Ternex
Участник-
Публикации
4 512 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
46565 -
Клан
[PZE]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Ternex
-
Давайте-ка я внесу ясность, чтобы не было лишних споров. Номинально, прокачка осталась примерно той же, что была раньше: т.е. отношение опыта за бой к количеству опыта, необходимого для перехода с уровня на уровень (или сейчас уровни стали дешевле в опыте?). Доступность бустов я, честно говоря, упустил. Тем более позабыл про подарочные программы и разные награды за инвайт. Поэтому мои высказывания: Не означают изменения моего мнения на противоположное. Просто уточнение, не более того. Каюсь, в первом постинге надо было сказать именно про номинальную прокачку, без ускорителей и других плюшек. Был не прав, погорячился, вспылил.
-
На тесте можно было ставить сплошные стены. Особенно шима с модкой огораживал океан, как не в себя.
-
Не, этого пока нет. Но я думаю, раньше или позже должна появиться венга для линкоров: рефлект входящего дамага пропорционально его размеру. Танки они, или что? Уел, уел. Ну, торпедный щит хотя бы был прикольным. P.S.: А вообще, я хочу панковское камуфло, которое позволит выбирать сторону прямо во время боя. И хипповское заодно - чтобы можно было всегда забить на всё и вылезти загорать на центральный остров.
-
Армор пенетрейшен импрувед! Это значит, что возможность его резиста крайне мала! Простите, не удержался. Вот это верно, да. Сейчас нужно не столько разглядывать реальные характеристики кораблей, сколько пытаться понять, как представляют себе разработчики "эмоциональную жизнь" игроков. Вот как с глубинными бомбами (которые не бомбы, а очень даже мины, и не просто мины, а мины с таймером, которые могут подорвать другие мины, но не сразу, как торпеды, а только по таймеру. А ещё они взрываются о подводные лодки, но на разных глубинах по-разному - на поверхности так же слабо, как на самой большой глубине). Сначала с ГБ всё было понятно, потом (мне так кажется - это мой личный мираж) решили, что раз игроки швыряют ГБ почём зря куда угодно - надо им добавить возможностей по поражению надводных кораблей. Зачем? Не понятно. Но с другой стороны - правда, чего людям зря напрягаться? Раз кидают не пойми что, не пойми куда - так хоть не попусту. Я вижу здесь уже не игровую логику (или, не сказать вслух - некую оглядку на реальность, даже через чёрные очки и на отражение в волшебных водах Куивиэнена), а некоторое воплощение представления о том, что "волнует" игрока. И вот тут уже становится странно и загадочно: сколько ещё таких изгибов? Где ещё подколка? Хотя с третьей стороны, напрашивается объяснение в виде модели игрока. ИМХО, игрок - это капризный человек с неустойчивым эмоциональным состоянием, которого привлекают яркие эмоциональные образы и, в то же время, любая "безэмоциональная" задача повергает его в скуку, уныние и отвращает от любого занятия. При этом эмоции высокого порядка (как отражение эпической истории ВМФ вообще) его не могут взволновать от слова совсем, если не гипертрофированы до ярко-сопливого пафоса. Отсюда перекосы в сторону сугубо эмоциональной "логики" (ИМХО, без кавычек в данном контексте это слово употреблять нельзя), которая проявляется во всём: от структурирования интерфейса до компоновки геймплея. Это всё сложно изучать, если подходить с линейкой, но относительно просто взаимодействовать, если "не заморачиваться" - оно понятно не столько на интуитивном, сколько на упрощённом эмоциональном уровне (для примера: банан -> шкурка -> поскользнуться -> кинуть врагу под ноги. Вывод: банан = оружие, а не то, что вы подумали ). У меня, во всяком случае - на данный момент, никакого другого цельного и внятного объяснения происходящему нет. Но такая структура объясняет внешнее усложнение с одновременным позволением пренебрегать этой сложностью. То есть логика есть, но извр своеобразная.
-
Я это и имел в виду: весь комплекс механик образует сложность, которую в динамике уже просто не получается структурировать. В общем - да. Хотя может быть, в этом как раз и замысел, чтобы игроки не слишком упирались в конкретные особенности, а руководствовались самыми общими соображениями: близко = опасно, далеко = безопасно. Тогда можно городить что угодно под сурдинку "разнообразия геймплея", хоть подводных гномов с кирками. С верхней точки зрения рисунок боя будет становиться всё более однообразным и "кисельным", зато внизу будет полный карнавал и разноцветье.
-
Я был чересчур оптимистичен, признаю. Да, сейчас на 10-й вылезти можно сильно быстрее, чем десять лет назад... Хотя сама механика верхних уровней стала сложнее.
-
Правильно, потому что игра - это и есть любимая игрушка. Буквально. И именно за игрушку мы и платим с превеликим удовольствием (кто-то деньгами, кто-то временем, кто-то - и тем, и другим). А присутствие ПЛ наносит этой игрушке настолько непоправимую пользу, что аж портит. А вот эти высокие сентенции можете выкинуть: Вы сами не можете принять мир с его несовершенством: что взрослые дядьки играют в детскую игрушку, и не хотят, чтобы привычную игрушку ломали. Почему-то это то вас так задевает, что вы (подводники) всё время пытаетесь натянуть на себя тогу "взрослых людей". Ребят, взрослые люди на то и взрослые, что они спокойно принимают ребёнка в себе и других. В этом нет ничего постыдного. И потом, если вы все такие взрослые, то оставьте "детишек" в покое - пусть играют. А если вы, по сути дела, просто навязываете другим детям свои игрушки - то чем вы от них отличаетесь-то? Тогда не стоит кидаться и "мудрыми" фразами - смешно это из ваших уст звучит. Тоже мне, мироздание ходячее нашлось. А ну, свали в другой угол песочницы, не то песком из ведёрка оболью! Пожалуй - да. Я бы согласился с тем, что ПЛ всегда демаскируется пуском торпед. В конце концов, эльфийский акустический импульс её почему-то демаскирует (мифрил не той системы?), а вполне понятный пузырь из торпедного аппарата - нет (людские технологии превосходят эльфийские?).
-
Знаете, тут интересный эффект можно вычислить. Вообще, я согласен с тем, что сейчас игра стала сложнее с "механической" точки зрения - больше абилок, больше мелочей, больше кораблей и т.п. Но. Чтобы их аккуратно уложить в голову, нужно значительно больше времени, чем раньше. При этом скорость прокачки осталась примерно такой же, а внимание игроки уделяют игре тоже примерно такое же, что и раньше. То есть людей, объективно слабо владеющих сложной механикой стало больше (мне тоже так кажется). От чего может возникать ощущение, что порог входа понизился. Понимаете подмену? Чем сложнее игровая система, тем сложнее ей овладеть, т.е. превратить в инструмент решения оперативных игровых задач. А подчас это и невозможно из-за чересчур большой общей сложности. При этом разрыв между необходимым и фактическим уровнем владения игровой техникой только растёт. Этот разрыв заметен со стороны, что и приводит к ошибочному выводу о понижении порога входа. То есть порог входа оценивается по количеству "неумёх" в командах, а не по его объективной величине. Здесь, ИМХО, есть о чём подумать геймдизайнерам. Возможно, действительно, стоит увеличить потребное количество боёв перед выходом на высокие уровни. Наверное, в каком-то смысле так и есть. ИМХО, старожилы уже давно поняли, как упрощать в голове игровую систему, чтобы не сильно отвлекаться на мелкие детали (тем более, если они подвержены балансным правкам). Но тут нужно очень много игровых сессий, не одна сотня, а лично я полагаю - что не меньше 2-3 тыс (т.е. порядка 500 часов в игре). Собственно, это заметно по характеру игры новичков: тех, у кого меньше тысячи боёв частенько видно, что называется, "за километр".
-
Вам к модераторам (или в ЦПП) за флагами за баги. Или к @gootien.
-
Да, ещё по делу... На мой взгляд, Линч не очень годится на роль провокатора. У него слишком низкая "боевая устойчивость" и если на него обратили внимание на той дистанции, где он способен нанести заметный отвлекающий урон - пиши пропало, если уковыляет на последних обломках ХП - уже хорошо. Линч лучше работает как фокус-ассист - здесь очень кстати его дальность и скорострельность. Он может быстро перебрасывать огонь по всей карте и доливать понемногу, но как раз там, где не хватает. Мне, во всяком случае, его роль видится именно так.
-
Наверное, но у меня есть возражение на эту тему. См. ниже. Так надо основывать аргументацию на более или менее рациональных основаниях, а не на "ой, не понравилось". ПЛ токсичны из-за неопределённости, которую они вносят в игровой процесс - и этот фундамент претензии нельзя убрать в принципе. Защитники ПЛ обычно именно его и обходят стороной, занимаясь перетасовкой слов. А Линч по этому критерию не может быть токсичным почти никак. Какая ещё неопределённость у эсминца, который весь бой проводит в засвете? Это всё игра словами при сознательном отрыве фразы от контекста. Я понимаю, что часто именно так и строится спор с апологетами ПЛ, но не отказываться же от русского языка из-за этого? Пусть говорят. Может быть, так оно с Линчем, но не так со мной. Не смотря на то, что отношение (и моё тоже) проще всего выражается в виде "нравится - не нравится", в спорах я стараюсь не забывать о причинах. Неопределённость - это важная составляющая окружающей среды, которая заставляет человека переносить оценку с игровой ситуации на самого себя ("правильный ли я выбор сделал?"). А где задевание самооценки - там и то, что правомерно называть токсичностью (ИМХО). Это цепляние "психического слоя", связанного с отношением к неопределённости мне как раз и не нравится, а не что-либо другое. Но это долго объяснять каждый раз, поэтому регулярно нарываюсь на очередное жонглирование словами. Сами знаете. В случае с открытой перестрелкой некоторая неопределённость тоже есть, но её влияние быстро нивелируется короткими циклами от выстрела до контроля правильности решений. Поэтому саму перестрелку мне сложно считать токсичной, тем более в игре про эту самую перестрелку. Не то, чтобы мне нравилось, когда меня заливают с трёх сторон, или искусно уклоняются от моей стрельбы, но я токсичности тут никакой не вижу: просто что-то я умею, а что-то - нет. Если же кого-то пугает сам факт непрерывного обстрела своего корабля, то... Странно идти на дискотеку и ждать там тишины. Так и здесь - если кому-то мешает стрельба, стоит задуматься о выборе игры или, в буквальном смысле, пересмотреть своё к ней отношение. Конечно, золотой дождь Линча по первому времени производит гнетущее впечатление, но если хоть немного присмотреться к экрану и цифрам на нём...
-
Зададим главный вопрос: много ли Линч настрелял с вашего и соседнего линкора? По ролику я этого вообще не заметил. А нет, заметил после пристального всматривания в аддоны. Урон по Сацуме - 12К. Урон по Ганноверу - примерно такой же, если предположить, что только Линч снимает с него ХП, пока тот идёт за островами. Дальше не понятно, поскольку потом по Ганноверу скидываются все кому не лень. А Линч переключается на ближайшую к нему Пруссию. Даже так, прямо скажем, на имбу не тянет (хотя там очень хороший линчевод). В комплексе с остальными союзниками - да, ещё одна огневая точка, но не более того.
-
Прямо эпичная драма. Одна беда - фантастична чуть более, чем вся. И противоречива. Если по Ямато стреляет много народу - проблема уже не в Линче. Линч становится одним из, и превращать его вклад в какой-то особо драматичный - не стоит. Остальная реальность в этом топике описана уже сотню раз. Я имел в виду как раз эффективный, т.е. реальный, который редко выходит за 10-15К в минуту. А теоретически у него можно космические цифры насчитать.
-
Если медленно - проблемы, как правило, просто нет. При идеальных условиях Линчу нужно несколько минут, чтобы утопить линкор типа Ямато. Но это если он не маневрирует, стоит под удобным углом и не хилится. На практике Линч может ковырять линкор минут 10 и так его и не добить - хилка высокоуровневого линкора легко перебивает эффективный ДПМ Линча, плюс линкор маневрирует, а временами даже отстреливается. Ну и пусть себе Линч стреляет, сколько может: один стреляет, второй танкует - все при деле. Дело вкуса, конечно. На мой - это вполне удачный антураж морского боя.
-
Первый раз - да. Второй - возможно. Но с третьего-пятого раза можно бы и обратить внимание на полоску ХП и скорость её убывания.
-
Зададим главный вопрос: много ли Линч настрелял с вашего и соседнего линкора? По ролику я этого вообще не заметил. Эсминец, стреляющий с открытой воды при полном раскрытии своей позиции - токсичен? Хм. Если такие нежные на "моральное давление" из-за "стрельбы из пушек" (нарисованной, прошу заметить), может, выбрать другой режим игры? Я вообще не понимаю этих претензий: стреляют все и отовсюду - всех видишь, всё понятно. Это же прикольно. Это не инвизная *** тебе из-за угла в чистом поле торпеды под нос суёт. Всё открыто, всё честно, всё видно. Что вы ноете, как девицы? Моральное давление, понимаешь... В игрушке про войну - стреляют!!!1111один-один-один Не скажу за Элбинга, но грамотная реализация Линча - довольно сложная затея. Просто накидать что-то там, и может быть, даже немало - можно, а вот накидать так, чтобы привести команду к победе - совсем не легко.
-
Ладно, замнём для ясности, а то, чувствую, сейчас далеко уедем. В контексте "турбин" и их причин все эти штампованные "понятия" о "правильном поведении" - мусор. Не в них дело, и не в них же лечение.
-
Ты серьёзно это всё? Яйца, страх, наглость, смелость, все дела. Полтора десятка боёв, говоришь... А я сотнями насмотрелся, как инициативных перемалывают "убегающие трусы". Кстати, когда увидишь много "инциативных" в следующий раз, посмотри сколько среди них тех, кто стабильно добивается высокого ПП.
-
Штамп на штампе, и штампом погоняет. Не работает это всё. Работает только раннее обнаружение и своевременное избегание патовых ситуаций, когда на точке с одной стороны трое отважных, а с другой - "9 трусов, сбившихся в толпу". Если отважные не смажут пятки скипидаром, "трусишкам" будет фиолетово на умение тех ромбовать и брать упреждение, внимание к подводным лодкам, инициативность, и на все остальные высокие материи - просто проедутся катком и фамилии не спросят. А вот если троица смогла просто уцелеть и сбежать - есть шанс, что она присоединится к более крупной группе своих, а азартные догоняльщики нарвутся на хороший отпор и переворот боя.
-
Лично мне не понравилось. Быстрое снижение очков до нуля можно ликвидировать, если понизить суммы начислений/вычитаний за уничтожение/потерю корабля. Вместо нынешних 50/70 сделать, например, 20/25 и т.п. И не надо тогда вводить дополнительное игровое время по сложным критериям. Этически тоже не очень хорошо - одни будут дольше страдать, пока другие будут упиваться победой. А паче чаяния, дольше будут крыть всеми возможными словами упирающегося статиста, который на кайте уполз в угол карты. ИМХО, решение проблемы турбобоёв лежит в другой плоскости - нужно увеличивать дистанции боя и ухудшать маскировку кораблей. Чем раньше началась активная фаза боя, тем меньше шансов, что кто-то окажется в ловушке внезапно раскрывшейся команды противника и, соответственно, тем меньше вероятность лавинообразного развития преимущества одной команды. А тому, кто так говорит, выдать почётную медаль "Табаки". ИМХО, игра сейчас противоречит принципам, которые заявлялись ранее, что игроки должны равномерно наносить урон противнику. Напротив, очень много сделано для того, чтобы чаще реализовывался фокус и закон отношения квадратов численности противоборствующих сторон (при столкновении противников 6:4 расчётное отношение сил 36:16). Это-то и влечёт за собой лавинные сливы и турбобои. Поясню на примере, как это работает. Вот столкнулись на точке 6 кораблей с одной стороны и 4 с другой. Обычное дело, особенно в начале боя. Расчётное отношение сил: 36:14, т.е. примерно 2.6:1. Если шестеро смогли быстро утопить одного из четверых (что бывает регулярно и весьма вероятно, поскольку из-за всеобщей маскировки дистанции небольшие и фокусировать огонь бывает относительно легко), то отношение сил становится 36:9, т.е. уже 4:1. Это потерян только один корабль из четверых. Если оставшиеся трое быстро сообразили, к чему всё идёт, они уже бросили на съедение одного, а сами отвернули на стремительное отступление ("и начали кайтить"). Если же троица замешкалась и потеряла ещё один корабль, что опять таки случается регулярно из-за тех же малых дистанций, то отношение сил становится уже 36:4, т.е. 9:1 или, если удалось забрать хотя бы одного из шестерых - 25:4 (~6:1). В итоге имеем почти целую группу, у которой изначально был локальный численный перевес, и, в лучшем случае, одного-двух ускользнувших от преследования, а в худшем - полную потерю кораблей группы с меньшей численностью. Обратите внимание: развитие ситуации предрешено на начальном этапе, когда на небольшом расстоянии сталкиваются группы заметно разной численности. По большому счёту, не имеет значения, какой у кого скилл - главную роль играет количество игроков. А при сопоставимом скилле с обеих сторон закон отношения квадратов проявится даже ярче и точнее, чем при разнобое в умениях (парочка 44%-васянпровоинзащитников вполне могут поспособстовавать проигрышу более многочисленной группы). Это вызывает особенно сильный накал стульев в боях, где подбираются относительно равные соперники (вы хотели баланса по скиллу?). На этом фоне кривляться про "днищ", чудом оказавшихся в одной команде как-то не очень порядочно - люди и так понимают, что зажаты в тисках систематики игры (правда, часто не могут этого сформулировать), а тут ещё и клоуны с обеих сторон добавляют. Я бы вообще банил чат за такое злорадство, притом всерьёз и надолго. В общем, я считаю, что надо усложнять реализацию пресловутого закона отношения квадратов. ИМХО, простейший выход - в раннем обнаружении противника и более продолжительном визуальном контроле обстановки.
-
Лучше посочувствуйте юным дизайнерам, залудившим такое. Ибо они не ведают, что творят. (c)
-
Уж коль скоро вы обнародовали свою точку зрения, возникает вопрос: а в чём, с вашей точки зрения, логика этого решения (отображение ПМК на странице улучшений)? Мне видится единственное объяснение такой организации экрана: ПМК отнесли к чему-то второстепенному, а "вооружением" называют только главный калибр. Эдакая группировка по (возможно) вызываемым эмоциям. Что-то в этом есть, но выглядит как-то очень необычно... Но повторюсь, это только моё мнение. Интересно узнать, на чём основано ваше.
-
Только настоящие русские умеют неграмотно писать по-русски!
- 51 ответ
-
- 3
-
-
-
Да ладно вам, никто не даст сырой статистики по опросам потребителей. Это слишком ценная информация для конкурентов, а кроме того, мы эту статистику если и увидим, то немедленно сцепимся из-за способов её интерпретации. По сути позиция Лесты тут понятна и вполне рациональна. Но ИМХО, это всё ложный флаг и обосновывать свою позицию "большинством" - не очень хорошая затея, что для одних, что для других. Даже больше того, если ваша позиция обоснована содержательно (а не какими-то там опросами не пойми кого, не пойми как), вы будете в более выгодном положении, чем те, кто апеллирует к статистическому анализу. К примеру, не имеет никакого значения, чем закончится даже всемирное голосование по поводу приравнивания числа "пи" к трём - чтобы посчитать длину окружности её диаметр всегда надо умножать на 3.1415(...). Так и здесь - у эстетики есть свои законы и принципы, у логики пользовательских интерфейсов - тоже. Физиология восприятия не поменяется из-за очередного дизайнерского бзика. А что там думает на эту тему большинство - да какая разница? Раз думает, значит есть чем - уже хорошо.
- 51 ответ
-
- 6
-
-
-
-
А знаете, чего я как пользователь жду от вас, как от представителя разработки? Того, что в ответ на мои эмоциональные, некорректные, сумбурные и противоречивые сообщения представитель разработки сам выделит из них содержательную часть, не прибегая к заведомо некорректным способам ведения дискуссии. Или поможет мне обнаружить её там, где я не смог. Может, я хочу слишком много, но ИМХО, таково наше с вами соотношение в контексте форума. От меня, к слову, мои пользователи тоже ждут ровно того же. И мне их иной раз хочется... Кхм, а вот это замнём для ясности.
