Перейти к содержимому

Ternex

Участник
  • Публикации

    3 931
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    44689
  • Клан

    [PZE]

Все публикации пользователя Ternex

  1. Ternex

    PvE vs PvP

    Наверное. Т.е. "фиолетовый" процент побед при "зелёной" проальфе - это или аномалия, или явно нетривиальный подход к набиванию ПП. Ответ на оба вопроса - да. Да, является. Да, может. Здесь на самом деле нет противоречия. ПП полученный на большом количестве боёв на кораблях разных классов - это, безусловно, индикатор определённого уровня игры в смысле умения играть на победу. При этом какие-то корабли могут даваться игроку лучше, какие-то хуже, на большой выборке эти эффекты будут сглажены. Исключение, ИМХО, только явный перекос в сторону песочных авиков, таких игроков нужно анализировать отдельно. В тоже время исход единичного столкновения 45% и 55% игрока мы можем предсказать только с определённой вероятностью, но ни в коем случае не со 100%-й гарантией. В отдельных случаях даже 35%-й новичок может сокрушительным ударом отправить в порт какого-нибудь 63%-го статиста. У меня даже шуточная гипотеза есть об этом: хороший игрок умеет стрелять и в целом предсказуем, т.е. понятно, как уклоняться от его снарядов; а не очень хороший игрок стреляет хуже, снаряды летят неизвестно куда и поэтому что стандартные манёвры уклонения не работают. :) Короче говоря, 45%-й игрок может победить 55% в частном случае. Но можно ожидать, что в среднем, чаще будет побеждать 55%. Хотя, если говорить более точно, то нужно сравнивать ПП на конкретном корабле. Можно спорить, что есть "классность" игры, но ИМХО, в командной игре-противоборстве общий знаменатель один - победа. Вот чем больше побед у игрока - тем лучше игрок, тем больше шансов на победу у команды, в которую этот игрок попал.
  2. Ternex

    PvE vs PvP

    1) Ваша статистика относится только к авианосцам. Её, кстати, можно расширить, если вместо 1000 указать 1700 (https://proships.ru/stat/ru/rate/av/1700/all). Авианосцы - единственный класс, в топ-1700 которого попадают игроки с такими показателями, которых лучше стесняться, а не гордиться (~38% побед, например); 2) Да, в "зелёном" секторе проальфы есть игроки с приличным % побед (на авианосцах же), правда, почему-то этот % побед получен в песке. Во всяком случае, я не нашёл примеров, опровергающих это правило. По-видимому, если они и есть, то единичные в буквальном смысле. 3) Победы на песочных авиках, ИМХО, никак нельзя проецировать на более высокие уровни. Для авика песок - это тир без ПВО, истребителей, с неповоротливыми кораблями. Одним словом, если учесть, что приведённая статистика весьма специфична, придётся усомниться в этом высказывании: На полях замечу, что сущность показателя "ProAlfa", AFAIK, не до конца понятна даже его автору. Что-то там, связанное с уроном, соотнесённое с аналогичной результативностью на кораблях аналогичного класса у игрока и на сервере и т.п. В общем, довольно неоднозначный показатель.
  3. Ternex

    PvE vs PvP

    Особо или не особо, но без грамотного сейва - никуда. А грамотный сейв - это отворот, горка, танковка союзниками, отсвет и т.п. И вот сам сейв - бесит, поскольку вместо открытой перестрелки при активном маневрировании (как раз то, что пытаются изобразить "рашеры") у нас получаются кошки-мышки на неповоротливых мамонтах. Ну и потом, насмотрелся я на тех же фиолетовых Демойнов, настреливающих из-за горки или из толпы... Так что, к стримам можно не апеллировать, мне собственных впечатлений хватает.
  4. Ternex

    PvE vs PvP

    Тем не менее, поведение статистов в бою укладывается в достаточно простые схемы, которые можно прикинуть ещё на старте. "Сейвовость" - весьма значительная составляющая этих схем. И позволю себе риторический вопрос: если статист активно сейвится, кто же принимает урон на его фланге? Так что, пиитет понимаю, но не разделяю. Интересно, как это проецируется на игру статистов? Наверное, так: мы танчим командой, пока мы же, пушками моего корабля топим противника из-за скалы. Главное, побольше "мы". Короче, меньше пафоса, товарищ! Статисты в общем - это крайне малая часть игроков, демонстрирующая весьма неприятный стиль игры. Этот стиль, будучи правильным по сути, зачастую является дико контринтуитивным, утомительным и как следствие - раздражающим всех вокруг, кроме самого "статиста". Всё это - в отличие от стиля, о котором говорит ТС: раш и активное наступление. Да, тут бывают быстрые сливы, от которого у многих дымится стул (я - не исключение), но это, если честно, всяко веселее, чем ме-е-е-едленное выковыривание шибко умного бойца из его укрытия или беготня по всей карте за улепётывающей фиолетовой Монтаной. Так что, я охотно верю, что статистам знакомы слова "команда" и "игра в команде", но вот в каком смысле эти слова частенько употребляются - тот ещё вопрос. Проблема в том, что здесь пытаются играть в шахматы ("позиционирование" тяжёлых кораблей под рациональными углами), но шашками для игры в Чапаева (ближайший настольный аналог реального морского боя или БКР). Лично я - за приближение к Чапаеву. Эта игра значительно бодрее и значительно ближе к "отдыху", чем... Ну, вы поняли.
  5. Вместо того, чтобы просто глянуть на значок, нужно загрузить две головы болтовнёй. Это в современном стиле, ага. Забавно... Как будто условный рефлекс: достаточно написать про "социализацию" даже в слабонегативном смысле, тут же вопросы: а что в ней плохого? А ты, наверное, социопат? Или социофоб? Смешные вы, право слово. Ничего плохого в социализации нет. Плохо, когда она применяется для решения тех задач, которые проще и дешевле для потребителя решаются техническими средствами, например, формальными знаковыми системами.
  6. О, дивный, новый мир! Я понимаю, что нужен определённый скилл, чтобы отличать таблицу умножения от учителя математики, но не до такой же степени... Не имеет значения, играю я в отряде или с ноунеймами, с чатом или голосовой связью. В любом из этих случаев для того, чтобы получить ответ на вопрос об оставшейся продолжительности работы ГАП, нужно: а) Задать вопрос союзнику (устно или письменно); б) Отвлечь внимание союзника, чтобы он глянул на панель индикаторов, возможно, выйдя бинокля или по-другому потеряв контроль над ситуацией; в) Получить ответ, в который нужно внести поправку, т.к. за время прохождения сигнала по этой системе остаток времени работы ГАП уже уменьшился. Вот это вот всё нужно, как любят говорить американцы, делать. И не просто делать, а делать вдвоём. И это вместо того, чтобы просто, к примеру, навести мышку на значок союзного корабля и увидеть соответствующий индикатор, т.е. воспользоваться неким формализованным сигналом. Надеюсь, доходчиво? Если нет, я могу продолжить. На всякий случай, подумайте, почему не смотря на в целом нормальные социальные отношения между людьми, в мире полным-полно формальных знаковых систем для ускорения обмена информацией. По такой логике ТТХ кораблей в порту вообще не нужны, достаточно статьи в Википедии и почтовой рассылки. А почему нет? А если что-то не понятно, то можно на форуме спросить. СоциализацияЪ!
  7. Я бы так не сказал. Элементарную вещь нельзя выяснить иначе, как через пень-колоду: сколько ещё секунд будет работать ГАП моего соседа? Можно и ещё примеры привести: - Клик по квадрату - это что? Нам туда? Или нам - оттуда? Или - они там? - "Назад!" - это продолжить отступать из опасного положения или вернуться на линию фронта? Я понимаю возражения: о смысле сигналов можно догадаться из контекста, но вот ведь закавыка: не хочется догадываться, хочется получать чёткое и ясное формализованное сообщение, а не шифрограмму или смесь безграмотного русского с попытками изобразить морского волка. В огороде бузина... Будь ты хоть трижды частью команды, но если нужно выяснить, сколько ещё будет работать ГАП... У меня складывается ощущение, что именно недоразумения: люди видят слово "роль" и воспринимают его буквально. А здесь нужен некий навык чтения "подстрочника", поскольку у кораблей скорее не роль, а набор задач, который несколько варьирует от корабля к кораблю даже в рамках одного класса. Если это и роль, то роль "ситуативная", а не "имманентная". Почему? Взять тот же Хабаровск до недавних нерфов, или Ташкент: игра без дымов, от активного манёвра под фокусом - вполне штатный способ игры на этих кораблях. Анри, опять-таки... Чем не прямая замена танковке линкора? И с другой стороны: ну какой, например, из Тандерера "танк" в ближнем бою? Слёзы одни! Зато Кремль или Курфюрст чувствуют себя в этой ипостаси намного-намного лучше. Собственно, это и есть тот самый набор рекомендаций, который отнюдь не догма. :)
  8. Такие взгляды не на пустом месте появляются. Возьми тот же World of Warcraft, в пати чётко определены роли - танк, хил, дамаг-дилер. В других играх разделение похоже. Здесь система другая, но она до некоторой степени перекликается с привычной по другим играм, что порождает массу недоразумений. Леста, кстати, подливает масла в огонь своими подсказками: "роль эсминца в бою: ...", "роль линкора в бою: ...". Парадокс в том, что эти самые роли, они как Пиратский Кодекс - не догма, а только набор рекомендаций. Например, эсминец танчит, подчас, намного лучше линкора; а линкор дамажит намного лучше крейсера и т.п. А поскольку здесь мы ступаем со скальных пород догматики на зыбкую почву ситуативного анализа, то и получаем логичное следствие: регулярно появляется кто-нибудь с очередным откровением про смысл всего сущего правильное поведение каждого класса. ИМХО, из этого можно сделать вывод, что игра нуждается в каком-то усовершенствовании командного взаимодействия, т.е., чтобы игроки могли быстро (а значит - пользуясь каким-то формализмом) обмениваться боевой информацией о намерениях, курсах, расходниках, whatever... Короче, тут на самом деле есть почва для размышлений.
  9. Не будет этого повода, будут другие, не менее бестолковые. Перечитай моё предыдущее сообщение про сакрализацию "коллективного знания". Отучаемся говорить за всех, ага? Мне, например, нафиг не нужны никакие указывальщики, а тем более - наказывальщики. Позволю вопрос: а роль персонажа и её абилки тоже игроки сформировали? И разработчики тут совсем-совсем ни при чём? Намёк, надеюсь, ясен. Твоё БОЛЬШИНСТВО крутится ровно в том аквариуме рамочных правил, которые заложили разработчики. Именно они решили, что такое хорошо и что такое плохо для конкретных ролей и персонажей. А остальным предоставлена роль "стабилизаторов", которые поддерживают эту систему ролей и правил. БОЛЬШИНСТВО остаётся довольно, потому что хорошо понимает, в чём выражается правильный розыгрыш конкретной роли, которая, повторюсь, изначально сформулирована разработчиками. В кораблях система ролей сильно размыта, потому и жёсткие критерии оценки "ролевой корректности" пока (?) не формулируются. А если так же поступят ЛК с другой стороны? Угу. А ещё следствие следования мете - хейт всего, что в неё не входит. Вуаля! Вот тебе и повод массово репортить Хабаровск с дымами (или без дымов, в зависимости от текущей меты). Почему? Потому что он сейчас "не играбелен" и появление не-метового Хабаровска "тянет команду на дно". И что ты со всем этим делать собираешься? Хабаровск только для примера, могут быть и другие аутсайдеры.
  10. Я бы ещё добавил, что у тебя "коллектив" неявно предполагается носителем некоего сакрального знания и вот, достаточно дать этому коллективу возможность высказывать свою точку зрения на каждом углу, тут-то и будет всё правильно и хорошо. В этом зарыта глубокая парадигматическая ошибка: "коллективный разум" легче всего формулирует простейшие решения, пригодные для эффективного выживания, а не самые интересные, красивые, приятные и т.п. То есть, грубо говоря, в долговременной перспективе коллектив сможет "сформулировать" только усреднённо-глуповатые подходы, а ля "собрались толпой и ходим вокруг колонны", что мы и имеем в современном рандоме с его склонностью сбиваться в стаи псевдо-ордеры.
  11. Если кратко, то они этого не могут сделать однозначно. Я бы сказал, что ты только пытаешься вывести формализованную систему, оперируя индукциями из своих наблюдений и усвоенных паттернов. К большому сожалению, в твоих построениях социальные механизмы превалируют над формальными: ты постоянно пишешь о "репортах" и их массовости, но даже не попытался сформулировать однозначную опорную систему для таких репортов. Такой подход приведёт к тому, что в сухом остатке будет голая субъективность: понравилось-не понравилось. @Sedoj_LV в данном случае совершенно правильно заметил: Я бы добавил сюда ещё твой топикстарт: ИМХО, Монтана совершенно не заслуживает репорта. Да ладно, не будет! Ещё как будет! И за то, что прихлопнул, и за то, что не прихлопнул, и за то, что вообще заставил на себя отвлекаться.
  12. Да ты что?! А скриншоты прикладывать не надо? А тайминг-расчёты? Ну, типа: "Я вполне мог предполагать, что этот шлемазл Монтана прихлопнет противника на Смоленске, потому что согласно моим выкладкам у него оставались две неразряженные башни, и он вполне мог стрельнуть ими, а не закладывать поворот на правый борт, спасаясь не пойми, от кого".
  13. С этого места поподробнее, пожалуйста. За весь бой - это как? Сгодится, если эсминец за 10 секунд до конца боя заедет на точку? А за 30? А за 31? И кроме того, топикстарт отталкивается от действий линкора. Вот и хотелось бы услышать что-то похожее для линкора. Ну, там, чего от него ждут, как он должен это реализовывать и т.п.
  14. Есть очень простой ответ на этот вопрос: разрешено всё, что прямо не запрещено. Если нет никаких формальных критериев оценки правильности действий, то твоё "кажется" никого не волнует. А то, что Монтане в этом бою захотелось пойти к синей линии, так твоё какое дело? Может быть, захотелось игроку проверить какую-то новую тактику, или просто настроения не было напрягаться, почему нет? Если он не занимается демонстративным афкашеньем или пальбой по своим - так и пусть себе делает, что угодно.
  15. Оп-па, а вот тут уже придётся воззвать к коллективному разуму или обратиться в ЦПП. Я бы при такой конфигурации искал папку replays в корневом каталоге игры (по идее, именно он обозначается как CWD), но её там нет.
  16. Попробуйте поискать таким способом: - Откройте любым текстовым редактором файл C:\World_of_Ships\bin\2666186\res\engine_config.xml - В этом файле найдите секцию <replays> и скопируйте её сюда, на форум. По умолчанию выглядит она примерно так (главное - ограничивающие строки <replays> и </replays>): Если этой секции нет, значит, скорее всего, реплеи у вас не пишутся. Как самый последний вариант, просто поищите по диску файлы *.wowsreplay. Теоретически, они могут оказаться в папке "Мои документы" или ещё где-нибудь.
  17. Игровые навыки не могут служить основанием для навязывания другим какого-либо стиля игры внеигровыми средствами. Это есть Альфа и Омега защиты игрового социума от превращения его в душную тусовку.
  18. Тот случай, когда содержание мыслей комментировать не стоит, но сам факт их возникновения (да ещё и в голове!) доставляет определённые позитивные эмоции.
  19. Сорри, я лучше самоустранюсь от беседы. Нет никакой возможности дискутировать, когда участники, претендующие на статус опытных игроков, способны нести чистокровнейшую бредятину. А разбирать по пунктам всё, что в этой фразе неправильно - это становиться живой иллюстрацией к поговорке: "один глупец за пять минут наговорит столько, что потом сто мудрецов и за год не разберут".
  20. Это я к тому, что не одними фугасами живут скорострельные крейсеры. В ситуации "один на один", безусловно, линкор будет долго сопротивляться. А в реальных условиях, когда по ЛК проходит фокус нескольких кораблей, скорострельный крейсер придаёт этому фокусу неповторимы аромат. :) Понятно, что в выражении "выжигает за 1-2 минуты" содержится преувеличение, но линкоровода тоже можно понять: он видит дождь фугасов из укрытия, и тающее собственное ХП. Вот, кого он видит больше - на тех и жалуется, даже если основные потери ХП случились из-за одноклассников.
  21. Иными словами, мы предполагаем, что противник - балбес. И основываясь на этом предположении, говорим, что ЛК должен ехать вперёд, "танковать". Трактор, ты в курсе, что в принципе неправильно строить тактику, опираясь на предположение об обязательных ошибках противника? ББ по надстройкам... Даже Смоленск может накидать Кремлю по самый клотик...
  22. Вы забыли здесь добавить, что в результате всех этих "аццких страданий" авик сносит ~10К и отваливает восвояси, приводить новую группу. Очень хорошо, если ему удалось повесить два затопления - хоть какой-то урон накапает. Короче говоря, не смешно уже читать эти "ужасы" про авики. Просто игнорируйте её, если не можете увернуться (например, на тяжёлом корабле). Результат будет примерно тем же, только не будете подставляться под артиллерию и корабельные торпеды противника. О! Слышу слова не мальчика...
  23. Отлично. Теперь горлопанов "Авик найди эсма!!!111" можно будет посылать открытым текстом. Наныли? Получите, распишитесь.
  24. Ничего у меня не спуталось, поскольку я говорю о стереотипичных вещах, т.е. о чём-то таком, что предполагается само собой разумеющимся. Грубо говоря, если я прихожу играть в морской бой середины XX века, я не жду, например, файерболлы и ледяные щиты (не считая заведомо фэнтезийные режимы), запускаемые со звездолётов. Точно так же я не жду, что эсминец "нагнёт" всю команду, но вполне нормально отношусь к тому, что так поступит, например, линкор или авианосец. Понимаешь? То есть история и пресловутая "ИРЛ" в даном случае - это фон, на основе которого формируются ожидания от игры. Чем меньше отклонений от этого фона, тем лучше для игры, тем интересней субъективно (сиречь, привлекательней) она становится, потому что в прямом смысле можно совмещать приятное с полезным. Под "полезным" я понимаю изучение истории ВМФ и только. Изучать игромех полезно только в том смысле, что со временем понимаешь, что изучать его нет смысла вовсе: всё равно понерфят, перебалансят и перепилят через полгода в какую-то совершенно внезапную сторону. А вот знание многочисленных фактов из истории развития реальных кораблей даёт массу полезной, сугубо практической информации. Боюсь, что это у тебя реальность спуталась с розовыми фантазиями о ней. В реальной жизни эсминец имел меньшую ценность по сугубо экономическим соображениям: люди в те времена ценились гораздо меньше, чем сложные изделия. По этим же соображениям корабли, получившие даже небольшие повреждения, аж бегом бежали на базу для ремонта. Почти не слышу призывов "авик, найди крейсер" или "найди линкор". Но если "потерялся" эсминец... Если работа в качестве "расходного материала" хорошо оплачивается игровыми плюшками - в чём проблема? Наоборот, огромная почва для аккуратного пестования героических настроений: "за други своя" и всё такое. Кроме того, влияние на бой - это слишком многогранная вещь, чтобы уверенно говорить о том, как гипотетическое изменение характеристик юнитов изменит их влияние на бой. Бои же тоже могут быть разными, не только "стенка на стенку". А я разве где-то называл тебя эсминцеводом? Вообще, у тебя как-то слишком много апелляций к сугубо персоналистским аспектам: то тебе мнится чьё-то ЧСВ, то кажется, что тебя кто-то как-то называет, то корабли вдруг стали ценными из-за численности экипажа... Заметь, я тебе говорил:
  25. ЧСВ игрока - это вообще из параллельной реальности. Пупом земли авианосец является по факту того, чем он является в историческом бэкграунде. Вот вы никак не можете врубиться в простейшие вещи: нормально, если эсминец считается одноразовой скорлупой-посыльным-разведкой, а не центровым игроком. Нормально, если линкор может снести любого противника при умелой стрельбе. Нормально, если авиация, взявшись за любой сектор, может довести дело до конца, если ей не стараются очень активно противодействовать. Но, повторюсь, совершенно ненормально и адски контр-интуитивно выглядит ситуация, когда "пупом земли" становится эсминец. Напомню ещё, что в онлайновую сессионку гораздо проще и приятнее играть, если для неё достаточно знать общие принципы боя на кораблях XX века, а не заниматься глубоким изучением деталей характеристик юнитов. Например, было бы очень неплохо, если бы в игре работал классический приём: в бою надо постараться задействовать максимальное количество артиллерии, развернувшись бортом к противнику, а не прибегать к откровенно фантастической тактике "встать носом к противнику под рикошетным углом".
×