Ternex
Участник-
Публикации
4 509 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
46556 -
Клан
[PZE]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Ternex
-
Графические элементы выхолащиваются, выхолащиваются и выхолащиваются... Иконки в стиле чёрно-белых иероглифов (именно к ним они стремятся, если учесть постепенное удаление цветных деталей) не гармонируют с многоцветным и высокодетализированным изображеним порта, боя и моделями кораблей. Будь в игре однотонный фон с минимум деталей - всё было бы нормально. Но для WoWS нужны более богатые пиктограммы команд: старые были в этом отношении не идеальными (на мой вкус - в них было маловато цветов), но более уместными. А сейчас иконки лучше читаются (факт), но дисгармоничны по отношению к игре. Кажется, я даже более компактную формулу нащупал. С одной стороны - эстетика 1930-х - 1940-х, с её завитушками, бантиками и остальными детальками. А с другой - лаконичность 2020-х. Мне кажется, их очень нелегко смешать так, чтобы результат не мозолил глаза. Вот тут я пояснил предметно, почему опросам стоит не слишком доверять в отношении сложных тем. А отношение к интерфейсу пользователя - это очень сложная тема, которую невероятно тяжело вербализовать обычному пользователю (это как написать сочинение после экскурсии в картинную галерею - помните свои ощущения?). Первым впечатлением от сильно раздражающего интерфейса пользователя может стать возбуждение и ответная агрессия (а её легко перепутать с ярким положительным впечатлением), после которых обязательно придёт откат и апатия. Только всё это происходит лёгкими мазками, распознать отдельные "ноты" бывает очень тяжело. Например, я только спустя пару месяцев стал отмечать, что новая таблица навыков командира как-то слабенько, но непрерывно "давит" на глаза, что на неё смотреть не хочется. Хотя до этого десять лет даже не обращал внимания на картинки. Вот такие эффекты в опросах "на 10 минут" не обозначить аж никак - тут полдня медитации нужно, чтобы только отрезать одну эмоцию от другой и связать их с картинкой. При этом первое впечатление может быть очень ярким (из-за вызванной агрессии), что легко принять за позитив.
- 51 ответ
-
- 9
-
-
-
Не верю. У вас слишком часто встречаются неоднозначные полемические приёмы. А кроме того, соглашусь с предыдущим оратором: у вас нередко просматривается позиция, будто вы уже абсолютно уверены в своей правоте и заняты не столько поиском «разумного зерна», сколько попытками "угомонить" форумчан.
-
Только это сущая ерунда, которую я почти не замечаю, тем более, когда отвечаю на опросник. А то, что серьёзно раздражает/подспудно угнетает/беспокоит - требует довольно длинного изложения и ещё более длительного процесса формулирования. Лень здесь ни при чём. Речь о комплексе факторов и представлениях об осмысленности определённой работы. А я вам ещё больший секрет открою: зачастую в соответствующих полях вообще не требуется что-то писать. В контексте было немного не так: ...и понеслась. По части процесса - согласен. Но вот что касается его результатов... Знаете, я тоже не понимаю, зачем на главном экране игры эта обёртка от жвачки (у меня именно такая ассоциация). Но я уже давно привык к причудам маркетинга, менеджмента, и разнообразных поклонников новомодных доктрин и течений - и таким мелочам, как вырвиглазные чрезмерно акцентированные элементы интерфейса даже не удивляюсь: не будь форумной темы, я бы и не заморачиваться не стал. Но тем не менее, я понимаю, что это яркое пятно может раздражать людей (и оно будет раздражать), и вот теперь вопрос: как донести эту мысль до разработки?
-
Мне тут напомнили про ещё один аспект опросов в компьютерных играх. Проиллюстрирую на собственном примере, ибо часто веду себя так же, как мой оффлайновый собеседник. Вот приходит мне вопрос: скажите, как вам понравилась наша новая каляка-маляка в трёх цветах? И стандартный выбор: от "точно понравилось" до "совсем не понравилось". И если я захочу отметить "не понравилось", то мне вываливается следующий вопрос: а что конкретно не понравилось? И вроде бы я, как добросовестный критик, должен аргументировать своё "фи" и расписать, что и почему не понравилось, как можно улучшить, и всё такое. Иначе мой ответ будет выглядеть как пустотелый хейт, а это не комильфо. Но вот ведь проблема - такие опусы требуют значительного времени. Уж полчаса - это самый минимум. А мне за это не то, что не платят - так даже фидбака никакого не дадут. Я просто напишу простыню в надежде, что её не отправят в мусорную корзину - и всё. А оно тогда мне надо - напрягаться? Тем более, что реакция представителей разработки на сообщения форумчан, прямо скажем, не вызывает особого энтузиазма. Я на всё это смотрю и думаю - да ну их к морским звёздам, все эти длинные объяснения! Вот вам ваша "четвёрка" по пятибалльной шкале и отвяньте! Такой ответ подразумевает, что "жить можно, но есть куда расти" - вроде и не соврал, и отвертелся от воспитанной корпоративными дискуссиями обязанности раскрывать свою позицию. Ну там, до кучи объяснения самому себе, что нет ничего идеального, что отдохну - взгляну на всё другими глазами, что не стоит преувеличивать - и ещё что-нибудь из списка объяснений для компромиссов. На выходе получаем умерено позитивный ответ, который просто не соответствует реальности, но запросто может быть интерпретирован, как "мы делаем всё правильно, но ещё не достигли совершенства". И заметьте, я бы не стал всего этого писать, будь я уверен, что я один такой, но у меня очень быстро нашёлся партнёр с аналогичной позицией. Исходя из такого наблюдения я делаю осторожный вывод, что опросы - это далеко не самый объективный инструмент оценки результатов проделанной работы. Они больше напоминают психологическую самодиагностику по тестам в интернете - забава, и не более того.
- 113 ответа
-
- 10
-
-
-
Четыре экрана вместо одного - конечно, это лучше!
-
Структуру истории это никак не меняет. Даже если у вас один пользователь, схема часто такая: - Пользователю надо чуть-чуть поменять там, здесь и вот тут; - После 55-го изменения программист придумывает новую, мощную и гибкую архитектуру (страшные слова добавить по вкусу), в которой не всё работает как было, а что-то не работает вовсе; - Юзер хватается за голову и снова валит вагон заявок. Количества пользователей и программистов не имеют никакого значения. Интересно только то, как быстро "программист" понимает, что "пользователь" не всегда разделяет его взгляды на "улучшения". Э... Я слыхал одну такую историю, с Полом Грэмом (Paul Graham) и Yahoo. Но там понятно, ребята вовсю развлеклись с Лиспом. Но здесь... Не, не может быть. Хотя текст на Clojure в одном из рекламных роликов проскакивал несколько лет назад. На самом деле, я вполне верю объяснениям разработчиков, что реализация старой версии интерфейса перестала удовлетворять современным требованиям. Это нормально. Другое дело, что не стоило (ИМХО) менять наполнение элементов интерфейса так, как оно изменено сейчас.
-
Он странный. Для основной темы вкладки - слишком мелкий, для второстепенной - слишком крупный. Если я смотрю на список активностей, зачем мне параллельно пялиться на корабль? А если изучаю порт и корабль - зачем мне эти плашки с активностями? Раньше основной вкладкой была вкладка "Порт", которая отображала корабль и боковое меню выбора активностей, задач, магазина и всего остального. ИМХО, не надо было ничего менять по-крупному. Кое-какие мелочи стоило подкрутить, но они во всех интерфейсах есть. Кстати, мне это всё сейчас напомнило историю с интерфейсом Windows 8. Там тоже предполагалось, что меню будет огромным и на динамических плашках. Потом одумались. И это, заметьте, компания с огромными возможностями. Но даже она ошиблась и признала свои заблуждения. А почему нельзя повертеть кораблик на любом экране, где он отображается? На самом деле, даже мод есть, который включает возможность крутить корабль. Нету никакой проблемы в этом самом вращении, если оно уже реализовано. Не выдумывайте. Мы говорим о разделении сфер ответственности, а не о процессе разработки ПО. А Лесте экономичней было бы, как это только что правильно сказали, вообще ничего в интерфейсе не менять. Я вас умоляю! Понятно, что объяснения у такой трансформации есть (и кстати, таким текстом можно объяснить что угодно, хоть интерфейс псевдографикой знакогенератором 8x16 пикселей). Меня интересует только то, что я вижу своими глазами.
-
Да хоть в компактный список сбоку или просто не выводить экран "Активности" сразу. Не могу сказать точнее, но почему-то в предыдущей версии это не мозолило глаза, при этом я также не могу сказать, что раньше меньше денег тратил на события. Короче, никак меня эта блямба не стимулирует. Грубо говоря - да. Только тогда станет совсем не понятен смысл того же экрана "Вооружение". Зачем нам просто информативный экран? Да ладно вам. Дети сейчас разбираются в сложных интерфейсах ничуть не хуже, чем это было лет 15-20 назад. И к тому же, необходимость "погружаться в глубокие уровни меню" - это тоже "сложна-а-а" и даже сложнее, чем прощёлкать несколько кнопок по периметру окна с ТТХ. Только с пользовательской точки зрения я и собираюсь оценивать интерфейс. Что там у разработчиков происходит - это их проблемы. И кстати, такая позиция - единственно верная при общении с разработкой (это я вам говорю, как программист с довольно большим стажем). Не должен пользователь заморачиваться сложностями разработки, тем более, если он видит, что на корёженье нормального интерфейса ресурсы очень даже нашлись.
-
Зайдите на страницу "Корабль/Вооружение", затем в правом списке, под портретом командира, выберите вкладку "Модернизации". Она переведёт вас на страницу "Корабль/Улучшения". Вкладка "Сигналы" отправит туда же. Скорее всего, их не стоило называть "вкладками" - пусть будут тогда "гиперссылками". Сути это не меняет: переходы неочевидны и смысл всего этого палисадника требует пояснительной бригады. Да я не против того, чтобы игра информировала о проведении акции. Просто это можно сделать спокойнее и легче, чем навязчиво совать под нос одну и ту же огромную картинку. Пищалку ещё поставьте, право слово. Я и не претендую на абсолютную достоверность. Поделился впечатлением и ощущениями. Какой ещё порог? По-моему, как раз сейчас этот порог и появился - вместо того, чтобы просто выложить всю информацию на один базовый экран, распихали её невесть где, не пойми как.
-
На сколько я знаю, саму организацию интерфейса (структуру меню и экранов) поменять нельзя. Или уже можно?
-
Иными словами - у пользователя крашится клиент из-за его консерватизма? Ладно, смех-смехом, но с такими сентенциями (про "новизну" и "нежелание открыться") я встречался, что называется, "по долгу службы" не одну сотню раз. И всегда за ними стояло нечто такое, что автор нововведений либо не мог, либо не хотел объяснять. Сами понимаете, если "новизна" понятна потребителям, никаких проблем с "раскрытием куда-то" просто не возникает. Такие опросы часто не учитывают эффект "скрытой лояльности" опрашиваемых. Не помню, как эта штука точно называется, суть в том, что при опросе человек запросто может проигнорировать свои негативные чувства в пользу лояльного отношения к опрашивающему. Я, конечно, надеюсь, что все необходимые поправки при обсчёте результатов вы вводите, но скажу честно - терзают смутные сомнения, что погрешность итоговой оценки у вас всё ещё очень велика. На чём базируются мои сомнения? Если взять нынешнюю структуру интерфейса, то у меня лично складывается впечатление, что её перезаточили с ориентации на объект в сторону какого-то странного субъекта. Раньше было понятно: вот корабль - вот его полные характеристики. Вот вооружение, модификации, командир с перками и т.п. То есть чёткая семантическая единица: "корабль" и связанные с ней - оружие, броня, модификации... Всё доступно через один экран со вполне ожидаемыми его изменениями. Просто, как не ходить в школу. Сейчас, чтобы адекватно ориентироваться в интерфейсе, нужно, блин, "настроить мозг" прямо с верхнего уровня меню. - Вот у нас отдельно пункт "вооружение". В нём можно бегло посмотреть состав вооружения, а на экран, где можно что-то менять, надо переходить через вкладку "Модернизации". - Вот пункт "улучшение", который ведёт к тому же, что и вкладка "Модернизации" из предыдущего пункта. - Дальше "Бронирование" - которое ведёт почти к тем же "Модернизациям", только с поправкой на отображение брони и невозможность менять модерки. - "Экономические бонусы" - дублирует одноимённую вкладку из пункта "вооружение". Когда я на всё это смотрю, у меня появляется мысль, что интерфейс адаптирован под некоторый набор вопросов, которые якобы задаёт пользователь. Типа такого: - Что это за корабль? Вот тебе вкладка "вооружение". В ней нет почти ничего, кроме схематического описания, но это неважно. - Как улучшить лодку? Вот тебе экран с улучшениями. - Как расположена броня? Вот соответствующий экран. Он дублирует два первых, но не полностью. То есть вместо описания объекта с возможностями модификации его свойств, пользователю предлагается задавать правильные вопросы из довольно ограниченного и наивного списка. (Или, как это любят говорить некоторые - пользователь должен смотреть на вещи под правильным углом ). Говоря проще, человеку прямо предписывается трансформировать сознание под представления разработчиков. Это вызывает и удивление, и отторжение. Во-первых - покажите мне объект, а вопросы про него я поставлю отдельно. А во-вторых - когда понимаешь, что вопросы надо ставить на уровне дошкольника - это, мягко говоря, удивляет ещё сильнее (и к тому же, провоцирует соответствующее отношение к самой игре). Хотя адаптироваться можно - всё это довольно примитивно. Тем более, что не вы первые, не вы последние: сейчас модно предполагать, что твой пользователь - психически нестабильный человек с образованием в полтора класса. Богатый внутренний мир не даёт ему сформулировать даже простейшие вопросы, надо подсказывать. С плашками рекламы акций и остальными финтифлюшками на экране активностей, который открывается по умолчанию - ровно та же история. Вот когда я вижу нечто похожее в интерфейс пользователя и в других игровых элементах - у меня не просто возникают сомнения в том, что опросы приносят пользу, а прямо-таки, зреет несокрушимая уверенность, что ответы юзеров читают через хрустальный шар в комнате без освещения. Вернее, так: что эти опросы существуют не столько для исследования пожеланий пользователей, сколько для того, чтобы найти в них подтверждения идей разработчиков. Подчёркиваю - речь идёт о моих ощущениях и впечатлениях, на истину в последней инстанции не претендую. P.S.: Прикол таких "простых вопросов" в том, что когда на них получен ответ, надобность в самих вопросах уже отпадает. Но их маршрут приходится повторять раз за разом, потому что такова организация интерфейса. Это приводит ко вполне логичному следствию, которое на словах выглядит примерно так: детальное описание оружия теперь закопано под вкладкой "улучшения" - это надо просто запомнить. Нужно-то по-прежнему именно детальное описание оружия, а не весь этот детский сад. А дальше люди вполне естественным образом начинают либо громко возмущаться на форуме, либо (что гораздо чаще, и это не я придумал) просто молчаливо проглатывают изменения, что создаёт у авторов иллюзию "одобрения". Эффект старый как мир, обсосан в соответствующей литературе до блеска. Чуть выше я пояснил, что речь идёт о фундаментальной переориентации интерфейса пользователя. И честно вам сказать, выглядит это не как борьба с заболеваниями нервной системы, а как попытка принудительно загнать людей в детство. Если это и вызывает позитивные сдвиги, то только в плане развития навыков саморефлексии. Но есть нюанс - эти навыки есть далеко-далеко не у всех, и это - проблема.
-
Объясняю по-простому: вся игра - это детский каприз. Именно за детский каприз взрослые дядьки готовы платить вполне заметные деньги. Так что тише на поворотах. Детский каприз - это ценнейший ресурс игроделов, с которым надо обращаться нежно и аккуратно. Желательно - холить и лелеять.
-
При чём здесь эсминцы? Мы говорим о ситуации "надводный корабль вышел на позицию над подводной лодкой". По идее, на этом месте её (ПЛ) история заканчивается. У нас же лодка иной раз ведёт себя как лис в курятнике.
-
Это обычное поведение эсминца-охотника, который пытается синхронизировать свой курс с курсом цели. То есть если цель закладывает левый поворот, то и охотник, находящийся непосредственно над ней, старается сделать то же самое. Но тут выясняется, что эсминец в принципе не может выполнить задуманное, т.к. лодке гусеницы для разворота на месте выдали, а ему - нет. А глубинные бомбы эсминца - это всего лишь щит от торпед.
-
Не понимаю, как можно разрешить противоречие, не устраняя его источник. Уберите лодки (из рандома) - и противоречие исчезнет само по себе. Почему я должен считать, что обращение напрямую будет более действенным, чем публикация своего мнения на форуме? Разработчики утверждают, что они читают форум, таким образом, не имеет значения, как именно оформлено высказывание. Да и веселее здесь - какой-никакой, а обмен мнениями в относительно широком контексте. А нравится-то что? Хотя ладно - как сформулировали, так сформулировали. Я говорил об отношении к "ценности игрового имущества". Можно совершенно спокойно относиться затратам на развлечения, и при этом злиться от столкновения с определённым стилем игры. Одно другому совершенно не мешает. А ещё мы за всё хорошее и против всего плохого. Сами же понимаете, что вы сейчас выражаетесь абстракциями. Почему-то самые реалистичные советы по части того, как заставить ПЛ играть "не по правилам" сводятся к "навалиться всем ордером". Или валить от неё поскорее. Откликов уже не одна тысяча. То, что они сведены в одну тему, положения не меняет.
-
Уважаемый Wolferon! Мне понятно ваше стремление упаковать объективную ошибку в футляр моего личного отношения, но не стоит переливать из пустого в порожнее, продолжая разговор в таком ключе. И к тому же, я ничего не пытаюсь скрыть. Скорее уж защитники подводных лодок стараются всеми силами отвести внимание от главного противоречия, порождённого чужеродностью этих юнитов в контексте сеттинга рандомных боёв. И надо заметить, что именно попытки защитить противоречие как раз и открывают огромное поле для умолчаний, софистики, гиперболизации, подмены понятий и всего вороха неоднозначных полемических приёмов. Да, и если уж речь зашла о личном. Мне вот что интересно: я могу прямо говорить, что мне нравится стрелять на большие расстояния на открытой воде, не вылезая из бинокля (как максимум, отвлекаясь на миникарту или вскользь осматривая окрестности), но я не слышал ничего похожего от поклонников торпедного геймплея и подводных лодок. Почему я не встречаю прямого выражения личного отношения к соответствующему стилю? Всё время какие-то отсылки к аркадной игре, общей истории и всему такому (кстати, оба вектора тупиковые в этом случае).
-
Вот мне нравится эта позиция: требовать конструктивной критики при изначально деструктивном предмете (подводные лодки). Какая тут конструктивная критика? Всё, что мало-мальски сохраняет сущность подводных лодок (атака невидимого противника) должно логично приводить к "сокращению судоходства", т.е. в наших реалиях - к бегству от невидимок и тому, что вполне уместно называть "крайней токсичностью". Увеличиваем заметность или возможности обнаружения - сразу же лодки становятся уязвимыми. Становятся уязвимыми - нужно обвешивать их эльфийскими щитами и подруливающими валькириями. Лодки становятся эльфийскими - геймплей становится с ног на голову (на вторую, на одной он уже стоит). Конструктивными (в вашей парадигме) здесь может быть только предложение изменить режимы боёв так, чтобы лодки были на своём месте (охотна на конвои, разведка, диверсия, путешествие шпиона туда и обратно, etc). Попытка запихнуть их в эскадренное сражение артиллерийских кораблей с участием морской авиации - ошибочна изначально. P.S.: Давайте сделаем из подводных лодок дирижабли или вообще, третью и четвёртую команды в одном бою - почему нет?
-
Для начала надо перестать относиться к игровому "имуществу", как к "вложениям". Это очень прочищает мозги и избавляет от лишних тревог. Любая покупка пикселей - это не вложение (или, не к ночи будь сказано, инвестиция), а трата на развлечения. Эффект от неё может продлиться долго, а может угаснуть на следующий день. А как быть другим, кого любители метафорического подплава достали до печёнок? Знаете, я очень сочувствую тем, кто пришёл в игру про надводный бой ради подводных лодок, но как-то, не очень интересно постоянно отыгрывать роль плавучей мишени, играющей в угадайку. В общем и целом, к сожалению, нигде и никак. Во-первых, у нас нет законодательной базы, которая бы охраняла игровое имущество. А во-вторых, всё же, у нас достаточно здоровое отношение к нему отношение, чтобы делать трагедию из перебалансировки юнитов. Старые авики выпилили - и ничего, небо на землю не упало. Так что, я не вижу никакой серьёзной проблемы со стороны пользователей в том, чтобы ПЛ резко ограничили, скажем, переводом в другой режим боёв. Убирать совсем, может быть, и не стоит - из них ещё может получиться что-то путное, только не в нынешнем виде. Ну я потратил и изучил. И что мы теперь с этим знанием будем делать? Я хорошо понимаю, что чем лучше подводник, тем легче ему обмануть обороняющихся - и чем глубже изучаю ТТХ подводных лодок, тем это яснее. Мне такой геймплей не особо интересен, но как водитель надводного корабля, я хорошо понимаю, что общий знаменатель взаимодействия с ПЛ: "лучше не связываться". Хотя, кому-то, может быть, нравится играть в "верю-не верю" - это дело такое, сугубо личное.
-
Не такой уж он и редкий (глянь серверную статистику). Просто не бросается в глаза, как какой-нибудь Гданьск или Клебер. Он просто нудный, когда оказывается в удачной позиции.
-
Скорее всего, имеется в виду Нацукадзе. 15 торпед (слабых, но 15 штук), перезарядка меньше минуты. Он когда вагоны торпед валит, можно и обсчитаться.
-
Не, ну это святое! Тут любой Линч справится.
-
На данный момент там всего два боя. ИМХО, рановато для выводов. Хотя точность впечатляющая - 71%.
-
Грозились в 26.1 вывести дирижабли в отдельный режим - я об этом. Ну я на радостях расслабился - и на тебе. :)
-
Это скорее зависит от водителей Марсо и Горделивого. Кстати, у вас в статистике Линча нет. Зависит от. Профильные инвизники очень хорошо уходят в дымы, оставляя Линча на корм союзникам. Про ГАП и РЛС из дымов тоже всё правильно сказали выше. Иллюзия "контрэсмовости" у Линча есть, и даже иногда она реализуется, ибо бестолковых эсминцеводов хватает. Но точить его в контрэсминец, ИМХО, бессмысленно. Линч лучше всего реализуется как саппорт фокуса - это тоже дамажка, но не та, которая "святая".
-
Этот фактор даёт лодке возможность развернуться "на месте" по отношению к надводному кораблю. Откуда, теоретически, может получиться выныривание в совершенно неожиданном месте.
