

Ternex
Участник-
Публикации
3 931 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
44681 -
Клан
[PZE]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Ternex
-
Коррелирует - не значит "определяет". Что там конкретно произошло в боях с Кагой - никому не известно, пусть специалисты каговедения подскажут. Бывает, что при хорошем среднем уроне победы ниже плинтуса, но тут уже надо разбираться подробнее: как набивается урон, как выбираются цели и т.п. Снова берём калькулятор, считаем вашего Мартеля. Поскольку подробная статисnика за 20-й год недоступна, прикинем в общем, что получилось в 2020-м по сравнению с предыдущим периодом. - Всего у вас на Мартеле 56 боёв, 46.21% побед. То есть - 27 побед, 29 поражений; - Из них в 2020 году: 30 боёв, 16 побед; - Значит, до 2020 года случилось 26 боёв с 11 победами (ПП - 42). Не знаю, старались вы или нет, но факт остаётся фактом: ПП на Мартеле в 2020-м году у вас увеличился по сравнению с предыдущим периодом. По всей видимости, старания дали свой результат.
-
Как это - какая разница? Статистика вашего Мартеля за 2020-й год (в этом году у вас боёв на нём нет): - ПП: 53% (вполне пристойно); - Урон: 47К; - Выжил: 67% (очень даже неплохо). Посчитаем ещё немного. 53.2% от 30 боёв - это 16. Значит, 14 боёв - турбосливы сериями. Возможно. Но сколько серий можно уложить в 14 боёв, чтобы вот так, "ужас-ужас-ужас"? И потом, оставшиеся 16 боёв, уже победных - их же тоже надо куда-то воткнуть. То есть либо серия поражений на серию побед, либо более или менее равномерное распределение того и другого. Получается, что: а) победы так таки коррелируют с результативностью по выживанию и урону, б) наверное, имеет смысл поэкспериментировать и частично позаимствовать тактику Мартеля для использования на Анри - корабли-то одной ветки, в) серии турбосливов даже если и были, вполне компенсировались сериями побед. Как-то так, вроде.
-
Абсолютный урон - ерунда (ИМХО), интереснее было другое: - Возможность использовать пеленгатор с самолётов; - Хорошая манёвренность штурмовиков; - Почему-то бОльшая точность бомб (иногда можно было прислать "сокрушительный" эсминцу без детонации); - Дальнобойные торпедоносцы (мечущие торпеды из инвиза) на японских авиках. Ну, и не было откровенно абсурдных эсминцев типа Халланда. Фанаты фанатам рознь. Можно донерфиться до такого состояния, что останутся только самые-самые упёртые. ИМХО, сейчас так и произошло, поэтому не стоит говорить "WoWP не нужен". Это, знаете, как с операциями: сделать за них однократное вознаграждение и удивляться, почему игроки не хотят в операции?
-
Сам я не поклонник "средухи", но иногда этот показатель кое о чём говорит. В частности, возник вопрос: как у вас получилось провести почти сотню боёв на Анри4 и получить средний урон всего в 17К (вообще, это урон за два-три удачных залпа)? Напрашивается вывод о том, что причина низкого ПП на этом корабле - не в подкрутках или Чорном Балансировщике, а в тактике. Именно в устойчиво повторяющемся выборе неправильной тактики, который уже нельзя списать на ошибки освоения корабля. Чтобы долго не играть в вопрос-ответ, озвучу то, что видно в статистике: - Выжил: 4% - Выстрелов: 53, точность - 32% (неплохая точность, надо сказать) - Потенциалка 900К - Урон - 17К. Моё мнение такое: на здоровенном трамвае Henri IV вы с начала боя рвётесь на сближение, возможно - прямо на точку вместе с эсминцами. Естественно, что по вам скидывается весь фланг и довольно быстро отправляет на дно (900К потенциального урона в среднем - немного для этого гоночного небоскрёба). Вы при этом успеваете сделать примерно 6-7 залпов (как раз 53 выстрела в среднем) с приличной точностью (сближение же), положив в среднем 17 снарядов в цель. И - всё. Вражеские линкоры вы сжечь не можете, выгнать стояльцев из-под камней - тоже. Предположу, что время боя у вашего Анри - минуты 3-4 и нередко на вас делают "первую кровь". Поэтому ПП на этом корабле находится на таком уровне, упасть ниже которого уже нужен особый скилл. Поймите меня правильно: вы можете играть как вам угодно, но вряд ли стоит серьёзно говорить о "подкрутках", когда статистика просто кричит о специфическом стиле игрока.
-
Ты - эта, крамолу-то не разводи! Совсем страх потерял? После пуска торпед должен срабатывать перк командира "глаз Василиска" и на цель накладываться эффект "оцепенение": снижение скорости перекладки рулей на 90% и блокировка машинного телеграфа. Вот это будет правильный способ организации взаимодействия эсминца и его цели. А ещё лучше - добавить к абилкам эсминцев "устрашающий крик" по аналогии с акустическим импульсом подводной лодки. И с теми же последствиями в виде самонаведения торпед. А что? Тоже взаимодействие! Ещё и национальные модификации: "Банзай!", "Фо зе хонор энд глори", "Либерасьон!" и т.п. Заодно имеем хорошее объяснение разной скорости распространения - чем длиннее фраза, тем ниже скорость звука. Сплошные плюсы и расширение взаимодействия с другими классами! "Честно" в контексте разговора про эсминцы - бранное слово. Не надо ругаться. И запомни: эсминцы - самый страдающий класс!
-
Я - живое воплощение озвученного тезиса. Авики 1.0 не зашли мне никак именно из-за РТС-стиля (хотя при желании мог бы и научиться). Авики 2.0, напротив, понравились. Безусловно, свои фанаты были и там, и здесь, но лично моё мнение: РТС-ный стиль не для WoWS - аркадный здесь и уместней, и веселее. Что до очередей, то опять таки, я достаточно хорошо помню, как приходилось стоять в очереди в отряде с авианосцем. Первое время авики 2.0 были весьма популярны, другое дело, что последовательные нерфы превратили их в не самый интересный класс. Из чего следует гораздо более простой вывод: WoWP отлично бы зашёл, если не вагон нерфов во имя инвизников и стояльцев. Ну, и ПВО-шные эсминцы тоже добавили "любви" к игре на авианосцах. Из чего, кстати, лично я делаю ещё один вывод: позиционный и инвизный геймплей отравляет WoWS, заставляя разработчиков превращать потенциально интересные юниты в невесть, что. Короче, малый % боёв с авианосцами (если это так и есть), вероятнее всего, имеет причиной не изменение стиля, а банальный избыточный нерф класса. Верните авики в версии 0.8.0 - и от желающих не будет отбоя.
-
Так я же не про тебя лично, а так, в общем. Авики хаяли с незапамятных времён. Понятно, что в адрес Семёна или Тенкена это выглядело как бессильное злобствование и перед такими игроками, скорее, выказывали некое подобострастие, но другим вполне могло достаться.
-
ИМХО, реальная проблема была с РТС-ным стилем самим по себе, который никак не клеился в аркадную игру. Так что, не надо говорить с придыханием о "скиллозависимости" - просто помимо любителей аркады сюда занесло ещё и некоторое количество игроков, с приязнью относящуюся к RT-RTS. Этот самый RTS как-то попытались притянуть к динамичной аркаде (как ни посмотришь стримы старых авиководов - бесконечные метания от группы к группе, аж в глазах рябит), но... То есть на мой взгляд, RT-RTS авики были ориентированы на аудиторию, чуждую этой игре, поэтому говорить о каком-то там скилле, ахать относительно "старых мастеров", как-то, не совсем уместно. Мы тут пришли в Чапаева поиграть, а нам предлагают шахматы. Это что, шутка такая? Отсюда и сильный разброс во влиянии на бой: "РТС-ный мутант", конечно, имел преимущество перед обычными "пострелушниками". Только "мутантов" оказалось мало - они, видимо, в другие игры играют. Ну, а нынешний стиль гораздо ближе к ожиданиям игроков. Биф, ну неужели ты так быстро всё забыл? Авиков называли "однокнопочными" ещё чёрт-те когда, и не было никакой особой гармонии между авиководами и остальными игроками.
-
Это "бу-бу-бу", похоже, будет вечным... Короче, объясняю на пальцах. "Токсичность" прямо пропорциональна неопределённости поведения. Чем сложнее понять, что будет делать юнит - тем он токсичней, потому что противник выстраивает свою линию поведения от предположений, а они у всех разные. Такое определение связывает психологическую реакцию и объективные её причины без излишних сущностей и личных оценок. Появление токсичного юнита на фланге однозначно смешивает планы всех противников, при этом в основном соперник переходит к поиску и обороне, а не к активному продвижению. Урон, ПП и другая статистика этого самого токсичного юнита не имеет здесь никакого значения. Поэтому авики не могут стать токсичней от того, что их избавили от воздушных боёв - как все видели, куда летят самолёты раньше, так они видны и сейчас. Как не пугал авик бегущего линкора, так не пугает и сейчас. Более того, сейчас даже упрощено ПВО - не надо выбирать приоритетную эскадрилью. Одним словом, токсичность авиков ровно нулевая. В отличие от треугольников, которые в одиночку нередко останавливают пачку тяжёлых кораблей. Так и должно быть. Если у кого-то подгорает от такого положения вещей, значит, вы неправильно относитесь к морским боям в антураже середины XX в. Это не дикие последствия - это оздоровление игры. Поясняю: - "упарывание" в какой-либо корабль. Если у кого-то нет достаточного ПВО, почему он отрывается от ордера, позволяя авику "упарываться"? Нет ПВО - ходи в ордере, нет ордера - организуй, нет методов организации - напиши сообщение на форум, чтобы Леста их ввела. - налеты на разьезжающиеся корабли в начале боя. Разведка - нормальная составляющая боя. Инвизный геймплей - зло. - постоянный засвет в любой точке карты. Повторяю: инвизный геймплей - зло. Потому, что токсик (см. определение выше). Отсюда мораль: чем больше детокса имени авианосцев - тем лучше. Да, согласен: авиков подогнали именно под неграмотных КР, ЭМ и ЛК. Так что, действительно, с чего бы им (КР, ЭМ и ЛК) играть грамотно?
-
Ключевой позитивный тезис у топикстартера, ИМХО, вот этот: Он же представляет собой суть крайне непонятного и неинтуитивного геймплея в игре про корабли середины XX в. Альтернатива позиционному стоянию - движение, что гораздо живее и веселее. Отсюда простой вывод: всё, что ломает "позиционный" геймплей - хорошо. В этом контексте появление подводных лодок, бесспорно - хорошее изменение. Сырое, но - хорошее. Вот только не надо подменять тезис: "перестреливаться" - это не "выбрать позицию". Больше всего мешают активной перестрелке эсминцы, а не авики или подводные лодки. Но самая главная помеха активной перестрелке - "скилловики" по части выбора скрытной позиции. Нет ничего неприятнее какого-нибудь шибко умного Демойна или Вустера, забившегося под камень в удачном месте, когда по нему не могут попасть, а он сам разносит своими миномётами всё в радиусе досягаемости. Если таких слегка подразгонят подводные лодки - всем станет только лучше. Говоря проще, здесь противоречие, поскольку либо перестрелка, либо "правильная позиция" (подразумевающая стрельбу в одну сторону). Всё бы ничего, но на этом противоречии строится тезис о "паразитировании" авиков и ПЛ. А значит, никакого "паразитирования" нет, поскольку настоящими паразитами являются именно "позиционщики", которые как раз и вылавливают из своих правильных позиций любителей пострелять на полном ходу с открытой воды. Следовательно, и авики, и ПЛ оздоравливают игру, перенасыщенную позиционным геймплеем. И в чём проблема? Нет, ну серьёзно, в чём проблема-то "нестабильности урона"? Избыточное внимание к "средухе" - не слишком здоровая идея.
-
Далеко. Гораздо дальше, чем при сквозняке через оба борта. Скорее всего, снаряд просто не выйдет наружу, даже если цель бронирована слабо. Систему из этого случая делают логика и физика. Которые подсказывают, что, если ББ снаряд, двигаясь вдоль диаметральной плоскости (или под острым углом к ней), вошёл во внутренние помещения корабля, то его путь до выхода из корпуса будет сильно длиннее, чем при движении поперёк ДП. Следовательно, возрастает вероятность двух событий: а) снаряд наткнётся на что-то такое, что взведёт взрыватель (какой-нибудь пиллерс, внутреннее бронирование, слишком крепкий гаечный ключ, наконец) и б) замедлитель успеет отработать до того, как снаряд покинет корпус корабля (лететь долго, препятствий много, скорость падает...). Шмалять-то они шмаляют, только тараны стали встречаться чуть ли не через два боя на третий. С чего бы это? Мне кажется, что я знаю: с того, что многие лезут в "ближний бой", в котором вход - рубль, выхода - нет. Лезут местами необдуманно, это есть, но подталикивает их к этому именно логика геймплея. Да, и ещё к слову про "шмаляют". Что там с дальностью Тундры? А у Кремля? Ленин? Где там у них дальность, не подскажете? Эсминцам можно найти массу других применений, кроме как "пускать торпедки". Но это отдельная большая тема. Сюрприз! Мы сейчас и играем по тактике 17-19 века, правда, на бронированных махинах 20-го. Почитайте повнимательнее форум: "кто не лезет в ближний бой - трус", "нужно сближаться" и т.п. до посинения. Совпадение? Не думаю! Следующий шаг - абордажные водолазные команды на подводных лодках? Ну а что? Ближний бой во всей красе! Демагогия: "Плохое случается из-за того, что все балбесы". Помимо того, что не все понимают, что в корабли нужно играть, как в плохо управляемые танки, есть ещё и вполне объективные причины, продиктованные геймплеем. Сужение "окна принятия решения" из-за тенденции к ближнему бою, ИМХО - одна из таких причин.
-
Никакого феномена нет, @AVTactics всё правильно объяснил. В дополнение можно сказать: - Вылезание Баффало и Эльзаса показало то, чего делать нельзя (вертеться перед носом у толпы); - Ташкенту стоило остаться справа и потроллить наступающих через A - условия у него были более, чем благоприятные; - Щорс у вас - ну, скажем мягко, не самый хороший игрок, он практически и не играл, остановившись на открытой воде. Киев, к сожалению - тоже не подарок. Но проблема, ИМХО, не в игроках с плохой статой, а в том, что два пионера-героя на Эльзасе и Баффало полезли в центр замеса на A. Зачем? Прострелов оттуда не сады, а сам оказываешься в ловушке. Ну и в целом, повторюсь, АВТактикс высказался совершенно верно. Можно даже упростить: "их много, нас мало - отступаем; их мало, нас много - наступаем".
-
Сильно не так, как они выглядят сейчас. 1) Полный ход - не менее 70% длительности боя. 2) Обычные дистанции - 15-20 км, сближение на <10 км - эксцесс, а не правило. 3) Урон "в нос" - в 2-3 раза больше урона "в борт" (т.к. по логике вещей снаряд летит вдоль корпуса, нанося больше разрушений). Таким образом, как минимум, стиль боя сдвинется в сторону игры манёвром с целью вести огонь всем бортом. Не надо бросаться в крайности - это раз, и не надо говорить за всех - это два. Но это всё имеет небольшое отношение к тому, о чём я на самом деле хотел сказать: что тенденция к скоротечным боям есть, и у неё имеются вполне объективные причины.
-
Игрок получит совершенно бестолковую и отвязанную от реальности цифру, которая никак не поможет ему спрогнозировать винрейт конкретной сессии и/или что-то сказать относительно его реалистичности. Потому что здесь надо учитывать корабль, прокачку командира и карту-респ.
-
В общем-то, так оно и есть. Причины, ИМХО, лежат на поверхности. 1) Превалирование ближнего боя. Тому кто выдумал, что ближний бой - это весело и прикольно, нужно поставить прижизненный памятник и никогда больше не подпускать к дизайну игр про ВМФ середины XX века (он же памятник - пусть стоит в уголочке). Вот просто в принципе не подпускать - и всё, т.к. именно тенденция к сближению сократила количество тактических рисунков до предела. Откуда у нас возьмётся какое-то там маневрирование, если далеко - это неэффективно, а вблизи - только сближение по "кинжальному" маршруту без права на вторую попытку. Офигенно интересный и динамичный геймплей. 2) Из-за ближнего боя увеличилась тяга к объединению в "строй плечом к плечу". Здесь ещё определённую роль сыграли авианосцы, но эта роль не ключевая. То есть в итоге команда компонуется в одну-две толпы, мгновенно уничтожающих пионеров-одиночек противника на короткой дистанции. Или же команда демонстрирует скилл и искусно прячется за камнями, терпеливо ковыряя противника "в нос". 3) Как следствие первых двух факторов: увеличение количества скоротечных боёв. Только здесь тонкий момент: скоротечными бои становятся, если кто-то хочет поиграть в высокую скорость и активный манёвр на виду у толпы противника. Поскольку команда противника собрана в толпу, она может быстро сконцентрировать огонь в одной точке и аннигилировать наглеца. Выбив одного, команда получает преимущество в огневой мощи, зачастую - решающее, которое может быстро превратиться в победу. Однако, если в обеих командах подбираются любители позиционных "нетанков", бой получается более или менее нормальной длительности, что даёт основания любителям анализировать статистику сказать, что всё нормально: у боёв вполне нормальная продолжительность. Это, правда, не морские бои, но кого это волнует? Главное же - интегральные статистические показатели! Так что, совершенно согласен с вашими наблюдениями - всё так, и более того, к такому положению дел есть причины, обозначенные ещё в 0.5.6, если не ошибаюсь, когда массово порезали рули тяжёлым кораблям.
-
Разумеется. Берёте формулу генератора случайных чисел (например, поиск можно начать отсюда: http://stratum.ac.ru/education/textbooks/modelir/lection22.html) и пробуете промоделировать поведение разброса снарядов. Конечно, оно будет строго детерминированным, т.к. в основе будет лежать эта самая формула. Для полноты картины останется добавить только два фактора: несколько тысяч играющих, которые выдёргивают очередное псевдослучайное число в непредсказуемом порядке, и параметр, использованный для инициализации генератора. Ну, а потом ещё присовокупить маневрирование цели, собственную психофизику и флуктуации сетевого окружения, и дело в шляпе: у нас есть полный набор параметров, который позволит точнёхонько определить, когда, куда и почему полетят снаряды в каждый конкретный момент. Известные трудности с определением перечисленных показателей, конечно, есть, но силу тезиса из "Кунг-Фу Панды" это никак не отменяет. Да - ничто не случайно.
-
Странное утверждение. Разработчики вполне могут хотеть направить игроков в рандом за наградами высших уровней. Не нравится - не ходи. Всё зависит от награды за такое испытание, но в принципе, я вполне допускаю, что можно сформулировать и такие условия. Другое дело, что это будет скучно и приведёт к перекосу сетапов рандома. Но тем не менее - всё может быть. Жалобу в ООН по этому поводу я точно писать не буду.
-
Система в целом понравилась. Можно предложить пару улучшений: - Увеличивать вознаграждение за повышение планки. По крайней мере, это выглядит логично: чем сложнее испытание, тем больше награда; - Верхнюю планку не ставить, всё равно у нас есть своего рода "софт-кап" опыта за один бой, а если кто и добьётся каких-нибудь исключительных цифр - так и на здоровье. Ещё есть сугубо языковой ляп. Вместо "выполнено испытаний" должно быть написано "пройдено испытаний":
-
Дак какой же шанс пожара у имбы?
Ternex ответил в тему anonym_QChWX8VpugbA в Обсуждение Мира Кораблей
Уж поверьте, насмотрелся на ПВО-ордера, аж складировать некуда. Едва ли не половина боёв с авианосцами - команды сбились в две группы, напичканные ПВО-крейсерами, и делай с ним, что хошь. Так что, если вы являетесь приверженцем позиции "нет никаких ПВО-ордеров" - рекомендую вам пересмотреть своё отношение к игре. ЧСХ, уже даже вполне толковые эсминцы перестали стесняться нырять вглубь своей толпы, дабы не попасть под удар бомбардировщиков. Так что, повторюсь, не надо нам тут... Эмм... Позволю себе напомнить: у нас командная игра. На самом деле, возможностей значительно больше. Что до Чкалова, то именно против него лучше всего работает активное маневрирование, т.к. пассивную защиту он прорывает чуть лучше других авианосцев (правда, зачастую с большими потерями). Кстати, да, это тоже важный момент. Чкалову значительно труднее, чем другим, контролить всё поле. Тем смешнее, кстати, просьбы к нему то ли о ПВО, то ли о разведке на другом конце карты. -
Дак какой же шанс пожара у имбы?
Ternex ответил в тему anonym_QChWX8VpugbA в Обсуждение Мира Кораблей
Есть ещё третий вариант: выбирай дистанцию так, чтобы у тебя было место для манёвра и отступления. Ну и не слишком борзей, демонстрируя свою активность. Синяя линия тут ни при чём. Вот только мне не надо этого говорить. :) Потому что я считаю, что если цель не может или не хочет свалить под прикрытие своего ПВО-ордера, или, на худой конец, активно уклоняться от огня, она должна отправляться в порт за 2-3 налёта без вариантов или играть в режиме непрерывной юлы. Просто потому, что нефиг строить из себя ДОТ в чистом море: корабль без хода = потопленный корабль. Даю лайфхак: 1) Забыть про такую штуку, как "стояние в позиции", особенно - в одиночку; 2) Забыть про игру без полного хода; 3) Всегда предполагать, что именно ты - цель авиации, поэтому не отрываться далеко от ПВО-кораблей. Последовательное применение всех трёх принципов сильно снизит вероятность получить критически большой урон от авиации противника. -
Дак какой же шанс пожара у имбы?
Ternex ответил в тему anonym_QChWX8VpugbA в Обсуждение Мира Кораблей
Почему-то мне довольно часто попадаются линкоры, умеющие срывать атаку в борт собственным ходом и циркуляцией. В них влетает 2-3 топмачтовых бомбы, из которых поджигает полторы, да и то не всегда. Аналогично и с торпедными атаками: плюют даже на потенциальный огонь вражеских линкоров, лишь бы успеть крутнуться носом к торпедоносцам. Больше всего получают любители "занять выгодную позицию" и тихонько ёрзать на ней - эти да, лакомая цель и отхватывают на всю катушку. Но так не надо же путать одно и другое: активное маневрирование и постановку своего корабля в заведомо статичную позицию. -
Вот здесь можете посмотреть:
-
Если верить достаточно простому моделированию, то "личный" процент - около 33. То есть при большом количестве боёв выйти за пределы коридора ~33%...~67%, скорее всего, не получится. Но положение внутри него - это и есть показатель личного скилла. Вы не путайте разные вещи. Одно - "тыкать в рожу", и здесь совершено не важно, чем именно человек "тыцкает": тачкой, дачкой или статкой. Это по определению некрасиво, и выдаёт определённую неуверенность в себе. Другое - гордиться. Гордиться можно чем угодно, это дело сугубо личное.
-
Скорее, хитпойнты должны начисляться относительно общего "веса" команд: что делать, если 200К - это половина общего ХП команды? ИМХО, острова вообще надо убирать, особенно по центральной разделяющей линии, чтобы исключить "поджимы", как таковые. Либо, выстроить их на манер "коридора" - одна гряда севернее, другая - южнее, притом так, чтобы команды в принципе не могли пройти мимо друг другуа без столкновения. Тогда острова можно будет использовать для отступления и отхила, но не в качестве засады - этот элемент уже начинает утомлять, особенно, когда туда набиваются пвошники с носостоятелями. И потом, снова получается снова акцент на эсминцы, т.к. только они смогут устроить быструю атаку на параллельно проходящую команду. Вот тут интересный вопрос. Если "много цитаделей" на параллельных курсах, линкорам становится глубоко фиолетово на эсминцы, т.к. основной урон будет от собратьев. А значит, оптимальная тактика будет: встать по диагонали "носом друг к другу" и это, как там... "Медленно продавливать направление", во! Выиграет так команда, где найдётся желающий пожертвовать собой, чтобы ворваться в строй противника, пока свои пробегают к финишу. Это - если у нас колонны разделены островами. Если же разделяющей линии нет, получается встречный бой. Что-то мне подсказывает, что их не так уж и много. Лучше всего спокойно дождаться соперника на его базе (она же рядом!), реализовав это самое "медленно поедим, медленно спустимся...". Что характерно, английские и французские линкоры оказываются в приоритете: первые благодаря скрытности, вторые - из-за форсажа. Но всё равно, идея интересная. Я бы предложил, в качестве усовершенствования, расположить направления перебежки не навстречу, а попутно друг другу.
-
Присоединяюсь к предыдущему оратору. @Bifrest, зал бушует, зрители требуют реплеев!