Перейти к содержимому

Ternex

Участник
  • Публикации

    3 931
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    44689
  • Клан

    [PZE]

Все публикации пользователя Ternex

  1. Это никак не отменяет исторического бэкграунда и соответствующих стереотипов. Я не "топлю за реализмЪ" в смысле того, что бои должны идти по трое суток, но некие рамки, тем не менее, должны быть. Например, никто не ждёт, что подводные лодки будут летать, а линкоры зарываться в "коралловый блиндаж". С авиацией то же самое: она, ИМХО, совершенно не нарушает стереотипичную, пусть и полусказочную, модель. Ну вот здесь мы не совпадаем: я считаю, что совершенно нормально, что юнит, символизирующий сильнейшую часть ВМФ, в игре тоже оказывается жупелом для противника. Ну вот нет здесь противоречия. А что до контр-страйка и похожих игр - ну играйте в CS, если хочется точного соответствия возможностей юнитов. Не знаю, странно как-то подходить к игре про "Бальшие Карабли (tm)" с теми же мерками, что и к игре про спецназ. Это называется идеализмом, а не балансом. Дай мне точное, формальное определение баланса, к которому ты апеллируешь. Когда речь идёт о позиции разработчиков, там всё понятно: интегральный урон, интегральный ПП, норма урона для класса и т.п. По этим критериям балансируются все юниты, и авики в том числе. И по ним эти самые авики вполне в балансе - урон, по крайней мере, не вылетает за определённые пределы. Схема не бесспорная, но по крайней мере, прозрачная и лишённая субъективизма. Например, на линкоре и крейсере?
  2. Авиация по определению влияет на морской бой сильнее артиллерийских кораблей. Но эта разница нивелируется ограничением численности авианосцев. Что не так? Можно узнать, was ist баланс? Здесь чуть что, так каждый норовит ввернуть что-то про "несбалансированность". Можно услышать ясное и недвусмысленное определение баланса? От разрабов мы знаем, что корабли балансируются по наносимому урону и другим интегральным характеристикам. Но то разрабы, они же в этом не смыслят! Поэтому очень хочется услышать это самое определение от кого-то из участников, точно знающих "про баланс". Тс-с-с! Это же целая спецоперация!
  3. Неправильно казалось. ИМХО, все юниты должны быть способны так или иначе влиять на бой (наносить урон, вести разведку, захватывать точки и т.п.). Досягаемы они при этом или нет - вопрос второстепенный. Геймплей авиков вполне укладывается в эту парадигму, а если у кого-то печёт от того, что авик нельзя достать пушками, так это его личные сложности.
  4. За претензию о невозможности достать тушку авика пора банить, как за заведомо неконструктивный довод. Обычно это выглядит так: Хейтер: А-а-а, хнык-хнык-хнык, не могу достать авика! Авиковод: Ну угомонись, вот самолёты, считай, что это тушка. Авику больно, когда ты самолёты сбиваешь. Х.: А-а-а, хнык-хнык-хнык, у меня не регенится, у авика регенится! А: /facepalm Сами же хейтеры доводят до необходимости говорить чушь, и сами же потом к этому апеллируют. Угомонитесь. Авики в норме - недосягаемы. Точка. Можно сбить самолёты, можно увернуться. Отцепитесь вы от "тушки"! Вот же тушколюбы, всё-то вам руками потрогать надо...
  5. Согласен. Но я сослался на... Э-э-э... На впечатление о совокупности пальцев, воткнутых в небо. Как-то так. Если подходить к делу сугубо математически, то нужно двигаться от обратного: от допустимого влияния серии, где от игрока мало, что зависит (проигрышная или победная - не суть). Предположим, что максимальная длина такой серии, где игрок не может сделать ничего - 10 боёв. Тогда на отрезке 100 боёв она нам даст чуть ли не 10% колебаний. Если нас устраивает +/- 10%, то считаем, что 100 боёв достаточно для оценки игрока. И т.п. В общем, всё упирается в оценку этой самой длины "неуправляемой" серии боёв. На чём строить её достоверные оценки - фиг поймёшь (слишком много факторов). Поэтому приходится снова опираться на субъективные впечатления и отзывы форумчан: по отзывам, 8-10 проигрышей кряду становятся основанием для прерывания игр на весь день. Если добавить к этому 1% как допустимое колебание статистики побед, получим, что 1000 боёв - уже достаточно, чтобы примерно понять, что игрок может "прямо сейчас". Это, касательно общего количества боёв на аккаунте. Что касается игры на конкретном корабле, то здесь всё то же самое, но нужно учесть, что опыт, приобретённый на разной технике, так или иначе сказывается и на результативности данного конкретного юнита. Конечно, сама по себе выборка в 50 боёв - мала. Но здесь начинают играть факторы приобретённого опыта: как минимум, игрок может прервать неудачную серию ("сегодня этот корабль у меня не заходит") и поиграть на каком-то более "удачливом" корабле, чем и поддержит свой средний ПП. Иными словами, 50 боёв на отдельном корабле "в вакууме" - это ни о чём. 50 боёв у новичка - точно так же. Но те же 50 боёв у игрока с 3000 боёв - это уже более или менее показательная выборка. Хотя некоторые (например @Kawaii_Neko_Kun) делают выводы о корабле только после 100 и более боёв.
  6. Спасибо на добром слове! На форуме время от времени проскакивают разные оценки, которые я бы подытожил примерно так: 1,5 тыс. боёв на аккаунте и 50 боёв на отдельном корабле (всё - соло). Когда накоплены такие цифры, можно уже приблизительно делать выводы о скиллах конкретного игрока с неплохой достоверностью. Хотя, это эмпирика, мнения могут быть разными. Если подходить строго теоретически, нужно оценить максимальную длину "сливной серии", возникающей из-за непреодолимых обстоятельств, прикинуть допустимое "биение" итогового ПП, и отсюда уже плясать.
  7. Разумеется. Разница и в самом деле велика: умозаключение - оно о применимости статки к предварительной оценке игровых навыков, а утверждение "только ты сам один влияешь на победу или поражение в бою" вообще не имеет смысла с такими акцентами (вернее, имеет, но только как способ невротизации игрока ). Правильно будет так: "твоё умение влиять на победу можно оценить на достаточно большом количестве боёв", или так: "высокий процент побед при большом количестве боёв говорит об умении положительно влиять на победу команды". Ни о какой исключительности "тебя самого" для достижения победы речи не идёт. Во всяком случае, не должно идти. Третьей частью вашего сопоставления следовало бы добавить: "из того, что в огороде растёт бузина, вовсе не следует, что в Киеве - дядька". Статистка - это статистика. Инструментальное её использование - это инструментальное использование. Индивидуализм, будучи поведенческой чертой, может быть как связан со статистикой (и как причина, и как следствие), так и не связан с ней. Из неопределённости этой связи никак не следует, что статистику нельзя применять для оценки игрока.
  8. Нет, не будет это означать, что игрок играть разучился. Здесь делает ход статистика: десять боёв два-три игрока играют против нашего Хорошего, потом ещё десять - хороших игроков уже поровну, а потом ещё десять - так и вообще все умельцы пришли к Хорошему, отыгрываться за его поражения. :) Но если хорошие игроки постоянно играют против рассматриваемого игрока, и его команда постоянно проигрывает - нужно уже подумать об умениях (или - количестве ошибок) самого игрока. Называть его "хорошим", наверное, уже не стоит. Вы упускаете главное: объём выборки. На больших выборках коллективные факторы (наличие АФК, хорошие или плохие игроки, вылеты компьютеров, составы команд и т.п.) более или менее нивелируются, т.к. появляются то по одну , то по другую сторону от рассматриваемого игрока. И чем больше выборка - тем меньше влияние "везения с командой", остаётся только фактор личного скилла, как широкого списка умений (не только точной стрельбы и правильного манёвра). Ну а дальше - кому как больше нравится. Лично я считаю ПП-соло главным показателем при оценке игрока т.к. у нас игра в первую очередь - про победу, но у кого-то может быть другое мнение.
  9. У вас логическая ошибка: вы говорите так, будто "коллектив" - это нечто такое, что существует отдельно от игроков. Отсюда и неверные выводы. Сама по себе эта тема облизана на форуме до зеркального блеска, повторяться нет смысла. Главные тезисы такие: - Хороший игрок чаще других эффективно реализует в бою свой юнит (делает правильные вещи в правильное время); - Команда с хорошим игроком побеждает тем чаще, чем лучше этот самый игрок на фоне остальных. В помощь нам теория вероятности: 11 союзников и 12 противников перемешиваются более или менее равномерно, значимым остаётся только рассматриваемый игрок; Отсюда: ПП соло - вполне надёжный показатель для "рамочной" оценки умений игрока. Оценку можно детализировать, но практика показывает, что игрок с 10000 боёв и 65% побед почти наверняка разбирается в игре лучше, чем игрок с теми же 10000 боёв, но с 48% побед. Единичные исключения бывают, но они только подтверждают правило.
  10. Гений для этого не нужен. На вскидку, для этого нужно выделить несколько основных существительных и глаголов, из пар которых можно будет составлять команды. Даже если у нас будет двухкомпонентная команда, применяя 10 функциональных клавиш мы получим 100 комбинаций, часть из которых можно сделать настраиваемыми. ИМХО, здесь дело не в технике, а в некоторых культурных особенностях, присущих современному игрострою, и которые пришли к нам с Запада. Я не говорю, что они плохие, просто своеобразные: к примеру, "тамошние" ребята не очень любят специальное структурирование взаимодействий, поскольку базовые сценарии, из-за их немногочисленности, понятны заранее и всем. Отсюда тотальная нехватка методов формализации командной работы (meeting, briefing, talking и остальной болтатинг - не в счёт). У нас это по привычке копируют, считая, что те владеют какой-то "Высокой Истиной". В общем, ничего нового: нечто простое и примитивное часто производит впечатление чего-то непостижимо сложного и многогранного. Приводит это к тому, что когда дело доходит то формализованных взаимодействий уже в нашем культурном контексте, слышится нечто такое, что язык не поворачивается назвать нормальным ответом русскоязычного инженера: "есть чат, игроки как-то сами организуются" (само по себе "как-то" говорит об очень специфическом отношении к соответствующей задаче). Западные - да, наши - нет. Потому что, повторюсь, палитра "организационных штампов" западников значительно меньше нашей (да и вообще, мы - большие индивидуалисты). Поэтому на европейских серверах чата вполне хватает, чтобы решить все оргпроблемы (налево или направо, AB или BC, и т.п.), а в нашем контексте этого, разумеется, не хватает и в обозримом будущем не хватит.
  11. Вот это - хорошая идея. С удовольствием поставил бы команду "Оставьте меня одного" вместо пожеланий удачи. С ожиданием помощи вообще всё мутно. ИМХО, это очень неоднозначная команда, порождающая массу недоразумений. Вот катится эсминец на точку, сигналит о помощи. Как ему помочь? Буксир завести, чтобы быстрей летел? Торпеды сеткой поймать? ГАП противника заглушить? Чего он хочет-то? А хочет он, как правило, тупого (что можно однозначно интерпретировать): чтобы союзники прижались к нему плечо к плечу и по засвету мгновенно вынесли всё, что Его Зоркость увидели. Ну а если не смогли - выходит, что и не помогли вовсе. В общем, я тоже считаю, что команду "Требуется поддержка" надо заменить на что-то другое, или хотя бы разрешить её использование только в связке с другой командой. Система быстрых команд в нынешнем виде - крайне плохая. Она была неплоха когда только-только появилась и сравнивать было не с чем, но по прошествии нескольких лет уже понятно, что быстрые команды нужно совершенствовать. Попробуй-ка сформулировать быстрыми командами: "зайду на точку, отступлю если будет жарко, не рискуйте", или "отвлекаю противника", или "обойду остров, не спешите". Короче, попробуй непротиворечиво обозначить хотя бы простой двухшаговый план. Нельзя даже толком сообщить элементарное: "собираюсь занять позицию в квадрате ...". Кликанье по квадрату может означать, что угодно, о чём нужно догадываться из контекста.
  12. Ternex

    Авианосцы и эсминцы

    OK, действительно, я несколько ушёл в сторону от контекста. Просто раздражают стенания про "а раньше". Старые авики портили нервы эсминцам хотя бы тем, что приходилось учитывать, что их тентакли раскидываются по всей карте и шанс нарваться на случайный засвет был относительно высоким. Да, авики нечасто специально занимались эсминцами: во-первых, само поймается, а во-вторых - тот факт, что они светили торпеды, иногда работал лучше пеленга. Остальные задачи перечислять не будем. Нынешние авики лишены возможности нанести большой разовый урон, поэтому вынужденно гоняются за эсминцами. Верните возможность атаковать всеми звеньями и забирать линкоры ваншотом - тогда и эсминцам станет полегче. И если уж возвращаться к тому, что "всем было комфортно играть без авианосцев" - то не надо военных песен. Когда в бой завозили по пять эсминцев, это был не бой, а утренний кошмар, который только авианосец мог немного утихомирить. Почему? Потому что, повторюсь, на всю голову чокнутый геймплей со спамом торпед железнодорожными составами и/или в сочетании с дымострельбой. Не имбовали, да, потому что с другой стороны устраивали то же самое и оба этих цирка Шапито как-то аннигилировали друг друга. Комфортный геймплей, говоришь? Не выдумывай! Может быть, для эсминцевода это и комфортный геймплей, но только для него. Инвизностью и необходимостью решать задачу "предсказания" их поведения. До некоторой степени я это умею, но ни малейшего удовольствия не испытываю. Пыщ-пыщ, пиу-пиу на порядок веселее, особенно, на большой скорости. Только не надо спекуляций на тему "интеллектуальности" такой игры. Если мне захочется интеллектуальной игры, пойду играть в шахматы, а от военной игрушки а ля WoWS я жду стрельбу и движение по типу шутера. Удивил! Этим тут все занимаются...
  13. Ternex

    Авианосцы и эсминцы

    Напоминаю, что до 0.8.0 авианосцы могли развешивать подсвет в нескольких местах и, к слову, светили торпеды. А ещё могли забрать тяжёлый корабль за налёт. И если скилловый авик выигрывал воздух, хейт стоял такой, что стены дрожали. Комфортнее всего играть без эсминцев с их чокнутым предельно токсичным инвизным геймплеем. Ну а как можно скрестить ужа и ежа, то есть юнит, сделанный для инвизного геймплея и юнит, предназначенный для поиска и засвета? Риторический вопрос. ИМХО, правильный выход из этого положения один: постепенный и планомерный отказ от инвизного геймплея в пользу активного маневрирования. Собственно, ошибка природы тут не авики, а инвизные эсминцы, которые в принципе ломают рисунок морского боя в пользу не пойми, чего.
  14. Ternex

    Авианосцы и эсминцы

    Перешагни свой страх, сыграй на авианосце!
  15. Ternex

    Авианосцы и эсминцы

    Расстреливают, расстреливают, расстреливают... Уже бой кончился, следующий начался, а авик тебя всё расстреливает и расстреливает...
  16. Ternex

    Авианосцы и эсминцы

    Ты не поверишь, но меня, допустим будет огорчать присутствие такого эсминца у соперника. А значит, я буду очень рад тому, что... ...авик является тем инструментом, который подстрахует мою команду от эсминцевода, эффективно противодействовать которому могут немногие.
  17. Ternex

    Авианосцы и эсминцы

    Хм... ИМХО, @Hudownik прав: авик сводился на слабый ордер, а ему подвернулся эсминец. Удача! 100% иммуна к авиации ордер не даёт, тем более такой маленький, тем более, если ты оказался прямо на линии атаки. По-моему, в данном случае вообще не стоило лезть в голову колонны на эсминце, ты же видишь никнейм авиковода соперника. :) Лучшим вариантом был бы проход примерно по линии H7-G8, чтобы группа кораблей отпугивала авиацию.
  18. Ternex

    Авианосцы и эсминцы

    Э-э-э... Есть свободная вода позади карамультука капитана? Вот туда и надо рулить! Можно круги описывать вокруг союзника, типа, ПВО осматриваешь. :)
  19. Ternex

    Авианосцы и эсминцы

    Я правильно понимаю, что эсминец, оттягивающий на себя внимание авианосца - это не вклад в победу, а так, бездеятельно болтающийся член команды? Если так, то у вас однобокое понимание тутошнего боя. Лень было разбирать предметно статистику по каждому кораблю, просто хлопотно. Можете заняться, если интересно - на прошипсе можно фильтровать бои вплоть до конкретного дня. Моей целью было показать, что у вас преждевременные выводы относительно силы негативного влияния авианосцев на бои конкретно @FAns89. То есть может быть, они и не давали играть очень уж активно, но нельзя сказать, что авики не дали набрать большой ПП. С другой стороны, конечно, сама по себе выборка исчезающе мала и наши упражнения на ней - чистое развлечение для ума.
  20. Ternex

    Авианосцы и эсминцы

    Факта сильной ПВО нет. Есть факт присутствия трёх кораблей с номинально неплохой ПВО, но не более того. Как эту ПВО использовали - неясно. Вот это вот чудесно всё. Шима должна всем всё! Просто должна - и около птицы. Правда, есть и другое мнение. - Если эсминец находит под сильным противодействием - никому он ничего не должен. Вот вообще не должен, и всё; - Светит пусть Монтана - она самая твёрдая, по ней охотно скинутся и засветятся. Ещё может Голиаф - он относительно незаметный. А если всем страшно, то можно отступить к основной группе своих кораблей и попытаться там реализовать свою незаметность и дымоплюйность; - "точка, которую брать нужно тоже Симке" - это просто жемчужина, даже нет, чистый бриллиант. Повторяю: если эсминец находится под сильным противодействием, точку он брать не должен. Точку в таком случае (да и во многих других) берут всей толпой, а адмиралы, требующие от кого-то куда-то пойти, сами отправляются на расстояние, пропорциональное квадрату количества протыканных ими квадратов. - "Ну и как в такой ситуации играть на эсминце, если [...] твои союзники далеко позади?" Лайфхак: нужно вернуться к своим, а не пытаться найти решение нерешаемой задачи. Благодарности не нужно.
  21. Ternex

    Авианосцы и эсминцы

    Наверное, вы что-то не поняли, а я неудачно выразился. Повторю: - На Грозовом сыграно 4 боя в 2020 году, их я и разложил поштучно (каждая строка таблицы - отдельный бой); - Из этих 4-х боёв в трёх были авики, при этом у Грозового оказалось 2 победы (2/3 боёв, т.е. 67% побед). То есть тезис о том, что авики адово мешали Грозовому выигрывать, мягко говоря, не проходит проверку фактами; - Оставшийся 4-й бой прошёл, похоже, без авианосцев. Но в нём, почему-то, Грозовой проиграл. Согласитесь, не склеивается это всё с мыслью о том, что авики сильно мешали Грозовому, скорее - наоборот.
  22. Ternex

    Авианосцы и эсминцы

    А теперь смотрим в эту же статистику по Грозовому, но внима-а-ательно: Дата Победа Урон Сбито Где-то весной N 57008 33 Где-то с 1.04 по 15.04 Y 53573 20 23.04 N 32801 0 24.04 Y 38255 25 И видим, что отсутствие авиации явно негативно сказывается на ПП. :) При активном же противодействии авиации ПП оказывается вполне себе достойным: 67%. Иными словами, это ещё вопрос, кто тут кого законтрил. Все видят, что есть ложь, есть большая ложь, есть статистика и есть самое страшное оружие - те, кто анализирует статистику.
  23. Это РБ-5? Тогда многое было по-другому. Не было стали за первый ранг, не было странных английский линкоров, не было новых авиков... В общем, вряд ли "двухуровневая система" сама по себе была основой привлекательности рангов, тем более, что как раз тогда появилась куча ARP-Такао, вызвавшие тонны возмущений. Другое дело, что геймплей на 6 и 8 уровнях просто более приятен, чем на 7, 9 и 10. И в том сезоне выкатили сразу оба геймплейно-привлекательных уровня, потому и могло сохраниться общее хорошее впечатление. С момента появления несгораемых звёзд, этот тезис потерял смысл. За достаточно большое количество боёв можно дойти до первого ранга, если только не пытаться сознательно играть на поражение. Просто потому, что 1/14 звезды исправно капает каждый бой. Вернее, смысл не потерялся совсем, а несколько изменился: "заслужить" первый ранг сейчас можно или мастерством, или усидчивостью. Эти "уважаемые люди" настолько перегружены осознанием своей уважаемости, что на стримы смотреть невозможно: сплошное многоэтажное объяснение, как никто, кроме стримера играть не желает в его команде. Так что, моё мнение: уважаемым людям - свои, глубокоуважаемые ранги, пусть там выясняют, у кого уважабельности больше. Хоть долго, хоть коротко.
  24. Тем не менее, реальность вполне укладывается в логику, по которой, если очень хочется получить какой-то корабль, достаточно просто подождать. Если взять ту же сталь, которая первоначально была уникальным ресурсом для скилловиков - сейчас она появилась уже в ежедневных заданиях, пусть и в небольших количествах. Я не говорю, что это плохо, просто не пережимайте на "справедливость" и "статусность". :) Когда-то вы (в смысле - Леста) заявляли вполне разумный, ИМХО, подход: необычный корабль предлагает необычный геймплей. Сбалансированный по ключевым показателям, но чем-то отличающийся от прокачиваемых веток. По-моему, это и есть вполне отработанный ответ на вопрос, каким должен быть прем/акционник. Кутузов в этом отношении пример достаточно хорошей реализации этой идеи. Плохие примеры - Флинт и Блэк, которые попытались воплотить идею "хорошему игроку - имбу в награду". Если игрок хороший, ему имба не нужна, не правда ли? Ярко-малиновый камуфляж - пожалуйста. Весёлый Роджер в полэкрана - сколько угодно. Особый гудок - на здоровье! А вот зачем имба тому, кто уже хорошо умеет играть? Чтобы через полгода-год превратить эту имбу в хлам (ни Флинт, ни Блэк сейчас особо никого не пугают) путём последовательных изменений глобальных механик? Тогда выбивается почва из-под самой мотивации получать кораблик "за скилл": всё равно же загонят в пол, проще купить за реальные деньги и покатать, пока не понерфили (см. Белфаст).
  25. От "без обязаловки" до возмущения в чате из-за отсутствия КБ-шного отряда - один шаг. Те, кто социализирован воспитан, как нормальный человек, это отлично понимают и не рвутся в клан без особой нужды. Добро, когда человек хочет вступить в клан для того, чтобы играть в группе знакомых (или тех, с кем он познакомится по ходу) - это ОК. Но если он просто хочет купить какой-то кораблик, зачем ему ради этого набиваться в компанию? Ну лицемерие же обыкновенное, 1 шт. Помноженное на наивное использование коллектива в своих личных корыстных интересах. И эти же люди запрещают мне ковыряться в носу упрекают меня в недостаточной социализации, социофобии и ещё невесть в чём. Настоящее "без обязаловки" - это, в нынешних условиях, только рандомная команда. Клановые безобязаловки заканчиваются ровно в момент вопроса: "на чём идём"? Всё, безобязаловка кончилась, начались согласования интересов, поиск компромисса и весь тот букет социальных взаимодействий, от которых многим хочется отдохнуть в компьютерной игре. Отдохнуть, а не выслушивать сопливых юнцов, что, мол, "это жЫ ММО, а ты сациафоб!"
×