Перейти к содержимому

Ternex

Участник
  • Публикации

    3 931
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    44689
  • Клан

    [PZE]

Все публикации пользователя Ternex

  1. Ternex

    Новичок в игре

    Простите, вы не могли бы выражаться яснее?
  2. Немало спорных моментов. Обычно они должны сложиться, даже парад планет не требуется. Зао и Ибуки последнее время повадились танчить ББ сквозняками. Как это у них получается - не знаю, но вынуть цитадели из крейсера в ближнем бою становится задачей, со всё возрастающей долей фрустрации. Правда? Вы серьёзно называете расстановку крейсеров по нычкам вокруг точки - динамикой? Динамика начинается, когда полкоманды идёт на точку - да, тут ещё можно найти что-то динамичное. Но вот какой парадокс. Если мы говорим о X уровнях и команда вваливается на точку, она нередко попадает под фугасный ливень от Вустеров (разнообразие!), Смоленсков (то же разнообразие, только в дымах) и от старых добрых Демойнов (стабильность разнообразия - признак мастерства). Акидзукоподбных считать даже нет смысла. Правда, эта куча контрящих кораблей должна обладать РЛС с дальностью километров 30, чтобы эффективно контрить новомодных фугасодымострелов. А иначе - тают ещё на подходе. Чтобы такое случилось, ямато- и мусасиводы должны поголовно научиться снайперски стрелять, что недостижимо. Или вы опасаетесь того, о чём я сейчас подумал, и что нельзя называть вслух?
  3. Ternex

    Новичок в игре

    Чем больше выборка, на которой сформирован определённый процент побед, тем выше вероятность сохранения этого ПП в очередной серии боёв. На этом простом постулате строится применение ПП для качественной оценки игрока. Можно сколько угодно говорить, что игрок вносит только 1/12 успеха команды, что ему может не везти, и вообще - ВБР. Но статистика играет совсем не в пользу таких построений. Если принять, что "качество = соответствие требованиям", и выдвинуть требование "не ниже 53% побед", всё становится на свои места.
  4. Ternex

    Новичок в игре

    Вот тут можно поспорить. И начать с выяснения того, что считать "качественной составляющей". Лично я давно уже придерживаюсь такого подхода, что "качество" объекта - это соответствие требованиям, явным или неявным. "Высокое качество" - суть соответствие многим требованиям, низкое - малому их количеству. Мне нравится такое определение, поскольку оно исключает противоречия и излишний субъективизм. В контексте оценки "качества игры" сама статистика выступает требованием, то есть критерием оценки качества. Иначе говоря, ни о каком отвлечённом "качестве" речи идти не может, если у нас на руках ключевые статистические показатели. Если игрок систематически добивается, например, 58% побед на определённом юните - этот игрок играет лучше, чем тот, кто показывает, скажем, 49%. При этом игрок "49%" может быть лучше подкован в теории войны, обладать развитым интеллектом и быть вообще хорошим и приятным человеком. Но как игрок он - хуже.
  5. Эта ситуация - в порядке вещей. Объясняется гораздо проще, чем какие-то накрутки: при сниженной точности пятно разброса увеличивается и возрастает вероятность "задеть" цель при неправильном прицеливании. Если снять камуфляж, то по тебе сработает обратный эффект: у противника уменьшится пятно разброса, и если противник составлен из представителей большинства... Ну, вы поняли. Разве это вера, если с ней бегут на форум? Да это просто фарисейство! :)
  6. Есть идея лучше. Ввести команду "Осторожно, союзники!"
  7. 1) Я бы не стал предлагать отделять старичков и новичков. Совместная игра полезна и тем, и другим. 2) Делайте любые показатели, только не меняйте смысла уже имеющихся названий. Назовите свой индекс "уровень победоносности" - и вписывайте любую формулу, какая вам больше нравится.
  8. А что тут аргументировать? Чистейший показатель (отношение числа победных боёв к общему количеству боёв) подменяется какой-то надуманной цифрой. Почему надуманной? А откуда возьмутся поправочные коэффициенты? Естественно, авторы рейтинга введут эти коэффициенты, сообразуясь со своим представлением о прекрасном. То есть в итоге этот самый "нормированный процент побед" будет отражать только то, как его авторы видят "линейку скилла". Иными словами, получится очередная версия ProAlpha (см. proships) или Personal Rating (см. wows-numbers). Я не говорю, что это плохо, только к ПП такой показатель будет иметь самое опосредованное отношение.
  9. ПП - это самый надёжный показатель, лучше всего характеризующий умение играть (на больших выборках, разумеется). Ни урон, ни, тем более, опыт, такой характеристики не дают. Ещё как изменится!
  10. Тогда это будет не "процент побед", а что-то совсем-совсем другое. Рейтинг там, или ещё какой-то "индекс".
  11. Ternex

    Новичок в игре

    Немного оффтопа. Да, примерно так же. :) С поправкой на то, что в танки я никогда не играл.
  12. Ternex

    Новичок в игре

    Специально провёл серию боёв на Тирпице. Может, с ним что-то стало не так? Нет, всё в порядке: один из лучших крейсеров 8-го уровня. :) Скорее, приходилось отговаривать от излишней активности.
  13. Ternex

    Новичок в игре

    Вот бы ещё из-за таких адмиралов корабли продавать... :)
  14. Не знаю. Скорее всего, истина в балансе. Вообще, я бы не стал говорить, что массовый потребитель не блещет особым умом. Как минимум, этот потребитель сумел заполучить в своё распоряжение компьютер и смог разобраться с игрой, так что слабоумным назвать его нельзя. Другое дело, что у этого самого потребителя имеется какой-никакой бэкграунд (иначе он не заинтересовался бы кораблями), и этот бэкграунд выстроен на исторической литературе и определённых стереотипах. Проблемы начинаются тогда, когда игра очень сильно отходит от стереотипичной модели, предлагая какую-то свою. Спору нет, эта самая игровая модель тоже по-своему рациональна, имеет внутреннюю логику, но - может очень сильно отличаться от "книжных" образов, усвоенных потребителем. И тут наш потребитель оказывается в глупом положении - вроде, всё делает правильно (сам С.О. Макаров учил!), а ожидаемого результата нет, потому что, грубо говоря, "стрелять надо, развернув ствол на 180 градусов от противника". Почему? Потому что игромех, статистика, "мы так видим", и вообще "рандом - это весело". Вот собственно, найти самый хороший баланс между игромехом и стереотипами из реальной жизни - задача игродела. А наша задача - обеспечить игродела фидбаком, если его чересчур занесло. А что же это за игра, если она не апеллирует к эмоциям? Это уже не игра, а работа, притом - нелюбимая.
  15. Хорошая формулировка, соглашусь. Как раз эту самую психологию максимального ожидания и нельзя игнорировать, оценивая качество игры. Тем более, глупо требовать от игрока пойти против своих ожиданий, аргументируя статистикой. Зачем? Компьютерная игра - совсем не та область, ради которой нужно приносить в жертву свои вполне здравые (т.е. подтверждённые ИРЛ) взгляды.
  16. Да, имеют, и в целом баланс классов остался прежним. Но мне очень не нравится цена, которую пришлось заплатить за "некоторое облегчение жизни" крейсерам. ИМХО, было бы гораздо лучше, если бы подобное облегчение было достигнуто увеличением манёвренности, а не так, как это делают сейчас: дымы, острова и напоследок - сквозняки в ближнем бою. И плюс к тому, оказывается, что предпочтительнее маневрировать на малом-среднем ходу, чем на полном. Это ещё одна монетка в копилку абсурдов.
  17. Ну вот и договорились, уже хорошо. Только я считаю такое положение дел совершенно не правильным и весьма контринтуитивным. Что, в свою очередь, негативно влияет на восприятие игры. Статистика тут никаким боком не подходит. Повторю: гораздо легче принять промахи с большой дистанции по маневрирующей цели, чем абсурдные сквозняки при стрельбе из заведомо более удачного положения. Хотя по статистике эффективность может быть почти одна и та же.
  18. Я тоже умею в заумные выражения. Тенденция такова, что высокий разовый урон ("ваншот") постепенно сменяется уроном, распределённым во времени ("закликивание"). Что и влечёт за собой следствие в виде того, что, грубо говоря, наглеть под носом у линкора сейчас спокойней, чем было в 0.5.x. Не заметить это можно, только если совсем не сравнивать ощущения от игры сейчас и 3-4 года назад.
  19. ИМХО, это было веселее, т.к. параллельно с этим Кливленд с лёгкостью получал "от клюза до транца", если ошибался в маневрировании. А сейчас, топикстартер прав: проще всего встать бортом к линкору и ржать над его попытками взвести ББ об картонную цитадель. Да, звучит несколько утрировано - но всё равно же чушь. Гораздо проще смириться с промахом по маеврирующей цели, чем с "промахом при попадании".
  20. Много раз задумывался о том же. Как-то объяснить можно, конечно, вопрос на самом деле в другом: объяснили, а дальше что с этим делать? Выключим поступление дофамина в мозг паникёру? Напишем в ООН? Или сразу в Спортлото? :) Когда до меня дошла эта простая мысль, я вообще прекратил выяснять, что там кто-то думает. Просто отношусь к таким "подаркам", как неизбежной статистике, чего и другим желаю. В каком-то смысле это даже весело.
  21. Ternex

    Винрейт , как ?

    Не знаю я, что нужно сделать, чтобы В.П. не ушёл на ранней стадии. Но рискну предположить, что нужно дать ему палитру игровых возможностей на любой кошелёк, внятную прокачку, привлекательную картинку и социализацию (т.е. кланы, группы и всё такое).
  22. Ternex

    Винрейт , как ?

    Вообще, именно так я и учился стрелять. И сейчас иногда оглядываюсь. Вроде, на результаты не жалуюсь, хотя можно бы и получше, особенно по цели на малом ходу (в прочем, стримеры тут ни при чём). ЧЯДНТ? Относительно уворотов есть у меня одна простенькая теория. Как говорил старик Мюллер, предсказать можно логику профессионала, непрофессионал же - непредсказуем. Так и здесь: можно увернуться от стрельбы статиста, а куда пошлёт снаряды красно-оранжевый снайпер - никому не известно, и как раз его залп может настичь в самом неожиданном месте. Поэтому не удивляюсь, когда долго танчу какого-нибудь 60%, а прилетает от 47%. Ну вот так это работает. :) Последний абзац твоего поста не понял. Можно сформулировать то же самое, но с меньшим количеством отрицаний?
  23. Ternex

    Винрейт , как ?

    Сама по себе очередь - вещь элементарная. Сложнейший механизм - получение запрограммированной победы. Сложнейший - потому что его работу нужно специально замаскировать под случайности и при этом игроки должны остаться в неведении, даже самые наблюдательные (фантазёров не считаем). К примеру, ВасяПупкинПро обычно стреляет в белый свет, как в копейку и танкует ББ бортом, поэтому закономерно имеет 38% побед. Теперь мы должны сделать так, чтобы он: а) попал в цель, целясь, как обычно, в другой край карты и б) волшебным образом избежал встречи со снарядами противника (торпеды - туда же). Что-то подобное должно произойти и с его союзниками, т.к. игра командная, но чисто внешне всё должно остаться в рамках приличий: случайный разброс, овал разброса и т.п. Дополнительно нужно подкрутить весь мир, чтобы на пути у ВасиПупкинаПро оказывался какой-нибудь важный противник, т.к. ВасяПупкинПро не только любитель экстремальной танковки, но ещё и категорически не умеет выбирать позицию. Следовательно нужно ещё и исказить карту определённым образом, чтобы потом на реплеях ничего не было заметно. Ну как, это всё ещё "элементарно" воплотить? И это я ещё не касался балансировки команд, поскольку даже самая меткая и удачливая стрельба победу не гарантирует. Поэтому лучше не мудрствовать лукаво, а положиться на теорию вероятностей. Уверяю, она справится гораздо лучше. Попробуйте сами посчитать. Аж с 1990 г., непрерывно. Устройствами, правда, занимался совсем немного. К слову о вероятностях. Только что подкинул монетку 10 раз: 7 раз решка, 3 - орёл. Надо бы разобрать монетку, наверняка монетный двор встроил туда GPS-навигатор и гироскоп для подкрутки результатов.
  24. Ternex

    Раки

    Я этого НЕ знаю, читай написанное внимательнее. Изи. Ты спрашиваешь, что происходит в голове у игроков, которые бросили фланг и т.п. Далее, на голубом глазу говоришь что-то про опу, знания, шаблоны. Ergo, ты уже "знаешь", что там у кого в голове, и по логике, остаётся только подтверждать твои измышлизмы, объединяя навязанные конструкции воедино. Типа такого: "О да, это действия по шаблону из-за умственной неполноценности". Ну, а что ещё? Другие ответы ты не слушаешь. Я вообще немного фигею с сообщений, вроде топикстарта. Эмоции - это прикольно, но вот придавать им вес неких рациональных доводов - это... Пойми меня правильно: мне тоже иной раз хочется много чего сказать, но... Это эмоции, они проходят через пять секунд после боя. Не тащить же всё это на форум.
  25. Ternex

    Раки

    Инвективы. Четыре штуки. Ты серьёзно думаешь, что кто-то станет тебе их обосновывать? У меня возникает ощущение, что это ты чересчур серьёзно относишься к игре. А другие просто играют, как получается, и в ус не дуют.
×