Перейти к содержимому

Ternex

Участник
  • Публикации

    4 308
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    46309
  • Клан

    [PZE]

Все публикации пользователя Ternex

  1. Угу. До шахмат добрались шаловливые руки геймдизайнеров: "нам кажется, что люди слишком редко используют короля и слишком часто пешки, поэтому в новой версии шахмат будет по два короля и на 4 пешки меньше. А ещё конь будет невидим, пока он не съест какую-нибудь фигуру."
  2. Угу, морские шахматы - это как "красноармейский юмор".
  3. Мы его принимаем тем, что продолжаем играть. Однако, никто, никак и никогда не сможет нам запретить критиковать это самое решение.
  4. Такое ощущение, что Copy&Paste кодов в WGC работает хуже, чем простой набор вручную. Во всяком случае, мне с первого раза удалось набрать код ручками после нескольких безуспешных попыток вставить из буфера. Шаманство, конечно, согласен. Но мало ли...
  5. Буду краток: Нахимов - это хорошо, лезть в соцсети - очень плохо. Необходимость заниматься чем-то странным ради получения знакового для любителей флота персонажа = когнитивный диссонанс. Таким образом, естественные сложности подключения к соцсетям усугубляются этим самым диссонансом, что и даёт оценку "гимор". P.S.: Кто там глядит на нас из Лесты, вы уж поверьте, соцсети - это тот же забор, и отношение к ним соответственное. Не надо так больше делать.
  6. А мне неприятно читать выражение позиции "ерунда, могло быть хуже". Это вообще, что такое? Ну давайте, будем бить земные поклоны, что нам вообще позволяют подключаться к серверам. А что? Могли ведь и запретить. Короче, я, как один из тех, кто оплачивает весь это банкет, выступаю резко против требования подключаться к социальным сетям. Игровой форум - как максимум, и то, в крайнем случае.
  7. Вот, да. +1. Вы там передайте наверх: пусть сделают так, чтобы всё, что не удалось получить стальным афедроном, стало можно честно купить за вменяемые деньги. За исключением, конечно, наградных артефактов за спортивные режимы.
  8. Угу. Торпедные эсминцы - вторые сейчас по уровню токсичности после ПЛ. Их объединяет, что те и другие заставляют противника строить манёвры, исходя из предположений об их движении. С авиками это не так, они по токсичности даже рядом с ПЛ и эсминцами не стояли.
  9. Это всё тот же самый урон, только в профиль. Так что, не катит. Всё должно быть проще. Если при появлении юнита всё внимание приковывается к нему, а игроки пропускают КД стрельбы из ГК, лишь бы кинуть глубинки или стремительно развернуться, даже не видя этот самый юнит - это и есть токсичный класс. Даже если он при этом не смог нанести никакого урона вообще. Это ваш "урон" или "эффективность" - обманка. Попробуйте оперировать категориями фантазий и ожиданий - всё станет на свои места.
  10. И что? Он правильно говорит, что ПЛ - не имба. И как они могут быть имбой, если любое отклонение от усреднённой статистики нерфится стремительным домкратом? ПЛ просто нервируют игроков одним фактом своего существования, и поэтому - токсичны в прямом смысле слова. Но чтобы это сказать, нужно перестать оценивать юниты только через призму фактически нанесённого урона.
  11. Пора возвращаться:
  12. Не путайте разные вещи. Нет ничего зазорного в том, чтобы иметь аккаунты в том количестве соцсетей, которое нравится/хочется/по делу и т.п. Проблема начинается с обязывающего момента: ты должен зайти в соцсеть и что-то там сделать. Понимаете разницу? "Могу" и "должен" - это совсем не одно и то же. И не надо делать хорошую мину при плохой игре, показывая, что эту обязанность можно как-то обойти. Её просто не должно возникать. Вообще. Чтобы у вечно недосоциализированных озабоченных социализацией не возникало вопросов, поясню: у меня самого регистрация в каждом встречном и поперечном форуме. Но я готов, фигурально выражаясь, глотку перегрызть тому, кто будет от меня их требовать. Гы-гы, вы будете смеяться, но в игре почти все корабли (кроме, пожалуй, авианосцев) - это прямая аналогия с кораблями времён Нахимова: ближний бой, бортовой залп и необходимость "подворачивать носом", чтобы снизить входящий урон (кстати, (c) капитан-лейтенант Казарский, бывший ещё ДО Нахимова). Даже местные подводные лодки (геймплей которых я считаю оскорблением в адрес реальных подводников) - и те лезут в ближний бой, хорошо, что не абордажный. Так что, времена-то другие, зато дух сохранился!
  13. Возможность противодействовать ЭТОМУ, обойти ЭТО или проигнорировать ЭТО означает только одно: что ЭТО находится в дискурсе. Под "ЭТИМ" я подразумеваю белиберду с соцсетями. А давайте мы сделаем так, чтобы ЭТО было там, где и должно быть - отдельной независимой средой для общения без какой бы то ни было необходимости к ней приобщаться. Ну, там, заборы, подъезды, лавочки, соцсети, whatever. Пусть будут сами по себе для желающих, но не надо других туда загонять.
  14. Не об эсминцах речь. И к тому же, эсминцы доставляют меньше неприятностей, т.к. сильнее рискуют при атаке.
  15. Двадцать два чая этому господину! Спекулировать на памяти Нахимова и интересе к нему ради социальных сеточек с друзяшками? Тьфу, позорище! А я хочу задеть. Задеть авторов этого квеста, чтобы хоть немного одумались с этим псевдосоциализирующим безумием по имени "электронные соцсети". Нет, я не против, чтобы желающие гоняли тонны мусорного ветра по вконтактикам, одноклассникам, фейсбучикам и ещё Нептун знает где. Я против необходимости лезть в это вот всё. В игре полно альтернативных каналов распространения игровой информации.
  16. У вас статистически значимое количество боёв? По-моему, 19 боёв - даже не погрешность. :) Лодки, действительно, могут здорово мешать линкорам, которые "бодаются" с противником. Например, тому же Ленину ПЛ может основательно подпортить игру: из-за необходимости сближаться он часто вынужден лезть вперёд и лишён возможности отвернуть, а для лодки это - отличная мишень.
  17. Да, у меня такое же впечатление сложилось: разнообразие механик ради разнообразия механик, новый "игровой опыт" и т.п. По-моему, всё довольно просто и логично. Источник новизны - разнообразие механик; инструмент анализа - статистические данные; балансировка - это процесс настройки (читай, уравнивания статистических показателей внутри класса), построенный с использованием статистики. В таком контексте большое количество переменных - это даже хорошо, т.к. появляются дополнительные возможности для балансировки. Разнообразие механик и того, что называется "игровым опытом", по-моему - это и есть то, что считается разработчиками одним из столпов привлекательности игры. По крайней мере, у меня сложилось такое мнение. Думаю, что - да, именно так, как написано выделенным текстом у вас. И конечно, если сам по себе средний урон сильно отклоняется от среднего для одноклассников - это тоже повод для перебалансировки корабля. Я так думаю, по крайней мере. И ещё напомню, что вы говорили "средний урон - не показатель", как я понял, имея в виду, что при большом разнообразии механик нанесения урона трудно использовать средний урон, как балансировочную характеристику. А я уверен, что наоборот - чем больше мелких механик, тем проще ориентироваться на средний урон, как на интегральную оценку, из которой можно вычленить и отрегулировать отдельные элементы (урон ББ/ОФ, торпеды/затопы ...). Если мы считаем главным показателем развития игры набор механик, то балансировка - бесконечный процесс, которым обеспечивается это самое разнообразие. Не самоцель, но бесконечный процесс настройки игры. Где-то так, да...
  18. Вот здесь я цитировал первоисточник про то о чем писал. Обратите внимание, что разработчики не порицали "аутирующий геймплей", а ссылались на игроков, которым не нравилось, что их фугасят через всю карту. Я бы воздержался от таких оценок, ибо то же самое можно сказать и в другую сторону: пусть учатся стрелять и уворачиваться, а не по нычкам ползать. Моряки, понимаешь, окопные. И кроме того, ИМХО, дальнобойный геймплей (хоть фугасный, хоть бронебойный) - хорошая вещь. Во-первых, он напоминают нам, что мы играем в корабли. А во-вторых - это противоядие от любого стоялова. От того лично я немного нервно отношусь к любому сокращению максимальных дистанций боя. Мне это представляется следствием фантазий, что крейсеры - эскорт для линкоров, т.е. находятся в периметре "ордера". А раз так, то с лодками они встретятся раньше. К тому же, скорость у них высокая, значит, гоняться за этими самыми лодками крейсерам проще. А значит, авиаудар крейсерам не нужен - пусть догоняют и "повисают" над лодкой, заставляя расходовать автономность. И вообще - слава ближнему бою! Модель, конечно, очень идеалистичная, но тем не менее.
  19. Понимаете ли... Мало задать относительно правильные вопросы, нужно ещё суметь интерпретировать ответ. Вот жаловались игроки на фугасящую lдругую игру. И что? Сначала этот линкор вывели из продажи (офигенное решение, да), а потом просто отрезали дальность. При этом, помимо фугасов, отрубив ещё и солидную часть тактических ходов той же Тундры, основанных на забрасывании бронебоек на 24 км. И вообще - убрали очень интересную комбинацию маскировки и огневого потенциала. То есть я охотно верю, что разработчики не кривят душой, когда говорят, что они читают и анализируют обратную связь от игроков, но как они делают выводы... Иногда это просто уму непостижимо.
  20. Вы сказали про "любой", вот я и взял любой. В принципе, все четыре стартовых класса более или менее вписываются в парадигму эскадренного боя. Даже эсминцы, не говоря уже об авианосцах.
  21. Это замечание того же уровня, как и обоснование балансировки одним лишь сравнением урона. Да, наверное, появись линкоры только сейчас, кто-то начал бы ныть. И даже сказал бы то же самое, что и я постом раньше: что ломаются устоявшиеся сценарии. Но! Генеральная идея, то есть воплощение эскадренного боя, от появления линкоров только выигрывает, так что нытики вряд ли найдут серьёзную поддержку. В отличие от подводных лодок, которые в эскадренное сражение не умещаются, аж никак. Короче, нытьё нытью рознь, как и урон - урону.
  22. Угу, по заданию Чорного Разработчика, который написал Чорный Балансировщик. Я не вижу предпосылок к тому, чтобы думать, будто юниты типа подводных лодок вводятся для слома устоявшихся сценариев. Как минимум, это означало бы, что сами сценарии (кроме некоего "равномерного нанесения/получения урона") имеют ценность. Однако, у меня ощущение прямо противоположное, и чем дальше в лес, тем оно сильнее.
  23. Да, и в этом, ИМХО, собрана вся чудовищность того артефакта, который тут называется "балансом". По логике балансировки, игрокам совершенно всё равно, получили они "на полстолба" от линкора, от серии залпов крейсера, от внезапного веера эсминца или от шотгана подводной лодки. А это - совершенно не так. Привыкать к новым реалиям можно, но это происходит ценой потери интереса к игре, как к чему-то такому, что соотносится с мечтаниями о сказочном мире или, говоря более общо - о чём-то высоком и красивом (может быть, звучит высокопарно, но суть такова). Ну, а где потеря интереса, там и отток игроков. Совершенно понятный игрокам, но (рискну предположить) не разработчикам, которые руководствуются сухой математикой и, подчас, весьма странными предположениями относительно мотивов игроков.
  24. К сожалению, никуда они себя не загнали, и не загонят. Тот самый простой метод, о котором я писал, прекрасно работает, если не меняется основная модель боя: "свалка стенка на стенку". Почитайте и посмотрите, например, вот это: https://korabli.su/ru/news/general-news/hotfix-game-balance/. Очень. Просто очень познавательно. Так что, не обольщайтесь. Никуда и никогда разработчики себя не загонят при тех вводных, о которых я написал выше. Загоняют себя в угол и бесконечную фрустрацию те, кто считает, что нашли некий "тайный ход", типа, специально оставленный для скилловиков. И вы, в общем-то, совершаете похожую ошибку, пытаясь выделить очень глубокие сценарии там, где их, скорее всего, нет и не было никогда. Да, иногда вещи оказываются настолько просто устроенными, что в это даже не верится. Ещё какой показатель! А давайте зададимся встречным вопросом: если по опыту и ПП Щорс и Chumphon более или менее в норме, зачем им что-то менять? ПП - может быть мерилом баланса, и об этом даже сами разработчики рассказывали несколько лет назад. Но, как видите, не ПП единым... Кажется, как раз в том ролике, ссылку на который я привёл, говорят, что сейчас появились новые инструменты для сбора более детальной статистики и всё такое. Так что, скорее всего, чем дальше в лес, тем больше правок не "по наитию", а точно по структурированной статистике. Если у нас не меняется основная модель боя, то никаких проблем - можно легко сбалансировать ядовитые копья с промежгалактическим ударом. Основная проблема ПЛ, повторю в 110-й раз, не в том, что они выбиваются из баланса в математическом смысле (это такая наивная претензия, что даже смешно), а в том, что ПЛ не влезают в модель боя - они ломают паттерны, стереотипы и всё то, к чему игроки привыкли, и чего стоит ждать от игры в эскадренный бой. Но это уже психология, а чисто математически с ними - никаких проблем.
  25. Ответ напрашивается сам собой. Но для начала пример. Когда-то давно Хабаровск был признан сильно гнущим эсминцем. И ему решительным образом обрезали торпеды - с 10 км до 6 км, превратив их в сугубо ситуативное оружие. Ответ на вопрос "а почему так?" обнаружился быстро и прямо. Хабаровск превосходил другие эсминцы примерно на 10-15% по среднему урону. Эти же 10-15% "овердамага" вносили торпеды. Их и убрали! Как объясняли - не помню точно, но вроде, я даже комментировал что-то по этой теме в актуальное время, можно найти, если порыться. Сногсшибательная простота такого подхода к балансировке сама собой приводит к мысли, что от него нет смысла отказываться. Точно так же можно балансировать и всё остальное: берём средний урон юнита, выясняем, как он структурирован, и - режем лишнее или апаем недостающее. Метод прост как бревно, надёжен как швейцарские часы и доступен даже третьекласснику. А главное - полностью математичен, легко верифицируется, а мелкие флуктуации отлично сглаживаются на больших выборках. Применить означенный приём можно к чему угодно: количеству обнаруживаемых торпед, входящему урону, сбитым или прорвавшимся самолётам, живучести/урону в дымах и т.п. Поэтому когда вы задаётесь вот такими вопросами: Ответ: по общей статистике, или по статистике, приведённой к заданной структуре. Я понимаю, неявный фон вашего вопроса: а что же с индивидуальным стилем каждого юнита? Ведь именно он и должен быть, вроде бы, ограничителем балансных правок. Однако, на мой взгляд, этот самый стиль просто не является значимым ограничением для балансировки. То есть какая-то общая структура, присущая нации, конечно, сохраняется, но, ИМХО, метод сравнения и последовательной декомпозиции интегральных параметров остаётся применимым везде. Всегда есть куча балансируемых параметров - скорострельность, разброс, бронепробитие, толщина брони... Поэтому я, например, такими вопросами в своей критике вообще не задаюсь. Если будет принято решение как-то изменить роли классов, за балансировкой дело не станет. Хотя сейчас игра движется по пути простого "оразнообразивания" механик.
×