Ternex
Участник-
Публикации
4 326 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
46326 -
Клан
[PZE]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Ternex
-
Нет.
-
Равенство возможностей осталось. Более того, по отношению к другим юнитам современные авики сильно равнее авиков 1.0. Почему, если "просто", то сразу "дебилы"? Мы в игру зачем ходим? Отдыхать или решать многоходовые задачи? Мне, к примеру, был малоинтересен РТС-ный стиль, зато неплохо зашёл спинномозговой. И стыда по этому поводу я ничуть не испытываю. Вы будете смеяться, наверное, но волнует. Лично я считаю, что эсминцы в нынешнем виде нужно выводить из игры и/или кардинально перерабатывать (смогли же в переработку авианосцев). На эсминцы скинуто так много вариативности, что игру впору переименовать: "Бой эсминцев на фоне толстых пушек". Но мы здесь про авианосцы говорим. Поэтому вернёмся к ним. И тем не менее: Авики 1.0, если я правильно помню, встречались несколько реже. А значит, в части популярности авианосцев задача более или менее решена: "аркадные" авики более привлекательны, чем РТС-ные.
-
Последствия неравенства в скилле сильнее проявлялись на более высоких уровнях. Кливленд - да, на своём уровне творил чудеса в ПВО - он в принципе был стенкой, как и Атланта. Но дальше уже стоило играть осторожней, даже Кутузову с Демойном залетало. Во времена первых авиков я неплохо покатал ПВО-шников, есть, что вспомнить. Я здесь придерживаюсь мнения, что командная игра в рандоме возможна и более того, может быть значительно более интересной и разнообразной, чем бодание "стенка на стенку". Всё упирается в желание структурировать ведение боя и выделить определённые роли для юнитов. Практически уверен, что относительно "других игр", когда только формировались роли того же танка, хилера и дамагера, тоже существовали мнения, что-де, никто не захочет только хилить, никто не захочет получать урон за всех и т.п. А вот, поди ж ты... Так и здесь, думаю, что всё сводится к необходимости сформулировать методы структурирования, а дальше желающие найдутся. А по-моему, вполне понятно: в ранговых боях есть ощутимая польза от победы, вот люди и играют "по-другому". Странно, но это противоречит исходному тезису про "невозможность командной игры в рандоме".
-
Вроде бы, вводили авики 2.0 под влиянием идей консольного управления. Так это, или нет - только разрабы ответят, если сочтут нужным вдаваться в подробности. В любом случае, пасту в тюбик обратно не затолкаешь. ИМХО, у авиков 1.0 была очень серьёзная проблема: если один авиковод выигрывал небо у другого - количество ворот в этом футболе резко сокращалось до одних. ПВО-корабли рыпались, конечно, но даже они не могли противостоять зерг-атакам (заградка-то не бесконечная). То есть иной раз командный бой сводился к решению вопроса, чей авиковод круче. В условиях тотального игнорирования принципов командной организации и акцента на индивидуальные показатели, конечно, это был не самый лучший сценарий. В авиках 2.0 эту проблему решили. Но сразу возникла другая: заставить публику играть командой. В случае старых авиков слабая командная игра частично нивелировалась действиями союзного авиковода, с новыми авиками этот номер уже не проходит, а с командой дело так и не сложилось, потому что принцип "как-то сорганизуются" трактуется каждым по-своему. Отсюда имеем любопытные вводные. 1) Команды, как организованной группы, у нас нет в виду отсутствия явно определённых задач. Вписывать чёткую "роль" некуда, значит, авик - равноправный кусочек толпы, по недоразумению названной "союзниками" (ехидничаю, да). 2) В то же время, авианосец чрезвычайно мобилен и "географические" ограничения не так уж сильно влияют на его способности. А география, к сожалению, важна, поскольку карты набиты островами, что заставляет играть в игру перебежек и пряток. Получаем противоречие: команды нет, точной роли нет, все должны "наносить урон". А если дать авику ДПМ, сопоставимый с надводным кораблём, то окажется, что авик может реализовать его гораздо дольше по времени, чем любой надводный корабль, т.к. способен игнорировать географические особенности. Последнее, понятное дело, ломает к чёртовой бабушке весь "квазисухопутный" геймплей любителей внезапных атак из-за острова. Мне видится два варианта выхода из этого положения. Конструктивный и, скажем так, простой. Начну с простого - по сути, это компромисс в направлении "авик против всех". Для его реализации, помимо обрезки ДПМ авика, нужно повысить среднее время реализации ДПМ всеми игроками (здравствуй, ближний бой из дробовиков на рогаточных дистанциях) и тогда авианосец лишится своего преимущества в виде игнорирования географии - всё равно все в более или менее одинаковых условиях. Можно и чуть-чуть поимбовать, в конце концов, в кошачьей свалке котом больше, котом меньше - никто и не заметит. В то же время, инвизный геймплей вечно страдающих эсминцев не должен пострадать (каламбур-с), поскольку именно эсминцы ещё как-то вносят оживляж в боевое стояние "стенка на стенку". А значит, придётся вводить нечто, похожее на одиноких рейдеров-эсминцев и крейсеров с откровенно фантастичным ПВО. Конструктивный - развитие командных аспектов игры. Это ни в коем случае не упор на отрядики и кланчики (и прочую демонстрацию социальной импотенции активной социофобии), а именно, что формализация внутрикомандных отношений в смысле микрозадач-решений-ревардов. Тогда балансировка переместится в область отработки большого числа типовых сценариев, которые (это важно!) будут известны и понятны игрокам. Лично я считаю "простой" путь самым бестолковым. Однако, из-за неизбежной общей редуцированности возможностей он производит впечатление самого "работоспособного". Правда, работоспособность его напоминает работоспособность топора без топорища: действительно, нужно иметь очень прямые руки, чтобы таким пользоваться по назначению. Кому-то, безусловно, зайдёт, но основная масса будет страдать в надежде, что ещё немного и суставы натренируются до нужной кондиции. То есть понимаете, да? На "простом" пути мало реальных возможностей для игроков, зато у них появляется много иллюзий таковых. Обозначенные иллюзии и являются топливом рандома, но это тема для другого топика. Здесь отмечу, что иллюзии питают все: и сами авиководы, и их "жертвы". Авиковод надеется на то, что в это-то раз он сможет утопить ПВО-шную имбу, а линкоровод всякий раз надеется, что сейчас прилетит жуткий авик и отправит его на дно одним ударом (чтобы можно было обоснованно пойти жаловаться на тяжёлую жизнь). Обе надежды бесплодны и подпитываются обрезками возможностей, но что поделать... Так что, да... Авики у нас стреляют резиновыми пулями, при этом их жутко боятся, но всё это напрямую связано с перекосом в сторону ближнего боя и почти полным отсутствием поддержки командной игры.
-
В какой именно ситуации? Рузвельт несколько раз не слишком успешно заходит на, по сути, одинокий Тандер, так и не сумев его уничтожить (добивает Тандера Республика). Ситуация показывает, что если игрок умеет в WASD, то он даже на ЛК представляет собой довольно трудную цель для, как тут правильно говорят, "контрлинкорного" авианосца типа Рузвельта. Мне это напоминает пост Арвидена - он вылетал в одну каску на семерых и очень жаловался, что злой авик не дал ему всех утопить. Имба, знамо дело... Урок, ИМХО, более, чем тривиальный: бой решается там, где много народу (мы - про обычный рандом) и много стволов. В данном конкретном случае исход боя решился на 8-10 линиях, когда ваша команда потеряла два линкора. Дальше противник реализовал своё численное преимущество, передавив всё, до чего смог дотянуться. Просто и незатейливо. Правда, я не знаю, как выигрывать бои, где ты выходишь на заведомо периферийную позицию, а команда направляется куда-то, совершенно в другую сторону. При этом она ещё и сливается по одиночке, пытаясь выполнить манёвр "из-за острова на стрежень", тьфу, на такое количество стволов, которое в моменте превосходит "штурмовые" силы втрое, если не впятеро. Наверное, стоит сходу идти вместе с командой, чтобы создать более густую и "колючую" толпу и удержать союзников от глупостей, например, тараном. Заодно и пострелять можно много, по кому. Тому, что не надо брать на себя слишком много. Не каждый бой ты можешь выиграть сам.
-
Совершенно не спорю. И что? Впадать в азарт или нет - ваш выбор. Меня тоже периодически захватывает какой-нибудь марафон или верфь, или кампания. Но если обстоятельства сложатся так, что пройти его не получится - не восстрадаю ни разу. Ну, пиксели же, в конце-то концов. Это не альтруизм, а именно, что игра ради определённых впечатлений от процесса. Можно назвать это игрой "для удовольствия". Знаете, недавно была кампания с наградами в виде командиров в новогодних костюмах. Я как-то сразу понял, что всю её пройти не смогу, поскольку просто не тащусь от игры на Фурутаке или Аобе. Хотя мог бы, наверное, и пожаловаться на форуме... Это я к тому, что мне трудно искренне вам посочувствовать. ИМХО, сейчас - "мимо", потом - в самый раз, ещё позже - вообще пофигу. Если сама игра интересна, то параллельные евенты только добавляют ей колорита, но не становятся самоцелью; и наоборот - если играть скучно, то никакими активностями в бой не затащишь. Даже немножко задело... Разменял шестой десяток, никогда не считал игровые достижения чем-то таким, к чему стоит как-то особо стремиться (ни в этой игре, ни в других) и чего обязательно нужно добиться "к старости". Всегда пытался получать удовольствие от самого процесса игры - и в 20 лет, и в 30, и сейчас. То есть, полагаю, что дело тут не в возрасте или "сумме достижений", а просто в отношении к развлечению, как к развлечению.
-
Просто игра нравится, вот и играюсь. Правда, не жалуюсь, что меня кто-то что-то заставляет тут делать или подкручивает бои. Части десяток, кстати, до сих пор нет.
-
Простите за психологический экзерсиз, но здесь всё зависит от того, как вы определяете для себя игру. ИМХО, длинная цепь "надо" (успеть всё!) - это немного нездоровая позиция. Активности в игре сделаны так, чтобы почти всегда было чем заняться, но это не означает, что надо обязательно всюду успеть, иначе, прям, конец света. Если вы ставите вопрос в терминах "меня заставляют" с подтекстом "хочу всюду успеть" - это путь к тупику. Вас никто не заставляет и не может заставить, кроме, простите, вашей собственной жадности до каких-то достижений. Если начать ей сочувствовать и как-то развивать эту тему, претензий меньше не станет, мы только обнаружим тотальную безнадёжность бытия. Игра - это развлечение, в конце концов. Ну, не успел на какой-то евент, и что? Небо на землю упало? Не бегайте за каждой морковкой, и не почувствуете себя осликом (пардон ещё раз).
-
Что-то, я запутался. То у вас прокачка слишком длинная, то разработчики ещё и придумывают какие-то странные усложнения (зачем, если и так всё сложно?). Вы уж определитесь с приоритетами.
-
Это уже вкусовщина, конечно, но я бы не назвал местную прокачку долгой. А с учётом регулярных активностей с раздачей камуфляжей - так и вообще, подчас не успеваешь понять корабль, как уже докачался до следующего уровня. С этих слов часто начинается бред обоснование чего-то такого, что нельзя обосновать прямо и без лишних сущностей. Если у разработчиков встанет задача увеличить время, необходимое для прокачки, у них имеется вагон простых и надёжных инструментов. Ничего не помешало уменьшить количество флажков одного вида, выпадающих из ежедневного контейнера, с пяти до четырёх - вот и здесь будет то же самое. И не надо выдумывать никаких секретных алгоритмов, тайно усложняющих прокачку.
-
А почему бы вам не обратиться в тематический форум по Каге с этим вопросом и заодно - с реплеями? ИМХО, там вам могут дать вполне содержательный совет. Странная постановка вопроса. Ну вот так здесь сконфигурирована экономика. Игра не по подписке, поэтому тем или иным способом она будет подталкивать игрока донатить - либо временем, либо деньгами. У вас же сквозит такое отношение, что "донат - это фу-фу-фу".
-
Нет, это не вам было адресовано. Ночью пробегал тут один писатель фантастики на заезженную до дыр тему.
-
Да всё нормально, вроде. Выхватил лишнего урона в начале - бывает. Можно докопаться, что надо было под камнями позицию найти и, может быть, несколько активней маневрировать... Но я уже порядком подзабыл, как маневрирует Омаха, а вспоминать не хочется. :) В принципе, команда совершила обычную ошибку: будучи основательно покоцанной, когда надо было перейти к обороне и выживанию, продолжила катиться на противника, отдаваясь по одиночке. Плюс к тому, ИМХО, Караччоло под конец стоило отвернуть вправо, чтобы закрыться камнем от Ашитаки и Гнейзенау. Крейсеры почему-то играли с очень вялым маневрированием, нет бы свалить подальше и покрутиться... Но главный приколист у вас - авик, которому нужно было всего лишь выжить, а не переть на линкоры. Но как сложилось - так сложилось. Вообще, @Astrictt прав: из одного боя нельзя делать далеко идущие выводы и далеко не каждый бой можно "вытащить" даже при очень хорошей игре.
-
Простите, но если я говорю, что 2x2=4, это что, попытка высказать "мнение" или обращение к формальной системе, не предполагающей излишнего субъективизма? Если я вижу, что Aнри4 в ваших руках живёт плохо и недолго, успевая лишь слегка куснуть противника (при очень большом потенциале этого корабля) - логично предположить, что он становится слабым местом в команде, закономерно повышающем вероятность её поражения. Из чего следует, что вы, как водитель юнита, регулярно выбираете этакий, специфический стиль (статистика достаточно показательная). Нравится? Ну играйте так, кто мешает?! Просто этот самый стиль сам по себе чаще ведёт к поражению, чем к победам - и не надо искать заговор и подкрутки. Ну а где высока вероятность поражения - там же растёт и вероятность серий сливов. А где я говорил, что причины поражений в вашем характере, мотивах и чем-то похожем? Единственное, к чему можно апеллировать - это к статистике и тем выводам, которые из неё можно сделать. Сумму этих выводов и оценок я называю "вашим стилем" - ну он же ваш, в конце-то концов! Но стиль - это вовсе не характеристика личности, а оценка действий. К слову, я совершенно согласен, что нельзя называть плохо играющего игрока "криворуким" - как раз из-за того, что это является апелляцией к личности. Подчас - весьма задевающей.
-
Я просто оставлю это здесь: Апелляция к большинству.
-
Да играйте вы как угодно! Просто не несите тогда чушь про подкрутки и секретные механики управляемых турбосливов, и о том, как игра "вас слила". В корень зрите! Таблица Умножения и Теория Вероятностей - наши священные книги. А по субботам мы совершаем ритуальное жертвоприношение Гауссу. P.S.: Господа адепты, нас раскрыли, расходимся подземельями!
-
Коррелирует - не значит "определяет". Что там конкретно произошло в боях с Кагой - никому не известно, пусть специалисты каговедения подскажут. Бывает, что при хорошем среднем уроне победы ниже плинтуса, но тут уже надо разбираться подробнее: как набивается урон, как выбираются цели и т.п. Снова берём калькулятор, считаем вашего Мартеля. Поскольку подробная статисnика за 20-й год недоступна, прикинем в общем, что получилось в 2020-м по сравнению с предыдущим периодом. - Всего у вас на Мартеле 56 боёв, 46.21% побед. То есть - 27 побед, 29 поражений; - Из них в 2020 году: 30 боёв, 16 побед; - Значит, до 2020 года случилось 26 боёв с 11 победами (ПП - 42). Не знаю, старались вы или нет, но факт остаётся фактом: ПП на Мартеле в 2020-м году у вас увеличился по сравнению с предыдущим периодом. По всей видимости, старания дали свой результат.
-
Как это - какая разница? Статистика вашего Мартеля за 2020-й год (в этом году у вас боёв на нём нет): - ПП: 53% (вполне пристойно); - Урон: 47К; - Выжил: 67% (очень даже неплохо). Посчитаем ещё немного. 53.2% от 30 боёв - это 16. Значит, 14 боёв - турбосливы сериями. Возможно. Но сколько серий можно уложить в 14 боёв, чтобы вот так, "ужас-ужас-ужас"? И потом, оставшиеся 16 боёв, уже победных - их же тоже надо куда-то воткнуть. То есть либо серия поражений на серию побед, либо более или менее равномерное распределение того и другого. Получается, что: а) победы так таки коррелируют с результативностью по выживанию и урону, б) наверное, имеет смысл поэкспериментировать и частично позаимствовать тактику Мартеля для использования на Анри - корабли-то одной ветки, в) серии турбосливов даже если и были, вполне компенсировались сериями побед. Как-то так, вроде.
-
Абсолютный урон - ерунда (ИМХО), интереснее было другое: - Возможность использовать пеленгатор с самолётов; - Хорошая манёвренность штурмовиков; - Почему-то бОльшая точность бомб (иногда можно было прислать "сокрушительный" эсминцу без детонации); - Дальнобойные торпедоносцы (мечущие торпеды из инвиза) на японских авиках. Ну, и не было откровенно абсурдных эсминцев типа Халланда. Фанаты фанатам рознь. Можно донерфиться до такого состояния, что останутся только самые-самые упёртые. ИМХО, сейчас так и произошло, поэтому не стоит говорить "WoWP не нужен". Это, знаете, как с операциями: сделать за них однократное вознаграждение и удивляться, почему игроки не хотят в операции?
-
Сам я не поклонник "средухи", но иногда этот показатель кое о чём говорит. В частности, возник вопрос: как у вас получилось провести почти сотню боёв на Анри4 и получить средний урон всего в 17К (вообще, это урон за два-три удачных залпа)? Напрашивается вывод о том, что причина низкого ПП на этом корабле - не в подкрутках или Чорном Балансировщике, а в тактике. Именно в устойчиво повторяющемся выборе неправильной тактики, который уже нельзя списать на ошибки освоения корабля. Чтобы долго не играть в вопрос-ответ, озвучу то, что видно в статистике: - Выжил: 4% - Выстрелов: 53, точность - 32% (неплохая точность, надо сказать) - Потенциалка 900К - Урон - 17К. Моё мнение такое: на здоровенном трамвае Henri IV вы с начала боя рвётесь на сближение, возможно - прямо на точку вместе с эсминцами. Естественно, что по вам скидывается весь фланг и довольно быстро отправляет на дно (900К потенциального урона в среднем - немного для этого гоночного небоскрёба). Вы при этом успеваете сделать примерно 6-7 залпов (как раз 53 выстрела в среднем) с приличной точностью (сближение же), положив в среднем 17 снарядов в цель. И - всё. Вражеские линкоры вы сжечь не можете, выгнать стояльцев из-под камней - тоже. Предположу, что время боя у вашего Анри - минуты 3-4 и нередко на вас делают "первую кровь". Поэтому ПП на этом корабле находится на таком уровне, упасть ниже которого уже нужен особый скилл. Поймите меня правильно: вы можете играть как вам угодно, но вряд ли стоит серьёзно говорить о "подкрутках", когда статистика просто кричит о специфическом стиле игрока.
-
Ты - эта, крамолу-то не разводи! Совсем страх потерял? После пуска торпед должен срабатывать перк командира "глаз Василиска" и на цель накладываться эффект "оцепенение": снижение скорости перекладки рулей на 90% и блокировка машинного телеграфа. Вот это будет правильный способ организации взаимодействия эсминца и его цели. А ещё лучше - добавить к абилкам эсминцев "устрашающий крик" по аналогии с акустическим импульсом подводной лодки. И с теми же последствиями в виде самонаведения торпед. А что? Тоже взаимодействие! Ещё и национальные модификации: "Банзай!", "Фо зе хонор энд глори", "Либерасьон!" и т.п. Заодно имеем хорошее объяснение разной скорости распространения - чем длиннее фраза, тем ниже скорость звука. Сплошные плюсы и расширение взаимодействия с другими классами! "Честно" в контексте разговора про эсминцы - бранное слово. Не надо ругаться. И запомни: эсминцы - самый страдающий класс!
-
Я - живое воплощение озвученного тезиса. Авики 1.0 не зашли мне никак именно из-за РТС-стиля (хотя при желании мог бы и научиться). Авики 2.0, напротив, понравились. Безусловно, свои фанаты были и там, и здесь, но лично моё мнение: РТС-ный стиль не для WoWS - аркадный здесь и уместней, и веселее. Что до очередей, то опять таки, я достаточно хорошо помню, как приходилось стоять в очереди в отряде с авианосцем. Первое время авики 2.0 были весьма популярны, другое дело, что последовательные нерфы превратили их в не самый интересный класс. Из чего следует гораздо более простой вывод: WoWP отлично бы зашёл, если не вагон нерфов во имя инвизников и стояльцев. Ну, и ПВО-шные эсминцы тоже добавили "любви" к игре на авианосцах. Из чего, кстати, лично я делаю ещё один вывод: позиционный и инвизный геймплей отравляет WoWS, заставляя разработчиков превращать потенциально интересные юниты в невесть, что. Короче, малый % боёв с авианосцами (если это так и есть), вероятнее всего, имеет причиной не изменение стиля, а банальный избыточный нерф класса. Верните авики в версии 0.8.0 - и от желающих не будет отбоя.
-
Так я же не про тебя лично, а так, в общем. Авики хаяли с незапамятных времён. Понятно, что в адрес Семёна или Тенкена это выглядело как бессильное злобствование и перед такими игроками, скорее, выказывали некое подобострастие, но другим вполне могло достаться.
-
ИМХО, реальная проблема была с РТС-ным стилем самим по себе, который никак не клеился в аркадную игру. Так что, не надо говорить с придыханием о "скиллозависимости" - просто помимо любителей аркады сюда занесло ещё и некоторое количество игроков, с приязнью относящуюся к RT-RTS. Этот самый RTS как-то попытались притянуть к динамичной аркаде (как ни посмотришь стримы старых авиководов - бесконечные метания от группы к группе, аж в глазах рябит), но... То есть на мой взгляд, RT-RTS авики были ориентированы на аудиторию, чуждую этой игре, поэтому говорить о каком-то там скилле, ахать относительно "старых мастеров", как-то, не совсем уместно. Мы тут пришли в Чапаева поиграть, а нам предлагают шахматы. Это что, шутка такая? Отсюда и сильный разброс во влиянии на бой: "РТС-ный мутант", конечно, имел преимущество перед обычными "пострелушниками". Только "мутантов" оказалось мало - они, видимо, в другие игры играют. Ну, а нынешний стиль гораздо ближе к ожиданиям игроков. Биф, ну неужели ты так быстро всё забыл? Авиков называли "однокнопочными" ещё чёрт-те когда, и не было никакой особой гармонии между авиководами и остальными игроками.
-
Это "бу-бу-бу", похоже, будет вечным... Короче, объясняю на пальцах. "Токсичность" прямо пропорциональна неопределённости поведения. Чем сложнее понять, что будет делать юнит - тем он токсичней, потому что противник выстраивает свою линию поведения от предположений, а они у всех разные. Такое определение связывает психологическую реакцию и объективные её причины без излишних сущностей и личных оценок. Появление токсичного юнита на фланге однозначно смешивает планы всех противников, при этом в основном соперник переходит к поиску и обороне, а не к активному продвижению. Урон, ПП и другая статистика этого самого токсичного юнита не имеет здесь никакого значения. Поэтому авики не могут стать токсичней от того, что их избавили от воздушных боёв - как все видели, куда летят самолёты раньше, так они видны и сейчас. Как не пугал авик бегущего линкора, так не пугает и сейчас. Более того, сейчас даже упрощено ПВО - не надо выбирать приоритетную эскадрилью. Одним словом, токсичность авиков ровно нулевая. В отличие от треугольников, которые в одиночку нередко останавливают пачку тяжёлых кораблей. Так и должно быть. Если у кого-то подгорает от такого положения вещей, значит, вы неправильно относитесь к морским боям в антураже середины XX в. Это не дикие последствия - это оздоровление игры. Поясняю: - "упарывание" в какой-либо корабль. Если у кого-то нет достаточного ПВО, почему он отрывается от ордера, позволяя авику "упарываться"? Нет ПВО - ходи в ордере, нет ордера - организуй, нет методов организации - напиши сообщение на форум, чтобы Леста их ввела. - налеты на разьезжающиеся корабли в начале боя. Разведка - нормальная составляющая боя. Инвизный геймплей - зло. - постоянный засвет в любой точке карты. Повторяю: инвизный геймплей - зло. Потому, что токсик (см. определение выше). Отсюда мораль: чем больше детокса имени авианосцев - тем лучше. Да, согласен: авиков подогнали именно под неграмотных КР, ЭМ и ЛК. Так что, действительно, с чего бы им (КР, ЭМ и ЛК) играть грамотно?
