Перейти к содержимому

Ternex

Участник
  • Публикации

    4 325
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    46326
  • Клан

    [PZE]

Все публикации пользователя Ternex

  1. Да, действительно: http://z1ooo.ru/news/2016/02/08/ratio-1/#comment-10117 Правда, ИМХО, вес победы всё равно маловат. Посмотри сюда, на Thunderer: https://proships.ru/stat/ru/p/57680431-Ternex/solo/h/2020-08-16~2020-08-16/. Вроде, 100% побед, а ProAlpha - 1134. А потом глянь сюда, на тот же Thunderer: https://proships.ru/stat/ru/p/57680431-Ternex/solo/h/2020-08-06~2020-08-06/, 25% побед, ProAlpha - 2412 (в два с лишним раза больше). Интересный вопрос. Гипотетически, можно как-нибудь сглаживать показатели, снижая влияние самых первых боёв. Что-то вроде кривой обучения: первые 10-20 боёв должны будут иметь меньшее значение, чем последующие 50-100.
  2. Для начала, пусть Зло начнёт учитывать победы в своём рейтинге, а потом уже на что-то там сетует. А то, как-то странно: игра построена на противоборстве, а в злошном рейтинге победа-то и не учитывается. Поправьте, если я ошибаюсь. Совершенно неправильная идея: получится, что мы перекладываем с игрока на клан заботу о его рейтинге. И больше того, заменяем игровые умения умением напроситься в хороший клан. Нет, это было бы глупой затеей. Вообще говоря, я против того, чтобы клановые игроки имели серьёзные преимущества перед внеклановыми. Клан (гильдия, отряд, и любая другая заранее собранная группа) - по определению более комфортная структура, чем рандомная пати. Отсюда те, кто умеет в открытый всем ветрам рандом, по определению же более умелые игроки, чем те, кто хорошо играет в заранее собранной и сыгранной группе. Если возвращаться к персональному рейтингу, то я бы выделил две составляющие этого рейтинга, как уже говорил, но уточню: - Одна - это то, что получено в режиме, созданном специально для предварительно собранных групп. Здеьс все в равных условиях и соревнуются организационное и исполнительское мастерство, грубо говоря. - Вторая составляющая - это только соло рандом. То, что получено в рандомных боях отрядом здесь не учитывается. Тогда, ИМХО, рейтинг будет компоноваться относительно честно.
  3. В этом понторезном вагоне появился конструктив? Вот это поворот! У меня есть встречное, не менее конструктивное предложение по балансировке опыта. 1) Вводим "рейтинговый коэффициент" (РК), который учитывает показатели в рандомных боях и в premaid-соревновательных режимах. Т.е. чем лучше показатели у игрока в рандоме и в КБ - тем больше этот самый коэффициент. 2) Далее, в случайно-соревновательном режиме (который, вроде бы и рандом, но без предварительно собранных групп) опыт начисляем с поправкой на РК: чем больше превышение "своего" РК над РК противника, тем меньший опыт начисляется. Это чем-то похоже на систему начисления опыта при столкновении разноуровневых кораблей. В данном же случае, если 65% боец распиливает 43% васяна-про, он получает, скажем 0,35 от базового опыта за такое мероприятие, а васяну-про достаточно будет пару раз попасть по 65%, чтобы получить опыта как за настоящий ПУК. Я слегка утрирую, но идея, надеюсь, понятна. Суть предложения в том, что если ты "тащер" - тебе придётся тащить. Если тебе попались слабые противники - тащить придётся за троих, чтобы оказаться в топе. И наоборот: если ты - слабый игрок, а против тебя вышел усыпанный регалиями фиолетовый нагибатор, то даже одна правильно уложенная торпеда принесёт тебе кучу опыта. Такая система мне бы понравилась намного больше, чем бесконечное поощрение 2%... 1%... 0.5%... самых-самых. Заодно, такая система оздоровит бои, поскольку стимулирует фокус по лучшим бойцам противника, частично нивелируя явление, известное как "танковка союзниками".
  4. Патча 3-4 назад не так модно было ходить толпами, поэтому на захвате реже встречались плотные группы.
  5. При чём тут жизнь? Хотя... Здесь, что называется, в каждой избушке свои побрякушки - у всех реакция разная. Я рассказал о своём впечатлении: чем больше призывов к победе и пожеланий удачи в начале боя - тем меньше шансы на успех. :) Вообще, знаешь, есть некое отличие между спокойной уверенностью в победе и полускрытой попыткой выдать желаемое за действительное, когда человек пытается скрыть собственную неуверенность за напускным оптимизмом. Лично мне кажется, что внешний критерий различия этих настроений - явное повелительное наклонение: "Вперёд к победе" или "Надо победить". Как будто, человек уговаривает других победить, хотя сам он уверен в том, что его союзники собираются "сливать". Ну а дальше, ежу понятно: на самом-то деле "вперёдкпобедник" не уверен ни в своих силах, ни в союзниках - какая уж тут победа?!
  6. Кстати, действительно, так тоже может быть: пессимист не так сильно привязан к результату и внимательнее следит за ситуацией, что и ведёт к победе.
  7. Добавлю свой списочек... №1: стараться отреагировать на зов о помощи. Практика показывает, что здесь на помощь зовут почти всегда в тупиковых ситуациях, когда проще пожертвовать союзником, чем отвлекаться на заведомо невыполнимую "поддержку". Тем не менее, время от времени "ролевая" составляющая у меня пересиливала и я всё же поворачивал пушки, куда звали - что поделать, есть ещё куда совершенствоваться. №2: включать и читать чат в бою, особенно - на старших рангах. Раздражающей болтовни - море разливанное, полезной информации - нуль или меньше нуля. В начальных лигах ещё могут встречаться содержательные вопросы: как играется тот или иной корабль, стоит ли поставить какие-то перки и т.п., поэтому активный чат более или менее полезен. Но по мере роста уровня таких вопросов всё меньше и меньше, бои всё стереотипичней и стереотипичней, разъезды понятны ещё со старта - и говорить, практически, не о чем. А прокручивать мотивационные речи очередного "тащначальника", возомнившего о своих воспитательных способностях - ну, такое себе развлечение. №3: смиряться с тем, что с разъезда кто-то пошёл тебе "помогать", хотя в помощи ты не нуждаешься. В принципе, это не столько привычка, сколько сетование на несовершенство мира. Актуально для играющих на Атаго/Такао и других самодостаточных кораблях: в большинстве случаев помощник становится обузой, а выгнать его не получается - лишний раз объясняться в чате утомительно, а соответствующей быстрой команды нет. "Сколько можно, очередной слив" - в команде нытик, его можно и нужно внутренне пожалеть и внешне проигнорировать. Кроме того, рисковать он, скорее всего, не будет, а значит - можно сосредоточиться на собственном отыгрыше. Шансы на успех повышаются. "Вперед к победе" - в команде сумасшедший неадекват, который заводит команду на бездумную агрессию и сам будет творить дичь со своим чокнутым настроем. Я бы вышел на соседнюю карту, но приходится играть "на звезду". Шансы на успех падают пропорционально начальному уровню экзальтации "вперёдкпобедника". Вот, как-то так это работает.
  8. Один из любимых крейсеров 8-го уровня. РБ17 прошёл как раз на нём: идеальный солист, лучше всего играется без поддержки, хотя и плохо держит урон от толпы набегающих линкоров. Авики доставляют неприятности только штурмовиками, от остальных самолётов вреда на порядок меньше. В опросе не хватает варианта сборки: "живучесть + дополнительные рули". Двойные рули, ИМХО, Атаго не нужны, 6-секундной перекладки ему вполне хватает.
  9. Ключевые слова: "Распределение Гаусса".
  10. Буду сильно смеяться, когда посмотрю на подрыв стульев фиолетовейших из фиолетовых. И как они будут хаять друг друга в процессе невзятия первого ранга из-за лимита боёв. Хотя с другой стороны, чтобы спесь с некоторых баклажанов сбить - совсем даже неплохая идея. Запасусь попкорном, чтобы веселее было смотреть стримы. Помимо реальной оценки своих сил, люди ещё умеют в математику и теорию вероятностей, и понимают, что если в этом бою тебя "тянет" вниз балласт, то в следующем он сделает то же самое с твоим противником. И именно наличие "балласта" ускоряет прохождение ранговой гонки.
  11. Всё же, ПКР как выделенный тип оружия появился сильно после палубной авиации. Да и как бы то ни было, факты остаются фактами: проще и дешевле точно запустить бочонок тротила (то ли в виде бомбы, то ли торпеды, то ли головки ПКР), а не сыпать железнодорожные составы снарядов в чистое море. Да-да, я в курсе. За Ташкентом гонялись. Правда, немецкая авиация была сухопутная, пикировщиков среди атакующих, кажется, менее трети, эсминец далеко не самый простой, а кончилось всё с прибытием авиационного же (sic!) прикрытия без которого исход боя мог быть совсем не столь благоприятным для Ташкента. Так что, это исключение, подтверждающее правило. А что до других эсминцев, то если не ошибаюсь, 40% их потерь на Тихом океане - именно от авиации. Притом некоторым хватало и 3-5 самолётов. Если не ошибаюсь, Саут Дакота (или Норт Каролина? или кто-то ещё из этой серии?) однажды сбил 42 из 43 атакующих самолётов, было такое. Ну и что? Это всё исключения, только подтверждающие правило. Естественно, как в любой статистике, возможны аномалии. Принципиально это ничего не меняет.
  12. Имеем линкор с дальнобойностью 40 км, как максимум. Имеем авианосец с дальнобойностью 200 км, как минимум. Вопрос: сколько бомб и торпед успеет натыкать авианосец в линкор, пока тот подползёт на дистанцию даже не попадания, а простой досягаемости своего оружия? Ещё более странный взгляд. Если многотонную махину можно утопить усилиями десятка лётчиков на копеечных самолётах (в сравнении со стоимостью, например, крейсера), то выбор победителя, ИМХО, очевиден. Ракетное оружие - это уже дальнейшее развитие всё той же авиации.
  13. Практически, это оно и есть. Не удивительно, что авики так и не привели к состоянию "yet another эсминец".
  14. Не, "убрать совсем" - не годится.
  15. Ну вот, уже что-то. И сразу возникает встречный вопрос: а почему так НЕ должно быть? Почему класс, по определению занимающийся разведкой и нанесением урона вдалеке, не должен уметь делать это в игре? Откуда берутся фраги у авиков, понятно: они добирают шотников, до которых не достают другие корабли. К ПУК-ам, ИМХО, это имеет не такое уж и большое отношение. OK, согласен. Авики выбиваются из баланса, если под балансом подразумевать равенство боевых возможностей. В смысле баланса команд они не нарушают его никак, потому что сейчас команды всегда равны по составу (плюс-минус эсминец). А вот дальше у меня тупик. Потому что я не понимаю, почему авики должны быть равны другим классам. Разговоры относительно "как в CS и других играх" на меня лично никакого впечатления не производят. Хотите "как в CS" - играйте в CS. То, что кто-то тут для кого-то "мясо" - тоже в пользу бедных, т.е. в пользу людей со странным мировосприятием, которые переносят взаимодействие игровых юнитов на реальные взаимодействия. Поощрять как первую, так и вторую группу пользователей не вижу никакого смысла - ни те, ни другие не успокоятся никогда, потому что первые ждут странного, а у вторых явный непорядок в голове. И вот отсюда вопрос: если не прибегать к апелляциям к заведомо нездоровым точкам зрения, то где место авианосцев в игрушечном морском бою? Мой ответ базируется на историческом материале: авианосцы навсегда вытеснили артиллерийские корабли с полей морских сражений и вполне ожидаемо было бы увидеть похожую роль и здесь. Если в игровых терминах, то урон от авианосцев я бы ждал на уровне 1,5-2 ЛК, а засвет... Ну, там где работает авиация, невидимого ничего нет. Вообще. Кроме подводных лодок и кораблей противника, притворившихся дайверскими рифами. А ваша версия (ответ "убрать вообще" не принимается)?
  16. Это никак не отменяет исторического бэкграунда и соответствующих стереотипов. Я не "топлю за реализмЪ" в смысле того, что бои должны идти по трое суток, но некие рамки, тем не менее, должны быть. Например, никто не ждёт, что подводные лодки будут летать, а линкоры зарываться в "коралловый блиндаж". С авиацией то же самое: она, ИМХО, совершенно не нарушает стереотипичную, пусть и полусказочную, модель. Ну вот здесь мы не совпадаем: я считаю, что совершенно нормально, что юнит, символизирующий сильнейшую часть ВМФ, в игре тоже оказывается жупелом для противника. Ну вот нет здесь противоречия. А что до контр-страйка и похожих игр - ну играйте в CS, если хочется точного соответствия возможностей юнитов. Не знаю, странно как-то подходить к игре про "Бальшие Карабли (tm)" с теми же мерками, что и к игре про спецназ. Это называется идеализмом, а не балансом. Дай мне точное, формальное определение баланса, к которому ты апеллируешь. Когда речь идёт о позиции разработчиков, там всё понятно: интегральный урон, интегральный ПП, норма урона для класса и т.п. По этим критериям балансируются все юниты, и авики в том числе. И по ним эти самые авики вполне в балансе - урон, по крайней мере, не вылетает за определённые пределы. Схема не бесспорная, но по крайней мере, прозрачная и лишённая субъективизма. Например, на линкоре и крейсере?
  17. Авиация по определению влияет на морской бой сильнее артиллерийских кораблей. Но эта разница нивелируется ограничением численности авианосцев. Что не так? Можно узнать, was ist баланс? Здесь чуть что, так каждый норовит ввернуть что-то про "несбалансированность". Можно услышать ясное и недвусмысленное определение баланса? От разрабов мы знаем, что корабли балансируются по наносимому урону и другим интегральным характеристикам. Но то разрабы, они же в этом не смыслят! Поэтому очень хочется услышать это самое определение от кого-то из участников, точно знающих "про баланс". Тс-с-с! Это же целая спецоперация!
  18. Неправильно казалось. ИМХО, все юниты должны быть способны так или иначе влиять на бой (наносить урон, вести разведку, захватывать точки и т.п.). Досягаемы они при этом или нет - вопрос второстепенный. Геймплей авиков вполне укладывается в эту парадигму, а если у кого-то печёт от того, что авик нельзя достать пушками, так это его личные сложности.
  19. За претензию о невозможности достать тушку авика пора банить, как за заведомо неконструктивный довод. Обычно это выглядит так: Хейтер: А-а-а, хнык-хнык-хнык, не могу достать авика! Авиковод: Ну угомонись, вот самолёты, считай, что это тушка. Авику больно, когда ты самолёты сбиваешь. Х.: А-а-а, хнык-хнык-хнык, у меня не регенится, у авика регенится! А: /facepalm Сами же хейтеры доводят до необходимости говорить чушь, и сами же потом к этому апеллируют. Угомонитесь. Авики в норме - недосягаемы. Точка. Можно сбить самолёты, можно увернуться. Отцепитесь вы от "тушки"! Вот же тушколюбы, всё-то вам руками потрогать надо...
  20. Согласен. Но я сослался на... Э-э-э... На впечатление о совокупности пальцев, воткнутых в небо. Как-то так. Если подходить к делу сугубо математически, то нужно двигаться от обратного: от допустимого влияния серии, где от игрока мало, что зависит (проигрышная или победная - не суть). Предположим, что максимальная длина такой серии, где игрок не может сделать ничего - 10 боёв. Тогда на отрезке 100 боёв она нам даст чуть ли не 10% колебаний. Если нас устраивает +/- 10%, то считаем, что 100 боёв достаточно для оценки игрока. И т.п. В общем, всё упирается в оценку этой самой длины "неуправляемой" серии боёв. На чём строить её достоверные оценки - фиг поймёшь (слишком много факторов). Поэтому приходится снова опираться на субъективные впечатления и отзывы форумчан: по отзывам, 8-10 проигрышей кряду становятся основанием для прерывания игр на весь день. Если добавить к этому 1% как допустимое колебание статистики побед, получим, что 1000 боёв - уже достаточно, чтобы примерно понять, что игрок может "прямо сейчас". Это, касательно общего количества боёв на аккаунте. Что касается игры на конкретном корабле, то здесь всё то же самое, но нужно учесть, что опыт, приобретённый на разной технике, так или иначе сказывается и на результативности данного конкретного юнита. Конечно, сама по себе выборка в 50 боёв - мала. Но здесь начинают играть факторы приобретённого опыта: как минимум, игрок может прервать неудачную серию ("сегодня этот корабль у меня не заходит") и поиграть на каком-то более "удачливом" корабле, чем и поддержит свой средний ПП. Иными словами, 50 боёв на отдельном корабле "в вакууме" - это ни о чём. 50 боёв у новичка - точно так же. Но те же 50 боёв у игрока с 3000 боёв - это уже более или менее показательная выборка. Хотя некоторые (например @Kawaii_Neko_Kun) делают выводы о корабле только после 100 и более боёв.
  21. Спасибо на добром слове! На форуме время от времени проскакивают разные оценки, которые я бы подытожил примерно так: 1,5 тыс. боёв на аккаунте и 50 боёв на отдельном корабле (всё - соло). Когда накоплены такие цифры, можно уже приблизительно делать выводы о скиллах конкретного игрока с неплохой достоверностью. Хотя, это эмпирика, мнения могут быть разными. Если подходить строго теоретически, нужно оценить максимальную длину "сливной серии", возникающей из-за непреодолимых обстоятельств, прикинуть допустимое "биение" итогового ПП, и отсюда уже плясать.
  22. Разумеется. Разница и в самом деле велика: умозаключение - оно о применимости статки к предварительной оценке игровых навыков, а утверждение "только ты сам один влияешь на победу или поражение в бою" вообще не имеет смысла с такими акцентами (вернее, имеет, но только как способ невротизации игрока ). Правильно будет так: "твоё умение влиять на победу можно оценить на достаточно большом количестве боёв", или так: "высокий процент побед при большом количестве боёв говорит об умении положительно влиять на победу команды". Ни о какой исключительности "тебя самого" для достижения победы речи не идёт. Во всяком случае, не должно идти. Третьей частью вашего сопоставления следовало бы добавить: "из того, что в огороде растёт бузина, вовсе не следует, что в Киеве - дядька". Статистка - это статистика. Инструментальное её использование - это инструментальное использование. Индивидуализм, будучи поведенческой чертой, может быть как связан со статистикой (и как причина, и как следствие), так и не связан с ней. Из неопределённости этой связи никак не следует, что статистику нельзя применять для оценки игрока.
  23. Нет, не будет это означать, что игрок играть разучился. Здесь делает ход статистика: десять боёв два-три игрока играют против нашего Хорошего, потом ещё десять - хороших игроков уже поровну, а потом ещё десять - так и вообще все умельцы пришли к Хорошему, отыгрываться за его поражения. :) Но если хорошие игроки постоянно играют против рассматриваемого игрока, и его команда постоянно проигрывает - нужно уже подумать об умениях (или - количестве ошибок) самого игрока. Называть его "хорошим", наверное, уже не стоит. Вы упускаете главное: объём выборки. На больших выборках коллективные факторы (наличие АФК, хорошие или плохие игроки, вылеты компьютеров, составы команд и т.п.) более или менее нивелируются, т.к. появляются то по одну , то по другую сторону от рассматриваемого игрока. И чем больше выборка - тем меньше влияние "везения с командой", остаётся только фактор личного скилла, как широкого списка умений (не только точной стрельбы и правильного манёвра). Ну а дальше - кому как больше нравится. Лично я считаю ПП-соло главным показателем при оценке игрока т.к. у нас игра в первую очередь - про победу, но у кого-то может быть другое мнение.
  24. У вас логическая ошибка: вы говорите так, будто "коллектив" - это нечто такое, что существует отдельно от игроков. Отсюда и неверные выводы. Сама по себе эта тема облизана на форуме до зеркального блеска, повторяться нет смысла. Главные тезисы такие: - Хороший игрок чаще других эффективно реализует в бою свой юнит (делает правильные вещи в правильное время); - Команда с хорошим игроком побеждает тем чаще, чем лучше этот самый игрок на фоне остальных. В помощь нам теория вероятности: 11 союзников и 12 противников перемешиваются более или менее равномерно, значимым остаётся только рассматриваемый игрок; Отсюда: ПП соло - вполне надёжный показатель для "рамочной" оценки умений игрока. Оценку можно детализировать, но практика показывает, что игрок с 10000 боёв и 65% побед почти наверняка разбирается в игре лучше, чем игрок с теми же 10000 боёв, но с 48% побед. Единичные исключения бывают, но они только подтверждают правило.
  25. Гений для этого не нужен. На вскидку, для этого нужно выделить несколько основных существительных и глаголов, из пар которых можно будет составлять команды. Даже если у нас будет двухкомпонентная команда, применяя 10 функциональных клавиш мы получим 100 комбинаций, часть из которых можно сделать настраиваемыми. ИМХО, здесь дело не в технике, а в некоторых культурных особенностях, присущих современному игрострою, и которые пришли к нам с Запада. Я не говорю, что они плохие, просто своеобразные: к примеру, "тамошние" ребята не очень любят специальное структурирование взаимодействий, поскольку базовые сценарии, из-за их немногочисленности, понятны заранее и всем. Отсюда тотальная нехватка методов формализации командной работы (meeting, briefing, talking и остальной болтатинг - не в счёт). У нас это по привычке копируют, считая, что те владеют какой-то "Высокой Истиной". В общем, ничего нового: нечто простое и примитивное часто производит впечатление чего-то непостижимо сложного и многогранного. Приводит это к тому, что когда дело доходит то формализованных взаимодействий уже в нашем культурном контексте, слышится нечто такое, что язык не поворачивается назвать нормальным ответом русскоязычного инженера: "есть чат, игроки как-то сами организуются" (само по себе "как-то" говорит об очень специфическом отношении к соответствующей задаче). Западные - да, наши - нет. Потому что, повторюсь, палитра "организационных штампов" западников значительно меньше нашей (да и вообще, мы - большие индивидуалисты). Поэтому на европейских серверах чата вполне хватает, чтобы решить все оргпроблемы (налево или направо, AB или BC, и т.п.), а в нашем контексте этого, разумеется, не хватает и в обозримом будущем не хватит.
×