Перейти к содержимому

Ternex

Участник
  • Публикации

    4 318
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    46316
  • Клан

    [PZE]

Все публикации пользователя Ternex

  1. Чтобы понять, что мне нравится, а что - нет, не надо иметь статистику. И чтобы увидеть, что разработчики нередко ошибаются - тоже не нужен доступ в секретный сейф Лесты. Ну, а априори превозносить интеллектуальные возможности других людей я уже давно перестал.
  2. А почему нет? Операция состоит в рациональном использовании ПВО с привлечением эсминцев. ГК стреляет по сухопутному противнику. Но это так, на вскидку. Тоже можно, почему нет? Вопрос только в том, как это будет обыграно в смысле баланса между аркадой и разгадыванием дурных шарад. "Ты думаешь, что если тысячу раз повторить слово «невозможно», то все трудное для тебя станет легким?" - обожаю это высказывание. Знаете, тяжело дискутировать с людьми, которые уверены, что компьютерная игра - это алмазная скрижаль, данная свыше, а та микроскопическая часть людей, которые играют в данную конкретную ММО - это предельно возможная выборка. И никогда-никогда-никогда в игру не придут новые люди, если в ней что-то поменяется.
  3. По-моему, наоборот: это можно расценить как некий задел для разнообразия моделей сражений и уже подготовленные best units. Грубо: голландцы особенно полезны в сопровождении, японцы и немцы - в штурмовых операциях, американцы - для поддержки десанта, советские эсминцы - в дозоре, советские линкоры - в блокировке проливов и т.п. Первый же вариант, который приходит в голову: разделить возможные бои по типам и давать игроку возможность выбрать либо "наиболее подходящий" для него бой, либо - "первый попавшийся", либо - что первое выпадет. Да много чего можно придумать, если не придавать слишком большого значения существующему статус-кво. Вы сейчас сходу апеллируете к ограничениям, которые индуцированы из нынешней модели (эскадренный бой, случайный набор, относительное равноправие внутри класса). Ну, а если эта самая модель меняется? Меняется и всё остальное, и все страхи "куда же девать то-то и то-то" попросту уходят. А какой смысл играть в них чаще, если награда за операцию начисляется один раз? Сделайте награды хотя бы еженедельными - популярность сразу увеличится. См. историю с лигой морских волков, если есть сомнения относительно мотивации игроков.
  4. Ну, а если не заниматься буквоедством, а просто отойти от единственной на сегодня модели - хаотичная битва стенка на стенку эскадренный бой? Можно же найти много других сценариев: конвой (уже, кстати, появляется), перехват, прорыв, высадка десанта.... Это будет, с одной стороны, относительно исторично, с другой - выведет баланс из прокрустова ложа кабацкого замеса, с третьей - даст возможность вводить очень специфические юниты, типа десантных кораблей. Короче, придумать можно, если не цепляться за первый попавшийся контраргумент, раздувая его до космических масштабов. Ничего здесь не выбито на алмазных скрижалях. Просто поднадоело уже: как только обращаются к историчности, тут же кто-то вспомнит про "1% попаданий" и "две недели до места сражения". Конечно, такая историчность мало кому будет интересна, но и то, что есть - не лучший из возможных выборов.
  5. Не надо быть курицей, чтобы говорить о свежести омлета. Вы слишком преувеличиваете рациональность игроделов и их способность понять желания игроков. Даже не смотря на то, что они обладают всей статистикой, они могут руководствоваться ну очень странными соображениями. А потом, глядя на плоды такого анализа, игроки судорожно пытаются найти хоть что-то интересное, чтобы это можно было выдать за тайный и глубокомысленный план. Чтобы не ходить далеко за примером, посмотрите на WoW - отличная иллюстрация к этому тезису: начали лепить дичь, от них побежали игроки. Или другой пример, уже из WoWS. Когда-то решили наградить тех, кто вошёл в Лигу Морских Волков (т.е. - достигших первого ранга) тем, что за бой в этой лиге награда (контейнер) выдавалась всем участникам, безотносительно победы. Надеялись на "красивые бои", на выходе получили двухминутные стычки, в которых команды с гиканьем отправлялись на дно таранами. Надо было иметь семь пядей во лбу, чтобы предсказать такое развитие событий? ИМХО - нет. Третий пример. Снова из WoWS. Пресловутая сохранённая звезда, которую сделали ради того, чтобы убрать истеричек, которые выходили из боя посмотрев на ластомер, или при первой потере. Что на выходе? Едва ли не все игроки считают, что это хитрый способ утешить проигравших, и предлагают "усовершенствования" одно другого глупее. "И такой пищи названий до тыщи" (c). Так что, повторюсь, не надо переоценивать игроделов по части их способности угадывать желания и вкусы игроков, в том числе, и в контексте оценки коммерческих перспектив каких-то начинаний. Игра пока держится, ИМХО, в основном, благодаря эксплуатации "романтического бэкграунда", окружающего флот, а ещё - очень качественным моделям. Убрать модели - потеряется асссоциативный ряд, внимание переместится на геймплей.... А геймплей такой, что обнять и плакать: неуклюжие танки на вёсельном ходу, сражающиеся по сценарию парусных боёв XVIII века.
  6. Например, геймдизайнеры зачастую пользуются какими-то совершенно нелепыми предположениями о том, что игрокам нравится. А главное - руководствуются при этом весьма оторванными от жизни метриками. Например, не так давно было нашумевшее высказывание, что эпицентр нравится игрокам, т.к. после него люди не прекращают игровую сессию. Это маленькая деталь, но... Да-да, офигенная новизна: теперь можно стрелять из дымов... Ой, но это слишком имбово, поэтому мы порежем дальность и добавим заметность. Почему это вы заскучали? Говорите, не надо было вводить? Новое не любите, наверное? Ну так, ловите дымы полного хода. Что? Опять не нравится? А если то же, но для линкоров? Новизна - это круто, правда? Говорите, линкор должен не носиться в дымах, а стрелять далеко и точно? Ясное дело! Поэтому - вот вам линейка линкоров ближнего боя. И ещё одна, но уже с ГАП-ом. Что значит, асбурд? Да вы консерваторы! Нам мало режимов, сделаем операции - почти исторично и всё такое. Только ревард от них будет однократный. А почему в них никто не ходит? Да ну вас, вы снова не любите новизну! Тогда уберём операции, раз они непопулярны - видите, всё в строгом соответствии с пожеланиями игроков. Рандом - это весело, правда? А неизвестность - ещё веселее и интереснее, поэтому, вот вам подводные лодки. Опять не нравится? Что? Вы не умеете с ними бороться? Ой, мы тоже не умеем. Поэтому нерфанём и их нафиг... Короче, не надо путать совершенно объективную уравниловку кораблей, нерфы интересных юнитов и режимов, и упрощение рисунка боя, замешанное на явной нелепости целых линеек кораблей (которые в сумме и приводят к субъективной "унылости" геймплея), с тем, что имелось в виду теми, кто изначально говорил о неприятии нового. А то мы так до многого договоримся...
  7. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Твой стиль - ты и играй, зачем о нём с кем-то полемизировать?
  8. Вот хороший пример простейшего развития существующей системы быстрых команд: Какое интересное наблюдение: А почему оно работает? ИМХО, потому, что этот запрос легко выполнить - он предельно конкретен. И, внезапно, общий низкий уровень не мешает выполнять то, что выполнимо. Прикольно, правда? А эта команда совершенно неконкретна. Что значит "защитите базу" в конкретном воплощении? Почему тот, кто гонит линкор в угол, должен всё бросить и побежать через всю карту? Понимаете? Сама "команда" построена так, что она не может быть выполнена - это просто заявление о желательном развитии событий. Равно как и запросы помощи, к слову.
  9. ИМХО, можно было бы решить эту задачу расширением набора режимов, взяв за основу какие-то реальные операции флота. Ну там, охрана границы, высадка/приём диверсантов, поиск конвоя, постановка минных заграждений... Сейчас всё закручено вокруг одного сценария: эскадренный бой "стенка на стенку". А в таких боях даже не все реальные корабли могли участвовать - те же ПЛ в них, AFAIK, особо не совались. Оно и понятно, почему - прилететь может откуда угодно, а риск подстрелить своих значительно выше, чем где-то на отшибе. Короче, ИМХО, пора что-то сильно менять.
  10. Во-первых, он сам себя позиционирует несколько иначе. А во-вторых, ну и что? Если анархист скажет, что 2x2=4 мы будем оспаривать это только потому, что озвучено это анархистом? Быстрые команды тоже ввели не сразу. Тем не менее - ввели, и ими даже более или менее пользуются. ИМХО, при желании можно эту систему координации и усложнить, и расширить, и схематизировать. Вопрос только в желании заниматься таким развитием и необходимости отказаться от глупейшего постулата, что командная игра возможна только при наличии голосового чата и этой, как её... Социализации, во! Просто примите как данность: командная работа - это разделение функций в рамках решения общей задачи, и больше ничего. Для этого не нужно быть друзьями, не нужно слышать голос соседа, не нужно знать как зовут его и его собаку, и т.п. Нужно только одно: иметь формальную систему обозначения потребностей (постановки задач) и формальную же систему вознаграждений за удовлетворение этих потребностей (решение задач). Но вот именно этот момент становится камнем преткновения, я даже не знаю, почему. ИМХО, управление и структуризация командных взаимодействий в игре без выделенного командира вполне возможны, но это всё - для очень отдельного топика. Что-то не вижу противоречия. В ответ на ваше "не врываемся" - "ухожу в угол". Вроде, всё верно. Вообще, правильно пишут. Я тоже не люблю самозванных командиров, особенно, в начале боя. Нечего напяливать на себя фуражку адмирала, пока её тебе явно не предложили. Дык, ПЛ вышла на свободную охоту. Какая вам ещё ответная реакция?
  11. Это были почти цитаты из пачноутов, видеогайдов Лесты и похожих источников примерно 2015-2017 гг. К сожалению, однозначно сейчас я уже не могу указать источник каждой фразы. Да и если бы мог, не стал этого делать, поскольку основной вопрос не в этом. Нет. Вы говорите о ситуации "де-факто", как она сложилась к ~2018-2019 году или чуть-чуть раньше. Я же говорил о некоторых "генеральных векторах" развития, как они были озвучены несколько раньше и отзвуки которых мы всё ещё слышим в игровом чате. В последнее же время стало складываться положение, которое хорошо иллюстрируется выражением: "Тирпиц - лучший эсминец VIII уровня". То есть задачи классов оказались размазаны. Об этом будет многобукафф ниже. Да что здесь сакрального? Эсминцы этим отродясь занимались, особенно торпедники. Теперь многобукафф о профилях классов и почему ПЛ оказались ни к селу, ни к городу. Да, всегда считалось показателем скилла умение выполнить несвойственную классу задачу. Захватить точку на линкоре (или, паче чаяния, на авианосце), удержать фланг на эсминце и т.п. Но это был именно эксцесс и "высший пилотаж". В норме считалось, что каждый занимается своим делом из того примерного списка, который я обозначил в предыдущем сообщении. И здесь вот, что интересно. Например, если у всех эсминцев есть ГАП, а у линкоров его нет, линкор очень нуждается в сопровождении эсминца. И наоборот: если крейсер способен одном залпом отправить эсминец на дно, эсминцу очень-очень нужен линкор на заднем плане. В таком раскладе есть и профиль класса, и (относительно) ясные задачи, и - хоть и мутное, но всё же взаимодействие, выраженное в согласовании решений разных задач. Иными словами, чем сильнее разделены способности юнитов, т.е. чем глубже их специализация, тем нужнее они друг другу и тем проще согласовать их взаимодействие. Здесь всё очевидно: игрок всегда знает, чего ему ждать от соседнего юнита (плюс-минус, но тем не менее) и сходу может выстроить примерную тактику своего отыгрыша. Если же мы размываем границы классов, ситуация упрощается и усложняется одновременно. Упрощается она в том, что юниты становятся более самостоятельными: линкор с ГАП-ом вполне продержится под торпедными атаками, а эсминец с пулемётами 152 мм создаст ощутимые сложности крейсерам. Как и крейсер в дымах, спиливающий линкор напильником. Усложняется она в том, что теперь нужно учитывать не просто класс юнита, а ещё тысячу индивидуальных особенностей, что, в общем, не под силу не только средним игрокам. А у нас вышло так, что развитие пошло именно по пути размытия границ. Акценты на побочных "умениях" вылились в целые новые ветки. И понеслась коза по рельсам. Ветка летающих артиллеристов (советские эсминцы), ветка абсурдных линкоров ближнего боя (немцы), ветка парадоксальных советских линкоров, дымные крейсеры, бездымные эсминцы, авианосца "ближнего боя" и т.п. Насколько я понимаю, произошло это потому, что вместо развития в сторону усложнения формальных методов организации, была выбрана парадигма "ближний бой - это весело", в рамках которой решающим приёмом организации становятся: "игроки как-то организуются" (читай, собьются в кучу) и - банальная стрельба по фокусу. А с остальным можно не морочиться. То есть к чему шли, то и получили: кашу, в которой каждый занимается сугубо своими личными игрушками, а главным скиллом стало искусство собраться в одну кучу и стрелять по фокусу. Здесь, действительно, можно наделать ещё кучу разновообразеннейших юнитов, хоть медуз с "гидравлическим прыжком" - ни для одной из них нет другой генеральной задачи, кроме "стреляй туда, куда и все". Выходит, что ПЛ - просто ещё один способ стрелять по тому же фокусу, но в другом антураже. Кто-то пуляет из-за камня, кто-то - из дыма, кто-то - стоя носом, кто-то - из ПМК, а подводные лодки - из-под воды. Отчасти поэтому я и говорю, что для них нет ясных задач. Фор хум хау, но для меня это не просто неясное положение ПЛ в структуре местного морского боя, а кое-что похуже: прямой сигнал об обозначении потолка развития игры, во всяком случае, при нынешнем его направлении. Да, можно сделать ещё какие-нибудь "абордажные крейсеры" или авианосцы с десантом на палубу противника - но это будет ещё один мазок в той же бесформенной груде кабацкой потасовки ближнего боя. И что? И ничего. Глобально, это тот же тетрис, но другого цвета. С другой стороны раздолье для "икспердовЪ", знающих один-единственный рецепт победы: подойти ближе. Тоже неплохо, с какой-то стороны...
  12. Почему философский? Ещё несколько лет назад было вполне прилично сформулировано, зачем в игре классы кораблей: - ЛК - медленно продавливают фланг, разнося всё вокруг; - КР - завязывают бой и вообще, самый массовый класс; - ЭМ - разведка, прикрытие дымами, внезапные атаки. Авианосцы - да, особняком. Никакой философии, просто игрок в каждом конкретном случае знает пространство предпочтительных тактик для выбранного юнита. Это и упрощает игру, и, одновременно, делает её интереснее, позволяя развивать "боковые умения". Когда я сейчас смотрю на ПЛ, я понимаю, что "основной задачи" для них нет. Ну то есть вообще непонятно, что она должна делать. Разведка? Медлительная и очень рискованная. Урон? Ситуативный, хотя и довольно неприятный. Захват точек? Слишком хрупкая. При этом балансятся они опять по пресловутому урону. ***? Вы хочете пинг-понга? Их есть у меня! Расставить приоритеты в зависимости от выбранной цели - не проблема. Проблема - найти цель, которая определит приоритеты.
  13. "Зачем они нужны?" (c) Когда на этот вопрос много ответов - это значит, что ответа нет. Тем, что ПЛ будет проще расставлять приоритеты. А насчёт "хлеба" - это решается изменением вознаграждения.
  14. Всецело с вами согласен. Да, соглашусь. Но ИМХО, это означает, что на ПЛ надо переложить задачи, которые не будут связаны с нанесением значимого урона. Лучше в том смысле, что класс будет менее противоречивым, а значит - лучше для всех.
  15. Не то, что возражаю, а прямо считаю их ошибкой геймдизайна. ИМХО, это похоже на позицию: "У меня на кухне развелись тараканы. Что же с ними делать? Не дихлофосом же выводить!" Намёк понятен? Выгонять из игры, конечно, не вариант, но я бы предложил ослабить токсичность инвизного боя кратным снижением возможностей наносить урон и переключением на решение вспомогательных задач. Общая парадигма: "не виден - не участвуешь в бою". В конце концов, переделали же авианосцы - и ничего. Не смотря на то, что многие любили РТС-ный стиль, к ним не стали относиться, как к хрустальным вазам с богатым внутренним миром. С инвизниками можно поступить аналогично, зато, ИМХО, в целом игра станет более здоровой.
  16. Простите, но ни вы, ни я, ни кто-либо другой не может навязать своё мнение без соответствующих полномочий (мнение определённых людей в определённых контекстах имеет законодательную силу, но это не наш случай). Речь, напомню, шла: Как видите, к вашему мнению я не апеллировал. Возможно, я не достаточно чётко выразился, но я имел в виду безальтернативность встреч с ПЛ (и другими инвизниками) в рандомных боях, как в самом массовом режиме. Угу, а ещё можно в треню сходить - тоже игра... Не занимайтесь демагогией. Игрок хочет играть на корабле такого уровня, для которого в данный момент нет ни РБ, ни КБ. Он может избежать встреч с ПЛ? Нет. А значит - ему именно навязали участие в инвизном геймплее, то есть заставили воевать против ПЛ, не предоставляя никакой альтернативы.
  17. Это очень легко решить, отвязав вознаграждение за разведку от "урона по разведданным": разведка сведения дала, а дальше - хоть трава не расти. Задача лодки (гипотетически) - обнаружить и подсвечивать максимум противников вне зависимости от того, что с ними будут делать союзники. При таком подходе можно вообще не наносить урона, и при этом быть в первых строках по опыту. Да, вроде того.
  18. Что значит "не навязывал"? Если у игрока нет возможности избежать встречи в боях с ПЛ или эсминцами, это именно навязывание.
  19. Мы тут обмениваемся мнениями, у меня оно такое: инвизный геймплей, ближний бой, катание в насыщенном рельефе - зло, если мы говорим об игре в военно-морской флот XX века, пусть и аркадной. Ни первое, ни второе, ни третье не соответствует интуитивным ожиданиям от игрового мира. Что думают на эту тему игроки - мне совершенно всё равно. Во-первых, у меня нет возможности опросить всех, а потому я не могу уверенно оперировать категорией "все думают". Во-вторых, на любой геймплей найдутся свои почитатели. Если завтра у линкоров появится премиальное пугало в качестве ПВО, а у эсминцев - паровые крылья, кто-то тоже будет этим восхищаться, даже чемпионат какой-нибудь организуют. Так что, мнение игроков - не показатель, уж простите. Однако, я вижу на форуме регулярно возобновляющийся хейт в адрес инвизников и жалобы самих инвизников. Наверное, это не на ровном месте, правда? Мне кажется, что такие проблемы обусловлены попыткой "впихнуть невпихуемое" - в игровой контекст, составленный из неповоротливых юнитов (в общем-то, соответствующих ожиданиям относительно кораблей XX в.), попытались воткнуть нечто такое, что может привольно жить, грубо говоря, только в лесу и в реках. Получился кадавр, у которого сейчас пытаются отрастить ещё одно щупальце в виде подводных лодок. Ну... Да... Это уже будет не пятиногий осьминог, а просто... Просто волосатый ёжик! Это же круто! ИМХО, подводные лодки были бы гораздо лучше, будь у них ограниченное применение в виде очень небольшого редкого урона с упором на разведку. Но это, явно, не для нынешнего вектора развития геймплея.
  20. А что есть "импакт", сиречь, влияние? Это ни что иное, как внимание, которое противник уделяет юниту, выстраивая личную тактику отыгрыша. Парадокс состоит в том, что чем больше внимания со стороны противника, тем меньше урона может нанести юнит и тем большее противодействие он будет встречать, а следовательно - нельзя измерять "импакт" уроном, если мы хотим реально его оценить. Больше того, если сводить разговор о влиянии на бой к простейшим метрикам (урон, выживаемость, потенциальный урон...) - это вообще можно считать уводом беседы в ненужную сторону. Далее тут уже не раз всё правильно сказали, добавлю свои две копейки: инвиз - яд, отравляющий аркадную игру WoWS. Инвизные атаки с сильно ограниченным противодействием - двойная порция яда. Зачем вы (разработчики, в широком смысле этого слова) с таким упорством продолжаете навязывать инвизный геймплей - загадка. Но, может быть, это соответствует каким-нибудь новомодным теориям, я не в курсе.
  21. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Я про 5-7 уровень: Висби, Маасы, Фаррагуты и иже с ними. Вылетает такое решительное чудище на толпу линкоров...
  22. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Скорее, приток новых игроков. Много народу с <1000 боёв - они иногда играют удивительно хорошо, иногда - удивительно плохо. В среднем - довольно просто и прямолинейно, что вполне естественно, но сочетание таких новичков иной раз порождает просто фееричные зрелища. На этом фоне не срабатывают привычные предполжения относительно тактики игры. Например, оставляю шотного эсминца в надежде, что добьют. Ну, понятно, чем это может обернуться на самом деле - шотник сгрызёт полфланга, да ещё и приедет к авику. Ну, и на выходе понимаешь, что проиграл бой, имея, вроде бы, все преимущества. Похожее было с шотным линкором - наши долбили его фугасами, пока не закончились сами. На сколько я помню, в итоге "всё пришлось делать авику". А такая банальная вещь, как вылезти на эсминце против трёх линкоров - это уже в порядке вещей. Притом, не просто вылезти, а на артэсминце, типа Фаррагута, да ещё и без дополнительного светляка... В принципе, я и сам когда-то был не прочь побаловаться такой борзостью, поэтому сейчас не удивляюсь: все мы учились понемногу чему-то там и как-то так.
  23. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Нет. "Вклад в победу" или "вклад в команду" - это слишком эфемерные величины, т.к. никто не может толком сформулировать общее определение этого самого вклада. Высокий урон, например, может быть малоценным явлением, как и выживаемость. Безусловно, % побед зависит от команды, но состав команд меняется, поэтому на объемных выборках (скажем, 100-200 боёв на одном корабле) % побед вполне адекватно отражает уровень владения техникой и понимания её правильного использования. К примеру, я не понимаю, как эффективно использовать Рузвельта, поэтому % побед на нём - около 45, а вот, что делать с Implacable - вполне разбираюсь, поэтому и % побед на нём - около 64. Заговоры балансирощиков и всяческие теории подкруток я отбрасываю за ненужностью - всё вполне объясняется вероятностным характером процессов сбора команд и моими собственными скиллами (или их отсутствием). Стоп-стоп-стоп. Всё есть яд, и всё - лекарство. Давайте не путать эффективный стиль и "стиль, который я считаю правильным". Например, той же Сацуме строго противопоказано лезть в ближний бой и этот линкор должен таскаться на втором плане, настреливая дамажку сокрушительными ударами. Что будем делать с этим явлением? Опять всё в кучу. Борьба с равным противником - это неизбежное снижение личного КПД. Потому что равный, на то и равный, чтобы в равных условиях разменяться с тобой 1:1. В том-то и фокус высоких % побед, что для него необходимы слабые противники, иначе никакого 60+ не будет вообще, как и значимого разброса по КПД. Да, иногда ураганом сливаются даже ультрафиолетовые бойцы - это неизбежные следствия случайного характера процессов подбора команд и, в некоторой степени, разброса снарядов. Тем не менее, на пресловутых "протяжённых участках" они показывают относительно высокие результаты, т.к. в основном им попадаются более слабые соперники.
  24. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Любите вы, товарищи, противоречивые требования... Чтобы и молочные реки, и молоко не прокисало. Если вы используете % побед для отбора команды, у меня вопрос: где нужно получить этот процент побед? А ещё, при более или менее равных скиллах % побед будет неудержимо нестись к 49.9%, что очень хорошо показывают качели ранговых боёв. Аналогично - с КПД.
×