Перейти к содержимому

Ternex

Участник
  • Публикации

    4 319
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    46316
  • Клан

    [PZE]

Все публикации пользователя Ternex

  1. Ternex

    Фугасы = Токсичность.

    ИМХО, у вас феномен новичка: глаза горят, хочется усилить, усугУбить и углУбить. Это нормально, и в общем, ничего плохого тут нет. Если будут такие изменения... Ну вот, например, ваша идея про снижение скорости от попаданий в носовую часть. На чём она основана? На том, что разрушенная носовая часть нарушает гидродинамику корпуса и скорость, естественно, падает. Но! Если мы раздолбали нос корабля снарядами так, что у него ухудшилась гидродинамика, что из этого следует? Правильно, из этого следует, что снаряды у стали наносить подводные повреждения (Л-логика). А значит, должна появиться и механика затоплений от таких повреждений наряду со снижением аналогичных повреждений от торпед (привет, баланс!). Иначе получается, что снаряды у нас в подводную часть попадают, но только мнут её сквозными пробитиями, что выглядит очень странно. Такие нестыковки можно найти в ваших предложениях и дальше. Почему, например, попадание в башню должно привести к тому, что она медленнее стала вращаться? Башню на корабле крутит электродвигатель, он контузиям не подвержен. :) Почему попадание в ПТЗ должно снижать её стойкость? ПТЗ, это же не бронеплита, которая трескается, а полость вдоль корпуса. Такую полость можно ковырять снарядами до посинения, всё равно она потом снизит урон от торпеды. Попадания по оптике... На корабле этой оптики (в отличие от танка) - хоть одним местом ешь. Дальномеры, например, хорошо, если не в каждой башне понатыканы...
  2. Ternex

    Фугасы = Токсичность.

    А смысл? В запросе на реалистичность вы забываете об игроке, которому придётся отслеживать длинный список выбитых, повреждённых и поцарапанных деталек, (которые, в свою очередь, должны быть тщательно отбалансированы разработчиками, чтобы не лишать игру играбельности) на фоне необходимости отслеживать тактическую ситуацию в бою. На практике игрок будет контролировать только 2-3 ключевых индикатора (полоска ХП, скорость и направление, перезарядка пушек), а на остальное - плевать с высокой колокольни, пытаясь вырваться из-под фокуса. К слову, как оно и происходило ИРЛ, где командир никогда не следил за здоровьем каждой заклёпки. При этом общая динамика (в частности, "продолжительность жизни" под фокусом) должна будет остаться примерно такой же, какова она сейчас, т.е. все эти дебаффы будут приведены к единому знаменателю, читай, занерфлены в хлам. Общая же парадигма останется прежней: "сто зайцев вместе..." То есть получаем, что с одной стороны, динамика боя кардинально не изменится (более того, треугольники снова получат ап своей ценности), но появится уйма мелких деталей, в которых будет путаться и игрок, и разработчики. Зачем?
  3. Ternex

    Фугасы = Токсичность.

    Идея прикольная... Но только в совокупности с детонацией торпед в торпедных аппаратах от огня ПМК и из-за горящей средней части эсминца!
  4. Ternex

    Фугасы = Токсичность.

    Рекурсивное усложнение: появление повреждений прямо влечёт за собой увеличение продолжительности их исправлений. Как тогда ориентироваться в абилках? Здесь и без того полкоманды контужены ещё на респе... Если серьёзно: я бы возражал против таких переделок. Корабль - система с обильным резервированием, поэтому там, где танк вполне естественно и ожидаемо лишается боеспособности (контузия экипажа из-за сотрясения), корабль продолжает отстреливаться. Раненых уносят в лазарет, другие занимают их пост, и так - до исчерпания людских резервов. Я утрирую, но суть, думаю, понятна. Если приближать игру в этом аспекте к реальности, то появится такая куча деталей, что вся игра превратится в непрерывную борьбу за живучесть. ИМХО, это тоже интересно, но это - уже другая игра. А вот тут согласен: прилетел авик, оставил после себя обгоревший полузатопленный флот с кучей контузий, потом пришёл основной саппорт (ЛК и далее, по нисходящей)... В прочем, контузии авик причиняет и сейчас, так что, дело за малым.
  5. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Надо подумать на счёт того, чтобы сразу добавлять в ЧС таких деятелей. Пока что я его пополняю только любителями поделиться своим ценнейшим мнением после боя, но возможно, методику стоит обновить.
  6. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Соглашусь. Я это объясняю общей "пафосностью" игры на высоких уровнях. Чем выше уровень, тем сильнее накал пафоса и меньше тормозов на языках. Ну ёлки, он же мужикЪ, он же добилсяЪ, прокачал техникуЪ (tm)(c)(r) Всем стоять-бояться-слушать одмерала! Чай, не мелочь какая-то 5-уровневая! Особенно забавляет фраза: "Да как вы докачались до десяток?" (содержательно её комментировать, конечно, нельзя: это как разбирать высказывания сумасшедшего). Классика жанра, да. Меня недавно одна Монтана с 37% побед учила, что британский линкор должен идти "танковать" под три линкора противника. Поржал, конечно, но в какую-то секунду такие словоизлияния могут взбесить не на шутку. Хотя, справедливости ради, конкретно этот генерал-адмирал вызвал толику добрых чувств, т.к. правильно транскрибировал мой никнейм - пустячок, а приятно. Вот это - очень верное замечание. Иной раз просто взрываешься от того, что невольно оказываешься в положении, будто выполняешь указание очередного "генштабиста". Ну то есть, ты и так шёл в какой-нибудь квадрат, а тут тебе тыкают в этот же квадрат и ещё добавляют матом в чате. Это что получается, что я выполнил указание этого *** *** ***? Вот честное слово, хочется развернуться на 180 градусов, просто, чтобы товарищ не подумал, что он и в самом деле заставил кого-то слушаться. Так что, возвращаясь к этому: Да, реально отбивает желание выходить в бой именно это "общение" в чате. Поражения не так сильно влияют на отношение к игре. Я и сам так делаю временами, и всем советую поступать аналогично, но желание иметь возможность общаться нередко пересиливает. Хотя отключение чата реально возвращает душевное равновесие.
  7. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Моё мнение такое (в порядке гадания на кофейной гуще): всё у вас более или менее нормально с Норкой, кроме того, что сближаетесь с противником чуть быстрее, чем это допустимо. Об этом говорит относительно высокая точность, высокий средний потенциальный урон и слабая выживаемость. Особенно критично это сейчас, в современном рандоме, когда народ бодро сбивается в кучу ордер и за чрезмерно быстрое сближение приходится расплачиваться быстро и дорого.
  8. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Для начала, постарайтесь почаще доживать до конца боя. В июне выживаемость - 8%, в другие месяцы с этим было значительно лучше.
  9. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    ...пожаловалась "Первая кровь" из нашей команды. Ваши тяжи на 1-4 линии скорее правы, чем нет. Им навстречу едут два довольно неприятных эсминца и четыре тяжёлых корабля, из которых один (Сталинград) - натуральный драконобой в прямых руках. Во встречном бою Ямато будет скован в манёвре и его либо зацитаделят, либо закидают торпедами, да и Монтане будет не лучше. Более или менее отвертеться сможет только Венеция. При этом их собственный Невский явно решил проверить, могут ли духовные заслуги защитить от фокуса на короткой дистанции. Так что, всё верно: Невского нужно оставить совершать аскезу, а самим отойти подальше.
  10. ПВО высокой концентрации не было в принципе: мало того, что Ташкент имел всего 14 стволов ПВО (из них 6 - пулемёты, вероятно, не мешавшие Ju-88 и He-111), так ещё и с ограниченным боезапасом. Если бы ПВО была действительно плотной, у немцев должны были появиться потери, а про них, вроде, ничего не известно. Кроме того, вряд ли немцы атаковали "нехотя" - зачем им тогда гнать ранним утром на единственный "кораблик" аж под сотню самолётов? Так что, тезис про профессиональную лень придётся тоже снять. Получается... Ну да, вот такой вот, уникальный случай - когда одинокий эсминец отбился от толпы самолётов. Другим повезло намного меньше. Исключения типа Ташкента только подтверждают общее правило именно "нагиба" авиацией всего, что держалось на воде. Так, за час ленивых поисков нашёл про эсминцы: - Фрунзе - 9 самолётов, 5 попаданий; - Симс - 4 самолёта, 3 прямых попадания; - De Haven - 6 самолётов (3 сбито), одно прямое попадание (в трубу!). Случаи, конечно, бывали разные, но статистика говорит совсем не в пользу предположения, что средний корабль "запросто" отбивался от авиации. Особенно, если дело доходило до целенаправленной охоты.
  11. Знаешь... Я верю в людей и их творческие способности. И верю, что всегда найдётся 1001-й способ сделать что-то, совершенно обыкновенное. И очень сочувствую тем, кто не оставляет эту степень свободы ни за собой, ни за другими.
  12. Нет, я этого не отрицаю. Понимаешь ли, если я говорю, что оценка какого-то действия определяется контекстом, она определяется именно контекстом, и никак иначе. Если я могу с достаточной степенью уверенности предположить, что в указанном квадрате будет противник - сведусь. Но если такой уверенности нет - могу и не свестись. А ты пытаешься заставить меня дать какой-то однозначный ответ на этот вопрос. Ну смешно уже, чесслово.
  13. Может - значит, может. Только и всего. Если встречу, постараюсь поделиться реплеем. Собственно, за этим переливанием из пустого в порожнее потерялось главное: началось всё с того, что я предложил дать возможность узнавать о пеленгаторе и направлении пеленга без опроса союзников. И как я понял, полезность подобного "умения" сомнениям не подвергается. Всё остальное - вторично. О! А где я говорил, что эсминец тыкает в квадрат, который находится именно на точке? Они тыкают, подчас, куда-то в неопределённость, хз почему. Я же сказал: всё определяется контекстом.
  14. Не сказал бы, что перки кораблей входят в сферу моих секcуальных фантазий... Хотя, мысль интересная. В реальности, я много катал Анри с пеленгатором, и мне этот сетап даже понравился, а с линкорами только экспериментировал. Но повторюсь: я вполне допускаю, что в рандоме может быть линкор с пеленгатором. Верно, весомый довод. Но ты всё равно огрубляешь точность взаимодействий до вероятности правильного распознавания. Даже в этом, тривиальнейшем случае.
  15. Я сказал, что это - возможно. Хорошо, пусть не линкор, пусть это будет крейсер. Крейсер запросто может быть оснащён пеленгатором. Например, он имеет смысл на Флинте, или на Анри-4, если тот задумал играть в охотника на эсминцы. Приём, который ты сейчас употребляешь, называется "навязанным выбором" и относится к не совсем чистоплотным методам ведения дискуссии. На самом деле нет никакой гарантии, что эсминец, кликнувший на квадрат, кликнул на него, потому что считает, что там противник. Вот просто нет этой гарантии, и всё. Даже, если в 90% случаев ты будешь прав, говоря, что нужно свестись на этот квадрат, останутся 10%, когда это делать не нужно. Поэтому я и говорю, что смысл кликанья определяется контекстом. А в таком выводе всегда возможна ошибка, которой можно избежать, если вместо абстрактного "внимание на квадрат" у нас будут индикаторы с определённым смыслом. Ну не надо валить всё в одну кучу. Одни перки - сугубо индивидуальные, другие вполне могут распространяться и на всю команду (особенно, если эти перки - информационные). И потом, я привёл пример с пеленгатором просто для иллюстрации, что специализированные сигналы могут быть полезней тех, что имеются сейчас.
  16. Учитывая, что отписавшихся сюда можно пересчитать по пальцам двух рук... Не так уж мало. 1) Я нигде не говорил, что пеленгатором оснащён именно эсминец. Это может быть и линкор. Прикольно, правда? Обрати внимание, как ты на голубом глазу пропускаешь вполне реализуемые возможности. 2) Если эсминец (даже, если это эсминец) щёлкает по карте, сие может означать, что он просто собрался туда идти, и сводиться на этот квадрат вовсе не обязательно. Вообще говоря, смысл кликанья нередко становится понятен из контекста, но это совсем не то же самое, что и специализированный символ с конкретной семантикой. Кроме того, то, что ты называешь "интуитивной понятностью", на деле - следствие сильного ограничения набора возможных совместных сценариев (кликнул = надо свестись). А ограничение сценариев - не есть хорошо для "творческого пространства" игры в целом.
  17. Даже в этом топике есть пара позитивных откликов. Никому не нужна? Давай развернём весь сценарий: - Написать в чате: "куда показывает пеленг?" - Отследить, какой кораблей в какую клетку ткнул; - Мысленно провести линии от отметок кораблей к тыкнутым клеткам, найти пересечение (если возможно). Вместо того, чтобы, например, подключиться к "пеленг-каналу" в начале боя и увидеть сразу все пеленги всех союзников. Как вариант, пеленги могут отображаться на миникарте, когда проводишь мышкой над отметкой корабля. Индикатор пеленга плавно гаснет, например, секунды через 2-3, чтобы, с одной стороны не засорять карту постоянно, а с другой - дать возможность сопоставить направления пеленгов из разных источников. И всё это - вообще не отвлекая союзников пустыми расспросами.
  18. Ну, погадай ещё. Мне нравится. Прошу прощения, это ты наставляешь меня на путь истинный? Что, правда? По-моему, это я полдня объясняю значимость такого инструмента, как "система символов". И честно говоря, немало удивлён непробиваемостью своих оппонентов. Наставник, понимаешь, выискался... Я уже перечислял. В качестве дополнительного примера: как мне быстро узнать, куда показали пеленги двух союзных кораблей (предположим, у них есть пеленгаторы)?
  19. А я бы не испугался рандомности в этот вопросе. Делов-то, всего на один бой. Проблема не в технических средствах голосовой связи, а в неформальной природе этой самой связи. Поэтому я и написал про "фазу согласования терминов" - она неизбежна при неформальном общении. Чьи-то капризы можно и нужно игнорировать, чьё-то молчание, наоборот, следует трактовать, как необходимость внимательно следить за действиями на поле и т.п. Неужели это не понятно? Во имя того, что вода камень точит. Попробую повторить ещё раз: Я хочу более широкий "инвентарь" формализации взаимодействий, только и всего. Нынешних полутора десятков команд - мало. В точку! Внезапно, даже "неформальное" общение оказывается подверженным массе более или менее типовых ограничений. И в нём же вырабатываются дополнительные символы. Когда я довольно интенсивно играл в отряде, Shift-F12 означало "засвечен противником" (кстати, почему бы это не транслировать в общий канал?).
  20. Не надо преувеличивать: часть игроков, естественно, будет злоупотреблять любыми быстрыми командами. Вот их как раз и хочется полностью отключать. Надо же как-то выбирать подмножество интересующих меня союзников. Войс - это, как минимум, фаза согласования терминов. Да и далеко не все в игре являются приятными на слух собеседниками. Развитая система коротких команд была бы предпочтительней. Мне даже любопытно стало: вы, действительно, не понимаете преимуществ формализованной системы взаимодействий перед неформальной? Или защищаете status quo просто потому, что его "надо" защищать? Те, кто хочет играть максимально просто и интуитивно - пусть играет максимально просто и интуитивно. Те, кто хотят иметь возможность координироваться, не связываясь с войсом - пусть получат такую возможность. Кто жить не может без микрофона - пусть получит микрофон и слушателей. Всё это можно получить в рамках одной команды и одной игровой сессии тривиальными техническими средствами. Система команд, о которой я говорю, помимо формальности подразумевает сугубую добровольность обеих сторон. Например, "командир" в такой парадигме - это не тот, кому обязаны подчиняться, а тот, чьи распоряжения выполняются в силу их признаваемой разумности и т.п. Соответственно, если "хлеб" хочет кататься, не обращая ни на кого внимания - пусть катается на здоровье, отключив соответствующие команды, дабы не слушать лишний шум. Кто ему запретит-то?
  21. С удовольствием! Но тогда избавьте авик от случайных столкновений с Халландом, заканчивающихся потерей всего звена. Это, к слову, топикстарт.
  22. Есть несколько вариантов: - Отключить быстрые команды конкретного игрока в этом бою или насовсем (аналог чёрного списка); - Выборочно включать видимость быстрых команд только от интересующих игроков (например, эсминцы моего фланга); - Организовывать микроотряды по типу "следования за лидером", соответственно, по умолчанию видеть команды только тех, кто вошёл в этот отряд. Последний вариант мутноватый получился, но в качестве "на вскидку" подойдёт. а) Перенос фокуса - не чаще одного раза в минуту; б) Бонус будет капать только тому, кто откликнулся, а не тому, кто скомандовал. Забавная у вас логика: сформулировать проблему в крайне общих терминах и заявить о невозможности её решения в конкретных случаях. "Ты думаешь, что если тысячу раз повторить слово «невозможно», то все трудное для тебя станет легким?" (c) Р.Бах.
  23. Это говорит о крайне ограниченном наборе ходов и шаблонной оценке. Легко понять, "вправо" или "влево", когда у нас всего два направления, а вот если возможных направлений на порядок больше... У меня просьба: в следующий раз постарайся отвечать мне, когда пишешь ответ на мои реплики, а не голосам в своей голове. Договорились? Точно так же, как это делается с теми, кто распускает язык в нынешнем чате.
  24. Когда появились быстрые команды, первое время, действительно спамили ими направо и налево. И что? И быстро надоело. Вотч его, кстаит, не хватает, так это возможности отключения быстрых команд от редких, ещё оставшихся, спамеров. В конце концов, есть система жалоб, которая вполне может использоваться для ограничения возможностей "Рафаэлей местечкового разлива". Почему сейчас не спамят "фокус"? И вообще, по-моему, проблема абуза несколько преждевременно поднимается. :) Естественно! В таких системах всё - об удобстве.
×