Перейти к содержимому

Ternex

Участник
  • Публикации

    4 355
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    46366
  • Клан

    [PZE]

Все публикации пользователя Ternex

  1. Таких боёв - сотни. ИМХО, самое страшное, что иной раз нужно делать эсминцеводу - это ничего не делать, т.е. просто жить, светить и ждать, пока накапают очки или бой кончится по таймауту. Нет, не могут: нужно обязательно "проявить активность".
  2. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Хм. А где у вас стимуляция к победе? Есть стимул слить союзников и настрелять побольше по набегающим соперникам. ИМХО, стимул к игре на победу может появиться, когда во всяческих боевых задачах чаще начнут учитывать только победные бои, а не "наколоти миллион урона", "натанкуй 10 миллионов", и вот это вот всё. Но спешу обратить внимание читателей: "воля к победе" как модулирующий вектор дискурса игрового коммьюнити вряд ли сильно повлияет на персональный процент побед тех, кто не способен добиваться его в нынешних условиях.
  3. Всё есть яд, и всё - лекарство. Меня вполне устроит слава "токсичного мерзкого парня" среди поклонников геймплея кривых танков, по странному стечению обстоятельств оказавшихся в воде. Так что, "мерзость" сильно зависит от исходной точки зрения. И - да, на мой взгляд, АВ - это самый здоровый корабельный геймплей среди тех, что предлагает WoWS. Здоровый - то есть находящийся недалеко от устоявшихся стереотипов относительно морского боя. Среди таких стереотипов я никогда не встречал ничего, похожего на "линкор в камнях", "встать носом к противнику, чтобы минимизировать урон" или "заметность эсминца вчетверо меньше заметности самолётов". Отлично понимаю тех, кто испытывает удовольствие от выковыривания камнестояльцев и отстрела эсминцев - это как поступь вселенской справедливости, восстанавливающей достоинство ВМФ вообще и морской авиации в частности. Никто не говорит о необходимости ультимативного урона, речь - о слабом разовом уроне. Антитеза к слабому разовому урону - повышение оного, а не абсолютное превосходство. И ещё тут сетуют на чрезмерно раздутую ПВО и отсутствие средств её преодоления, хотя бы эпизодического. В сумме авианосцы из жупела превратились, действительно, в собачку, которая ****** на сапоги. А, ну да - ещё она звонким лаем предупреждает об инвизниках (очень удачное сравнение с собачкой, кстати). На этом фоне любая новость про нерф или даже квази-нерф авианосцев воспринимается как расковыривание свежей раны. Ну куда ещё-то? Нынешним авианосцам до имбы - как до Луны пешком, до лютой - как ещё дальше. Цель вполне может смыться в толпу своих, чтобы авик потерял к ней интерес. Упорантом здесь уместно назвать того, кто игнорирует угрозу от авиации. Началась эта фигня в патче, где решили, что надо сокращать дистанции боя. С этого момента игра скоростью и положением корабля стала постепенно терять смысл, уступая место математической уравниловке урона (которую называют "балансом"). А дальше - пошло-поехало. Смотрите: допустим, линкор может положить эсминец одном снарядом. Если эти два корабля обычно держатся на приличном расстоянии - нет проблем. Линкору тяжело попасть в эсминец, но и эсминец не лезет в ближний бой. Если же по всей логике игры эти корабли должны сближаться - начинается приплызд, т.к. эсминец либо отправится в порт от случайного взгляда линкора, либо он должен иметь магическую защиту в виде сквозняков, даже если снаряд пролетел от носа до кормы. P.S.: Для ясности, если кто не в курсе: заговорили о сближениях и нерфе манёвренности примерно в 0.5.каком-то, если не раньше. Перепил перков и появление "кораблей ближнего боя" выглядели как логичные шаги в рамках этой парадигмы. Так что, нынешняя болезнь появилась давно.
  4. Вы так не шутите больше, ладно? То есть игроки должны смотреть на игру, как на маркетинговое мероприятие, а не способ "потренькать на потаённых струнах своей души"? Нет, я не против, но покажите тогда, где я могу получить свою долю в любой конвертируемой валюте, а не в этих ваших пикселях. А если такого нет, то и призывать игроков к "трезвой оценке" - бессмысленно. Имеет. Если ввести в систему оценок "впечатление", то ответ начнёт проступать. Суть в том, что юниты должны создавать впечатление Большой Силы, при этом вписываясь в какой-то общий "баланс". А значит, у этих самых юнитов должна быть осязаемая и реалистичная возможность нанести большой урон противнику. Возможность, труднореализуемая, но, повторюсь, вполне реалистичная. ИМХО, проблема нынешнего развития игры в том, что эту самую возможность последовательно забирают у всех. И это уже доходит до абсурда, как с тестируемыми обновлениями ПВО: даже мизерный разовый урон авика, и тот подергается урезанию. "Бей много, бей часто... Тебе же нравится стучать по бетонной стене?!" В итоге игра становится скучной - вместо того, чтобы искать редкие моменты реализации больших возможностей, игроки заранее готовятся к скучному елозенью все 20 минут. Вот эта деградация ожиданий игроков - и есть настоящая проблема. Впечатление "силы и мощи" остаётся только на картинке (и, пожалуй, у торпедных эсминцев). А впечатление (или, если точнее - предощущение) - это и есть та замануха, которой можно затащить и удержать игроков. Например, реалистичные картинки - это вполне себе матрица для создания определённых ожиданий. Другое дело, что одной только картинкой дело не ограничивается и необходима обратная связь, периодически подтверждающая правомерность определённых ожиданий. А с этим - полный швах. Да, и никакого противостояния меча и щита нет, потому что здесь не соревнование брони и снаряда, а в сущности - балансировка между эстетикой и математикой. ИМХО, сбалансировать "матрицу возможностей" вполне возможно, если каждому классу выдать узкую специализацию, внутри которой он сможет временами выполнять что-то очень могучее, скорее всего, с оттенком героического преодоления чего-нибудь. Но это противоречит той унылой уравниловке, курс на которую взяли игроделы: все классы более или менее равны. Вот так вот, примерно. Нет никакого противоречия, просто не надо забывать, что люди - не машины.
  5. Думается, что соль всё же не в этом. В данный момент советские авианосцы как раз и страдают от ПВО в рамках новой модели, т.к. именно у них урон наносится атакующему звену (поскольку оно тождественно всей эскадрилье). То есть новая механика ослабит остальные авианосцы (если не угадают с распределением урона между звеном и эскадрильей). И ещё вот что. Если в итоге долетать до цели будет столько же самолётов, сколько и сейчас, получается, что самолёты будут атаковать просто несколько более равномерно. Например, если у авианосца 4 звена по 2 самолёта, то сейчас они могут достичь цели примерно так: 2, 1, 0, 0 (5 сбито), а с новой механикой налёты могут пройти уже в таком порядке: 0,1,2,0. Сбито те же 5 самолётов, но общее время атаки принудительно увеличено. Что интересно, увеличение времени атаки может помочь авиководу переждать и всякие пакости, типа заградок. Выходит, что: - Если ПВО будет сбивать столько же, как сейчас, получаем более продолжительную атаку при сохранении урона. - Если ПВО будет сбивать в среднем хуже - будет вайн. - Если ПВО станет сбивать лучше (в т.ч. регулярно будет встречаться маловероятная ситуация, когда корабль со слабым ПВО выбивает все атакующие звенья), достанется всем авианосцам кроме тех, у кого атакующее звено равно всей эскадрилье (советы и тактические эскадрильи, у кого они есть). Мне кажется (это домысел, разумеется), что в приоритете первый вариант - сделать нанесение урона более равномерным. Причин вижу целых две. Первая: это позитивно скажется на низких уровнях, где авики могут отрывать существенные части боеспособности первыми атаками, пока цель не сообразит, что происходит (а соображают на этих уровнях ещё туго). Вторая: общая склонность к "равномерности". Хорошо это или плохо? Не знаю, как и все остальные. Мне кажется, что у авианосцев не хватает возможностей нанести большой разовый урон, и всё может стать ещё хуже.
  6. Эм... На войне, как на войне: авик упоролся в ваш Марсель. Ситуация вполне понятная, хоть и неприятная. И что? ПВО в зубы и - вперёд, маневрировать и уклоняться от атак. Кстати, а почему вы не воспользовались своими союзниками для усиления ПВО? Зачем было убегать в угол карты, да ещё и в рангах, да ещё и на линкоре? У нас с вами какое-то сильно разное понимание токсичности. С моей точки зрения, это - неопределённость и всё, что с ней связано. А у вас получается так, что если вам кто-то навязал открытый бой - это уже токсичность. То есть, вы хотите не только прятаться, но ещё и вступать в бой только по своей инициативе? Странная позиция...
  7. В данном контексте это никак не меняет оценки токсичности. Ну, да - вот такие союзники оказались, пассивные. Ситуация неприятна, но ясна как день и отнюдь не токсична в виду полной определённости. Это уже к делу не относится. Нет. Потому что шима может обойти стояльца за островом. А может и не обходить, но узнает стоялец об этом только сильно постфактум. Иными словами, неопределённость сохраняется до последнего момента. А намерения авика, как правило, ясны задолго до непосредственного столкновения с авиацией. Это всё не токсично, аж ни разу. Вы что хотите-то? Весь бой простоять в домике?
  8. Выделенное - основа токсичности инвизников. Разъезд строится на основе предположений об их действиях. То есть - то ли будет, то ли нет. И ставки, к тому же, довольно высоки. С авиком всё значительно проще - вы всегда знаете, летит он на ваш корабль или нет. И больше того, вы почти наверняка знаете, собирается ли он лететь к вам (вы вне ордера) или будет держаться в стороне (вы находитесь в окружении своих пво-юнитов). Всё ясно как день и предсказуемо на пять шагов. В итоге имеем предположения с неясной достоверностью vs. полная ясность. Не знаю, кому как, но мне введение в геймплей предположений представляется ни чем иным, как прямым "отравлением" аркадного геймплея. Да-да, той самой токсичностью в её буквальном воплощении. То, что вы называете токсичностью - черта любого юнита. Всегда надо учитывать положение линкоров, крейсеров, линии огня и т.п. Если же токсичны все - не токсичен никто. Авик несколько нивелирует возможности игры от камней и одиночных укрытий - это верно. Но здесь забавно то, что сама игра от укрытий - "токсик" ещё тот, поскольку превращает БКР в нелепые шахматы с кучей предположений и созданием, временами, непреодолимых ситуаций. Так что, снова выходит, что авик - не столько яд, сколько противоядие. Сейчас, если противник хоть чуть-чуть соображает в ПВО, он сбивается в две группы - и привет. Особенно, если АВ-8, а бой - 9-10. На каждой коряге зениток понатыкано - хоть в бой не выходи.
  9. Я так полагаю, что пилоты собирают agile meeting по поводу выборов следующего ведомого или ведущего. Поэтому и задержка: ну, там, поговорить про ближайшую цель, разобраться у кого какая загрузка самолётов, кто чем занят, что известно про вражескую ПВО и т.п. А заказчик - подождёт, а может даже принять участие в радиосовещании. Очень в русле современных тенденций. Кажется - нет. Сейчас возврат начинается после отпускания клавиши F, при этом возвращается вся эскадрилья. Предполагается добавить дополнительную комбинацию: "нажатие и удержание F". Это будет сигналом к возвращению только атакующего звена, а вся эскадрилья останется на месте. Новая комбинация не отменяет старой - можно будет по-прежнему быстро нажать и отпустить F для возврата всей эскадрильи на авианосец и, соответственно, для переключения на другую эскадрилью.
  10. Странно как-то. Получается, что ордер может взять, да и упороться в один самолёт? Механика ещё сильнее выйдет за рамки понимания... Хотя она и сейчас не шибко кого интересует, поскольку результат всё равно сводится к: "2-3 торпеды закинуть успею, наверное". По-моему, если вам хочется дать возможность контрить атакующее звено, логичнее усилить возможности ордера и сильно ослабить одиночек. Пусть, например, ордер из 4-х кораблей будет дамажить атакующее звено с вероятностью 100%, а одиночка - только 5%. Тогда, помимо смысла объединения, появится достаточно логичная роль для ПВО-эсминцев, как мультипликаторов урона по атакующему звену: скажем, Халланд привнесёт дополнительные 70% вероятности в любой ордер, но только в ордер, а самостоятельно у него будут те же 5%. Правда, при этом авику тоже хорошо бы дать возможность прорывать ПВО-ордера по принципу "большому кораблю - большая торпеда". Обычные корабли объединяются в ПВО-ордер, а авик укрупняет группы для сосредоточенной атаки. Так, чтобы ни у кого, в конечном итоге, не было абсолютного преимущества, а игра строилась на том, кто кого перехитрит. Вы задолбали с этой "токсичностью". Самый токсичный класс - инвизный (когда противник только догадывается, откуда ему прилетит), поскольку именно присутствие инвизника осложняет всё "пыщ-пыщ, пиу-пиу". И не просто осложняет, а делает это непредсказуемым образом. Авики же токсичны не более, чем линкоры, способные ваншотнуть через полкарты. Поэтому, простите, но утверждения о токсичности авиков нелепы чуть более, чем полностью. Этим свойством обладают ВСЕ юниты в данной игре. То есть, вот, вообще все.
  11. Просто не надо на нём упарываться в "дамажку" - Беарн не для этого. Гляньте на отрыв Беарна от ближайшего конкурента по опыту - это прямая подсказка.
  12. О том и речь, что с весёлостью несколько переборщили. Вернее так - она слишком однообразная.
  13. А ещё у них звезда во лбу и золочёные подмышки. :) В данном контексте мне всё равно, как играют статисты, поскольку игровая атмосфера состоит не только из них. Да и, собственно, что это за игра такая, где простой понятный и выигрышный стиль - играть ордером, но нужно почему-то брать пример с тех, кто делает что-то другое? Вы скажете - это многоплановость, а я скажу - метания разработки, ибо бритва Оккама. Да, наверное, можно найти какие-то узенькие окна возможностей, типа "если поставить такой флажок и такой перк, то на повороте будет на 0.7 с больше времени для выстрела в цитадель", но я уверен, что это не планово заложенная возможность, а банальная нестыковка, которая запросто будет сметена при очередной модификации геймплея. Я даже знаю, кто здесь хищник. Подсказываю: это вообще не игроки. А я понимаю. Потому что историчность (пусть и относительная) - это последний рубеж для тех, кто пришёл играть в игру про ВМФ середины XX века, а не в "мечи и магию в тельняшках". Ничего не имею против M&M, но не в этой игре - здесь я хочу видеть хотя бы отдалённое сходство с реальностью.
  14. "Риальнасть" - это те рамки, которыми ограничивается интуиция, сиречь, фоновые ожидания того, как будет играть юнит. Штука довольно-таки важная в игре, которая позиционируется как отсылка к реальным морским сражениям. Ну и кроме того, есть ещё два аспекта. Первый - Леста демонстрирует противоречивый стиль построения юнитов. Сначала сгоняем корабли в кучу, потом даём инструмент, способный эффективно эту кучу разносить. Что-то здравое в этом есть, не спорю, но где альтернатива куче? А её нет, если не считать Сацумы и тяжёлых американских линкоров. И куда девать "ближнебойщиков", которые ограничены в дальности ГК? Второй - запихивая всё подряд в прокрустово ложе "БКР" на коротких дистанциях, разрабы лишают игру вариативности, хотя, казалось бы, вводится много сильно разных юнитов. Отсюда и новая серия отсылок к РЛ, как источнику информации о дополнительных сценариях. Например, те же ПЛ не могли пулять торпеды из строя кораблей, но могли намертво перерезать коммуникации, превратив их в для противника в трудно проходимый квест. То есть в претензиях к нереалистичности нужно искать запрос на соответствие интуитивным ожиданиям и вариативность (а не на простое равенство игровых и реальных характеристик). В первых версиях WoWS и того, и другого, ИМХО, было больше. Немного оффтоп, но поясню свою точку зрения на примере ближнего боя на пистолетной дистанции. Если бы реальные корабли действительно проектировались исходя из предположения, что "стрельба в цитадель на расстоянии 1 км - лучший выбор", они никогда не выглядели бы так, как выглядят. Во-первых, у них были убраны все дельные вещи с палубы, как это было на первых мониторах. Во-вторых - брони было бы не много, а очень много, и покрывала бы она корабль на манер нынешних стелсов (или, опять же, как это было сделано на Мерримаке). В-третьих, Очень Больших Пушек было бы 1-2, а не 8-12, поскольку всю эту массу нужно опять таки укрыть бронёй. В общем, это были бы не сильно увеличенные Мерримак и Монитор. Конец эволюции. Никаких "отдельных башен" нет в принципе, только бронеяйцо. Однако, реал лайф предполагает гораздо больше вариантов применения боевых кораблей (в т.ч. - для их противостояния), чем тупое бодание лбами на короткой дистанции. Поэтому корабли обросли кучей вспомогательного оружия, приобрели сложный внешний вид и т.п. А в игре их пытаются ограничить возможностями, которые переросли ещё в XIX веке. Получается как-то странно.
  15. При чём тут усреднённая (а о другой мы и не узнаем из интегральной статистики) эффективность игры на ПЛ отдельных игроков? Правильно, ни при чём. Это уже становится забавно: куда ещё можно перевести внимание, лишь бы не признавать очевидный факт - что ПЛ действительно ломают ту игру, к которой ранее подталкивали её авторы. Делают это даже злее, чем авианосцы. Но ведь подходят же, не взирая на риск. А значит? Значит, риск вполне допустимый.
  16. Не отходи от сути. Какое значение имеет "их" статистика для конкретной схемы использования ПЛ? Правильно: никакого. Суть же в том, что Леста с одной стороны толкает игроков к игре "стенка на стенку", а с другой, выпускает юниты, ломающие такую игру. Возникает когнитивный диссонанс, последствия которого в простонародии называются скукой. По нормальной логике, ПЛ должна бояться такой скученности, т.к. в толпе легко перепутать своих и чужих, легко выхватить от своих же ПЛО-шников и т.п. Короче, никакой свободы действий, сплошная морока. Но у нас всё не то и всё не так - лодки стали ещё одним кирпичиком в примитивной свалке двух "как-то сорганизовавшихся" команд (читай, отыгрывающих простейшую организационную схему: собраться в толпу и шкандыбать в одну сторону).
  17. Я правильно понимаю, что это было ёрничанье от игрока, не умеющего реализовывать такую тактику? Знаешь, а вот другие - умеют.
  18. Практически - имеют. Берём ситуацию, которая последнее время стала встречаться чаще и чаще: две толпы прут друг на друга. Отвернуть почти невозможно, только елозить вперёд-назад. И вот здесь -- та-дам-м! -- плойки показывают себя в наилучшем виде, разбирая линкоры, запертые из-за необходимости удержания "рикошетных" углов. Обращаю внимание, что всё, что можно толком противопоставить в этой ситуации - авиаудар ограниченного радиуса, эсминец на лодку уже не натравишь. И это... Забегая вперёд... Не надо нудить про "покажи конкретный бой", да "можно было туда или сюда". Я снова излагаю принцип, понимая который не хочется заниматься "весёлым ближним боем", замешанным на "игроки как-нибудь сорганизуются".
  19. БЧ одинаковые с эсминцами - двумя руками за. Но при условии сильного нерфа самонаведения, а лучше - полного отказа от него, наряду со снижением скорострельности. И автономность пусть будет побольше, только при урезании скорости подводного хода. ИМХО, тут одно из двух: либо ПЛ - это тихоходный "засадный" класс, тогда нет никаких возражений относительно их инициативы в выборе позиции; либо ПЛ носится как истребитель, но тогда авик должен иметь возможность останавливать этот подводный файерболл. А у нас всё смешано в одну кучу: ПЛ имеют инициативу, потому что ИРЛ они могли действовать только из засад, но в то же время они мотаются по всей карте, как эсминцы, потому что нужен какой-нибудь "паритет по урону" (или что-то в этом духе). Получается нечто такое, что будь оно в реальности, корабли вообще выглядели бы совершенно по-другому: например, совершено естественно воспринималась бы насыщенная ПЛО на довоенных линкорах, а уж эсминцы были бы утыканы бомбомётами, как Алабама - ПВО. Так в том и суть: когда ПЛ провела первую атаку, она, по логике вещей, должна надолго исчезнуть из акустического поля видимости. В нашем случае ПЛ не только не исчезает, а борзеет через все края и чуть ли не таранит охотников. По-своему прикольно, но только до той степени, до которой прикольно играть в театр абсурда.
  20. Угу, только перезарядка ремки - 90 с. Это всё оговорки, я же говорю о принципе. Принцип таков, что авианосец не может самостоятельно выбрать момент нападения на подводную лодку. Все указанные возможности относятся к ситуации, когда инициатива так или иначе находится на стороне ПЛ. Да, это нормально, что АВ атакует любой корабль, находясь вне его досягаемости. Это совершенно несправедливый (с т.з. артиллеристов) класс, который рождён таким, и должен им быть. А вот то, что "черепашья" скорость у ПЛ на самом деле, около 30 узлов - совершенно ненормально. Я бы, может, и не возмущался, будь у ПЛ честные 9-10 узлов подводного хода, тогда - да, и переползание по карте будет затруднительно, и авик без проблем от неё удерёт. Но когда это чудо эльфийской мысли летает под водой, аки по воздуху...
  21. Потому что это АВ, до которого от охотников должны "одни уши доезжать", если только они не прут впятером. Для справки: бой у острова Самар. ОК, я соглашусь, что ПЛ может подстеречь авик на курсе. Но только подстеречь, а не гоняться за ним в прямом смысле. Отсутствие средств активного уничтожения ПЛ в любом месте карты - вполне достаточный аргумент. Можно обнаружить и уничтожить эсминец, линкор или крейсер до того, как они смогут применить своё оружие по авианосцу. Можно найти и атаковать вражеский авианосец. А вот ПЛ можно только обнаружить, а уничтожить - уже нет. Исключение - когда водитель лодки совсем уж расслабится и поймает торпеды или бомбы в надводном положении. Добавим сюда, что дальность действия авиаудара АВ меньше, чем дальность хода торпед ПЛ. Ну и чему тут радоваться? Для того, чтобы отбить нападение подводной лодки кто-то из эсминцев должен всё бросить и побежать к авику. Или, как вариант, АВ приходится включаться в пресловутый "ближний бой", катаясь внутри флотилии своих кораблей, к чему, опять таки, не все авианосцы приспособлены. Не знаю, мне лично вполне понятна э... неоднозначная реакция авиководов. Хорошо, хоть авиаудар прикрутили, а то - вообще был полный трэш.
  22. Так можно будет говорить после одного-единственного изменения: выдачи авиносцам бомбардировщиков с глубинными бомбами и с расширенным обнаружением лодок на глубине.
  23. Наверное, это можно было бы сгладить, если вспомнить физику. Тогда у нас появляется вполне естественный ограничивающий фактор в виде шума винтов окружающих кораблей. В условиях корабельного столпотворения акустический импульс (вне зависимости от скорости звука, утверждённой парламентом той или иной страны) становится неэффективным - он "размывается" и смешивается с окружающими шумами. При этом совершено неважно, свои это корабли или чужие - если в радиусе, например, 8 км. от лодки есть корабли, отличные от её цели, длительность висения импульса уменьшается пропорционально квадрату количества кораблей. Скажем, 6 кораблей снижают длительность удержания импульса в 36 раз - вот как хочешь, так и ковыряйся в этом гвалте своих и чужих винтов. А если хочешь долго и уверенно держать прицел - ищи тихие места по краям основного сражения. Это даже перекликается с тактикой использования ПЛ в реальных боях - они вообще в эскадренные замесы не лезли. И кроме того, если лодки выгнать из центра сражения, то и для эсминцев появится более или менее адекватная работа - гоняться за ПЛ на периферии.
×