Ternex
Участник-
Публикации
4 316 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
46316 -
Клан
[PZE]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Ternex
-
Я скажу больше: если посмотреть на некоторых нагибаторов в бою - так лучше бы они на респе простояли, хоть какая-то польза... Но когда я писал комментарий, я имел в виду этот тезис: Повторюсь: если на самом деле к клавомыши не притрагиваться, 49-51% никогда не будет, потому что противники не бездельничают. Скорее всего, ПП будет в районе 36%. Но если барахтаться "как все", то - да, ПП будет стремиться к тем самым 49-51%. Грубо говоря, играя "как все" игрок и статистику побед получит "как у всех".
-
Так подавляющее большинство игроков как раз и не бездельничает в бою...
-
Скорее всего, они говорили что-то совершенно другое. Слова разработчиков игры часто обрастают совершенно нелепыми домыслами. У игрока, который ничего не делает в бою, стата может быть 49-51% только при одном условии: что все остальные игроки тоже ничего в бою не делают. То есть средний уровень игры должен быть: "вышли в море, стоим на якоре". Поскольку в реальности это не так, т.е. люди стараются играть более или менее активно, то и бездельничанье в бою - это снижение вероятности победы.
-
Напрашивающееся логичное продолжение Рангов
Ternex ответил в тему anonym_GGQQb1zBAMiw в Обсуждение Мира Кораблей
Здесь бы я поспорил, потому что ПП на длинных сериях - это единственный значимый результат употребления скилла. Остальное - только инструменты его достижения. Но это всё сейчас оффтопик. Возможно... Но опять таки - это для тех, кому и так уже сталь девать некуда. @Comanche_77, я так понимаю, говорит обо всех, у кого ПП >53%. -
Напрашивающееся логичное продолжение Рангов
Ternex ответил в тему anonym_GGQQb1zBAMiw в Обсуждение Мира Кораблей
Этот уровень маркируется как ">80%". Хороший, очень хороший и super unicum - это про wows-numbers. Но не суть. Стремление к скиллу имеет одну очень важную составляющую: осмысленность этого самого скилла. В играх типа WoWs скилл - штука преходящая, поскольку высокий порог входа тут никому не нужен. А значит, в стратегической перспективе неизбежно снижение требования к умениям. Говоря проще, если сегодня для получения X нужен какой-то особый скилл, то через полгода этот же X раздадут бесплатно всем, кто может отличить кнопку "в бой" от Alt-F4. Конечно, искать "пространство скилла" кто-то, безусловно, будет, но я бы не переоценивал их количество. Стоп-стоп-стоп. Давай вернёмся к минимальному количеству боёв для получения репрезентативного ПП. По твоей логике получается, что минимум - это 4x4=16 боёв. Но при 16 боях те, кому просто повезло, запросто получат очень большое преимущество перед теми, кому повезло меньше (электричество, сеть, сбой у союзника-противника и т.п.). Гипотетически, берём двух игроков с теоретическим ПП 50% на заданном уровне. Первый отыграл свои 8 побед заслуженно и ещё 3 - чистое везение. Итог: 11 побед из 16 боёв, или 68% побед. Очень достойный уровень, которого при протяжённой серии даже не все "фиолеты" смогут добиться, поэтому наш игрок может (и даже должен!) остановиться и ждать следующей недели. Второму игроку придётся либо из кожи вон лезть, чтобы получить схожий ПП, либо смириться с тем, что просто кубик так выпал, и ему сейчас пройти на ступень выше не получится вообще (в отличие от нынешних рангов, где невезение можно преодолеть стальным афедроном). Понимаешь противоречие? Ограничиваем время - повышаем влияние случайных факторов; хотим нивелировать случайность - придётся увеличивать время в игре. Поэтому ни о каких 40-50 минутах в день речи не идёт, если хотим иметь более-или менее адекватное отсеивание игроков по скиллу. Тут, как бы не о 50 боях нужно говорить для минимально достоверной оценки. ИМХО, ты совершенно неправильно сопоставляешь принятие решений в игре и ИРЛ, при этом дудишь в ту же дуду, что и игроки, орущие про "трусость по жизни" линкороводов, отступивших к синей линии. Просто имей в виду: люди, которые вышли в бой: а) заработали денег и купили копмьютер, б) настроили его, в) настроили игру и т.п. И предполагать их недееспособность, неумение принимать решения... Ну, я могу предложить, куда именно нужно засунуть такой тезис, но это будет сильно непарламентская лексика и семантика. Давай, лучше посмотрим на проблему с другой стороны: например, я здесь просто отдохнуть и поделать пыщ-пыщ, пиу-пиу (не кокетничаю ни разу). И я довольно сильно злюсь, когда в такой игрушке приходится пользоваться каким-то мозгом, отличным от спинного. Поэтому сильнее всего меня злят не слабые союзники, а сильные и умелые противники. Да, я понимаю, что это весьма эгоистичная позиция, но что есть - то есть. Играть - может быть. Действительно, бои в вышке - относительно спокойное и приятное времяпрепровождение как раз из-за его предсказуемости: - Карт мало; - Игроков в команде мало; - Набор кораблей более или менее однообразный; - Хорошие бои проходят по похожим сценариям. Но задавая вопрос относительно игр в вышке, стоит формулировать его так: "хочешь ли ты продолжать играть строго на победу в таких условиях"? Что-то мне подсказывает, что ответ не столь очевиден. Я беру пересечение множеств "умеет играть" и "имеет много свободного времени" (причины см. выше). Сомневаюсь, что размер этого пересечения очень велик. -
Напрашивающееся логичное продолжение Рангов
Ternex ответил в тему anonym_GGQQb1zBAMiw в Обсуждение Мира Кораблей
Было бы странно, если режим со вполне приличными наградами не влиял на онлайн. Поясните, кто это такие - скилловые игроки? Игроки с 65+%ПП? Их 0.5%, если не меньше - оттекут, никто и не заметит. Сейчас быстро не найду сообщение, но было где-то, что предполагается некоторое минимально необходимое количество боёв в неделю. Вот, собственно, главный вопрос: сколько боёв нужно сыграть, чтобы достоверно показать скилл и занять своё место в ладдере очередного этапа? Субъективно, это 20-30 боёв, т.е. никак не меньше 3-5 боёв в день или 6-8 часов игрового времени в неделю. В этом кардинальное отличие предложенного режима от нынешних рангов, которые предлагают хоть и призрачную, но возможность "пройти" их полностью за ~50-60 боёв, т.е. ~15 часов за месяц. Иными словами, для особо одарённых предлагается устроить марафон на, допустим, 5 недель, с цензом в 20 боёв в неделю, т.е. - никак не менее 100 потных боёв, или 25 часов. Ещё раз подчёркиваю, что это - minimum minimorum для такого режима. Я что-то сомневаюсь, что это будет кому-то нужно, если не дадут мегаплюшек. Но! Если здесь будут мегаплюшки, получится другой интересный эффект: снова сильные и усидчивые игроки получат очередную порцию усилений (тот же доступ к "стальным" кораблям или кораблям за ОИ), ещё сильнее нагнут рандом, ещё сильнее его огорчат и.... И получим уже разочарование игроков из общего рандома, поскольку обычные 46-48% "работяги с завода" (говорю это без малейшего пренебрежения) увидят, что игру делают не для них, а для пресловутых "фиолетовых мутантов", которые мало того, что сами хорошо играют, так им ещё и доступно то, что занятый обычной жизнью человек не сможет получить ни при каких условиях - у него просто не будет времени на соответствующую активность. И даже донатом эту нехватку компенсировать нельзя. Ну а если плюшки будут сугубо эстетическими... Положа руку на сердце: сам-то поверил бы, что скилловик будет вкалывать за картинку? В итоге получается режим отнюдь не для основной массы активных игроков, а для мизерной части аудитории, которая не только хорошо играет, но ещё и располагает весьма приличным свободным временем. -
Если мы переходим к материям "интересно-не интересно", то я пас. Для меня ранговый бой - это просто бой за ещё одну плюшку, в длинной череде других таких же. Несколько более трудный, чем в рандоме, но скажу честно: если моя команда сходу вырывается вперёд, никаких отрицательных эмоций по этому поводу не возникает. Кроме вполне естественных опасений, что в следующем бою звёзды могут стать уже против меня... Ну что же, постараюсь сохранить звезду - тоже челлендж. Так вот и не понятно, что и зачем хотят изменить. - Уравнять игроков по рейтингу (ПП, урону, и т.п.) ради интересных боёв? Смею заверить, что интересность устремится к нулю, поскольку "качели" будут просто адовыми. Или тогда уже награды за ранговые бои нужно трансформировать из наград за достижения ступеней в награды за сам бой. - Просто избавиться от раздражающих чьё-то высочество "краснокожих"? То же самое, см. выше. - Поднять престиж 1-го ранга? Ну... А смысл? Аудитория тут относительно великовозрастная, её пиксельными наградами не проймёшь. - Ускорить продвижение по рангам? Наверное, можно согласиться, но тогда соревновательная составляющая низводится в пол. - Добиться всеобщей справедливости? Такого никогда не было в истории состязаний, проигравший всегда считает, что проиграл несправедливо. Можно даже не задумываться на эту тему. Зачем ещё вносить изменения в ранги?
-
Ой, всё! На фиолетовом игроке свет клином сошёлся: без него - никуда. Смысл всего этого? Легче всё равно не будет. Можно согласиться ещё с ограничениями в отношении стоковых кораблей, но и то, сомнительно. Тот же Могами со стоковыми пушками играется лучше, чем с топовыми. Я понимаю, почему вводятся определённые ограничения для КБ: чтобы не давать преимуществ тем, кто в своё время "упоролся" в добычу уникальных, ныне не доступных плюшек (тех же капитанов), сведя противостояние к противоборству организаций и сетапов. Но в рандомном соревновательном режиме зачем такие ограничения? И повторю в сотый раз: почему призывающие ограничить, ввести ценз, усилить и углубить контроль, забывают об элементарной статистике: в этом бою слабый игрок у тебя, в следующем - у противника? Рандом на то и рандом, что отыгрывая много боёв ты оказываешься в разных составах с разными союзниками и соперниками. Если ввести ценз по опыту (например), то союзники станут в среднем лучше, но и противник тоже станет злее. А значит, количество боёв до первого ранга вряд ли сильно изменится.
-
Однажды я вывел такое правило: - Если убрать из команд 42%-го игрока, радоваться будут только его союзники (6 из 14, или 43% радующихся), т.к. противнику придётся сложнее; - Если убрать из команд 65%-го игрока, радоваться будут не только противники (7 из 14, или 50% радующихся), но ещё и союзники, т.к. избавятся от сильного конкурента за опыт (допустим, что ещё один обрадовавшийся - 7%). То есть, в итоге: убирая 42%(TM) получаем +43% к радости, а убирая 65%(TM) получаем +57% к радости, или на 30% радости больше. Так что там про токсичность и положительные эмоции? Собственно, я получил эмпирическое подтверждение этой теории: когда в боях нет лоснящеся-фиолетовых игроков - и бои проходят глаже, и эмоции гораздо легче.
-
Зачем? Честно говоря, всякий раз тушуюсь, когда встречаю такие высказывания. Не "хоть какая-то польза", а "может быть, получилось бы лучше". Разница в том, что нельзя утверждать, что корабль с лучшей статистикой в рандоме покажет хорошие результаты в рангах. Встречаются и обратные примеры. Поэтому здесь возможно только предположение. Кроме того, см. ниже. Не знаю, мне кажется, это была бы бессмысленная затея. То есть эмоциональную составляющую я понимаю, но рационально - нет. Сейчас слабый игрок с тобой в команде, на следующий бой - он у противника. И что? И ничего. Пусть играет на чём хочет. Просто я не раз проверял эту "теорию" - и да, всё работает. Если не устраивать вселенской драмы из того, что в твоей команде обнаружился слабый игрок, то всё налаживается - оказывается, что команды перемешиваются и статистика на твоей стороне, если ты сам, действительно, играешь хорошо.
-
С п.п. 1-4 согласен, с этим - нет. Авианосцы вполне неплохо вписываются в ранговые бои. Мне даже нравится сейчас играть с авиком в кошки-мышки. Аркада в аракаде. И с этим - тоже: Что будем делать с 55%-ми кораблями у тех, кто проигрывает равным или "фиолетовым мутантам"? Про этих игроков тоже скажем, что им результат не нужен? По словам разработчика так оно и есть. Кстати, в этом нет ничего плохого, поскольку именно усидчивые бойцы являются поставщиками звёзд для других. Поставщики, т.к. в каждом бою у нас появляется одна "лишняя" звезда, благодаря сохранёнкам. Соответственно, чем больше тех, кто берёт ранги асбестовым стулом, тем больше этих самых "лишних" звёзд, тем быстрее продвижение у тех, кто играет хорошо. В этой игре НЕТ чётко очерченной роли корабля. Вернее, сама роль есть, но это как пиратский кодекс: набор рекомендаций, а не догма. Никакой иронии, я уже начал уставать ругаться на тех, кто требует от других "отыгрывать их роль". Типа: - Ну что, я на линкоре должен точку брать? Да ***, должен! Вот ты, вот точка - бегом, ***! - Авик, найди эсма тудыть-тебя-растудыть! Укороти растудыкалку, *** *** ***! Способности авиков по уничтожению эсминцев режут и режут: найдёт - скажи спасибо, не найдёт - молча сопи в две дырки. - Тундра, иди танкуй! Смешно, сразу после третьего слова. На альтернативно одарённых даже не ругаюсь. И т.п., и т.п., и т.п. без счёта. Короче, не смешно это всё, вот и приходится чат выключать добровольно, пока его не отключили принудительно.
-
Собственно, я это вспомнил по впечатлениям невесть какой давности, когда ранговые бои были в новинку и всё, что было с ними связано, неплохо запоминалось. В принципе, понятно, "равенство" у каждого своё. Спасибо, чего-то похожего я и ждал, но хотелось услышать это из первых уст. Говоря проще, ранговый режим - это обычное PvP-состязание, но с официальной "Табелью о рангах" и соответствующими наградами. Уточняю так потому, что самый обыкновенный рандомный PvP - это тоже соревновательный режим, но без официального же ранжирования и награждения "победителей". Теперь надо подумать, что с этим знанием делать...
-
Пользуясь случаем, хочу задать вопрос. Какова всё-таки основная идея рангов? В каком качестве этот режим сейчас рассматривается Лестой? Всё так же, как это было ещё в самом начале, как режим для желающих поиграть с равными противниками (aka "Интересные бои"), или как что-то ещё? Просто, действительно, подчас это не понятно. Сможете сформулировать ответ?
-
Atago - японский акционный премиумный крейсер VIII уровня [0.9.6]
Ternex ответил в тему truzones в Японские
Да, она. С моей точки зрения, Атаго легче всего отыгрывался в нынешних рангах именно в такой конфигурации: "Живучесть мод.2" + "Рулевые машины мод.2". Да, и я попутал - не 6 сек. на перекладку, а 4.9. -
Я там немного подправил пример, чтобы яснее было. Речь, собственно, о том, что для победы важны не только сами по себе действия, но и место и время, когда они произведены. Если сами по себе факты взаимодействий с противником (поджоги, цитадели, сбитые, фраги...) мы посчитать можем, то их своевременность и, соответственно, влияние на командную победу... Вопрос открытый, если не сказать больше.
-
Таких предложений было много, и они упираются в два ограничения: 1) нет внятной модели выигрышного боя и командных действий, 2) предложенные для оценки действия рассматриваются изолированно от других. Ну вот, продолжу гипотетические сценарии. - Линкор отстоялся на синей линии, потом, когда команда отправилась в порт, набил 5 цитаделей по набегающему противнику. 5 очков "пользы", а смысл для команды? - Тот же линкор весь бой танковал вражеского авика. Нуль урона, зато 36 сбитых - "очков пользы" нет, зато польза для команды огромна. Что касается выдачи звёзд, то я, например, не сторонник того, чтобы отнимать звёзды у кого-то в победившей команде. Абстрагируясь от личных склонностей, это объективно приведёт к тому, что будут ещё яростнее, чем сейчас на звезду, играть на персональный рейтинг. Оно нам надо? На мой взгляд, игроки проигравшей команды должны терять (или сохранять?) звезду всегда, безотносительно положения в итоговой таблице. Но, как об этом много раз говорилось, такой подход влечёт за собой турбобои, когда после потери первого же эсминца команда быстро сдаётся, чтобы поскорей выйти в следующий бой (это уже не говоря о ластомере). Поэтому Леста выбрала такой, далеко не бесспорный, хотя и довольно простой способ заставить игроков воевать до последнего. То есть, поймите положение дел правильно: сохранённая звезда - это способ заставить играть дольше, чем это кажется достаточным для определения победившей команды. Идея понятна, но чем дальше в лес, тем больше это кажется чрезмерной идеализацией игроков, которые играют ранги ради плюшек, а не... Э-э-э... Скажем так, вовсе не для того, чтобы получить удовольствие от джентльменского противостояния равных с равными. Отсюда, ИМХО, и нужно плясать, предлагая принципиально новую систему наград: как сделать так, чтобы рандомная команда оставалась командой и заодно - чтобы она не разбегалась при первых же потерях. А все эти награды лучшему, и ещё лучше - это уже так, в пользу бедных, или чтобы гонор у некоторых урезать (моё предложение).
-
Да, действительно: http://z1ooo.ru/news/2016/02/08/ratio-1/#comment-10117 Правда, ИМХО, вес победы всё равно маловат. Посмотри сюда, на Thunderer: https://proships.ru/stat/ru/p/57680431-Ternex/solo/h/2020-08-16~2020-08-16/. Вроде, 100% побед, а ProAlpha - 1134. А потом глянь сюда, на тот же Thunderer: https://proships.ru/stat/ru/p/57680431-Ternex/solo/h/2020-08-06~2020-08-06/, 25% побед, ProAlpha - 2412 (в два с лишним раза больше). Интересный вопрос. Гипотетически, можно как-нибудь сглаживать показатели, снижая влияние самых первых боёв. Что-то вроде кривой обучения: первые 10-20 боёв должны будут иметь меньшее значение, чем последующие 50-100.
-
Для начала, пусть Зло начнёт учитывать победы в своём рейтинге, а потом уже на что-то там сетует. А то, как-то странно: игра построена на противоборстве, а в злошном рейтинге победа-то и не учитывается. Поправьте, если я ошибаюсь. Совершенно неправильная идея: получится, что мы перекладываем с игрока на клан заботу о его рейтинге. И больше того, заменяем игровые умения умением напроситься в хороший клан. Нет, это было бы глупой затеей. Вообще говоря, я против того, чтобы клановые игроки имели серьёзные преимущества перед внеклановыми. Клан (гильдия, отряд, и любая другая заранее собранная группа) - по определению более комфортная структура, чем рандомная пати. Отсюда те, кто умеет в открытый всем ветрам рандом, по определению же более умелые игроки, чем те, кто хорошо играет в заранее собранной и сыгранной группе. Если возвращаться к персональному рейтингу, то я бы выделил две составляющие этого рейтинга, как уже говорил, но уточню: - Одна - это то, что получено в режиме, созданном специально для предварительно собранных групп. Здеьс все в равных условиях и соревнуются организационное и исполнительское мастерство, грубо говоря. - Вторая составляющая - это только соло рандом. То, что получено в рандомных боях отрядом здесь не учитывается. Тогда, ИМХО, рейтинг будет компоноваться относительно честно.
-
В этом понторезном вагоне появился конструктив? Вот это поворот! У меня есть встречное, не менее конструктивное предложение по балансировке опыта. 1) Вводим "рейтинговый коэффициент" (РК), который учитывает показатели в рандомных боях и в premaid-соревновательных режимах. Т.е. чем лучше показатели у игрока в рандоме и в КБ - тем больше этот самый коэффициент. 2) Далее, в случайно-соревновательном режиме (который, вроде бы и рандом, но без предварительно собранных групп) опыт начисляем с поправкой на РК: чем больше превышение "своего" РК над РК противника, тем меньший опыт начисляется. Это чем-то похоже на систему начисления опыта при столкновении разноуровневых кораблей. В данном же случае, если 65% боец распиливает 43% васяна-про, он получает, скажем 0,35 от базового опыта за такое мероприятие, а васяну-про достаточно будет пару раз попасть по 65%, чтобы получить опыта как за настоящий ПУК. Я слегка утрирую, но идея, надеюсь, понятна. Суть предложения в том, что если ты "тащер" - тебе придётся тащить. Если тебе попались слабые противники - тащить придётся за троих, чтобы оказаться в топе. И наоборот: если ты - слабый игрок, а против тебя вышел усыпанный регалиями фиолетовый нагибатор, то даже одна правильно уложенная торпеда принесёт тебе кучу опыта. Такая система мне бы понравилась намного больше, чем бесконечное поощрение 2%... 1%... 0.5%... самых-самых. Заодно, такая система оздоровит бои, поскольку стимулирует фокус по лучшим бойцам противника, частично нивелируя явление, известное как "танковка союзниками".
-
Патча 3-4 назад не так модно было ходить толпами, поэтому на захвате реже встречались плотные группы.
-
При чём тут жизнь? Хотя... Здесь, что называется, в каждой избушке свои побрякушки - у всех реакция разная. Я рассказал о своём впечатлении: чем больше призывов к победе и пожеланий удачи в начале боя - тем меньше шансы на успех. :) Вообще, знаешь, есть некое отличие между спокойной уверенностью в победе и полускрытой попыткой выдать желаемое за действительное, когда человек пытается скрыть собственную неуверенность за напускным оптимизмом. Лично мне кажется, что внешний критерий различия этих настроений - явное повелительное наклонение: "Вперёд к победе" или "Надо победить". Как будто, человек уговаривает других победить, хотя сам он уверен в том, что его союзники собираются "сливать". Ну а дальше, ежу понятно: на самом-то деле "вперёдкпобедник" не уверен ни в своих силах, ни в союзниках - какая уж тут победа?!
-
Кстати, действительно, так тоже может быть: пессимист не так сильно привязан к результату и внимательнее следит за ситуацией, что и ведёт к победе.
-
Добавлю свой списочек... №1: стараться отреагировать на зов о помощи. Практика показывает, что здесь на помощь зовут почти всегда в тупиковых ситуациях, когда проще пожертвовать союзником, чем отвлекаться на заведомо невыполнимую "поддержку". Тем не менее, время от времени "ролевая" составляющая у меня пересиливала и я всё же поворачивал пушки, куда звали - что поделать, есть ещё куда совершенствоваться. №2: включать и читать чат в бою, особенно - на старших рангах. Раздражающей болтовни - море разливанное, полезной информации - нуль или меньше нуля. В начальных лигах ещё могут встречаться содержательные вопросы: как играется тот или иной корабль, стоит ли поставить какие-то перки и т.п., поэтому активный чат более или менее полезен. Но по мере роста уровня таких вопросов всё меньше и меньше, бои всё стереотипичней и стереотипичней, разъезды понятны ещё со старта - и говорить, практически, не о чем. А прокручивать мотивационные речи очередного "тащначальника", возомнившего о своих воспитательных способностях - ну, такое себе развлечение. №3: смиряться с тем, что с разъезда кто-то пошёл тебе "помогать", хотя в помощи ты не нуждаешься. В принципе, это не столько привычка, сколько сетование на несовершенство мира. Актуально для играющих на Атаго/Такао и других самодостаточных кораблях: в большинстве случаев помощник становится обузой, а выгнать его не получается - лишний раз объясняться в чате утомительно, а соответствующей быстрой команды нет. "Сколько можно, очередной слив" - в команде нытик, его можно и нужно внутренне пожалеть и внешне проигнорировать. Кроме того, рисковать он, скорее всего, не будет, а значит - можно сосредоточиться на собственном отыгрыше. Шансы на успех повышаются. "Вперед к победе" - в команде сумасшедший неадекват, который заводит команду на бездумную агрессию и сам будет творить дичь со своим чокнутым настроем. Я бы вышел на соседнюю карту, но приходится играть "на звезду". Шансы на успех падают пропорционально начальному уровню экзальтации "вперёдкпобедника". Вот, как-то так это работает.
-
Atago - японский акционный премиумный крейсер VIII уровня [0.9.6]
Ternex ответил в тему truzones в Японские
Один из любимых крейсеров 8-го уровня. РБ17 прошёл как раз на нём: идеальный солист, лучше всего играется без поддержки, хотя и плохо держит урон от толпы набегающих линкоров. Авики доставляют неприятности только штурмовиками, от остальных самолётов вреда на порядок меньше. В опросе не хватает варианта сборки: "живучесть + дополнительные рули". Двойные рули, ИМХО, Атаго не нужны, 6-секундной перекладки ему вполне хватает. -
Ключевые слова: "Распределение Гаусса".
