

Ternex
Участник-
Публикации
3 931 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
44710 -
Клан
[PZE]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Ternex
-
Сказал - как отрезал!
-
Скажем так, разработчики вполне могут делать со своей игрой всё, что они захотят. Если они считают, что игрок, систематически попадающий в лёгкие бои (не обязательно победные, это могут быть просто бои одного и того же уровня) может заскучать, и ему нужно подкинуть бой потяжелее - на здоровье. Если игроку, такая система не понравится - он вполне может закрыть клиент и перестать играть в эти игры (во всех смыслах). Женили его там, или замуж выдали - плевать. В данном случае Alt-F4 лечит все проблемы. Если же игрок продолжает "грызть кактус", значит, выбранная разработчиками стратегия управления привлекательностью игры не так уж плоха. Так вы же сами говорите: То есть вы считаете, что ПП отдельного игрока имеет значение и его будут куда-то "тащить", а это не так. Выбор уровня боя может обуславливаться процентом побед на каком-то промежутке, но самого по себе стремления уравнять всех по количеству побед - нет, аж вообще (я имею в виду текст патента). Тут вот ещё какой момент: если игроку подкинули повышенный уровень боя (например, 8-й бой для 6-го корабля), это означает, что кто-то из его противников находится в таком же положении - у него тоже повышенный уровень боя. Поэтому нельзя связывать напрямую повышение уровня боя и поражение (верно и для пониженного уровня). И если уровень боя управляется одинаково для обеих команд - никакого влияния на победы/поражения здесь нет. Если посмотреть на ситуацию в общем, и учесть, что у нас всегда две команды, окажется, что управление уровнем боёв не влияет на ПП. Потому что не имеет значения, на чём столкнулись два 60% бойца - на юнитах из "топов списка" или на юнитах "со дна списка". Таким образом мы приходим к неочевидному на первый взгляд выводу: если уровень боёв меняется по одним и тем же законам для обеих команд, это не приведёт к большому изменению ПП отдельных игроков и нивелированию их "скилла". И в то же время, такой подход позволит предложить игрокам бои, достаточно разнообразные по составу команд.
-
Это нормально. Патент посвящён динамическому подбору команд, "уровень боёв" - это объективная и точная характеристика конкретного сеанса, а "сложность" - если говорить точно, - оценка того, как бой будет восприниматься игроком. Высокий уровень боя для низкоуровневой техники сложнее, чем низкий уровень для высокоуровневой; проигрышный бой, скорее всего, сложнее выигрышного, и т.п. Естественно, возможны разночтения, т.к. патент - он не про сложность, а про подбор команд. Почитайте внимательней, там всё есть. Игровая среда - это состав команд и уровни техники. Состав команд - это, к слову, не "фиолетовые/оранжевые", а соотношение определённых типов и уровней техники в одном сеансе. Можно, например, ограничить количество тяжёлых танков или количество юнитов определённого уровня. Граничные условия тоже, вроде, вполне понятны: в тексте патента описаны возможные варианты перебора игровых условий. Можно их менять в зависимости от побед игрока, а можно и просто перещёлкивать последовательно, как это, по идее, должно делаться для новой техники. Главное, что, почему-то, не доходит до всех почитателей этого патента - это то, что описание принципа вовсе не обязывает ту же WG досконально следовать букве патента. Можно так, а можно эдак, а можно вообще чего-то не делать. В частности, ваше утверждение "...отслеживает результативность боёв игрока и начинает создавать..." в тексте окружено многочисленными "может", "возможно" и т.п. То есть алгоритм, реализующий запатентованный принцип, может отслеживать процент побед. Может, но не должен. Потому что он может просто тупо гонять уровни боёв по циклу, и не вдаваться в подробности побед и поражений. Просто цитата: May store, но в тоже время и "мэй ту игнор ит". Правильно, потому что патент защищает принцип подбора команд, а не конкретный образец. Поэтому сколько "может быть" смогли напихать, столько и напихали. Поздравляю, вы почти правильно прочли. Только не на результаты боёв, а на условия очередных боёв. Почувствуйте разницу, что называется. Алгоритм (вернее - метод) не ставит целью обеспечить победу или поражение как таковые, он пытается подогнать условия очередного боя сообразуясь (возможно, но не обязательно) с результатами предыдущий сессий. При этом достигнутые ранее победы могут использоваться как критерий оценки сложности определённого уровня боёв, только и всего. Никакой цели "сделать всем по 50%", к которой вы клоните, там нет и близко. Это просто особенность американской патентной системы, где патентовать можно что угодно. В данном случае патент защищает... Ну, то, что в нём написано. :) Почему? Игрок не заинтересован в том, чтобы ему дали интересные игровые условия? Трезвый расчёт и непредвзятое чтение показывает, что читая текст довольно-таки банального патента, вы выстраиваете целую теорию угнетений, по сути, превращая эмоциональные индукции в квазирациональные доводы (в частности, вы превращаете "победу" из инструмента привлечения игрока в объект управления для запатентованного метода). Следуя вашей логике, это кому-то нужно... Интересно, кому? Я даже боюсь предположить... Неужели рептилоидам с планеты Нибиру?
-
ИМХО, есть ещё и другие факторы. Прежде всего - тенденция к избыточному сближению и кучкованию. В таких условиях фокус перебрасывается быстро и, соответственно, команда, получившая численное преимущество, может быстрее его закрепить (в среднем). Соглашусь.
-
Приехали... Два дня по два боя. Скоро начнут капризничать из-за того, что победа не случилась первым же боем.
-
Откуда такая уверенность? И что значит "слишком"?
-
Когнитивное искажение Иллюзия кластеризации.
-
Я не вижу здесь ничего, что можно обозначить характеристикой "дискриминация" (она связана с определённым эмоциональным отношением к объекту дискриминации). Ну, меняет игра уровни сложности - и пусть себе меняет. Пусть не старается... Кто-то заставляет? От того, что он проиграет бой, у него дети некормлеными останутся? Напротив, быстренько проиграл пару боёв на высоком уровне - и мачмейкер закинет тебя снова на уровень пониже. Хорошо же! Почему? Наградой за "ударный труд" здесь служат более сложные (и, по логике авторов патента, более интересные) бои. То есть наградой является процесс в виде сложных боёв, а не результат в виде побед. Так что, никаких извращений, всё честно, если не пытаться поставить явления с ног на голову. Помимо самой по себе сложности боёв, есть ещё и повышенное вознаграждение в опыте и серебре за бои повышенного уровня. Так что, опять всё честно. Берём две одинаково раскачанных Республики в одной очереди. Одни и те же перки, модули, флажки, камо и т.п. Кто из них должен получить право нагиба? Правильный ответ - никто, т.к. самый справедливый сетап - раскидать их по противоборствующим командам, и пусть гнут друг друга. То есть аргумент про "нагиб топовой прокачкой" разбивается о топовую прокачку соперника - у него тоже голос, он тоже хочет петь. Или как? По факту топовой прокачки игрок должен получать право превращать других в мишени тира? По-моему, это гораздо ближе к дискриминации, чем то, что можно найти в патенте. Вы это называете прямой логикой? Относительно троллинга - это не более, чем предположения, пусть и до определённой степени обоснованные. И раз я это пишу, значит, я вижу достаточные основания для патентования именно в виде возможных патентных троллей. Так оно было у ВГ на самом деле, или нет - не знаю.
-
С чего вы это взяли? Ставим в очередь два эсминца: Маас и Ширацую. Это разные корабли, с разным стилем игры. Как нам здесь поможет категоризация перков? Алгоритм из патента решает эту задачу прямолинейно, а вот, что делать, если заморачиваться перками - вопрос. Сущность изобретения описана в аннотации, не надо ничего выдумывать - да, это алгоритм подбора игроков. Раз на это изобретение выдан патент - значит, ничего похожего не нашлось. Только при одном условии: что кто-то воспользовался его изобретением. И повторю: в современных условиях патент на алгоритм - это ещё и защита от патентных троллей, для которых компания калибра WG может представлять интерес. Подходящего с точки зрения оценки способностей игрока. По-моему, всё вполне справедливо: более сильному игроку предлагаются более сложные бои (повышенный уровень), но и большее вознаграждение во внутриигровой валюте. Слабому игроку достаются бои попроще (уровень пониже), но и награда поменьше. Теоретически такая ситуация возможна, но не вижу тут никакой проблемы. Если "лучший на 8-ке" вытащит бой - радости будут полные штаны, если нет - ну, значит, у противника нашёлся кто-то получше. Люди играют сотни и тысячи боёв. А у вас такое напряжение сквозит, будто каждый бой - это сражение за Москву. Относитесь к игре проще, тогда разнообразие, обусловленное алгоритмом перебора уровней, будет восприниматься совсем по-другому. P.S.: Люто у вас фантазия работает. Такую бы энергию, да в мирных целях... Ух ты, ёлки! А мужики-то и не знают... Предельно допустимого для той техники, которую он выбрал для игры. Вот начали кто-то играть на Фузо. Выбрался на 8-й уровень боёв. Что дальше делать, если он продолжает удерживать высокий ПП? Не ставьте лошадь позади телеги. Одна из задач алгоритма подбора команд - поддержать интерес к игре. ПП - это только один из критериев, по которым может выбираться уровень очередного боя. При необходимости он может быть отброшен (потому что это не обязательный элемент), или обсчитан по сколь угодно малой выборке - в вырожденном случае это один только предыдущий бой. Нет. Вы переставляете местами цель и инструмент её достижения. Сюрприз: фиолетовый статус - это принадлежность к "1% лучших". Одному проценту, который, как вы понимаете, отобрать можно абсолютно всегда. Можно по росту, можно по суммарному водоизмещению юнитов, можно по длине пути в бою... То есть "фиолетов" - всегда ровно один процент от общей массы. Если их количество растёт, это означает, что растёт аудитория игры.
-
Простите, вы хорошо понимаете, о чём идёт речь? Во-первых, у нас получаются миллионы возможных комбинаций перков, которые должны быть отранжированы по единой шкале и, что самое забавное - никто не может нам гарантировать появления подходящих напарников в разумное время. А значит - да, на практике это именно "невозможно". Во-вторых, по-моему, из контекста прямо следует, что в виду излишней трудоёмкости, этот момент просто обходят стороной при подборе команд. Соглашаются с тем, что разнообразие конфигураций вносит оживляж, но и не более того. Алгоритм придуман, потому что какой-то алгоритм подбора всё равно нужен. Алгоритм запатентован, потому что есть, что патентовать. И то, и другое имеет вполне твёрдые рациональные основы. И что у вас за манера говорить "патентованный алгоритм" так, будто "патент" - это, прямо, какая-то особая характеристика, едва ли не договор с дьяволом, подписанный кровью альфа-тестеров? Алгоритм, описанный в патенте, вполне тривиален, я бы тоже такой придумал, если бы плотно занимался такими задачами. Получение патента на него в нынешних условиях вполне оправдано, т.к. информация о схеме подбора команд всё равно утечёт, но теперь есть хотя бы какая-никакая защита от плагиаторов, а паче чаяния - от патентных троллей. Модель усложнения боёв - да, на благо игрокам, т.к. способствует поддержанию аудитории игры. Не вижу в этом ничего плохого, честно говоря. Принудительного выравнивания, как такового, нет - есть только подбор подходящего уровня боёв. Уровень боёв - это совсем не то же самое, что и относительное мастерство соперников. Никто не гарантирует, что "нуб 47%" будет получать в соперники "васянов_про_воинов 39%". Интересно, а что произойдёт, когда игрок достигнет предельного уровня? Балансировки по мелким характеристикам, напомню, в игре, нет. Иначе мы бы не видели сетапов 1:3 по РЛС, например.
-
Если уж совсем точно, то diffuclt battle - это оценочная категория, а battle level - прямая и точная характеристика. Цитата из аннотации (Abstract): Сложность уровня боя может быть отрегулирована изменением диапазонов уровней разрешённой техники. Читал, внимательно: Придётся воспользоваться гуглопереводом, слегка отредактированным: Здесь прямо, в лоб, без всяких экивоков говорится, что из-за обилия возможностей конфигурирования техники, игроков трудно подбирать по этим критериям. То есть этот абзац описывает те моменты, которые невозможно использовать для подбора соперников. Потому что количество комбинаций всяческих перков, флажков и остальных финтифлюшек - near infinite, почти бесконечно. Поэтому (об этом в тексте далее, цитировать не буду) технику делят на типы (лёгкие, тяжёлые...) и уровни, по которым уже и осуществляют подбор. Элементарно, из-за того, что в таком наборе переменных задачу решить проще (вернее - можно за приемлемое время), чем подбирая игроков по всем возможным характеристикам экипажей или техники. Но в то же время, опять таки, из-за обилия комбинаций характеристик одноуровневой техники, считается, что никому не дадут заскучать. Как и у нас: у кого-то фулл-обвес флажками и камо, а у кого-то - стоковый корпус и 6-перковый командир, но при этом оба могут оказаться соперниками в одном бою. Не знаю, может быть, я что-то проглядел в тексте, вы уж подскажите, какое место нужно прочесть. Да там сервера с ума сойдут, подбирая такие команды! Точнее, серверам ничего не сделается, а вот игроки уснут в очереди.
-
Что система будет делать с игроками, которые показывают высокий ПП при постоянно высоком уровне боя? Опять софистика. Система создана для того, чтобы привлекать игроков, регулируя трудоёмкость сражений. Один из возможных критериев - винрейт, но система может запросто его и не учитывать, просто последовательно перебирая уровни, или отталкиваясь только от минимальной выборки последних боёв в сессии. Всё, понял! Вы ошибочно проводите обратную связь: трудный (т.е. выскоуровневый) бой -> поражение. А это совершенно не так. То есть: поражение означает, что бой можно зачесть, как трудный; но бой, который по мнению системы должен быть трудным (т.е. - высокоуровневый) вовсе не обязательно влечёт поражение. Суть подмены понимаете?
-
Вы подменяете цели. Смотрите, цель - уговорить игрока возможно больше времени посвятить игре, сделать игру для него интересной. Винрейт - это один из возможных "спусковых крючков" для изменения уровня боя, но не самоцель. Если игроку усложнили условия (подняли уровень боя до высшего), а он продолжает удерживать высокий ПП - ничего не поделаешь, на этом возможности виртуального "выравнивания ПП" исчерпываются.
-
Фрагменты гуглоперевода, тем более, вырванные из контекста, только добавляют путаницы. Да, только давайте посмотрим сюда: Перевод: Здесь написано, что "трудные сражения" (вполне естественна их прямая связь с низким винрейтом) влекут за собой направление игрока в бои более низкого уровня. Это единственный инструмент управления сложностью боя со стороны игры. Справедливости ради - да, в данном случае под "сложным боем" подразумевается бой, который игрок проиграл. Но дальше всё равно всё сводится только к выбору уровня следующего боя. И самое главное: если игрок удерживает высокий ПП на высшем допустимом уровне сложности - всё, на этом возможности усложнения заканчиваются.
-
Вкратце это означает, что вы не поняли ничего. Им будут чаще предлагаться бои более высокого уровня. Всё. Если вы увидели фразу "тяжёлые условия", так прочтите весь абзац, из содержания которого прямо следует, что это - синоним для "боя высокого уровня". Аналогично - им будут предлагать бои низкого уровня (в рамках допустимого). То есть здесь подразумевается, что бой высокого уровня - это трудный бой, а бой низкого уровня - наоборот. При этом уровень боя определяет только то, какой уровень техники будет в него допущен, ни о какой "подкрутке траектории снарядов" или других фантастических искажениях даже намёка нет. И вообще, лучше приводить цитаты с оригиналом вместе: В английском варианте легче понять, что имеется в виду под выражением "difficult battles" или "easier game environment".
-
У этого состояния есть ещё и другое название: Тильт.
-
Мета эсмов или остальные классы больше не нужны?
Ternex ответил в тему anonym_1YFXjuS2cEya в Обсуждение Мира Кораблей
Не совсем. Некоторое время назад эсминцы могли получить тройной (если не ошибаюсь) сквозной урон, т.к. при попадании вдоль корпуса снаряд "проходил через несколько отсеков", нанося сквозной урон в каждом. Выглядело это логично, и встречалось не так уж и часто, но тем не менее... Изначально у Хабаровска хилки не было - был почти обычный дымострел, хотя и с бронёй, и с приличной скоростью/манёвренностью, и если смотреть на совсем давнюю конфигурацию - ещё и с возможностью инвизной стрельбы. Забавно, что на фоне повышения роли других эсминцев Хабаровску как раз досталось изрядное количество нерфов (торпеды, рули, ГК). Хорошо, хоть румпель не припаяли в азарте. -
Мета эсмов или остальные классы больше не нужны?
Ternex ответил в тему anonym_1YFXjuS2cEya в Обсуждение Мира Кораблей
1) ГАП-эсминцы немецкой ветки; 2) ПВО-шные плавающие анекдоты (да-да, Голландия - родина противовоздушной обороны ); 3) Изменение механики нанесения урона бронебойными снарядами (теперь - не больше одного сквозняка); 4) Последовательное урезание видимости с самолётов; 5) Самолёты перестали светить торпеды; 6) Размещение РЛС на эсминцах (дальность действия которой превосходит дальность засвета носителя); 7) Хилки на артэсминцах (и на эсминцах вообще); 8) Пулемётные ветки Акидзуки-Харугумо и опять таки, голландцы (Хабаровск нервно чешет в затылке). Хватит? -
Мета эсмов или остальные классы больше не нужны?
Ternex ответил в тему anonym_1YFXjuS2cEya в Обсуждение Мира Кораблей
О том и речь. Но другим классам сначала что-то дают, вроде, подходящее для борьбы с эсминцами, потом быстренько режут. У ПЛ убрали быстрое всплытие, у авиков - штурмовики и засвет самолётами, РЛС тоже кромсали и т.п. Складывается впечатление, что хотят непременно сохранить именно то место эсминцев в геймплее, которое есть сейчас, не смотря на введение новых, скажем так, "контрэсминцевых" или "альтернативных эсминцам" фич: будь то ПЛ или что-то ещё. Всё это в сумме приводит к тому, что эсминцы начинают восприниматься игроками как некий привилегированный класс. А это совершенно не по душе очень многим, безотносительно успешности их игры на этом классе. -
Мета эсмов или остальные классы больше не нужны?
Ternex ответил в тему anonym_1YFXjuS2cEya в Обсуждение Мира Кораблей
Это вопрос технический. Если можно ограничить количество авиков, никто не помешает ввести аналогичное ограничение на линкоры. Вообще, у тебя та же ошибка, что и... Короче, очень часто встречающаяся. Ты рассматриваешь всю остальную игру, как неизменяемую конструкцию, а это на самом деле не так. И линкоры можно ослабить, и их количество ограничить, и много чего ещё сделать. Здесь вопрос в выборе "метаигры", от которой уже выстраивается баланс и всё остальное. ИМХО, в нынешней метаигре эсминцам отведена слишком большая роль, поэтому в их пользу регулярно нерфят другие классы. Собственно, ты и сам это подтверждаешь. ИМХО, ключевой недостаток нынешней меты - это не столько эсминцы, сколько тенденция к ближнему бою. "Эсминцемета" - это уже следствие. -
Мета эсмов или остальные классы больше не нужны?
Ternex ответил в тему anonym_1YFXjuS2cEya в Обсуждение Мира Кораблей
Блин, если линкор катится прямо на противника - конечно, он привлечёт к себе внимание! Только если вслед за линкором не поехали его союзники, линкор со своей "танковки" уедет прямиком в порт "первой кровью", как оно бывало не раз, и не два. И ещё закавыка: танковка по такому сценарию - это всегда ближний бой, для которого у нас сложены далеко не все линкоры. Кремль - да, Курфюрст - более или менее, а вот Ямато в ближнем бою, конечно, некоторое время проживёт... Как раз сможет крикнуть "Банзай!", но на этом, пожалуй, выступление и закончится. То же относится к англичанам и до некоторой степени - французам. А ведь требуют "танковать" совершенно безотносительно типа линкора. Мне даже смешно бывает, когда я слышу такое, играя Тундрой или Конём. В "полевом уставе" ничего не сказано о том, что линкор обязан лезть на противника впереди всех. Единственное, что я встречаю регулярно: сообщение о том, что задача линкоров - уничтожение противника огнём главного калибра, а уж как он этого добьётся - об этом ничего нет. -
Мета эсмов или остальные классы больше не нужны?
Ternex ответил в тему anonym_1YFXjuS2cEya в Обсуждение Мира Кораблей
Опять таки, теоретически - да. Практически же, если противник мало-мальски соображает, то он сначала выбьет эсминцы и крейсеры, а потом толпой снесёт линкор. Что, собственно, часто и происходит. Ну а если учесть, что на хрупких крейсерах частенько играют так, будто у них толпа хилов за спиной... Есть, конечно, вариант, когда линкор становится во главе колонны и начинает "давить". Но это уже не совсем "танковка", да и вариант оказаться под фокусом маячит совсем недвусмысленно. Дык, так оно и есть! Куча собралась и куда-то поехала. Может, конечно, и в тыл укатиться, а может - и на точку. Ну, тут уже выбор очевиден: Кремль в 10 км гораздо опаснее Клебера в полтора раза дальше. -
Мета эсмов или остальные классы больше не нужны?
Ternex ответил в тему anonym_1YFXjuS2cEya в Обсуждение Мира Кораблей
А... Тогда поясню. Танк в PvE отличается тем, что он способен в буквальном смысле принудительно вызвать огонь на себя (taunt - насмехаться, т.е. привлекать внимание противника к себе) и пока танк держится, принимая урон, мобы игнорируют тиммейтов. То есть: танк - принимает на себя удар мобов, хил - восстанавливает танку потерянное хп, дамагеры - выпиливают цели. В случае PvP интерпретация "танка" может отличаться вплоть до того, что он будет просто одним из классов, имеющих свой прямой контркласс. Насколько я знаю, как правило, основные черты танка - хорошая защита и относительно слабые ударные возможности. И в данном случае никакой обязанности принимать урон у танка нет, просто он может долго простоять в бою, если у противника не окажется контркласса. И, замечу, у противника нет никакой обязанности атаковать PvP-танк. То есть требовать от кого-то "танковать урон" можно лишь тогда, когда мы ссылаемся на PvE-концепцию "танка": когда враг обязан его атаковать. У нас линкора, пытающегося "танковать" можно с лёгкость проигнорировать, сначала уничтожая более слабые цели (которые могут быть более важны в тактическом отношении). То есть "танк" типа "линкор WoWS" не в состоянии обязать противника стрелять по себе. Поэтому лезть вперёд он может, но нет никакой гарантии, что он таким образом "снимет" урон со своих тиммейтов. Отсюда мораль и внезапный возврат онтопик: самые хорошие танки - эсминцы. Вот уж кто никогда не будет обойдён вниманием при засвете. -
Мета эсмов или остальные классы больше не нужны?
Ternex ответил в тему anonym_1YFXjuS2cEya в Обсуждение Мира Кораблей
Не подскажете, где у линкоров кнопка таунта? -
Мета эсмов или остальные классы больше не нужны?
Ternex ответил в тему anonym_1YFXjuS2cEya в Обсуждение Мира Кораблей
Ясно. Ну, с такими игрушечными представлениями о людях форумная переписка уже не в состоянии справиться. Остаётся только развести руками и посоветовать окружающим чаще держать чат выключенным.