

Ternex
Участник-
Публикации
3 931 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
44688 -
Клан
[PZE]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Ternex
-
Отключение возможности попадать в рандомный бой ,если в нем присутствует хотя бы 1 отряд.
Ternex ответил в тему anonym_OsqZEPKcnQQ1 в Обсуждение Мира Кораблей
Это всё правильно, но вы упускаете очень важный момент: восприятие игры здесь и сейчас. ЗиС меня не волнуют высокие этические материи, я хочу поиграть и отдохнуть без излишних негативных эмоций. Вот если настроился, скажем, на изучение нового корабля, или просто хорошее настроение и хочется сложной игры - тогда можно и понапрягаться. Ну а так, ни с того, ни с сего, в чистом поле, из-за угла, вражеский танковый полк... От такого хоккея хотелось бы держаться подальше. ИМХО, граница - в равномерном киселе, который представляет собой рандом и его аудитория. Яркие звёзды в виде лиловых отрядов сильно ломают гомогенность этой субстанции. Ну да, ну да... Нередко смотришь в чью-нибудь 64+% стату, переключаешь на соло - и видишь обыкновенные 57-58%. В среднем, конечно - умеют, но тем не менее. Я бы не преувеличивал исследовательскую ценность таких покатушек статистов. И собственно, повторю вопрос, который поместил в свой предыдущий постинг (приношу извинения, с некоторым опозданием): почему их желание "гнуть" имеет бОльшую ценность, чем моё (и массы других игроков)? Почему я не могу отказать им в возможности использовать себя в качестве театрального реквизита? -
Отключение возможности попадать в рандомный бой ,если в нем присутствует хотя бы 1 отряд.
Ternex ответил в тему anonym_OsqZEPKcnQQ1 в Обсуждение Мира Кораблей
Та-дам-м-м!!! Дичь? Точно? На самом деле, страха никакого нет. Появляется определённая скука из-за высокой предсказуемости исхода боя и необходимости решать сложную задачу ради его изменения. Вот этот комплекс чувств и мешает: скука и нежелание излишне напрягаться и что-то там выдумывать. Я не сказал, что "так же легко, как в коопе". Понятно, что желание лёгкой победы - это просто максима, не достижимая в принципе, но вполне устроит умеренная трудоёмкость, на уровне средних боёв. А когда в роли противника оказывается... Не буду повторяться. Рандомные бои, в целом, интереснее коопа, но это никак не изменяет всего того, что я тут написал про отношение к победам. Но скажу прямо: если бы PvE-контент тут был более развит, вполне вероятно, что в PvP я бы вообще не заходил. И ещё: почему бы не задаться аналогичным вопросом (про подход и кооп), но в адрес этих самых фиолетовых отрядов? Они-то организуются, поди, не ради отработки новых тактик и высоколобых исследований, а именно, ради лёгкого нагиба. Ну и шли бы себе в кооп, чем мешать честным офисным служащим. Разве нет? Почему их желанию лёгкого нагиба нужно потакать, а моему (и ещё очень многих игроков) - нет? -
Отключение возможности попадать в рандомный бой ,если в нем присутствует хотя бы 1 отряд.
Ternex ответил в тему anonym_OsqZEPKcnQQ1 в Обсуждение Мира Кораблей
Вам осталось добавить, что нужно быть ответственным за нажатие кнопки "в бой" и ещё что-нибудь про "трусость по жизни" - и будет полная картина тотального непонимания игроков. Ещё раз: я сюда прихожу развлекаться и отдыхать, рассчитывая на награду в виде "победы" с определённым шансом. Появление сильного отряда резко меняет, прежде всего, эмоциональную оценку предстоящего боя. Не спорю, кому-то нравится находить в тарелке супа живых раков, мне - нет. Правда - она штука сильная, иногда шокирует. Да, мне (и многим другим, полагаю) нравится побеждать, не сильно напрягаясь. Ничего зазорного в этом я не вижу: ИМХО - чистая квинтэссенция воинских кодексов всех времён и народов. Вариативность выше, награды лучше. -
Отключение возможности попадать в рандомный бой ,если в нем присутствует хотя бы 1 отряд.
Ternex ответил в тему anonym_OsqZEPKcnQQ1 в Обсуждение Мира Кораблей
Ща объясню, в чём прикол. Сугубая ИМХА. Вот прихожу я с работы (вариант - переключаюсь в игрушку в перерыве). Кое-какой навык у меня есть, кое-какие привычки - тоже. Когда я жмакаю кнопку "в бой", я предполагаю, что эти самые навыки и привычки отработают более или менее как обычно: то есть головной мозг отдохнёт. И тут - бац! Выезжает какой-нибудь отряд, окрашенный в высокочастотные цвета. И он, зараза, не просто фокусит, а ещё и метко стреляет, и неплохо прячется то за камнями, то за союзниками. То есть, чтобы получить "награду" в виде победы в PvP, внезапно, приходится напрягаться, совершенно не предполагая такого занятия. И нафига козе баян? Короче, история та же, что и с эсминцами: думал отдохнуть, приходится пахать. Вот это самое избыточное напряжение - и есть то, о чём можно сказать, что оно "мешает играть". Понимаете? -
Отключение возможности попадать в рандомный бой ,если в нем присутствует хотя бы 1 отряд.
Ternex ответил в тему anonym_OsqZEPKcnQQ1 в Обсуждение Мира Кораблей
Показалось, что под "частью" имеется в виду "большая часть". Ну OK, консенсус. Если челлендж умеренный, согласен. Но только умеренный, а не такой, при котором ты почти уверен в победе/поражении, просто обнаружив соответствующий отряд в своей или чужой команде. Нафига мне такое развлечение? -
Отключение возможности попадать в рандомный бой ,если в нем присутствует хотя бы 1 отряд.
Ternex ответил в тему anonym_OsqZEPKcnQQ1 в Обсуждение Мира Кораблей
Не всегда она уравновешена, хотя бы потому, что действительно сильных отрядов мало, и не далеко не всегда такому отряду найдётся достойный отряд противника. Просто по терверу. Из этого получаются вот такие коллизии: Кстати, я тоже такое наблюдал. Обычно в таких случаях либо закрываю клиента, либо перехожу на другой уровень, чтобы не портить себе настроение. Нет, я не спорю с математикой. По тому же терверу, если играть, скажем, пару недель, регулярно встречаясь с таким (или похожим) отрядом, то наверняка статистика сгладится, и всё такое. Сам регулярно занимаюсь объяснениями на такие темы. Но меня волнуют впечатления "здесь и сейчас", а присутствие в боях ультрафиолетового отряда позитива не добавляет. -
Отключение возможности попадать в рандомный бой ,если в нем присутствует хотя бы 1 отряд.
Ternex ответил в тему anonym_OsqZEPKcnQQ1 в Обсуждение Мира Кораблей
А я бы поддержал топикстартера. Хотя с аргументацией не всё гладко. Баланс вряд ли искажается. На длинных интервалах отряды будут и по одну, и по другую сторону, так что их эффект размажется более или менее равномерно в обе стороны. Какие навыки имеются в виду? Навык "удрать от толпы" работает безотносительно отрядов, как и навык "слиться в о-ло-ло раше". Как тут правильно сказали, КБ - это для отрядов 7x7, подобранных по определённым критериям. Ну вот опять. Что значит "токсичная"? Хотя по сути этот аргумент я бы отнёс к самым серьёзным: да, регулярная встреча с сильным отрядом раздражает соло-игрока. Статистика даже на прошипсе легко фильтруется по отрядной и соло, поэтому в этом пункте я бы тоже не упорствовал. В сухом остатке лично я вижу один серьёзный аргумент, перевешивающий все остальные: бродячий сильный отряд может сильно повлиять на эмоциональную оценку игровой сессии. И тут полностью согласен: мне плевать, что, скажем за 10-15 боёв этот отряд окажется и в союзниках, и в противниках, мне не нравится, что исход боя может быть спрогнозирован с высокой вероятностью просто по размещению отряда. (К слову, нечто похожее стало одним из аргументов в пользу переработки авианосцев...) Всё остальное - второстепенно. Мы здесь ради эмоций, не надо пытаться их чересчур рационализировать. Получается неоднозначная ситуация. С одной стороны, "не этично" ограничивать отрядных игроков в желании покататься в рандоме. С другой стороны, сильные игроки таким образом получают в руки кувалду для "нагибания рандома". Безусловно, кому-то нравится, когда его "красиво" нагибают, но очень многим, полагаю - нет (не у всех виктимность развита до такой степени). Поэтому, не смотря на спорность большинства аргументов, я - на стороне топикстартера. Да, и ещё. Специально для сторонников аргумента про "социализацию". ИМХО, отрядная игра инструментом социализации не является, т.к. это в прямом смысле - группа, собранная с определённой целью теми, кто уже неплохо социализирован. Такую группу собирают либо для досуга ("пабалтать и пакатать"), либо для набивания "статы", либо ещё с какими-то более или менее определёнными целями. Лично я всё больше склоняюсь к тому, что предпочтение отрядной игры - это форма социофобии, когда узкая группа противопоставляется более широкому социуму. Действительно "хорошо социализированные" люди (т.е. освоившие принципы нормального общения с незнакомыми людьми) вполне неплохо чувствуют себя в рандомной команде. -
Аналогии понятны, но это, всё таки, игра. Где игра - там правила, установленные её авторами, а значит, в каких-то рамках порядок навести можно. Грубо говоря, на какой бы бордель ни была похожа реальная война, игрушечный хилер-паладин (к примеру) никогда не сможет взять на подмогу охотничьего питомца, если ему это явно не позволили разработчики, тогда как в реальной критической ситуации и "палка стреляет". Поэтому аналогии с реальной войной хоть и уместны, но только до определённых пределов. Реальное препятствие перед структурированием игровых командных взаимодействий мне кажется гораздо более простым, очевидным, и от того - непреодолимым на самом деле. Это просто не принято, тем более - в IT-индустрии. Вроде бы, у всех всё работает и так: пользователи как грызли кактус, так и грызут, кланы-гильдии-whatever - как существовали, так, более или менее, существуют и т.п. Правда, пользователи, зачастую, играют во что-то очень личное, а сборища существуют только благодаря бонусам, доступным членам таких сборищ, но это же не важно. Главное - что всё стоит на своих местах, а если что не так, всегда можно отрезать 20% одного и добавить 15% другого. Структура коллективной игры - какая ещё структура? Вон, пусть дискорд берут и как-нибудь договариваются. Короче, нельзя найти то, что не ищут и не особо рвутся искать. Заметьте: не отсутствует, а не ищут. Это очень просто. Если появилось ЛБЗ на количество попаданий, где его проще выполнить? В коопе, где мобы за полторы минуты перетаранят друг друга, или в рандоме, оказавшись в обороне на проигрывающей стороне? То, что вы играете ради победы - хорошо, но в каком-то смысле, это одновременно и проблема. Иной раз, действительно, победа менее профитна, чем поражение. Мы здесь не на реальной войне, поэтому Бусидо, Нинджицу и остальные воинские священные книги - полезны для общего образования, но и не более того. Иногда ими можно потроллить противника (Фубуки, где же твой Бусидо?!), иногда - порадоваться, что сделал что-то в геройском духе (эх, не пожалеть живота за други своя!), но... Но в игре всё это так, отдельные мазки в общей картине, так сказать, "набор рекомендаций, а не догма" (c). Вернее так. Все эти кодексы прекрасно соотносятся с игрой, если считать победой достижение определённой цели. Если цель - набить 350 ленточек, то победа - это 351 ленточка и больше. Поражение - всё остальное. В таком контексте прекрасно применимы и Бусидо, и Нинджицу, и общевойсковой Устав. Да ладно! Типа, 40% авиководов не было на десятках? Угу, а ещё небо было голубее, деревья зеленее, а ноги... Кхм. Мы отклонились. ИМХО, всё было то же самое, только без излишнего эмоционального накала по поводу "токсичности".
-
Можно в студию определение "токсичности"?
-
Нет.
-
Равенство возможностей осталось. Более того, по отношению к другим юнитам современные авики сильно равнее авиков 1.0. Почему, если "просто", то сразу "дебилы"? Мы в игру зачем ходим? Отдыхать или решать многоходовые задачи? Мне, к примеру, был малоинтересен РТС-ный стиль, зато неплохо зашёл спинномозговой. И стыда по этому поводу я ничуть не испытываю. Вы будете смеяться, наверное, но волнует. Лично я считаю, что эсминцы в нынешнем виде нужно выводить из игры и/или кардинально перерабатывать (смогли же в переработку авианосцев). На эсминцы скинуто так много вариативности, что игру впору переименовать: "Бой эсминцев на фоне толстых пушек". Но мы здесь про авианосцы говорим. Поэтому вернёмся к ним. И тем не менее: Авики 1.0, если я правильно помню, встречались несколько реже. А значит, в части популярности авианосцев задача более или менее решена: "аркадные" авики более привлекательны, чем РТС-ные.
-
Последствия неравенства в скилле сильнее проявлялись на более высоких уровнях. Кливленд - да, на своём уровне творил чудеса в ПВО - он в принципе был стенкой, как и Атланта. Но дальше уже стоило играть осторожней, даже Кутузову с Демойном залетало. Во времена первых авиков я неплохо покатал ПВО-шников, есть, что вспомнить. Я здесь придерживаюсь мнения, что командная игра в рандоме возможна и более того, может быть значительно более интересной и разнообразной, чем бодание "стенка на стенку". Всё упирается в желание структурировать ведение боя и выделить определённые роли для юнитов. Практически уверен, что относительно "других игр", когда только формировались роли того же танка, хилера и дамагера, тоже существовали мнения, что-де, никто не захочет только хилить, никто не захочет получать урон за всех и т.п. А вот, поди ж ты... Так и здесь, думаю, что всё сводится к необходимости сформулировать методы структурирования, а дальше желающие найдутся. А по-моему, вполне понятно: в ранговых боях есть ощутимая польза от победы, вот люди и играют "по-другому". Странно, но это противоречит исходному тезису про "невозможность командной игры в рандоме".
-
Вроде бы, вводили авики 2.0 под влиянием идей консольного управления. Так это, или нет - только разрабы ответят, если сочтут нужным вдаваться в подробности. В любом случае, пасту в тюбик обратно не затолкаешь. ИМХО, у авиков 1.0 была очень серьёзная проблема: если один авиковод выигрывал небо у другого - количество ворот в этом футболе резко сокращалось до одних. ПВО-корабли рыпались, конечно, но даже они не могли противостоять зерг-атакам (заградка-то не бесконечная). То есть иной раз командный бой сводился к решению вопроса, чей авиковод круче. В условиях тотального игнорирования принципов командной организации и акцента на индивидуальные показатели, конечно, это был не самый лучший сценарий. В авиках 2.0 эту проблему решили. Но сразу возникла другая: заставить публику играть командой. В случае старых авиков слабая командная игра частично нивелировалась действиями союзного авиковода, с новыми авиками этот номер уже не проходит, а с командой дело так и не сложилось, потому что принцип "как-то сорганизуются" трактуется каждым по-своему. Отсюда имеем любопытные вводные. 1) Команды, как организованной группы, у нас нет в виду отсутствия явно определённых задач. Вписывать чёткую "роль" некуда, значит, авик - равноправный кусочек толпы, по недоразумению названной "союзниками" (ехидничаю, да). 2) В то же время, авианосец чрезвычайно мобилен и "географические" ограничения не так уж сильно влияют на его способности. А география, к сожалению, важна, поскольку карты набиты островами, что заставляет играть в игру перебежек и пряток. Получаем противоречие: команды нет, точной роли нет, все должны "наносить урон". А если дать авику ДПМ, сопоставимый с надводным кораблём, то окажется, что авик может реализовать его гораздо дольше по времени, чем любой надводный корабль, т.к. способен игнорировать географические особенности. Последнее, понятное дело, ломает к чёртовой бабушке весь "квазисухопутный" геймплей любителей внезапных атак из-за острова. Мне видится два варианта выхода из этого положения. Конструктивный и, скажем так, простой. Начну с простого - по сути, это компромисс в направлении "авик против всех". Для его реализации, помимо обрезки ДПМ авика, нужно повысить среднее время реализации ДПМ всеми игроками (здравствуй, ближний бой из дробовиков на рогаточных дистанциях) и тогда авианосец лишится своего преимущества в виде игнорирования географии - всё равно все в более или менее одинаковых условиях. Можно и чуть-чуть поимбовать, в конце концов, в кошачьей свалке котом больше, котом меньше - никто и не заметит. В то же время, инвизный геймплей вечно страдающих эсминцев не должен пострадать (каламбур-с), поскольку именно эсминцы ещё как-то вносят оживляж в боевое стояние "стенка на стенку". А значит, придётся вводить нечто, похожее на одиноких рейдеров-эсминцев и крейсеров с откровенно фантастичным ПВО. Конструктивный - развитие командных аспектов игры. Это ни в коем случае не упор на отрядики и кланчики (и прочую демонстрацию социальной импотенции активной социофобии), а именно, что формализация внутрикомандных отношений в смысле микрозадач-решений-ревардов. Тогда балансировка переместится в область отработки большого числа типовых сценариев, которые (это важно!) будут известны и понятны игрокам. Лично я считаю "простой" путь самым бестолковым. Однако, из-за неизбежной общей редуцированности возможностей он производит впечатление самого "работоспособного". Правда, работоспособность его напоминает работоспособность топора без топорища: действительно, нужно иметь очень прямые руки, чтобы таким пользоваться по назначению. Кому-то, безусловно, зайдёт, но основная масса будет страдать в надежде, что ещё немного и суставы натренируются до нужной кондиции. То есть понимаете, да? На "простом" пути мало реальных возможностей для игроков, зато у них появляется много иллюзий таковых. Обозначенные иллюзии и являются топливом рандома, но это тема для другого топика. Здесь отмечу, что иллюзии питают все: и сами авиководы, и их "жертвы". Авиковод надеется на то, что в это-то раз он сможет утопить ПВО-шную имбу, а линкоровод всякий раз надеется, что сейчас прилетит жуткий авик и отправит его на дно одним ударом (чтобы можно было обоснованно пойти жаловаться на тяжёлую жизнь). Обе надежды бесплодны и подпитываются обрезками возможностей, но что поделать... Так что, да... Авики у нас стреляют резиновыми пулями, при этом их жутко боятся, но всё это напрямую связано с перекосом в сторону ближнего боя и почти полным отсутствием поддержки командной игры.
-
В какой именно ситуации? Рузвельт несколько раз не слишком успешно заходит на, по сути, одинокий Тандер, так и не сумев его уничтожить (добивает Тандера Республика). Ситуация показывает, что если игрок умеет в WASD, то он даже на ЛК представляет собой довольно трудную цель для, как тут правильно говорят, "контрлинкорного" авианосца типа Рузвельта. Мне это напоминает пост Арвидена - он вылетал в одну каску на семерых и очень жаловался, что злой авик не дал ему всех утопить. Имба, знамо дело... Урок, ИМХО, более, чем тривиальный: бой решается там, где много народу (мы - про обычный рандом) и много стволов. В данном конкретном случае исход боя решился на 8-10 линиях, когда ваша команда потеряла два линкора. Дальше противник реализовал своё численное преимущество, передавив всё, до чего смог дотянуться. Просто и незатейливо. Правда, я не знаю, как выигрывать бои, где ты выходишь на заведомо периферийную позицию, а команда направляется куда-то, совершенно в другую сторону. При этом она ещё и сливается по одиночке, пытаясь выполнить манёвр "из-за острова на стрежень", тьфу, на такое количество стволов, которое в моменте превосходит "штурмовые" силы втрое, если не впятеро. Наверное, стоит сходу идти вместе с командой, чтобы создать более густую и "колючую" толпу и удержать союзников от глупостей, например, тараном. Заодно и пострелять можно много, по кому. Тому, что не надо брать на себя слишком много. Не каждый бой ты можешь выиграть сам.
-
Совершенно не спорю. И что? Впадать в азарт или нет - ваш выбор. Меня тоже периодически захватывает какой-нибудь марафон или верфь, или кампания. Но если обстоятельства сложатся так, что пройти его не получится - не восстрадаю ни разу. Ну, пиксели же, в конце-то концов. Это не альтруизм, а именно, что игра ради определённых впечатлений от процесса. Можно назвать это игрой "для удовольствия". Знаете, недавно была кампания с наградами в виде командиров в новогодних костюмах. Я как-то сразу понял, что всю её пройти не смогу, поскольку просто не тащусь от игры на Фурутаке или Аобе. Хотя мог бы, наверное, и пожаловаться на форуме... Это я к тому, что мне трудно искренне вам посочувствовать. ИМХО, сейчас - "мимо", потом - в самый раз, ещё позже - вообще пофигу. Если сама игра интересна, то параллельные евенты только добавляют ей колорита, но не становятся самоцелью; и наоборот - если играть скучно, то никакими активностями в бой не затащишь. Даже немножко задело... Разменял шестой десяток, никогда не считал игровые достижения чем-то таким, к чему стоит как-то особо стремиться (ни в этой игре, ни в других) и чего обязательно нужно добиться "к старости". Всегда пытался получать удовольствие от самого процесса игры - и в 20 лет, и в 30, и сейчас. То есть, полагаю, что дело тут не в возрасте или "сумме достижений", а просто в отношении к развлечению, как к развлечению.
-
Просто игра нравится, вот и играюсь. Правда, не жалуюсь, что меня кто-то что-то заставляет тут делать или подкручивает бои. Части десяток, кстати, до сих пор нет.
-
Простите за психологический экзерсиз, но здесь всё зависит от того, как вы определяете для себя игру. ИМХО, длинная цепь "надо" (успеть всё!) - это немного нездоровая позиция. Активности в игре сделаны так, чтобы почти всегда было чем заняться, но это не означает, что надо обязательно всюду успеть, иначе, прям, конец света. Если вы ставите вопрос в терминах "меня заставляют" с подтекстом "хочу всюду успеть" - это путь к тупику. Вас никто не заставляет и не может заставить, кроме, простите, вашей собственной жадности до каких-то достижений. Если начать ей сочувствовать и как-то развивать эту тему, претензий меньше не станет, мы только обнаружим тотальную безнадёжность бытия. Игра - это развлечение, в конце концов. Ну, не успел на какой-то евент, и что? Небо на землю упало? Не бегайте за каждой морковкой, и не почувствуете себя осликом (пардон ещё раз).
-
Что-то, я запутался. То у вас прокачка слишком длинная, то разработчики ещё и придумывают какие-то странные усложнения (зачем, если и так всё сложно?). Вы уж определитесь с приоритетами.
-
Это уже вкусовщина, конечно, но я бы не назвал местную прокачку долгой. А с учётом регулярных активностей с раздачей камуфляжей - так и вообще, подчас не успеваешь понять корабль, как уже докачался до следующего уровня. С этих слов часто начинается бред обоснование чего-то такого, что нельзя обосновать прямо и без лишних сущностей. Если у разработчиков встанет задача увеличить время, необходимое для прокачки, у них имеется вагон простых и надёжных инструментов. Ничего не помешало уменьшить количество флажков одного вида, выпадающих из ежедневного контейнера, с пяти до четырёх - вот и здесь будет то же самое. И не надо выдумывать никаких секретных алгоритмов, тайно усложняющих прокачку.
-
А почему бы вам не обратиться в тематический форум по Каге с этим вопросом и заодно - с реплеями? ИМХО, там вам могут дать вполне содержательный совет. Странная постановка вопроса. Ну вот так здесь сконфигурирована экономика. Игра не по подписке, поэтому тем или иным способом она будет подталкивать игрока донатить - либо временем, либо деньгами. У вас же сквозит такое отношение, что "донат - это фу-фу-фу".
-
Нет, это не вам было адресовано. Ночью пробегал тут один писатель фантастики на заезженную до дыр тему.
-
Да всё нормально, вроде. Выхватил лишнего урона в начале - бывает. Можно докопаться, что надо было под камнями позицию найти и, может быть, несколько активней маневрировать... Но я уже порядком подзабыл, как маневрирует Омаха, а вспоминать не хочется. :) В принципе, команда совершила обычную ошибку: будучи основательно покоцанной, когда надо было перейти к обороне и выживанию, продолжила катиться на противника, отдаваясь по одиночке. Плюс к тому, ИМХО, Караччоло под конец стоило отвернуть вправо, чтобы закрыться камнем от Ашитаки и Гнейзенау. Крейсеры почему-то играли с очень вялым маневрированием, нет бы свалить подальше и покрутиться... Но главный приколист у вас - авик, которому нужно было всего лишь выжить, а не переть на линкоры. Но как сложилось - так сложилось. Вообще, @Astrictt прав: из одного боя нельзя делать далеко идущие выводы и далеко не каждый бой можно "вытащить" даже при очень хорошей игре.
-
Простите, но если я говорю, что 2x2=4, это что, попытка высказать "мнение" или обращение к формальной системе, не предполагающей излишнего субъективизма? Если я вижу, что Aнри4 в ваших руках живёт плохо и недолго, успевая лишь слегка куснуть противника (при очень большом потенциале этого корабля) - логично предположить, что он становится слабым местом в команде, закономерно повышающем вероятность её поражения. Из чего следует, что вы, как водитель юнита, регулярно выбираете этакий, специфический стиль (статистика достаточно показательная). Нравится? Ну играйте так, кто мешает?! Просто этот самый стиль сам по себе чаще ведёт к поражению, чем к победам - и не надо искать заговор и подкрутки. Ну а где высока вероятность поражения - там же растёт и вероятность серий сливов. А где я говорил, что причины поражений в вашем характере, мотивах и чем-то похожем? Единственное, к чему можно апеллировать - это к статистике и тем выводам, которые из неё можно сделать. Сумму этих выводов и оценок я называю "вашим стилем" - ну он же ваш, в конце-то концов! Но стиль - это вовсе не характеристика личности, а оценка действий. К слову, я совершенно согласен, что нельзя называть плохо играющего игрока "криворуким" - как раз из-за того, что это является апелляцией к личности. Подчас - весьма задевающей.
-
Я просто оставлю это здесь: Апелляция к большинству.
-
Да играйте вы как угодно! Просто не несите тогда чушь про подкрутки и секретные механики управляемых турбосливов, и о том, как игра "вас слила". В корень зрите! Таблица Умножения и Теория Вероятностей - наши священные книги. А по субботам мы совершаем ритуальное жертвоприношение Гауссу. P.S.: Господа адепты, нас раскрыли, расходимся подземельями!