениях появилась подмена: "вынужденно" вы трактуете как "нравится", упуская обуславливающие факторы. Знаете, если человеку предложить мягкое кресло с торчащими кнопками и жёсткий, но гладкий стул, он с большой вероятностью выберет стул. Но это не будет означать, что сами по себе жёсткие стулья нравятся больше, чем мягкие кресла. Уточняя аналогию: мне очень трудно представить игрока на "линкоре ближнего боя" (ближний бой - это весело (c) ), которому именно нравилось бы играть против толпы инвизников, часть из которых оборудована дымами полного хода. Поэтому ничего удивительного, что при наличии выбора игрок постарается выбрать что-то дальнобойное и относительно спокойное, типа Сацумы. Можно ли его упрекать, что он устроил "Ад", намекая на какую-то "нехорошесть" его выбора? ИМХО, риторический вопрос. Это была развёрнутая преамбула к тезису: если разработка считает, что что-то (не-)нравится большинству - это далеко не всегда соответствует действительности. И не надо валить с больной головы на здоровую: Никто не мешал разработке ограничить количество суперкораблей, как это сделали с авианосцами (почему-то, страдания авиководов, желающих играть 3x3 авианосца никого не смутили) и с эсминцами. Если разработка не учла такой "адской" возможности - это её прокол. А если она её вполне сознательно допускала - то никакого "ада" тут нет вообще, и становится не понятен ваш последующий риторический накал.
-
Если попытаться изложить тезисно, то почти вся концепция ближнего боя здесь - одна большая ошибка, т.к. проецируется на игровые юниты, никак для него не приспособленные. Исключение - только манёвренные эсминцы. Всё остальное (крейсеры, линкоры , авианосцы) - это попытка затолкать круглый болт в квадратное отверстие. Ещё конкретнее, не считая эсминцы: - Вход в ближний бой происходит с очень больших дистанций - т.е. с какого-то момента юнит уже не может отвернуть без больших потерь; - Цена позиции очень высока: чуть обогнул камень - и привет; ошибся на 10 градусов - и всё; чуть-чуть не рассчитал положение относительно так же переваливающегося противника - и снова в порт. При этом манёвренность юнита оставляет желать лучшего - то есть быстро исправить тактическую ошибку нельзя, а значит тактика у нас вынужденно проецируется на стратегию; - Разброс больших калибров откровенно неадекватен: даже войдя в "ближний бой" игрок не имеет 100% гарантии того, что он положит большую часть снарядов в намеченный сектор цели. Нет, я всё понимаю: танки прекрасно приспособлены для боя на малых дистанциях. Они исторически строились именно для такого типа боёв: с прыжками от укрытия к укрытию, быстрыми разворотами и т.п. Но корабли - они совсем не про это. Что-то более или менее внятное было в ранних версиях (привет Мурманску, стреляющему на 18 км), но потом... Ну а теперь в этот коктейль добавляем подводные лодки. Повторюсь: те, кто может более или менее избежать ближнего боя (линкоры с приличной для своего уровня дальностью) так или иначе становятся мишенью именно для ПЛ. То есть такие корабли вынужденно полезут "в стаю", косвенно подогревая мысль, что "дальний бой никому не нужен".
-
В каком смысле пояснить? Эсминцы ближнего боя - туда-сюда; крейсеры-миномётчики ближнего боя - ещё туда, но уже не сюда; линкоры ближнего боя - лолшта?! Теперь уже и авианосцы ближнего боя. Проблема в основном в том, что чем меньше дистанция, тем меньше окно принятия решений, тем больше ценность какой-то нелепости типа "выбора начальной позиции" и меньше смысла в манёвре. К мелким кораблям это относится в меньшей степени, а к крупным - в полной мере. На выходе имеем типично танковое схождение двух команд: "лобовая деталь к лобовой детали". Ну а что? Всё закономерно: рикошетные углы, полная невозможность отвернуть и т.п. До недавнего времени на отрывающихся от толпы ордера одиночек могли (в основном - от безысходности) охотиться только авики, теперь этим будут заниматься ещё и лодки, что только повысит концентрацию игроков, т.к. в одну каску противостоять лодке может быть даже сложнее, чем эсминцу.
-
О вкусах не спорят, но лично я считаю "ближний бой" в этой игре - одной из сильнейших ошибок геймдизайнеров. Да, весело, но поскальзываться на кожуре от банана - тоже весело, даже смешно. Вот и тутошний "ближний бой" - это веселье того же порядка: "от неумения сделать юмор начинаем ржать надо всякой ерундой, как обезьяны".
-
Кстати, шахматы - действительно хороший пример игры, до которой не добрались руки современных геймдизайнеров, и хочется верить, что не доберутся никогда. А не то... - Мы считаем, что игроки слишком много играют пешками, и слишком мало - ферзями, поэтому число пешек сокращено до четырёх на команду и они могут превращаться в ферзей, достигая 5-й линии для белых и 3-й - для чёрных; - Ближний бой - это весело, поэтому дальность ферзя, ладьи и слона ограничивается 5-ю клетками, что побудит игроков к более активной и разнообразной игре; - Мы считаем, что конь слишком силён, поэтому он сможет ходить только через один ход; - Рокировку теперь можно выполнять по диагонали. Мы продолжим внимательно следить за статистикой использования фигур и внесём дополнительные правки при необходимости. Всегда ваш Arjuna-voin-zashitnik, Velikaya Bharata Game Studio. ИМХО, всё намного хуже. Окопная война - она, хотя бы, про точность и позицию (безотносительно странности самого "позиционирования" в военно-морской игре). Сейчас игра скатывается к тому, что нужно просто создать банальный численный противовес. ПЛ - ещё один шаг в ту же сторону, т.к. для их уничтожения нужна именно толпа охотников. Глоток свежего воздуха - Satsuma, но и его поспешили понерфить.
- 192 ответа
-
- 10
-
-
-
-
Вам бы поосторожнее с такими заявлениями. Если посмотреть на ваших Курфюрста и Бисмарка, закрадываются смутные сомнения относительно того, в чью победу вносится вклад такими действиями. :) Если серьёзно, то едва ли не самые большие проблемы я встречал от таких активных "продавливальщиков", которые вылетают в одиночку на толпу, а потом оставляют команду без линкора. Но это всё офтоп. Онтопик. ПЛ - откровенно сумасшедшее нововведение (хотя на первых порах ПЛ мне понравились), в особенности, после того, как отключили работу пеленга на больших глубинах. Я понимаю, что это эльфизм, но и лодка середины XX века, несущаяся под водой со скоростью почти 30 узлов - не меньший эльфизм. Ещё один абсурд - лишение авианосцев возможностей ПЛО. Ну, то есть на береговую авиацию глубинные бомбы подвесить можно (см. "Авиаудар" (c) ), а на палубную - никак низзя. Да фиг с ними, с отсылками к реальности, просто абсурдно выглядит само это ограничение. Ещё, не понимаю, почему нельзя вызвать авиаудар непосредственно "на себя" - есть минимальный радиус. То есть осыпать союзника своими глубинками можно, а на себя их вывалить - опять низзя. С чего бы это? Токсичность лодок, если под ней понимать сложность решения задачи поиска и противодействия - ИМХО, несколько меньше, чем у эсминцев, т.к. "сокрушительными ударами" ПЛ балуются реже, поэтому воспринимаются не столь тревожно, как ЭМ. Но осознание того, что в некоторых случаях лодке нельзя противопоставить ничего (та же ситуация АВ-ПЛ) - скажем мягко, добавляет тоски в игру. В итоге, по-моему, это тупиковая парадигма - привнесение в игру про артиллерийский морской бой элементов "инвизного" геймплея. Кому и почему неймётся непременно их засунуть (равно, как и пресловутый "ближний бой - это весело", которые стал регулярно порождать чудовищ) - гадать не буду, на то специально обученные люди имеются.
-
... Ясное дело, солдат ребёнка не обидит!
-
Да как уж тут тонкая душевная организация? Современные новости требуют, чтобы дух был из кремня и стали, как у Штирлица. Так что, да - ближе к ботам, чем к кому бы то ни было ещё. Это какая-то эпидемия ближнебойного угара. В него даже на Сацумах лезут. Только вчера наблюдал поток ругани от Сацумовода, который встал носом напротив вражеского ордера, а потом жутко ругался на вражеского же авика (!). Хотя при чём тут авик, когда в таком положении этот линкор превращается в жирнющий кусок дамажки для всех?
-
Да. И что? Я вообще люблю параллельно с пыщ-пыщ смотреть какую-нибудь фантастику. Или новости.
-
Ну вот, вы сначала нагадайте хоть что-то реалистичное, масштабируемое на всю аудиторию кораблей (а не на десяток игроков, считающих себя избранными), а там уже... А то, выглядит, как индустрия по продаже вечных двигателей второго рода. Рекламную кампанию запустили, магазины подготовили, футболки с принтом отгрузили, одна мелкая заморочка осталась: движок сделать. У меня есть гипотеза проще и реалистичней. Прокачка нового корабля - это всегда сложности освоения плюс банальное неприятие "необходимости" такой прокачки. Отсюда - слабые результаты на новом корабле, особенно, если он не понравился. Если учесть эти два тезиса, никакой дополнительной подкрутки делать не нужно: кто стремится к высоким уровням любой ценой и поскорее, тот всё равно задонатит, а кто не стремится - его и замедлять бессмысленно. У меня было такое с прокачкой Анри4 - Сент-Луис до сих пор вспоминаю с содроганием. Но у меня нет иллюзий относительно того, кто был причиной моих сливов - это точно не секретно подкрученный мачмейкер. :) Тогда я снова не понимаю, к чему вы вспомнили про свою прокачку Курфюрста? Заглянув в вашу статистику я вижу, что на промежуточных кораблях вы играли, прямо скажем, "не айс". Да, понимаю, вам не хотелось возиться с прокачкой промежуточную техники (оставим за скобками, что Бисмарк и Фридрих - очень хорошие корабли, но не нравится - значит, не нравится), и не хотелось донатить - поэтому играли по принципу "тапка в пол, слив, следующий бой". Окей, допустим. Но как это соотносится с тезисом о "сливных кораблях", когда здесь торчат уши совершенно примитивной психологии (невозможно развлекаться из-под палки)?
-
А зачем же тогда ещё сильнее замедлять прокачку? Центральный источник сложности - тот факт, что не все игроки находятся онлайн одновременно, а те, кто присутствует, далеко не всегда станут играть на том, что нужно хитрым заговорщикам. Отсюда мы имеем несколько любопытных следствий. - Невозможность гарантировать присутствие нужных противников в нужном месте, в нужное время; - Сложно совместить режимы нагиба для нескольких игроков одновременно; - Cложно организовать петлю гистерезиса для включения/выключения этого самого режима. Короче, заморочек тут выше крыши. А на выходе будет всё то же нормальное распределение (Н.Р.) по проценту побед и всё такое, т.к. исходные переменные (то же присутствие нужных игроков в рандоме) находятся под прямым влиянием этого самого Н.Р. И зачем весь этот огород городить? Всё чудесатее и чудесатее. Как мы определим этот класс игроков? Где гарантия, что игрок, донативший вчера, будет донатить завтра? И как мы определим степень важности статистики для него? Что-то, не понимаю. Вас заставляли донатить, поэтому не дали больше 42К среднего? Или ещё чего? Или вы так спешили, что старались поскорее слиться и пойти в следующий бой?
-
Ещё как будем. Потому что, зачем строить навороченное не пойми, что, если можно просто понизить вознаграждение в очках опыта или поднять цену на следующий юнит? Ну, это если задаться целью действительно замедлить прокачку. Не раз уже прикидывали: это сделать не просто сложно, а невероятно сложно по фундаментальным причинам. На выходе будет то же самое нормальное распределение, что и сейчас, только в профиль. Так зачем платить больше?
-
Страна треугольных, неуязвимых чудес
Ternex ответил в тему anonym_M7KMVqluUIMf в Обсуждение Мира Кораблей
Зато из семи стволов, да по такой стае! -
Биф, скажу честно, в том бою, который ты мне вспоминаешь уже неделю, я охотился на тебя совершенно сознательно (ну блин, обидно, когда у меня под носом забирают точку, а я не могу выкурить с неё эсминца, да и вообще - ник знакомый ). К чести сказать - ты один из очень немногих эсминцеводов, грамотно уворачивающихся от попрыгунчиков. Если я правильно понял, то здесь было наоборот: щасдобьюнство одолело. Тоже тяжелая проблема иногда. В этой ситуации, понятно, скучать уже не приходится - надо ловить блуждающий эсминец, пока он не натворил дел. Так-то оно так, но сам же понимаешь, что абсолютное большинство такими сложными расчётами не занимается.
-
Теоретически - есть. Практически, ИМХО, им пользуются из-за совершенно банального желания выжить под накатом толпы. Обычно это происходит, когда 2-3 корабля оказывается на фланге против 5-6 кораблей противника. Если эту парочку сходу не кладут, и они не сильно поражены героической болезнью, то начинают разыгрывать сей "тактический приём" - сиречь, бежать и отстреливаться. Дык, а що ви таки хотите, когда это самое бодалово случается на пистолетных дистанциях ("ближний бой - это весело" (c) )? Размазать урон тут не получится из-за отсутствия пространства для манёвра: вперёд вылезать нельзя, а прежде чем линкор начнёт двигаться назад и отползёт на 1,5-2 корпуса, пройдёт довольно много времени (что, кстати, даст возможность "адмиралам по фотографии" пищать про "стояние стадом"). Ой, ладно, ответс... ответ... как её там, скажешь тоже. Просто эсминцы - это те юниты, которые обладают наибольшей свободой манёвра - вот они и вылетают из таких групп первыми. И вполне логично оказываются в зубах у заскучавшего авика. Это я к тому, что не надо искать хитрый умысел там, где всё объясняется суммой не самых глубоких размышлений.
-
Вот именно, что не всегда, не везде и не обязательно. Достаточно часто бывает строго наоборот: противник сбился в "стадо" и встречает любого окружальщика-победителя огнём изо всех стволов со вполне ожидаемым результатом. А потом проезжает катком по точкам. P.S.: С воздуха это всё очень хорошо видно.
-
Я вчера-сегодня ржалнемог. Как на подбор, что ни команда, то герои-активные-фсигдафперётчики. В одно рыло на табун? Легко! Утопить два линкора об Гаеда? Изи! (Хотя, это не рекорд. Рекорд из недавнего - три линкора об Николаса). Ну, то есть понято, закон больших чисел и всё такое, но всё равно ржачно, когда такие зарисовки идут полосой. Будем считать, что у пионеров-переростков был выгул.
-
Не надо путать "командную игру" и "социализацию". Это очень большая ошибка, уводящая нас от сути явлений. Командная игра - это игра, где у всех расписаны роли и порядок действий. То есть - это сугубо функциональное образование. Игроки могут не знать друг друга в лицо, по имени, и не выпить ни одной чашки чая вместе, но при этом прекрасно взаимодействовать в рамках командной игры. Социализация - ну, это нечто эфемерное, подразумевающее личные связи, и в жизни воплощающееся в какую-нибудь бестолковщину типа "тимбилдинга" (читай, групповых возлияний в комфортной обстановке). Требовать социализации от людей 30+ (основная аудитория игры), по меньше мере - глупо, по большей - смешно. Абсолютное большинство уже социализировано за пределами игры и ни в каких дополнительных социумах не нуждается. Ошибка подхода к командной игре, часто озвучиваемого на форуме (да и не только на нём) - в смешении функциональной организации и пресловутой "социализации". Лично я считаю это следствием глубокой организационной импотенции современного западного менеджмента, но сие недоказуемо, поэтому ограничусь только констатацией некорректности такого смешения. То есть командная игра и социализация - это ортогональные вещи. "Быть можно дельным человеком и думать о красе ногтей."(c) Можно быть глубоко социализированным ужаснейшим игроком, и наоборот - угрюмым и нелюдимым мастером игры в команде. Одно здесь не имплицирует другого. А значит, нет никакой проблемы для командной игры из-за общего отсутствия интереса к "другим людям". Мне наплевать, кто управляет эсминцем, если этот эсминец не лезет на рожон и не сливается за полторы минуты. И мне совершенно не интересно, о чём думает авиковод, своевременно подсвечивающий вражеский фланг. Оба эти товарища адекватно выполняют свои игровые роли (пусть и сформулированные на относительно общем уровне) - и большего от них не требуется.
-
Вообще, это не только на форуме. Вернее, на форуме это проявлено даже в меньшей степени, чем в игре. За всех не скажу, но во время боя я вижу "активного" бота, "агрессивного" бота, "пассивного", "героического" и т.п. Вижу ботов под известными никами и под никами известных кланов... Какие ещё люди, о чём ты? Если за мной увязался какой-нибудь навязчивый юнит на РЛС-ном эсминце, раздражает он меня точно так же, как внезапно выживший Rifleman в Doom-2 - ну вот, никакой разницы. И я считаю, что это даже хорошо. Потому что когда посмотришь некоторых прославленных бойцов "вживую", на стриме, так, честное слово, этим мальчикам-одуванчикам иной раз хочется победу отдать с речовкой "солдат ребёнка не обидит". Ну и зачем мне эти душевные терзания? Так что, не вижу тут никакого абсурда - отсутствие интереса к другим, которых, мало того, что сотни и тысячи, так время от времени их ещё и приходится "уничтожать" - это совершенно нормальная реакция человеческой психики. Иначе она просто утонет в океане этико-логических противоречий. А здесь всё нормально - человек становится "над схваткой", упрощая людей до более или менее предсказуемых роботов. Нечто похожее, кстати, встречается в мемуарах командиров каких-нибудь штурмовых батальонов и других похожих подразделений: у них тоже со временем атрофировались чувства к подчинённым - всё равно, через неделю будут уже другие. Конечно, прямые аналогии с войной проводить нельзя, но что-то похожее, как ни крути, здесь есть. Вот тут спорно от начала и до конца. Конечно, определённые познания в игровом процессе нужны, хотя бы для того, чтобы правильно нажимать на кнопки. Но, но, но... Зачем я вообще играю (за всех не скажу)? Правильно: за тем, что названо "удовлетворением". Сбросить напряжение, агрессию, слегка утомить те "нервные узлы", которые оказались недогруженными. То есть в игре меня больше всего интересую я сам, и моё состояние и настроение. На этом фоне зачем излишне углубляться в философские материи относительно игрового процесса? Вот просто: зачем? Тем паче, что означенный процесс имеет свойство меняться в самом неожиданном направлении. И потом, уж простите, но одной только публичной сентенции про "игроки не прекращают игровую сесcию после боя в режиме Эпицентр, значит, с ним всё в порядке" уже достаточно, чтобы прекратить поиски высокой философии в игровом процессе - невозможно найти чёрную кошку в тёмной комнате... В смысле - нельзя искать глубокую структуру там, где связи прокладываются самым фантастичным образом. Поэтому и требования/пожелания к игре я выставляю ровно с одной позиции: я хочу вот так. При этом я отдаю себе отчёт, что на 100% по моим хотелкам ничего не будет, но эти хотелки - элемент моей, если хотите, самоидентификации. Я хочу "вот так" - и точка. По-моему, это, по крайней мере, честно, не говоря уже о том "кто кому тут платит". Чем больше честных "хотельщиков", тем больше у разработчиков оснований для содержательного поиска компромисса, вместо циничного: "мы хотим, чтобы игроки больше играли друидами" (c) Blizzard.
-
Иногда всё же стоит обращать внимание, кому вы пытаетесь возражать, и не смешивать всех в один флакон. Оппонент, для которого "всё равно ничего не изменится" давно известен своей жёлчностью, и на это нужно делать делать скидку. Иными словами, его слова нельзя использовать в качестве источника противоречия в сообщениях @Babushka_Pokemona или @Astrictt. Я понимаю, что это смахивает на ad hominem, но коль скоро форум состоит из "живых человеков", сие надо учитывать.
-
Дык, ясный жЫпень: у противника есть цельный "почти 55%", а у вас - нет. Признак режима угнетения налицо!