

Ternex
Участник-
Публикации
3 931 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
44689 -
Клан
[PZE]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Ternex
-
Как нам всем научиться играть против авианосцев?
Ternex ответил в тему anonym_wOlxdH0zmgpJ в Обсуждение Мира Кораблей
Чтобы потопить одноуровневый корабль, авику надо прилично повозиться. Конечно, он сможет это сделать вне зависимости от положения цели (рикошетные углы и острова авику не помеха), но совсем не так быстро, как, например, хороший линкор. Уже, вон, есть истории, как авик 15 минут топил Ямато. Это даже не 50/50, а порядочно хуже. Ну и из личных наблюдений: - Эсминец сейчас можно гонять долго и нудно. Если умеет в уворот и дымы, то "за два захода" его никак не получится забрать. Тут и при идеальном заходе бомбы могут улететь в неизвестность. - Крейсер, если чуть-чуть умеет в ПВО и WASD - тоже крепкий орешек. Иногда залетает хорошо - на 15-20К, но чаще - совсем не так радужно. - Линкор - тем более. Даже если стоит на месте - совсем не быстро отправляется на дно. Так что, контркласса-то нет, но... Но два фулловых противника - очень серьёзная проблема для авика. -
С утра подустал от дискуссии, да и в шквале ответов слегка растерялся, и не пояснил кое-что важное. Нет, и ещё раз нет. Ключевое и самое главное в любом военном мероприятии - задача. Нет задачи - и корабли скучают у причальной стенки. Если речь идёт о настоящих кораблях, строй которых может растянуться на несколько километров, нужно именно строго, и именно регламентировать их взаимное расположение - как минимум, чтобы наблюдать за состоянием каждого конкретного корабля (за ним волей-неволей следят мателоты). Если ордер соблюдается - эскадра в порядке, если нет - значит, надо срочно решать какую-то проблему. Попутно решается ещё много задач. Например, задача передачи сигналов: каждый знает, кто будет передавать очередной сигнал флагмана. Иными словами ордер решает общую задачу связности, превращая толпу в организацию. Геометрия здесь вторична - могли бы отказаться, отказались бы, и не чихнули. Но геометрический порядок проще отслеживать, находясь в одной плоскости с объектами наблюдения, а значит, проще сосредоточиться на неожиданных задачах, которые поставит противник. :) Здесь сделаю ремарку, что у военных в любой норме можно найти фоновое "зачем". Строй - затем-то, форма - затем-то, субординация - затем-то, вот такое, а не этакое расположение оружия - затем-то, и т.п. Что-то превращают в традицию, что-то в песни и пляски, где-то отметились догматические заблуждения (куда ж без них?), но историю "от задачи к норме поведения" так или иначе отследить можно всегда или почти всегда. То есть последовательность такая: сначала задача (что и зачем надо сделать?), потом поиск решения (как делать?), потом фиксация решения в нормативных документах (уставы и наставления), потом муштровка до автоматизма (строевая и боевая подготовка по существующим документам - это не армейская дурь, а жесточайшая необходимость), ну а лет через двести - уже традиция и парады "по мотивам", с индивидуальным у каждой армии колоритом. Попытка что-то поменять в этой последовательности часто приводит к бессмысленным вещам, вроде танка Маус или крейсеров Кронштадт: вроде и классные штуки, но зачем они? А неразумно поставленная задача вообще зачастую "программирует" трагические последствия (см. линкор Ямато). Отсюда можно перекинуть мостик к игровым организационным приёмам. Конечно, заниматься строгими геометрическими плясками в сессионке нет никакого резона, но путь должен остаться таким же: "от задачи к методам и правилам". Сейчас в игре насущная задача: ПВО. Чтобы решить такую задачу, начнём с главного - с защиты от налётов. Решение задачи связности перекладываем на миникарту: она прекрасно заменяет геометрический порядок в смысле информирования о взаимном расположении юнитов. Получается, что 3-4 корабля, согласованно прикрывающие друг друга аурами ПВО, в полном соответствии со словарным определением... ...демонстрируют качества "боевого ордера", т.к. они выстраиваются (плюс-минус) с учётом замысла, состава группировки и предполагаемого характера действий противника. Получив первый признак ордера, поищем остальные: Корабли должны находиться не слишком далеко, и не слишком близко (регламент по дистанции!), не должны скапливаться в одной точке, оставляя незащищёнными юниты со слабым ПВО (регламент по направлению!) и наконец, отслеживая воздушную обстановку - периодически менять взаимное расположение и сектора приоритета ПВО (почти регламент по интервалам). И получается, что есть в игре ордер, как ни крути. Более того, стандартный разъезд - эсминцы, за ними крейсера, а позади них линкоры - это, внезапно, тоже ордер! Выходит, что называть словом "ордер" плотную группу юнитов, двигающуюся в одну сторону - вполне правомерно. Вот так-то...
-
Главная проблема новых ав, с которой ничего не планируют делать
Ternex ответил в тему Ferrimagnetic в Обсуждение Мира Кораблей
Вообще, после этой дискуссии я немного переосмыслил для себя термин "токсичность". Пришёл к тому, что токсичным можно называть что-то, что ломает устоявшуюся картину мира. И уже вторичное, рационализированное проявление - это неопределённость, а за ней ощущение беспомощности и неотвратимости. Поэтому ещё раз напомню токсичнейшие элементы текущего геймплея. - Эсминец пуляет из дымов. Если нет РЛС - ты ему ничего не сделаешь (по трассам - это как повезёт). Притом поджигать он может так, что никакому авику сейчас и не приснится. - Крейсер шмаляет из-за островочка. Пока обойдёшь - лишишься поллица. - Разброс при стрельбе по стоячей цели. - "Рациональные углы", которые приводят к носостоялову. - Комбинация рациональных углов и дымострела приводит к токсичнейшему Минотавру. Авики на этом фоне - полный интуитивизм, antitoxic, сплошное благородство и настежь открытое забрало. А игроки просто привыкли к ядовитой атмосфере и считают её свежим воздухом. Я же говорю, вы считаете яд - витаминами. В игре полно ситуаций, в которых урон наносится в одну калитку с призрачными возможностями ответного удара (если за рулём атакующего юнита хотя бы не полный лопух). Фо хум хау, конечно, но по-моему, это одна из очень серьёзных причин того, что игра не пользуется той популярностью, на которую могла бы рассчитывать. Вроде бы - про корабли, а на деле - недотанки в болотных кочках. Помню, что сам довольно долго преодолевал когнитивный диссонанс, но иногда я бываю очень настырным. Так что, даю установку: Нормальное отношение к авикам: ответный удар наносится по авиации, но на 100% он угрозу никогда не снимает. Отношение, формирующее токсичность с перспективой фрустрации и депрессии: надо стукнуть именно авика, и никак иначе. Если у тебя одного этот выбор частый, значит у других он редкий, или у них вообще нет этой проблемы. WoWS - командная игра, и сейчас ты танкуешь урон для всей команды. Хонор энд глори! А что меня откровенно задрало почище любых инвизников - это непрерывные апелляции к вселенским страданиям. Ты шарахнул - в тебя шарахнули. Нормальная игровая ситуация. А то иных послушать, так сплошная юдоль страданий. Вы вообще в игрушки тут играете или последнюю корову проигрываете? Освободите разум, стулонакладка освободится самостоятельно. (c) -
За то, что это такой класс, с задачей уничтожения любого надводного корабля. При необходимости (ИМХО) он должен вообще иметь возможность поднимать ВСЕ наличные самолёты для концентрированного удара. Оно основано на некотором знакомстве с историей и интуитивном восприятии класса. Об этом уже тысячу раз говорилось. Да, это совершенно нормально, что авианосец безнаказанно топит любого соперника на надводном корабле. В моей душе ничего не ёкает по этому поводу, независимо от того, по какую сторону барьера я нахожусь. Я не спорю, можно привести авианосцы "в баланс" (сиречь - сделать их окончательно беззубыми во имя "справедливости" или ещё какой-нибудь нелепости), но это, ИМХО, ещё больше испортит и без того не сильно интуитивный геймплей. Потому что это довод из разряда "тоже хочу!" А я считаю, что это априори неправильная позиция. Почему Монтана не может вертеться, как Симс? Хочу такие же рули! Почему Симакадзе не может хилиться, как Конкверрор? Хочу! Так можно до бесконечности....
-
Не-не-не, только материальное вознаграждение!
-
Хороший вопрос. Тогда у нас появляется два конкурирующих плана: один - отход, второй - захват точки. Игроков, допустим, три. Значит, вознаграждение за командную работу получают те, кто объединились по любому из этих планов. Но это такой, чисто гипотетический набросок. Проходили уже. Когда эти команды только ввели, спамили ими гораздо сильнее, потом всем надоело. Сейчас весна, наверное, вот и спамят. Плюшки достанутся красным, а мы так не договаривались. :)
-
Можно вопрос? Спасибо. В рандомной 20-минутной сессии частенько хочется перейти на сторону "красных", а этого почему-то нельзя. А как же "волен делать то, что вздумается"? Намёк понятен?
-
Во-во, любимый аргумент тех, кто не хочет ничего придумывать.
-
Не знаю. Но я в таких случаях отвечаю цитатой: "Не думаешь ли ты, что если ты будешь повторять "невозможно" снова и снова, в тысячный раз, все трудные вещи станут для тебя легкими?" Всегда можно найти доводы, чтобы ничего не делать.
-
Как тут где-то сказали: ищи место для эсминца в новой мете. От себя добавлю: и не капризничай.
-
Здесь мне стоило ответить поподробней. Да, всегда повисает вопрос: ответят ли адекватно на просьбу. Но ИМХО, если бы имелся какой-то механизм чёткой формализации задачи (запрашиваю дымы по вот этому отрезку + рисунок отрезка), то вероятность получить адекватный отзыв резко бы возросла. Одного только клика на квадрат недостаточно. Мода не знаю, т.к. в отрядах почти не играю. И почему он был бы вреден? Типа, будут рисовать неприличные слова на карте? )) Ну, значит, надо как-то ограничивать применение рисовалки. Мне что не нравится, так это постоянное сваливание к каким-то низкоуровневым и неформальным механизмам. Чат, голосовая связь, рисовалка - это всё явления одного порядка. Мне было бы интересно структурирование взаимодействий по типу такого: - Отходим в квадрат D4, эсминец прикрывает; - Отвлекаем вот этот крейсер; - Затыкаем прорыв по этому проливу и т.п. То есть какая-то структура (***, ща докопаются, что такое "структура") микрозадач, которая позволила бы быстро ответить на вопросы "зачем". Естественно, что такие взаимодействия должны как-то поощряться и самой игрой. В каждом бою 24 человека без лишних слов и споров разделяются на "своих" и "чужих", и решают задачу победы ("решают" в смысле процесса). Никакой голосовой связи и консилиума генералов им для этого не требуется, потому что есть простой и понятный механизм формализации. То, что для других задач в командной игре такого механизма не предусмотрено я считаю упущением не только Лесты, но и десятков других производителей ММО-игр. Порядка в рандоме не будет, если не пытаться этот самый рандом хоть как-то упорядочивать.
-
Мне-то может и не тяжело, но это уже говорит о наработке шаблонов. А шаблоны - это уже косность. Была бы возможность указывать расположение дымов - было бы интересней. Пффф... Ну не ордер, так не ордер, хорошо. Я понимаю: терминологические войны - самые суровые и беспощадные. Заменим термин "ордер" на "порядок", легче станет? Наверное, станет, потому что раз "ПВО-ордера" нет, то "ПВО-порядок" вполне может появиться. А какие тут соображения? Примерное размещение понятно, кто когда газ сбрасывает и нажимает - можно и без инструкций на 10 листах разобраться. Это значит, что "с краю" опаснее, чем "внутри". Ещё бы километра три севернее... Даже северо-восточнее. Там было бы полегче. Когда я спросил, почему никого нет, то вовсе не тебя имел в виду. Всей толпой надо двигаться, одиночку авики сожрут.
-
Ну хорош уже буквоедствовать! Для игры вполне можно сделать упрощение, что игровой ордер - это расположение группы кораблей, решающих какую-то микрозадачу.
-
План действий - это уж ты сам продумывай. :) Всё, что я вижу: ты находишься в относительно уязвимой (для авика) позиции. Как ты там оказался - не знаю. Почему линкоры двигаются куда-то на север - тоже не знаю. Почему никого из вашей команды нет на точке C - опять не знаю. А гадать не буду. Это первый шаг, ещё неотёсанный и относительно бестолковый. Те же дымы, вроде, и можно попросить поставить, но нельзя показать, где именно.
-
Вот в этом, мой друг, и проблема большинства ММО-игр на сегодняшний день. Как только речь заходит о формализованной микроорганизации - так ни а, ни бэ, ни кукареку, ещё и тапком бросят. Ни о какой "социализации" речь не идёт. Только строго формальные сигналы и строго формальное же их исполнение (или - неисполнение).
-
А вот в этом и вызов для разработчиков (ИМХО): придумать такой инструментарий микроорганизации, который позволит ставить и решать локальные задачи без связи. Подсказка: такой инструментарий должен помогать формализовывать задачи. Тогда ордеры появятся сами собой (напомню, что главное здесь - постановка задачи). Ну а пока такого инструментария нет, приходится ограничиваться разговорами об "ордерах" на фоне непрерывного фырканья одних и попыток разобраться в проблеме других. Но... Всё лучше, чем "как-то организуются".
-
Меня спросили о примере ордера, я ответил. Не нравится - предложите свой. Я же не утверждаю, что предложенный мной вариант будет оптимален для всех и всегда. Но идея, как видите, не лишена определённой рациональности, коль скоро вызвала столько комментариев. Нет. Вот краткое определение ордера: Ключевое слово "задача". Сначала ставится задача, потом под неё формируется ордер. Если задача - поход, это будет походный ордер и т.п.
-
Возможно, мы играем в разное время. То, что я видел - так это вполне успешные и перемещения, и захваты точек как раз группами из 3-5 кораблей. А сладкую парочку из Монтаны и Республики - ещё попробуй укуси авиацией. А загнать к ним Минотавра - так вообще непробиваемый купол (единичные пролёты в стиле камикадзе - не в счёт). Не видели, как хорошие отряды играют? За всех, разумеется не скажу, но совершено в порядке вещей, когда они втроём забиваются под точку, сжимаясь не на 5 км, а километра на полтора, и чёрта-с-два ты с ними что-нибудь сделаешь. А потом так и идут вместе, выметая всё на своём пути, в том числе и эсминцы.
-
Зачем? Суть в том, что наиболее сильная аура (как правило - 1,5-4 км) накрывает палубу прикрываемого корабля. Тогда атакующая авиация именно в момент атаки попадает в весьма неблагоприятные условия. Ну и опять таки, если не стоять на месте, то положение кораблей можно и изменить во время "воздушной тревоги".
-
А кто мешает эсминцам двигаться чуть впереди такого ордера? Выдвинуться вперёд на 4-5 км - уже компенсируется приличный кусок разницы в дальнобойности. Зато можно, в случае чего, быстро смыться под зонтик, да ещё и усилить оный своим ПВО.
-
Ой, всё! :) Доезжают до точек, и ещё как! Именно вот такие группы.
-
Значит, пусть стоят на месте, или ни о каком ордере речи не идёт. Хотя, это уже вопросы к разработчкам. Пусть добавят явное поощрение игры в микрогруппе (чат и похожую неформальную чушь не рассматриваем).
-
Сами дорогу проложат. Широкой военно-морской грудью.
-
При чём тут эффективность отдельно взятого класса? Может, ещё и дамажку каждому лично отмерить? ПВО-ордер обеспечит эффективное ПВО объединившихся кораблей. А эффективность их собственной артиллерии зависит уже от их желания сближаться с противником и соответственно выбирать и фокусить цели. В прочем, они могут решать и другие задачи: захватывать и контролить точки, например.
-
Это реальный ордер подразумевает строгие правила, а у нас игра. Пожалуйста, простейший ПВО-ордер: два линкора и ПВО крейсер на дистанции ~5 км. Тогда средние ауры ПВО накрывают соседние корабли, затрудняя действия авиации. Процесс выстраивания, ИМХО, очевиден.