Перейти к содержимому

Ternex

Участник
  • Публикации

    4 316
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    46316
  • Клан

    [PZE]

Все публикации пользователя Ternex

  1. Вроде, никто не жалуется, что эсминцы "имбуют". Просто, как-то так вышло, что при наличии эсминцев игра часто строится вокруг их действий. Прошипс этого не покажет, разумеется.
  2. Да. Линкор - большой и страшный. Внушать ужас врагам и царить в морях - его прерогатива. Как там было в песне: "Хранить - это дело почётное тоже". Здесь, ИМХО, весь вопрос сводится к реварду от "висения брелком". Если за него будут хорошо отсыпать серебра и опыта, желающих выйти в бой на эсминцах найдётся даже поболее, чем сейчас. Кстати говоря, урон по разведданным, ИМХО, должен частично записываться на счёт разведчика. Вроде бы, так в танках сделано. Вода камень точит. Одна идея, другая, третья - глядишь, отыщется что-то подходящее. Поиск - это такая штука, в котором огромная часть промежуточных задумок уходит в мусорник. Мне, лично, роль искателя нового нравится больше, чем того, кто твердит: "всё хорошо и менять ничего не надо". Поэтому, конечно, неприязнь в мой адрес мне понятна, но ничего поделать с этим не могу.
  3. Обожаю эту наивную конкретность. Всё есть, как есть и не может быть никак иначе. Ну а теперь, давайте, вы на мгновение посмотрите в глаза реальности и примете в расчёт, что перед нами - игра, придуманная людьми. И то, что вы считаете в ней незыблемым, запросто может быть выколпачено, переколпачено и отколпакировано на новый лад. Отсюда мораль: бессмысленно апеллировать к "задаче" эсминцев в нынешнем её понимании, если речь пошла о переработке этого класса. А с чего это они должны быть защищены? Соединение эсминцев с крупными кораблями - ок, пусть будет хорошо защищено. С того, что это не очень хорошо, когда один эсминец мешает продвижению всего фланга. Если будет такая механика засвета - эсминцы сразу станут перестанут наглеть.
  4. Не согласен. Убери авианосцы и получим уже окончательное подкаменное стоялово. Так что, напротив: авианосцы очень нужны, да ещё и с усиленными ударными возможностями. Ибо нефиг играть в танки, играя в корабли. Я бы согласился с вами при одном условии: когда в начале боя с участием авианосцев их будут просить заняться линкорами. Ну, а пока от авика ждут охоты на эсминцы - увы-увы.
  5. Соглашусь, очень похоже, что всё обстоит именно так. Эсминцы занимаются разведкой, захватом точек, всяческой фланговой беготнёй и т.п. Собственно, в начале боя кто-то слышал: "авик, лови линкоры", или "авик, лови крейсеры"? Нет? Ещё вопросы есть, кто именно на самом деле волнует игроков и обращает на себя внимание? Мне кажется, что эсминцы в принципе нужно нерфить, как концепцию, переводя во вспомогательный класс в прямом смысле. Например: - Очки захвата должны капать пропорционально классу юнита: авианосец и линкор захватывают точку быстрее остальных, крейсер - медленней, эсминец - совсем медленно; - Сильномогучее ПВО пусть будет таковым только в паре с ПВО более крупного корабля. Если эсминец бегает соло - ну, собьёт самолётик в качестве утешительного приза - и достаточно; - Время минимального засвета я бы предложил увеличить пропорционально количеству кораблей, засветивших эсминец. 1 корабль - 20 сек засвета после выстрела, 2 корабля - 35 сек, 3 корабля - 40 сек. и т.п. Здесь только нужно подобрать зависимость: логарифимическая, пропорционально квадратному корню или что-то ещё, с поправками на национальную принадлежность юнитов. ИМХО, такие меры, во-первых, уронят борзометр уменьшат излишнюю самостоятельность эсминцев, а во-вторых - избавят их от излишнего внимания тех же авианосцев. К большому сожалению на первых страницах топика разговор закрутился вокруг мнимой "нагибучести" эсминцев, хотя вопрос, на самом деле, не в этом.
  6. Ternex

    Авианосцы

    Кстати, отличная идея!
  7. Ternex

    Авианосцы

    А что? Картина, как картина. Линкор даже не приостановится, да и поймает всего пару-тройку торпед, если будет активно маневрировать. В игре много допущений. Это - такое же, как и заградительный огонь на каждом баркасе.
  8. Да какая разница? Здесь же речь не столько о реальности, сколько о стереотипах (или - распространённых мифах, если хотите). Сказка, в общем. И в этой сказе авиация разносит надводные корабли без пардона, без мерси - и ничего они ей толком сделать не могут. Говоря проще, если авиация топит линкор - это правильно; если же она стучится, аки головй об стену - это совсем неправильно. Вот и вся наука. Можно пытаться спорить, но это бесполезно.
  9. Неправильная, хотя и забавная аналогия. Хоккею - несколько тысяч лет, WoWS - около шести (замечу - не тысяч!). Мне очень трудно относиться к компьютерной программе, разработанной моими сверстниками (а многие из разработчиков сильно моложе меня), как к чему-то, прошедшему огранку столетиями развития. Но, знаете... Если немного пофантазировать, самую малость, не больше... Хоккей тоже пережил немало уточнений своих правил и, почти наверняка, при каждом изменении находились те, кто говорил, что "не правила менять надо, а руки и ноги растить из нужного места". Рискну предположить, что в числе противников изменений были те, кто хорошо адаптировался к существующей конструкции. Наверняка, их тоже был небольшой процент от общей массы игроков и зрителей... Ничего не напоминают мои фантазии? Это почему они искажённые? Я - игрок, который хочет, чтобы игра стала интересней и многообразней, и поэтому предлагаю какие-то изменения. Такое отношение игроков и игр - было, есть и будет.
  10. С каких пор статистика стала "нижним бельём"? Не надо её никогда стыдиться или гордиться, и не будет никакой проблемы - даже ассоциации с чем-то постыдным ("бельём") не возникнет. Насколько я понимаю, разница между мной и вами в том, что, глядя, допустим, на статистику игрока, вы часто говорите "нет - и не будет", а я - "нет, но всё может измениться". Если так, то "правдорубство" по вашему принципу - крайне гнетущая вещь, которая, скорее всего, вызывает безотчётное желание избавиться от вашего общества. Не потому, что "правду никто не любит", а потому, что никто не любит, когда его возможности сходу ограничивают. Попробуйте обобщить изложенную мной идею. Даю подсказку: кроме "плавания", может быть ещё и "стрельба только по отмеченной цели", "защита выбранного союзника". То есть действие не ограничивается одним только движением. Здесь усилие в зачёт идёт: раз-другой попытаетесь, дальше будет полегче. Это пока незачёт, хотя попытка не из худших. Надо продолжать.
  11. Научить может тот, кто умеет определять цели и формулировать последовательность действий для достижения этих целей. Что характерно, сам "учитель" может и не иметь выдающихся результатов. Этот самый "вещающий", чуть ли не единственный на всём форуме, кто способен внятно и цельно изложить принципы игры на определённых юнитах.
  12. Первое: я где-то написал, что именно тем, что написано, элементы и должны ограничиваться? Второе: война и планирование с согласованием - органично связанные вещи. На мой взгляд, нынешние РБ особого интереса не представляют. Просто режим для фарма плюшек, которые можно нафармить без проблем, ибо даже 15% ПП даст какой-никакой доход с бронзовой лиги за 12 побед (которые случатся просто по теории вероятностей). Ещё можно ПЛ выкатить, чтобы выполнить задачи морского сражения. А ещё зачем они нужны? Статистикой меряться? Не смешите. ИМХО, если бы ранговые бои были сильнее нагружены в содержательном смысле, они представляли бы больший интерес. И в зрелищном, и в тактическом отношении. Смысл (напомню, что одними построениями дело может и не ограничиваться) такой, что игра приобретёт дополнительные аспекты. Ну как всегда: куда же статисту без апломба?
  13. Возможно. Но меня интересуют возможные пути решения проблемы (как сделать РБ интересными?), а не то, как оно сейчас обстоит.
  14. О том и речь. Более того, задачу даже не надо как-то кардинально менять, нужно просто вернуться к тому, чем она была изначально.
  15. Софистика или нет, факт остаётся фактом: у нас есть пространство потенциальных решений, из которого использована только микроскопически малая часть (aka Быстрые команды и вкладка "командное взаимодействие", или как она там...). Утверждать на этом основании, что "итог один и тот же"... Как-то, неправильно. Где же здесь итог, когда поиска ещё, считай, не было?
  16. Нет, не ок, потому что "зачётные" передислокации можно ограничить двумя подряд, а остальные на протяжении пяти минут не засчитывать. Можно наложить такие ограничения и на отдельные корабли, и на группу в целом. Короче, предотвратить простой и наивный абуз таких оценок - можно. И вообще, я же не говорю, что приведённый пример - окончательный и полный. Он только иллюстрирует принцип, по которому можно построить оценку согласованных действий игроков.
  17. В общем, я представляю себе автоматически оцениваемую "красивую" игру, как игру с определённым рисунком движения и взаимодействия юнитов. Допустим, движение двух крейсеров и эсминца в течение минуты в одном направлении с колебанием дистанции +/- 3 км и курсовыми отклонениями +/-15 градусов - это элемент "групповое движение". Его можно назвать и как-нибудь более антуражно: "Передислокация", например. То же самое с одновременным обстрелом одной (и только одной) цели - это уже "групповая атака" если направление к противнику, и "организованное отступление" - если двигаемся от противника. За каждый такой элемент начисляются бонусные баллы, которые по итогу боя могут перевесить баллы от захвата точек, уничтожения кораблей и т.п. Определять эти элементы можно автоматически, полуавтоматически (допустим, после команды "Отступаем" программа начинает искать элементы, связанные с отступлением) или вообще только по ручным "заявкам" - сюда укладываются, кстати, "микрозадачи", про которые я не так давно растекался мысию по древу. Ну вот, как-то так. Суть, надеюсь, понятна. Конечно, можно развить, но это потребует некоторого времени. Мне кажется, это не столько нерешаемый ребус, сколько ребус, который мало кто пытается решить.
  18. Изначально Леста хотела от РБ, если не ошибаюсь, "красивых боёв равных с равными". Типа, это такой полигон, где ты можешь сразиться с противником достойного тебе скилла. Но вот незадача: нащупать подходящую модель наград не удалось. Как только появилась награда за первый ранг - тут же режим превратился в фармовый, с той или иной трудностью фарма (то бишь - "прохождения"), т.к. награда назначена только за достижение уровня (ранга), а сам процесс не вознаграждается аж никак. Вернее - вознаграждается, но так слабо, что об этом можно и не говорить. И нельзя сказать, что игру "растерзали" игроки - игроки таковы, каковы они есть, это просто надо иметь в виду и не забывать, что без специального принуждения никто (ну, почти никто) к "красивой" игре стремиться не станет. Главное - результат в виде ощутимой награды: статистики, ресурса или чего-то ещё, что можно пощупать. Да, в целом - это очень скучно: играть только ради результата, процесс достижения которого не особо важен. Поэтому ранги - в сущности, довольно нудный режим, который надо "пройти", попутно матерясь на "качели". А сложная игра - скорее помеха, чем что-то такое, к чему стоит стремиться. Что-то поменять хотят многие, но "изменения" и их прожекты скатываются обычно в одно из таких направлений: - Подменить командную игру "социализацией". Хочешь командной игры? Пожалуйста: чат-отряд-клан с радио и оркестром. А что и как надо делать? Ну - как-то сделайте, вы же теперь вместе (правда, как об этом пел В.Цой: "...все говорят, но немногие знают - в каком"); - Постулировать, что никакой команды нет и в рандомной выборке быть не может, а значит - предлагается что-то на тему личного скилла на фоне тринадцати противников; - Пуститься в поиски справедливости и 100500-й раз предложить переставить звёзды в самом наиправильнейшем виде. Но это всё не отвечает на главный вопрос: как заставить игроков играть, а не пытаться забрать награду поскорее? Отсюда вывод: искать решение нужно (ваш К.О.!) там, где потеряли - в области оценки деталей процесса. То есть попытаться поверить гармонию алгеброй и найти подход к тому, чтобы развёрнуто и явно оценивать игроков и игру по элементам их игры. Грубо говоря, если команда А набрала больше очков захвата, чем команда Б, но действовала грубым навалом, а команда Б смогла показать больше элементов командного взаимодействия - итоговая награда достаётся команде Б (плюс-минус балансировка ценности очков захвата). Ну и сама главная награда, наверное, должна начисляться не за простое достижение первого ранга, а за количество ценных элементов, показанных в ранговых боях. Награда за первый ранг, конечно, пусть будет, но только что-то симоволическое, вроде камуфляжа или флага. Главная ценность ранговых боёв - это красивая игра, т.е. наполненная сложными действиями (читателям предлагается формализовать оные), между игроками сопоставимых навыков. Вполне вероятно, что палитра таких действий будет пополняться самими игроками. Крамольно? Наверное - да. Сложно? Определённо - да. Но альтернативы, ИМХО, нет, потому что простые решения абузятся игроками на раз-два и мы получаем те же eggs, только в профиль и со стразиками.
  19. Сохранение звезды ввели из-за того, что некоторые слишком нервные игроки выходили из боя до его окончания, если звёзды начинали складываться не так. Например, если команда теряла эсминец или ластомер показывал, что в одной команде "фиолет", а в другой - "зелень". Чтобы стимулировать игроков биться до последнего, сделали это самое сохранение звезды (кстати, критиковали его ещё до введения). Убрать его, как я понимаю, можно, но ситуация мгновенно вернётся в предыдущее состояние: "у них фиолет!!!!1111адын-адын идите нафиг".То есть бои станут уже не "турбированными", а просто подкидыванием кубика - у кого раньше сдадут нервы в первые две минуты. С другой стороны, соглашусь, это выглядит "поощрением" проигравшего, совершенно неуместным в командной игре. Эта самая неуместность и невнятность объяснений от самой Лесты порождает кучу фантазий на тему перераспределения звёзд. Кому-то хочется сохранять две звезды, кому-то - убирать звезду у последнего по опыту победителя и т.п. Идея, ИМХО, тупиковая, потому что как ни крути, это разрушает командную идею РБ. Либо, как сказал @Alexahiks, надо прямо объявить, что ранговые бои - это состязание с 13-ю соперниками, и важен только личный скилл. С третьей стороны, сохранение звезды привело к тому, что ранги из игры с нулевым итогом стали игрой с ненулевым итогом, т.е. превратились в "проходимый" режим. Это вообще противоречит первоначальной идее ранговых боёв, как боёв с достойными соперниками. Но эта идея подтачивалась с самого начала тем, что игроки, достигшие первого ранга, далее не допускались в РБ.
  20. ИМХО, лучше бы просто добавили возможность комментировать, почему игрок внесён в ЧС. От себя лично: единственная причина, по которой я закидываю игроков в ЧС - неуёмная жажда донести до меня своё драгоценнейшее мнение о моей игре, притом - в неприемлемой форме. Как правило, одного блока сообщений хватает - я не воспитатель в детском саду, чтобы тратить время и силы на увещевания разбушевавшихся пикселей.
  21. Плюсанул. Из того, что бросилось в глаза: "Автомат" в данном контексте - это уже орудие, поэтому лучше писать число стволов: "Тридцатью двумя одноствольными 20-мм автоматами Oerlikon".
  22. "Извольте", "будьте добры", "пожалуйста" и т.п. - это вежливые, но те же самые императивы. Понимаешь? Без разницы, как звучит требование: "встань там" или "пожалуйста, встань там" - императивная суть не меняется. Мне представляется более экономичным и менее конфликтным другой стиль: Эсминец: Иду блочить точку C. (появляется задача: "Предотвращение захвата точки C противником, продолжительность 120 сек"). Крейсер-1: Присоединяюсь. Крейсер-2: Присоединяюсь. Линкор: Присоединяюсь. Проходит 120 секунд. Если точка C не захвачена противником, всем четверым засчитывается выполнение микрозадачи "удержание точки" вне зависимости от выживания участников. Здесь вообще ничего не надо писать в чат ручками. Ни здрасьте-пжалте-пшолнафигмилсдарь, ни описаний трубы, которую твой дом шатал всем подъездом, ни какого-то другого "т.п." Достаточно сугубо формальных сигналов.
  23. Проблема в том, что часть кораблей можно получить только в рамках акций, сильно ограниченных по времени, суровым гриндом или какими-то социальными активностями, типа КБ. Здесь я полностью согласен с топикстартером, что неплохо бы иметь альтернативу для всех таких случаев в виде доната или, может быть, какого-то, более простого гринда. Чтобы проще было понять топикстартера, попробуйте отвлечься от характеристик конкретных юнитов и предположить, что ваша цель - собрать все корабли. Безотносительно их доходности в сере, нагибучести, положения в "балансе" и всякого похожего.
  24. Специально проверил глаза: наша игра называется World of Warships. При чём здесь другие игры? Да, и ортогональность явлений отнюдь не исключает их совпадений в отдельных случаях. Хочет - и хочет, всё в порядке. Или уже и хотеть нельзя? Почему нельзя даже допустить мысль, что Бургундию можно нафармить таким образом, или за донат? Спортсмены пусть получают её за игровой ресурс первыми, остальные - позже и/или за донат. Если помните, несколько лет назад на месте Бургундии были Флинт и Блэк. Потом их стали продавать за уголь - и ничего, небо на землю не упало. Встречное аналогичное пожелание.
×