Перейти к содержимому

Ternex

Участник
  • Публикации

    4 316
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    46316
  • Клан

    [PZE]

Все публикации пользователя Ternex

  1. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Я скажу больше: если посмотреть на некоторых нагибаторов в бою - так лучше бы они на респе простояли, хоть какая-то польза... Но когда я писал комментарий, я имел в виду этот тезис: Повторюсь: если на самом деле к клавомыши не притрагиваться, 49-51% никогда не будет, потому что противники не бездельничают. Скорее всего, ПП будет в районе 36%. Но если барахтаться "как все", то - да, ПП будет стремиться к тем самым 49-51%. Грубо говоря, играя "как все" игрок и статистику побед получит "как у всех".
  2. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Так подавляющее большинство игроков как раз и не бездельничает в бою...
  3. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Скорее всего, они говорили что-то совершенно другое. Слова разработчиков игры часто обрастают совершенно нелепыми домыслами. У игрока, который ничего не делает в бою, стата может быть 49-51% только при одном условии: что все остальные игроки тоже ничего в бою не делают. То есть средний уровень игры должен быть: "вышли в море, стоим на якоре". Поскольку в реальности это не так, т.е. люди стараются играть более или менее активно, то и бездельничанье в бою - это снижение вероятности победы.
  4. Здесь бы я поспорил, потому что ПП на длинных сериях - это единственный значимый результат употребления скилла. Остальное - только инструменты его достижения. Но это всё сейчас оффтопик. Возможно... Но опять таки - это для тех, кому и так уже сталь девать некуда. @Comanche_77, я так понимаю, говорит обо всех, у кого ПП >53%.
  5. Этот уровень маркируется как ">80%". Хороший, очень хороший и super unicum - это про wows-numbers. Но не суть. Стремление к скиллу имеет одну очень важную составляющую: осмысленность этого самого скилла. В играх типа WoWs скилл - штука преходящая, поскольку высокий порог входа тут никому не нужен. А значит, в стратегической перспективе неизбежно снижение требования к умениям. Говоря проще, если сегодня для получения X нужен какой-то особый скилл, то через полгода этот же X раздадут бесплатно всем, кто может отличить кнопку "в бой" от Alt-F4. Конечно, искать "пространство скилла" кто-то, безусловно, будет, но я бы не переоценивал их количество. Стоп-стоп-стоп. Давай вернёмся к минимальному количеству боёв для получения репрезентативного ПП. По твоей логике получается, что минимум - это 4x4=16 боёв. Но при 16 боях те, кому просто повезло, запросто получат очень большое преимущество перед теми, кому повезло меньше (электричество, сеть, сбой у союзника-противника и т.п.). Гипотетически, берём двух игроков с теоретическим ПП 50% на заданном уровне. Первый отыграл свои 8 побед заслуженно и ещё 3 - чистое везение. Итог: 11 побед из 16 боёв, или 68% побед. Очень достойный уровень, которого при протяжённой серии даже не все "фиолеты" смогут добиться, поэтому наш игрок может (и даже должен!) остановиться и ждать следующей недели. Второму игроку придётся либо из кожи вон лезть, чтобы получить схожий ПП, либо смириться с тем, что просто кубик так выпал, и ему сейчас пройти на ступень выше не получится вообще (в отличие от нынешних рангов, где невезение можно преодолеть стальным афедроном). Понимаешь противоречие? Ограничиваем время - повышаем влияние случайных факторов; хотим нивелировать случайность - придётся увеличивать время в игре. Поэтому ни о каких 40-50 минутах в день речи не идёт, если хотим иметь более-или менее адекватное отсеивание игроков по скиллу. Тут, как бы не о 50 боях нужно говорить для минимально достоверной оценки. ИМХО, ты совершенно неправильно сопоставляешь принятие решений в игре и ИРЛ, при этом дудишь в ту же дуду, что и игроки, орущие про "трусость по жизни" линкороводов, отступивших к синей линии. Просто имей в виду: люди, которые вышли в бой: а) заработали денег и купили копмьютер, б) настроили его, в) настроили игру и т.п. И предполагать их недееспособность, неумение принимать решения... Ну, я могу предложить, куда именно нужно засунуть такой тезис, но это будет сильно непарламентская лексика и семантика. Давай, лучше посмотрим на проблему с другой стороны: например, я здесь просто отдохнуть и поделать пыщ-пыщ, пиу-пиу (не кокетничаю ни разу). И я довольно сильно злюсь, когда в такой игрушке приходится пользоваться каким-то мозгом, отличным от спинного. Поэтому сильнее всего меня злят не слабые союзники, а сильные и умелые противники. Да, я понимаю, что это весьма эгоистичная позиция, но что есть - то есть. Играть - может быть. Действительно, бои в вышке - относительно спокойное и приятное времяпрепровождение как раз из-за его предсказуемости: - Карт мало; - Игроков в команде мало; - Набор кораблей более или менее однообразный; - Хорошие бои проходят по похожим сценариям. Но задавая вопрос относительно игр в вышке, стоит формулировать его так: "хочешь ли ты продолжать играть строго на победу в таких условиях"? Что-то мне подсказывает, что ответ не столь очевиден. Я беру пересечение множеств "умеет играть" и "имеет много свободного времени" (причины см. выше). Сомневаюсь, что размер этого пересечения очень велик.
  6. Было бы странно, если режим со вполне приличными наградами не влиял на онлайн. Поясните, кто это такие - скилловые игроки? Игроки с 65+%ПП? Их 0.5%, если не меньше - оттекут, никто и не заметит. Сейчас быстро не найду сообщение, но было где-то, что предполагается некоторое минимально необходимое количество боёв в неделю. Вот, собственно, главный вопрос: сколько боёв нужно сыграть, чтобы достоверно показать скилл и занять своё место в ладдере очередного этапа? Субъективно, это 20-30 боёв, т.е. никак не меньше 3-5 боёв в день или 6-8 часов игрового времени в неделю. В этом кардинальное отличие предложенного режима от нынешних рангов, которые предлагают хоть и призрачную, но возможность "пройти" их полностью за ~50-60 боёв, т.е. ~15 часов за месяц. Иными словами, для особо одарённых предлагается устроить марафон на, допустим, 5 недель, с цензом в 20 боёв в неделю, т.е. - никак не менее 100 потных боёв, или 25 часов. Ещё раз подчёркиваю, что это - minimum minimorum для такого режима. Я что-то сомневаюсь, что это будет кому-то нужно, если не дадут мегаплюшек. Но! Если здесь будут мегаплюшки, получится другой интересный эффект: снова сильные и усидчивые игроки получат очередную порцию усилений (тот же доступ к "стальным" кораблям или кораблям за ОИ), ещё сильнее нагнут рандом, ещё сильнее его огорчат и.... И получим уже разочарование игроков из общего рандома, поскольку обычные 46-48% "работяги с завода" (говорю это без малейшего пренебрежения) увидят, что игру делают не для них, а для пресловутых "фиолетовых мутантов", которые мало того, что сами хорошо играют, так им ещё и доступно то, что занятый обычной жизнью человек не сможет получить ни при каких условиях - у него просто не будет времени на соответствующую активность. И даже донатом эту нехватку компенсировать нельзя. Ну а если плюшки будут сугубо эстетическими... Положа руку на сердце: сам-то поверил бы, что скилловик будет вкалывать за картинку? В итоге получается режим отнюдь не для основной массы активных игроков, а для мизерной части аудитории, которая не только хорошо играет, но ещё и располагает весьма приличным свободным временем.
  7. Если мы переходим к материям "интересно-не интересно", то я пас. Для меня ранговый бой - это просто бой за ещё одну плюшку, в длинной череде других таких же. Несколько более трудный, чем в рандоме, но скажу честно: если моя команда сходу вырывается вперёд, никаких отрицательных эмоций по этому поводу не возникает. Кроме вполне естественных опасений, что в следующем бою звёзды могут стать уже против меня... Ну что же, постараюсь сохранить звезду - тоже челлендж. Так вот и не понятно, что и зачем хотят изменить. - Уравнять игроков по рейтингу (ПП, урону, и т.п.) ради интересных боёв? Смею заверить, что интересность устремится к нулю, поскольку "качели" будут просто адовыми. Или тогда уже награды за ранговые бои нужно трансформировать из наград за достижения ступеней в награды за сам бой. - Просто избавиться от раздражающих чьё-то высочество "краснокожих"? То же самое, см. выше. - Поднять престиж 1-го ранга? Ну... А смысл? Аудитория тут относительно великовозрастная, её пиксельными наградами не проймёшь. - Ускорить продвижение по рангам? Наверное, можно согласиться, но тогда соревновательная составляющая низводится в пол. - Добиться всеобщей справедливости? Такого никогда не было в истории состязаний, проигравший всегда считает, что проиграл несправедливо. Можно даже не задумываться на эту тему. Зачем ещё вносить изменения в ранги?
  8. Ой, всё! На фиолетовом игроке свет клином сошёлся: без него - никуда. Смысл всего этого? Легче всё равно не будет. Можно согласиться ещё с ограничениями в отношении стоковых кораблей, но и то, сомнительно. Тот же Могами со стоковыми пушками играется лучше, чем с топовыми. Я понимаю, почему вводятся определённые ограничения для КБ: чтобы не давать преимуществ тем, кто в своё время "упоролся" в добычу уникальных, ныне не доступных плюшек (тех же капитанов), сведя противостояние к противоборству организаций и сетапов. Но в рандомном соревновательном режиме зачем такие ограничения? И повторю в сотый раз: почему призывающие ограничить, ввести ценз, усилить и углубить контроль, забывают об элементарной статистике: в этом бою слабый игрок у тебя, в следующем - у противника? Рандом на то и рандом, что отыгрывая много боёв ты оказываешься в разных составах с разными союзниками и соперниками. Если ввести ценз по опыту (например), то союзники станут в среднем лучше, но и противник тоже станет злее. А значит, количество боёв до первого ранга вряд ли сильно изменится.
  9. Однажды я вывел такое правило: - Если убрать из команд 42%-го игрока, радоваться будут только его союзники (6 из 14, или 43% радующихся), т.к. противнику придётся сложнее; - Если убрать из команд 65%-го игрока, радоваться будут не только противники (7 из 14, или 50% радующихся), но ещё и союзники, т.к. избавятся от сильного конкурента за опыт (допустим, что ещё один обрадовавшийся - 7%). То есть, в итоге: убирая 42%(TM) получаем +43% к радости, а убирая 65%(TM) получаем +57% к радости, или на 30% радости больше. Так что там про токсичность и положительные эмоции? Собственно, я получил эмпирическое подтверждение этой теории: когда в боях нет лоснящеся-фиолетовых игроков - и бои проходят глаже, и эмоции гораздо легче.
  10. Зачем? Честно говоря, всякий раз тушуюсь, когда встречаю такие высказывания. Не "хоть какая-то польза", а "может быть, получилось бы лучше". Разница в том, что нельзя утверждать, что корабль с лучшей статистикой в рандоме покажет хорошие результаты в рангах. Встречаются и обратные примеры. Поэтому здесь возможно только предположение. Кроме того, см. ниже. Не знаю, мне кажется, это была бы бессмысленная затея. То есть эмоциональную составляющую я понимаю, но рационально - нет. Сейчас слабый игрок с тобой в команде, на следующий бой - он у противника. И что? И ничего. Пусть играет на чём хочет. Просто я не раз проверял эту "теорию" - и да, всё работает. Если не устраивать вселенской драмы из того, что в твоей команде обнаружился слабый игрок, то всё налаживается - оказывается, что команды перемешиваются и статистика на твоей стороне, если ты сам, действительно, играешь хорошо.
  11. С п.п. 1-4 согласен, с этим - нет. Авианосцы вполне неплохо вписываются в ранговые бои. Мне даже нравится сейчас играть с авиком в кошки-мышки. Аркада в аракаде. И с этим - тоже: Что будем делать с 55%-ми кораблями у тех, кто проигрывает равным или "фиолетовым мутантам"? Про этих игроков тоже скажем, что им результат не нужен? По словам разработчика так оно и есть. Кстати, в этом нет ничего плохого, поскольку именно усидчивые бойцы являются поставщиками звёзд для других. Поставщики, т.к. в каждом бою у нас появляется одна "лишняя" звезда, благодаря сохранёнкам. Соответственно, чем больше тех, кто берёт ранги асбестовым стулом, тем больше этих самых "лишних" звёзд, тем быстрее продвижение у тех, кто играет хорошо. В этой игре НЕТ чётко очерченной роли корабля. Вернее, сама роль есть, но это как пиратский кодекс: набор рекомендаций, а не догма. Никакой иронии, я уже начал уставать ругаться на тех, кто требует от других "отыгрывать их роль". Типа: - Ну что, я на линкоре должен точку брать? Да ***, должен! Вот ты, вот точка - бегом, ***! - Авик, найди эсма тудыть-тебя-растудыть! Укороти растудыкалку, *** *** ***! Способности авиков по уничтожению эсминцев режут и режут: найдёт - скажи спасибо, не найдёт - молча сопи в две дырки. - Тундра, иди танкуй! Смешно, сразу после третьего слова. На альтернативно одарённых даже не ругаюсь. И т.п., и т.п., и т.п. без счёта. Короче, не смешно это всё, вот и приходится чат выключать добровольно, пока его не отключили принудительно.
  12. Собственно, я это вспомнил по впечатлениям невесть какой давности, когда ранговые бои были в новинку и всё, что было с ними связано, неплохо запоминалось. В принципе, понятно, "равенство" у каждого своё. Спасибо, чего-то похожего я и ждал, но хотелось услышать это из первых уст. Говоря проще, ранговый режим - это обычное PvP-состязание, но с официальной "Табелью о рангах" и соответствующими наградами. Уточняю так потому, что самый обыкновенный рандомный PvP - это тоже соревновательный режим, но без официального же ранжирования и награждения "победителей". Теперь надо подумать, что с этим знанием делать...
  13. Пользуясь случаем, хочу задать вопрос. Какова всё-таки основная идея рангов? В каком качестве этот режим сейчас рассматривается Лестой? Всё так же, как это было ещё в самом начале, как режим для желающих поиграть с равными противниками (aka "Интересные бои"), или как что-то ещё? Просто, действительно, подчас это не понятно. Сможете сформулировать ответ?
  14. Да, она. С моей точки зрения, Атаго легче всего отыгрывался в нынешних рангах именно в такой конфигурации: "Живучесть мод.2" + "Рулевые машины мод.2". Да, и я попутал - не 6 сек. на перекладку, а 4.9.
  15. Я там немного подправил пример, чтобы яснее было. Речь, собственно, о том, что для победы важны не только сами по себе действия, но и место и время, когда они произведены. Если сами по себе факты взаимодействий с противником (поджоги, цитадели, сбитые, фраги...) мы посчитать можем, то их своевременность и, соответственно, влияние на командную победу... Вопрос открытый, если не сказать больше.
  16. Таких предложений было много, и они упираются в два ограничения: 1) нет внятной модели выигрышного боя и командных действий, 2) предложенные для оценки действия рассматриваются изолированно от других. Ну вот, продолжу гипотетические сценарии. - Линкор отстоялся на синей линии, потом, когда команда отправилась в порт, набил 5 цитаделей по набегающему противнику. 5 очков "пользы", а смысл для команды? - Тот же линкор весь бой танковал вражеского авика. Нуль урона, зато 36 сбитых - "очков пользы" нет, зато польза для команды огромна. Что касается выдачи звёзд, то я, например, не сторонник того, чтобы отнимать звёзды у кого-то в победившей команде. Абстрагируясь от личных склонностей, это объективно приведёт к тому, что будут ещё яростнее, чем сейчас на звезду, играть на персональный рейтинг. Оно нам надо? На мой взгляд, игроки проигравшей команды должны терять (или сохранять?) звезду всегда, безотносительно положения в итоговой таблице. Но, как об этом много раз говорилось, такой подход влечёт за собой турбобои, когда после потери первого же эсминца команда быстро сдаётся, чтобы поскорей выйти в следующий бой (это уже не говоря о ластомере). Поэтому Леста выбрала такой, далеко не бесспорный, хотя и довольно простой способ заставить игроков воевать до последнего. То есть, поймите положение дел правильно: сохранённая звезда - это способ заставить играть дольше, чем это кажется достаточным для определения победившей команды. Идея понятна, но чем дальше в лес, тем больше это кажется чрезмерной идеализацией игроков, которые играют ранги ради плюшек, а не... Э-э-э... Скажем так, вовсе не для того, чтобы получить удовольствие от джентльменского противостояния равных с равными. Отсюда, ИМХО, и нужно плясать, предлагая принципиально новую систему наград: как сделать так, чтобы рандомная команда оставалась командой и заодно - чтобы она не разбегалась при первых же потерях. А все эти награды лучшему, и ещё лучше - это уже так, в пользу бедных, или чтобы гонор у некоторых урезать (моё предложение).
  17. Да, действительно: http://z1ooo.ru/news/2016/02/08/ratio-1/#comment-10117 Правда, ИМХО, вес победы всё равно маловат. Посмотри сюда, на Thunderer: https://proships.ru/stat/ru/p/57680431-Ternex/solo/h/2020-08-16~2020-08-16/. Вроде, 100% побед, а ProAlpha - 1134. А потом глянь сюда, на тот же Thunderer: https://proships.ru/stat/ru/p/57680431-Ternex/solo/h/2020-08-06~2020-08-06/, 25% побед, ProAlpha - 2412 (в два с лишним раза больше). Интересный вопрос. Гипотетически, можно как-нибудь сглаживать показатели, снижая влияние самых первых боёв. Что-то вроде кривой обучения: первые 10-20 боёв должны будут иметь меньшее значение, чем последующие 50-100.
  18. Для начала, пусть Зло начнёт учитывать победы в своём рейтинге, а потом уже на что-то там сетует. А то, как-то странно: игра построена на противоборстве, а в злошном рейтинге победа-то и не учитывается. Поправьте, если я ошибаюсь. Совершенно неправильная идея: получится, что мы перекладываем с игрока на клан заботу о его рейтинге. И больше того, заменяем игровые умения умением напроситься в хороший клан. Нет, это было бы глупой затеей. Вообще говоря, я против того, чтобы клановые игроки имели серьёзные преимущества перед внеклановыми. Клан (гильдия, отряд, и любая другая заранее собранная группа) - по определению более комфортная структура, чем рандомная пати. Отсюда те, кто умеет в открытый всем ветрам рандом, по определению же более умелые игроки, чем те, кто хорошо играет в заранее собранной и сыгранной группе. Если возвращаться к персональному рейтингу, то я бы выделил две составляющие этого рейтинга, как уже говорил, но уточню: - Одна - это то, что получено в режиме, созданном специально для предварительно собранных групп. Здеьс все в равных условиях и соревнуются организационное и исполнительское мастерство, грубо говоря. - Вторая составляющая - это только соло рандом. То, что получено в рандомных боях отрядом здесь не учитывается. Тогда, ИМХО, рейтинг будет компоноваться относительно честно.
  19. В этом понторезном вагоне появился конструктив? Вот это поворот! У меня есть встречное, не менее конструктивное предложение по балансировке опыта. 1) Вводим "рейтинговый коэффициент" (РК), который учитывает показатели в рандомных боях и в premaid-соревновательных режимах. Т.е. чем лучше показатели у игрока в рандоме и в КБ - тем больше этот самый коэффициент. 2) Далее, в случайно-соревновательном режиме (который, вроде бы и рандом, но без предварительно собранных групп) опыт начисляем с поправкой на РК: чем больше превышение "своего" РК над РК противника, тем меньший опыт начисляется. Это чем-то похоже на систему начисления опыта при столкновении разноуровневых кораблей. В данном же случае, если 65% боец распиливает 43% васяна-про, он получает, скажем 0,35 от базового опыта за такое мероприятие, а васяну-про достаточно будет пару раз попасть по 65%, чтобы получить опыта как за настоящий ПУК. Я слегка утрирую, но идея, надеюсь, понятна. Суть предложения в том, что если ты "тащер" - тебе придётся тащить. Если тебе попались слабые противники - тащить придётся за троих, чтобы оказаться в топе. И наоборот: если ты - слабый игрок, а против тебя вышел усыпанный регалиями фиолетовый нагибатор, то даже одна правильно уложенная торпеда принесёт тебе кучу опыта. Такая система мне бы понравилась намного больше, чем бесконечное поощрение 2%... 1%... 0.5%... самых-самых. Заодно, такая система оздоровит бои, поскольку стимулирует фокус по лучшим бойцам противника, частично нивелируя явление, известное как "танковка союзниками".
  20. Патча 3-4 назад не так модно было ходить толпами, поэтому на захвате реже встречались плотные группы.
  21. При чём тут жизнь? Хотя... Здесь, что называется, в каждой избушке свои побрякушки - у всех реакция разная. Я рассказал о своём впечатлении: чем больше призывов к победе и пожеланий удачи в начале боя - тем меньше шансы на успех. :) Вообще, знаешь, есть некое отличие между спокойной уверенностью в победе и полускрытой попыткой выдать желаемое за действительное, когда человек пытается скрыть собственную неуверенность за напускным оптимизмом. Лично мне кажется, что внешний критерий различия этих настроений - явное повелительное наклонение: "Вперёд к победе" или "Надо победить". Как будто, человек уговаривает других победить, хотя сам он уверен в том, что его союзники собираются "сливать". Ну а дальше, ежу понятно: на самом-то деле "вперёдкпобедник" не уверен ни в своих силах, ни в союзниках - какая уж тут победа?!
  22. Кстати, действительно, так тоже может быть: пессимист не так сильно привязан к результату и внимательнее следит за ситуацией, что и ведёт к победе.
  23. Добавлю свой списочек... №1: стараться отреагировать на зов о помощи. Практика показывает, что здесь на помощь зовут почти всегда в тупиковых ситуациях, когда проще пожертвовать союзником, чем отвлекаться на заведомо невыполнимую "поддержку". Тем не менее, время от времени "ролевая" составляющая у меня пересиливала и я всё же поворачивал пушки, куда звали - что поделать, есть ещё куда совершенствоваться. №2: включать и читать чат в бою, особенно - на старших рангах. Раздражающей болтовни - море разливанное, полезной информации - нуль или меньше нуля. В начальных лигах ещё могут встречаться содержательные вопросы: как играется тот или иной корабль, стоит ли поставить какие-то перки и т.п., поэтому активный чат более или менее полезен. Но по мере роста уровня таких вопросов всё меньше и меньше, бои всё стереотипичней и стереотипичней, разъезды понятны ещё со старта - и говорить, практически, не о чем. А прокручивать мотивационные речи очередного "тащначальника", возомнившего о своих воспитательных способностях - ну, такое себе развлечение. №3: смиряться с тем, что с разъезда кто-то пошёл тебе "помогать", хотя в помощи ты не нуждаешься. В принципе, это не столько привычка, сколько сетование на несовершенство мира. Актуально для играющих на Атаго/Такао и других самодостаточных кораблях: в большинстве случаев помощник становится обузой, а выгнать его не получается - лишний раз объясняться в чате утомительно, а соответствующей быстрой команды нет. "Сколько можно, очередной слив" - в команде нытик, его можно и нужно внутренне пожалеть и внешне проигнорировать. Кроме того, рисковать он, скорее всего, не будет, а значит - можно сосредоточиться на собственном отыгрыше. Шансы на успех повышаются. "Вперед к победе" - в команде сумасшедший неадекват, который заводит команду на бездумную агрессию и сам будет творить дичь со своим чокнутым настроем. Я бы вышел на соседнюю карту, но приходится играть "на звезду". Шансы на успех падают пропорционально начальному уровню экзальтации "вперёдкпобедника". Вот, как-то так это работает.
  24. Один из любимых крейсеров 8-го уровня. РБ17 прошёл как раз на нём: идеальный солист, лучше всего играется без поддержки, хотя и плохо держит урон от толпы набегающих линкоров. Авики доставляют неприятности только штурмовиками, от остальных самолётов вреда на порядок меньше. В опросе не хватает варианта сборки: "живучесть + дополнительные рули". Двойные рули, ИМХО, Атаго не нужны, 6-секундной перекладки ему вполне хватает.
  25. Ключевые слова: "Распределение Гаусса".
×