Перейти к содержимому

Ternex

Участник
  • Публикации

    4 316
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    46316
  • Клан

    [PZE]

Все публикации пользователя Ternex

  1. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Вот именно, что не всегда, не везде и не обязательно. Достаточно часто бывает строго наоборот: противник сбился в "стадо" и встречает любого окружальщика-победителя огнём изо всех стволов со вполне ожидаемым результатом. А потом проезжает катком по точкам. P.S.: С воздуха это всё очень хорошо видно.
  2. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Я вчера-сегодня ржалнемог. Как на подбор, что ни команда, то герои-активные-фсигдафперётчики. В одно рыло на табун? Легко! Утопить два линкора об Гаеда? Изи! (Хотя, это не рекорд. Рекорд из недавнего - три линкора об Николаса). Ну, то есть понято, закон больших чисел и всё такое, но всё равно ржачно, когда такие зарисовки идут полосой. Будем считать, что у пионеров-переростков был выгул.
  3. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Не надо путать "командную игру" и "социализацию". Это очень большая ошибка, уводящая нас от сути явлений. Командная игра - это игра, где у всех расписаны роли и порядок действий. То есть - это сугубо функциональное образование. Игроки могут не знать друг друга в лицо, по имени, и не выпить ни одной чашки чая вместе, но при этом прекрасно взаимодействовать в рамках командной игры. Социализация - ну, это нечто эфемерное, подразумевающее личные связи, и в жизни воплощающееся в какую-нибудь бестолковщину типа "тимбилдинга" (читай, групповых возлияний в комфортной обстановке). Требовать социализации от людей 30+ (основная аудитория игры), по меньше мере - глупо, по большей - смешно. Абсолютное большинство уже социализировано за пределами игры и ни в каких дополнительных социумах не нуждается. Ошибка подхода к командной игре, часто озвучиваемого на форуме (да и не только на нём) - в смешении функциональной организации и пресловутой "социализации". Лично я считаю это следствием глубокой организационной импотенции современного западного менеджмента, но сие недоказуемо, поэтому ограничусь только констатацией некорректности такого смешения. То есть командная игра и социализация - это ортогональные вещи. "Быть можно дельным человеком и думать о красе ногтей."(c) Можно быть глубоко социализированным ужаснейшим игроком, и наоборот - угрюмым и нелюдимым мастером игры в команде. Одно здесь не имплицирует другого. А значит, нет никакой проблемы для командной игры из-за общего отсутствия интереса к "другим людям". Мне наплевать, кто управляет эсминцем, если этот эсминец не лезет на рожон и не сливается за полторы минуты. И мне совершенно не интересно, о чём думает авиковод, своевременно подсвечивающий вражеский фланг. Оба эти товарища адекватно выполняют свои игровые роли (пусть и сформулированные на относительно общем уровне) - и большего от них не требуется.
  4. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Вообще, это не только на форуме. Вернее, на форуме это проявлено даже в меньшей степени, чем в игре. За всех не скажу, но во время боя я вижу "активного" бота, "агрессивного" бота, "пассивного", "героического" и т.п. Вижу ботов под известными никами и под никами известных кланов... Какие ещё люди, о чём ты? Если за мной увязался какой-нибудь навязчивый юнит на РЛС-ном эсминце, раздражает он меня точно так же, как внезапно выживший Rifleman в Doom-2 - ну вот, никакой разницы. И я считаю, что это даже хорошо. Потому что когда посмотришь некоторых прославленных бойцов "вживую", на стриме, так, честное слово, этим мальчикам-одуванчикам иной раз хочется победу отдать с речовкой "солдат ребёнка не обидит". Ну и зачем мне эти душевные терзания? Так что, не вижу тут никакого абсурда - отсутствие интереса к другим, которых, мало того, что сотни и тысячи, так время от времени их ещё и приходится "уничтожать" - это совершенно нормальная реакция человеческой психики. Иначе она просто утонет в океане этико-логических противоречий. А здесь всё нормально - человек становится "над схваткой", упрощая людей до более или менее предсказуемых роботов. Нечто похожее, кстати, встречается в мемуарах командиров каких-нибудь штурмовых батальонов и других похожих подразделений: у них тоже со временем атрофировались чувства к подчинённым - всё равно, через неделю будут уже другие. Конечно, прямые аналогии с войной проводить нельзя, но что-то похожее, как ни крути, здесь есть. Вот тут спорно от начала и до конца. Конечно, определённые познания в игровом процессе нужны, хотя бы для того, чтобы правильно нажимать на кнопки. Но, но, но... Зачем я вообще играю (за всех не скажу)? Правильно: за тем, что названо "удовлетворением". Сбросить напряжение, агрессию, слегка утомить те "нервные узлы", которые оказались недогруженными. То есть в игре меня больше всего интересую я сам, и моё состояние и настроение. На этом фоне зачем излишне углубляться в философские материи относительно игрового процесса? Вот просто: зачем? Тем паче, что означенный процесс имеет свойство меняться в самом неожиданном направлении. И потом, уж простите, но одной только публичной сентенции про "игроки не прекращают игровую сесcию после боя в режиме Эпицентр, значит, с ним всё в порядке" уже достаточно, чтобы прекратить поиски высокой философии в игровом процессе - невозможно найти чёрную кошку в тёмной комнате... В смысле - нельзя искать глубокую структуру там, где связи прокладываются самым фантастичным образом. Поэтому и требования/пожелания к игре я выставляю ровно с одной позиции: я хочу вот так. При этом я отдаю себе отчёт, что на 100% по моим хотелкам ничего не будет, но эти хотелки - элемент моей, если хотите, самоидентификации. Я хочу "вот так" - и точка. По-моему, это, по крайней мере, честно, не говоря уже о том "кто кому тут платит". Чем больше честных "хотельщиков", тем больше у разработчиков оснований для содержательного поиска компромисса, вместо циничного: "мы хотим, чтобы игроки больше играли друидами" (c) Blizzard.
  5. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Иногда всё же стоит обращать внимание, кому вы пытаетесь возражать, и не смешивать всех в один флакон. Оппонент, для которого "всё равно ничего не изменится" давно известен своей жёлчностью, и на это нужно делать делать скидку. Иными словами, его слова нельзя использовать в качестве источника противоречия в сообщениях @Babushka_Pokemona или @Astrictt. Я понимаю, что это смахивает на ad hominem, но коль скоро форум состоит из "живых человеков", сие надо учитывать.
  6. Ternex

    Дисбаланс команд

    Дык, ясный жЫпень: у противника есть цельный "почти 55%", а у вас - нет. Признак режима угнетения налицо!
  7. Нет. Я хотел сказать именно то, что сказал.
  8. Хотел возразить, но не буду. В конце концов, чем больше народу действует по такому принципу, тем выше у меня ПП, пустячок - а приятно.
  9. Если речь об эпицентре, то он гораздо легче выигрывается, когда команда толпой вваливается в центр. Кого-то, конечно, утопят, но в целом бой выигран уже в начале. С другими режимами положение схожее: если команда уверена, что "брать точки" должны одни лишь эсминцы - дело плохо; если же линкоры не комплексуют заниматься захватом - совсем наоборот.
  10. Устного или письменного?
  11. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    О, что-то новенькое! Есть такая штука: негативно сформулированный тезис. Доказывать его не нужно, т.к. в доказательстве нуждается тезис, сформулированный позитивно. В вашем случае: "есть некая цена" vs. "нет никакой цены корабля". Вот я, например, уверен, что никакой "цены" корабля нет. Вы, считаете, что она есть. Следуя вышеприведённому правилу, вы и должны доказать существование этой самой "цены". Но это, если говорить формально. А неформально, почти всегда оказывается, что автор очередной теории хитрой балансировки просто не очень хорошо играет. Вы сами же это и подтверждаете: Отсюда и саркастический тон "контраргументов" в ответ на теории закулисных балансировок. Нет, играйте как угодно - обдуманно, бездумно, под пенное, под телевизор, да хоть под музыку мышиного коврика - только не надо выдумывать нелепицы относительно причин результативности игры.
  12. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Уже прикидывали. Не раз, и не десять - не решается задача таких "подкруток" в имеющейся системе ограничений. Просто не решается - и всё. Он много чего ощущает, ибо сон разума рождает чудовищ. Будем каталогизировать всех чудовищ поимённо?
  13. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Тоже открою страшную тайну: победители обычно не жалуются на поражения. P.S.: Сезон срывания покровов открыт!
  14. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    ИМХО, ответ надо искать в увеличении влияния "ближнего боя" (чтоб ему...). Тот средний урон, который ЛК раньше набивали на средне-дальних дистанциях, сейчас они чаще вынуждены наколачивать в упор. Ну а такие, в сущности, парадоксальные "ближнебойные" ветки, как немцы и советы - тем более. ИМХО, ответ примерно такой же, как и выше - Смоленск поначалу стрелял на 19 км. Это почти предельная дистанция для плавучих анекдотов "ЛК ближнего боя", соответственно, стоя в дымах Смоленск мог заливать их почти без обратного урона. Когда Смоленску резанули дальность до 16 км, положение изменилось. Соглашусь с наблюдением, и причину тоже вижу в избытке ближнего боя.
  15. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Если игрок действительно думает прежде, чем писать - вроде, не банят. Относительно отражений других ментальных процессов - версии разнятся.
  16. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Эмм... Авик в ПВО-сетапе, у которого руки не дружат с головой, в сопровождении двух треугольников, светящихся дальше, чем ход торпед? Против двух немецких ПВО-танков? На дистанции досягаемости немецкого ГК? Сольёт авик, без вариантов.
  17. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Самому было интересно. На сколько это можно понять из объяснений на форуме (искать по слову "калибровка"), суть сводится к тому, что уровень очередного боя для любого сочетания "игрок-юнит" определяется на основании предыдущих 20 боёв (вернее - "до 20 боёв", но это сейчас не важно). Но пока этих 20 боёв нет, уровни будут сыпать случайным порядком - это и будет "калибровочное множество". Как только оно набрано, у нас появляется основание для расчёта допустимого уровня очередного боя. Ну а дальше, скорее всего, по принципу очереди: когда сыгран 21-й бой, самый первый удаляется из множества, и следующий рассчитывается на основании оставшихся. И т.п. Точных допусков на количество боёв определённых уровней мы не знаем, да оно и не имеет большого значения. Это всё предположения, как мне кажется, небезосновательные. Можно представить чуть более сложный алгоритм, но основы, по-моему, должны быть понятны.
  18. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Нет. Получается тоже одинаково. Блин, это и правда, талант.
  19. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Нет. Это означает именно то, что вы написали ниже: Коль скоро все равны (никому не подбираются противники по скиллу), то и вероятность оказаться в команде того или иного скилла считается одинаковой для всех. Её можно оценить на основе распределения Гаусса и более или менее известной информации о скилле игроков. Но это вы уже сами занимайтесь расчётами. Ну, а кем окажется конкретный игрок для этой команды, обузой или наградой - это уже зависит только от самого игрока. Но, конечно, у вас определённо талант комбинировать слова из исходных фраз в самых удивительных сочетаниях. Эту бы энергию, да в мирных целях...
  20. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    То есть в "приближенно идеальных условиях" вы видите определение скилла, как какую-то совершенно нелепую метрику. Ну, окей, так и запишем: метрика скилла - это яркость отражения в зеркале. Давно не встречал такой самозабвенной игры словами. Просто, чтобы вам было понятно: случайные процессы - это такие, которые зависят (я подкинул наживку, сказав "зависят" - не благодарите) от очень большого количества факторов. Никто с этими факторами особо возиться не собирается, т.к. индивидуальная оценка их слишком сложная а их совокупность всё равно даст нам т.н. "нормальное распределение". Такое распределение мы и наблюдаем, например, по части % побед. Это не потому, что секретные программисты Лесты составили чёрный-пречёрный код тайного балансировщика (а всех, кто это видел - отправили на Луну, поэтому мы ничего не знаем), а лишь из-за того, что законы больших чисел обмануть нельзя. Ну, просто потому, что наш мир так устроен.
  21. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Если происходящее вполне адекватно описывается обычной теорией вероятностей, зачем нам код балансировщика? От того, что мы узнаем нюансы построения очереди игроков, эти самые игроки не перестанут бросаться в одну каску на толпу под лозунгом "хватит стоять за камнями".
  22. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Вся проблема в том, что нет никакого "истинного", сиречь, абсолютного навыка. Любая "метрика умений" в PvP-игре будет рассчитываться как относительная, в контексте какого-то набора союзников/соперников. Для отбора противников в КБ, как я понимаю, используются цифры, полученные в других режимах, поэтому об "истинности" тут тоже говорить не приходится. Вернее так: некую эталонную линейку можно сделать, допустим, предлагая всем пройти какой-нибудь тест с одинаковыми ботами. Но вряд ли это будет релевантным показателем скилла, который можно уверенно проецировать на PvP. Это будет полнейшая чушь, т.к. таким образом мы определим только умения игрока на данном конкретном корабле против такого же корабля. Как только мы добавляем других участников на других классах кораблей, ценность полученных цифр устремляется в неизвестность. Нет, я не спорю Это отличная идея для того, чтобы мерить, лишь бы мерить; требовать проведения блица, лишь бы требовать; ругаться на лень и невменяемость ответственных лиц, потому что они отказываются устраивать такое. Но это всё - иллюзия содержательной деятельности, лишь бы руки чем-то занять. :)
  23. Давайте воспользуемся сухим языком цифр. У меня не самый плохой провайдер, и не последние условия обслуживания (кабель, далее оптика и т.п.). Но тем не менее, в среднем, где-то часа три в месяц сети нет (если усреднять за весь год), потому что "что-то происходит" то ли у провайдера, то ли где-то выше. Это - примерно 0.4% времени. Много? Да нет, с бытовой точки зрения не заметно вообще. Доступность соответствует "двум девяткам": 99.6%. Теперь берём кампанью из 24 человек, где у всех примерно такая же надёжность сети. Вероятность, что у кого-то отвалится сеть: 1-P^24 = 0.908 (P - вероятность нормальной работы, 0.996) Т.е. ~ 10%. Иными словами, с вероятностью 10% в бою у кого-то откажет сеть. Оценки пессимистичные, т.к. нужно учитывать ещё и количество самих событий обрыва, но порядок примерно такой. Да и, собственно, отталкиваться от показателя "доступности услуг" - вполне нормально. 10% - это, упрощённо, (внимание!) каждый десятый бой. То есть если реальный "аппаратный" АФК встречается вам реже, чем раз в 10 боёв, считайте, что в сети стоят ясные погоды, ибо нередко всё хуже и гаже (не так давно в одной известной онлайновой игре клиенты "ложились" целыми регионами из-за проблем на магистрали где-то в Германии). А если мы добавим сюда ошибки и сбои, связанные, например, с тем, что кто-то пользуется VPN со своими приколами, а у кого-то клиент начал виснуть (бывает иногда, после длинной сессии), то удивляться АФК не приходится. Конечно, можно поискать провайдера с большей доступностью, скажем три девятки (99.9%). Однако, это не так уж сильно повлияет на итог, т.к. даже если все игроки возьмут таких провайдеров, всё равно хотя бы раз в 30-35 боёв кто-то будет АФК, т.к. у него отвалится сеть (вероятность нормальной работы сети для всех игроков будет ~97.6%). Но использование такого провайдера только для игр трудно назвать разумным - обычно берут то, что достаточно для ютубчика с фейсбучком, там даже "две девятки" не всегда обеспечены. Отсюда можно сделать простой вывод: совершенно в порядке вещей наблюдать АФК-шников раз в 10-30 боёв (зависит от фазы Луны и результативности сезона нереста осьминогов). Меньше 10 боёв - это совсем плохо, но и больше 40 - это уже слишком хорошо для массовых сетей. Если считать, что игровая сессия - это 10-15 боёв, вполне нормально лицезреть АФК-шников каждый день. И это, повторюсь - вполне нормальное явление. Рвать тельняшку на груди по поводу того, какие все безответственные и безалаберные - бессмысленно. Сеть - это система с огромным количеством узлов и потенциальных точек сбоев, построенная так, что порой ответственных и не сыщешь: так получилось. То, что всё работает так, как оно работает, притом почти бесплатно для потребителей - техническое чудо XXI века, появившееся благодаря относительно высокой надёжности аппаратной части.
  24. Правильно, за систематический АФК, большая часть которого определяется сугубо формально. А не после жалоб "патамучтапаказалась" и жалоб на жалобы, которые вы предлагаете ввести, вкупе с навороченной системой ЧС. Над проблемами связи я и так думаю, что называется, по долгу службы. Поэтому-то и смешно, когда мне тут начинают доказывать, что игрок в своей малюсенькой периферийной точке, меняя шило на мыло, может надёжно защититься ото всех проблем, периодически возникающих на всём маршруте от него до серверов (и к тому же, не у него одного).
  25. Одно дело - просто крашится. Другое - когда мы прямо одобряем, что на таких людей будут жаловаться, включать их в ЧС, и т.п. Первое - обычная ситуация, второе - мягко говоря, будет нагнетать нервозность. Это всё правильно, только никак не исключает падения сети на каком угодно участке у любого из 23-х игроков. Короче, я тут даже объяснять уже не хочу, просто примите как данность - сети могут "падать", и в этом нет ничего, из ряда вон выходящего. У меня не претензия, а иллюстрация к тому, что неуважение можно проявить миллионом разных способов, в том числе - избыточной активностью. Мне тоже, но что бывает - то бывает. И не один год эти жалобы сильно драматизируют действительность.
×