Перейти к содержимому

Ternex

Участник
  • Публикации

    4 209
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    45982
  • Клан

    [PZE]

Все публикации пользователя Ternex

  1. Хороший пример того, как с водой можно выплеснуть ребёнка. Суть претензии в том, что система подготовки игроков не соответствует требованию обеспечить им достаточное понимание игры (то есть в буквальном смысле - это некачественная система). Но внешне это выражается как недовольство новичками и, вроде как, это недовольство можно даже проигнорировать - мало ли, кто чем недоволен, а уж тем более - кем. Но это как раз поле для "искусства анализа требований" или, если обойтись без маркетинговых слоганов - пространство для работы аналитиков требований.
  2. Спасибо, я поговорю об этом со своим психотерапевтом. Но тем не менее, я выделяю именно эти факторы как основные, которые усложнили игру. Частая ошибка новичка (или уставшего старичка, играющего левой ногой) - он быстро выходит вперёд и перед ним раскрывается 2/3 команды противника. Так происходит именно из-за обилия кораблей с хорошей маскировкой. Отсюда турбины, ругань игроков и всё такое. Ну и странно отрицать, что при быстром сближении отсчёт для выбора правильного момента идёт на секунды, а иногда и на доли секунд, в отличие от боя на средних и дальних дистанциях. И это тоже отнюдь не упрощает игру, особенно для тех, кто ещё не запомнил схемы бронирования, особенности бронепробития и другие нюансы. Можно найти и другие факторы, влияющие на восприятие игры - например, странности с разбросом снарядов. Я хорошо помню, как Москва выбивала по 7 цитаделей из Айовы и хорошо знаю как она не может этого сейчас, потому что снаряды летят от киля до клотика. Взаимно!
  3. Простите, но путаете здесь вы. Качество - это ничто иное как соответствие требованиям. Разумеется, если мы хотим говорить о качестве как о чём-то таком, что мы можем интерпретировать более или менее схожим образом, а не сравнивать по величине капса и количеству восклицательных знаков. Так вот, с технической точки зрения игра стала более детализированной (лучше прорисована вода, шумнее лесопилка, точнее подобраны звуки выстрелов и всё такое). Здесь понятны исходные требования: чем больше деталей, тем лучше. Хотя в общем, она стала менее стабильной - если часто переключаться на Alt-Tab (например, чтобы параллельно отсматривать статистику игроков), то зависания и падения стали чаще, чем в предыдущих версиях. А вот в геймплейном отношении игра стала сложнее (не проще, отнюдь!). Усложнения вызваны как раз ближним боем и инвизниками. Инвизники требуют постоянного гадания на кофейной гуще, а ближний бой сильно поднимает цену ошибки, да и окна принятия решений в ближнем бою сильно сокращаются. Умножаем это всё на количество веток и в сумме получаем геймплейный хаос, в котором путаются и новички, и старички. И отсюда вполне естественный вопрос: а чьи это требования, которые так усложнили игру? Источник требований - не понятен, их смысл - тоже не понятен. А значит? А значит, вполне правомерная претензия: игра стала менее качественной. Потому что к увеличению детализации все привыкли по другим играм, а WoWS привлекала именно геймплеем и бэкграундом (к слову, отношение игры бэкграунду тоже заслуживает отдельного разбора, но пока не будем об этом). Эк мы с вами - не сговариваясь и об одном и том же. Я бы сказал, что игра показывает нечто, прямо противоположное. Она показывает, как большие корабли становятся мальчиками для битья инвизниками всех мастей. И когда новички пытаются "править морями" посредством больших и толстых пушек, им быстро объясняют, что реальность - она совсем не такая, как на самом деле. Со всеми вытекающими последствиями.
  4. Дед Мороз, можно я попрошу за других? Это же хорошая просьба, альтруистичная, тебе понравится её выполнить. Это же хорошо, когда заботишься о других, правда? Дорогой Дед Мороз, дай каждому подводнику в нашей игре его личный аквариум, пусть он в нём плещется, сколько пожелает. Тогда никто не будет их ругать, и всем будет хорошо и весело. Мальчик Ternex, 54 годика.
  5. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    Внезапно осенило. Хотя, какое уж тут осенение? Короче, когда народ находится в альтернативном состоянии сознания (вы поняли, о чём я), напрягать интеллектуально не очень хочется, и это можно понять. А значит, что они делают? Правильно, рвутся в поле "большой определённости", сиречь, в ближний бой. И если кто-то в этот самый ближний бой не рвётся (ну там, не слишком велика альтернативность альтернативного сознания), то - приплызд. Этот самый недоальтернативщик становится слабым местом команды, неотвратимо влекущий оную к сливу (ибо нечего отрываться от коллектива). Отсюда мораль: в праздники берём что-то для ближнего боя, пофигу, что именно. В большие праздники - тем более. С Новым Годом, короче!
  6. А какие? У меня просто не получается выбирать позицию совсем уж спокойно. Да, Хабаровск бронирован и худо-бедно, но может отхилиться. Плюс форсаж у него не самый плохой. Линч всеми этими чудесами обделён, и 20 секунд (засвет после выстрела, для тех кто не в курсе) на такой дистанции живёт плохо и нечасто. А торпедным или дымным эсминцам здесь значительно проще, ИМХО. Да, ему на хвост падает любой инвизник, и - привет. Даже если преследующий будет иногда засвечиваться, у Линча остаётся патовый выбор: либо стрелять и подставляться на 20-секундный засвет рядом с командой противника, либо не стрелять и пребывать в статусе безответной мишени. Можно скинуть торпеды, но это скорее психологическая защита - сам Линч уже виден, и направление пуска торпед легко предсказать. Плюс негативный фактор - необходимость подворачивать и снижать скорость отхода. Поэтому я отказался от игры с засветом 6.1 - забавно иногда, но в целом такая игра не стоит свеч. А эсминцеводы тоже осознали слабые стороны Линча и просто сваливают под прикрытие своих.
  7. Я вижу вашу статистику на Ямато, отсюда и вопросы. Во-первых, не надо смешивать всё в одну кучу. Причины изменений авиков и плоек сильно отличались. "Негативные эмоции" фигурировали только в отношении шотгана, да и то - в комплекте с комментариями о нестабильной выживаемости ПЛ. А "токсичным" разработчики вообще ничего не называли. Во-вторых, Арвиден обращал внимание на абсурдность геймплея на ПЛ. Но он действительно абсурден - лодки нагло крутятся прямо под кораблями. Как это сравнивается с открытым стилем Линча - не понимаю. Ага. То есть я правильно понимаю, что тогда воевали: - Носом к противнику, чтобы уменьшить входящий урон; - Лодки заталкивали прямо в ордер надводных кораблей; - Самолёты были заметны втрое дальше, чем эсминцы... Список можно продолжить. На этом фоне "реалистичностей", конечно, эсминец, стреляющий на 20 км - просто чудовище и монстр, спору нет. Линч не от эсминцев страдает в первую очередь, а от самых обычных крейсеров. Необходимость отсвечиваться на кинжальных дистанциях - это признак не очень хорошего применения Линча. Вопросы в стиле "почему не" задавайте, пожалуйста, кому-нибудь другому.
  8. Да. Нет, потому что инвизный геймплей - зло. Нет, потому же, почему и выше. Инвиз - зло. Чем закончился бой? На каком месте оказался Линч? А Ямато? А как у вас вообще дела обстоят на Ямато (ИМХО, здесь дело не в Линче и, кажется, я вам уже это говорил)? Я не могу об этом говорить в виду отсутствия предмета разговора. Ну... Сочувствую. Мне нравится всё, что способно расшевелить позиционку и инвизников. Собственно, об этом я пишу постоянно: любой инструмент ломания мирного стояния мирно стоящих плавучих батарей - хорошо. А если этот инструмент ещё сам по себе не очередной инвизник - вдвойне хорошо. На этом фоне я могу только сугубо умозрительно понять вашу неприязнь к Линчу.
  9. Это влияние достаточно слабо, чтобы на него в целом можно было не обращать внимания. Даже если за весь бой Линч таки исхитрится сжечь целый линкор за горизонтом и набить на нём мегатонну урона, его команде от этого не будет ни холодно ни жарко. Скорее, ей будет даже плохо, поскольку Линч унесёт свой ДПМ куда-то в неизвестность вместо приоритетных целей. Это не самый хороший геймплей, который годится только для красивых цифр дамажки и получения подходящих ачивок (и то, не всегда). "Страдания" линкора в данном случае никакой рояли не играют - он молодец, он вытанчил Линча, пусть возьмёт с полки пирожок. В данном случае я говорил не про токсичность, а про общую сбалансированность Линча. Да, примерно так. Принять, что игровые сценарии несколько отличаются от реальных и сосредоточиться на несколько более высоком уровне абстракции. И тогда эсминец становится вполне возможным носителем слабой, но дальнобойной пушки. Забегая вперёд: я понимаю, что меня можно упрекнуть в том же (ограниченности игровых допущений), только у меня позиция строится не на соответствии реальности, а на оценке приемлемости, скажем так, определённого игрового опыта в определённых сценариях. А за реальность я вспоминаю для подкрепления своих доводов. На такой дистанции Шимка обычно меняет позицию. Я же говорю: санаторий. Не панацея, но именно они спасают в огромном числе случаев. И не только шиму. Каждому своё. Один может куролесить в непосредственной близости, другой - на других дистанциях. В чём проблема?
  10. Ну и что? Это объективный факт. Топовый урон Линча никак не соответствует его проценту побед (среди всех кораблей его уровневой группы, демагогию про вырезание одних лишь прокачиваемых кораблей рассматривать не будем). Хотя, мы об этом уже много раз говорили. А правильного урона много не бывает. Значит, мишени надо скорректировать мировоззрение, чтобы совершенно заурядная стрельба не вызывала ощущения "токсичности". Либо надо признавать токсичной всю игру. Значительно меньшей (если мы говорим о дистанциях 13-16 км), в виду наличия дымов, превалирования торпедного геймплея и меньшей заметности. За Дэринг не скажу, но 13-16 км для шимы - санаторий. 10-12 - время почесаться и осмотреться, 7-10 - нормальная дистанция боя, когда можно и торпеды скинуть более или менее точно, и отойти под прикрытием дымов. Линч сдувается без вариантов уже на 10, поскольку на этом расстоянии малейший засвет приводит к очень неприятным последствиям (напоминаю о слабой маневренности Линча и отсутствии дымов).
  11. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    ИМХО, это одна из главных проблем новичков - они не умеют просто ждать. Либо несутся впереди всех на стадо, либо сливаются в попытках догнать отступающих. И никто им этого не объясняет. Напротив, из каждого утюга несётся: "вперёд, сближаться!". Тренировочные миссии тоже никак этого аспекта не касаются. У меня когда-то было то же самое - тоже чересчур спешил. Да и сейчас чаще всего сливаюсь, когда на автомате качусь вперёд с мыслью "авось, успею отскочить".
  12. И как это отменяет тот факт, что Линч на предельных дистанциях (18-20 км) очень слабо влияет на развитие боя? Этот эсминец на удивление хорошо сбалансирован. Он либо сильно влияет на бой, но надо сильно рисковать и быстро выбирать позицию (со всем букетом сопутствующих манёвров), либо просто нарезает урон с крупных целей, но тогда и на бой влияет почти никак. На дистанциях эффективного накидывания бронебойками Линч подвергается опасности от крейсеров и ПМК - это гораздо хуже, чем эсминцы.
  13. На этой дистанции опасность Линча сильно преувеличена - у него у самого разброс имеется. Он наиболее эффективен примерно на 13-16 км, тогда можно хорошо накидывать по надстройкам. А на таком расстоянии Линч сам подвергается серьёзному риску. К тому же нюанс: наибольшая эффективность достигается далеко не на всех курсовых углах. Он не токсичен, и не может перестать им быть.
  14. Спасибо за совет, конечно (не шутка, не ёрничанье), но дело тут не в том, что я ищу какого-то утешения. Не. Просто я восхищён геймдизайном, который подводными лодками смог достать даже такого пофигиста, как автор этих строк. Это ж надо было суметь вызвать ощущение беспомощности и потакания "альтернативной математике" (это когда пишут 7x8=48 и получают "пятёрку" за то, что не поленились открыть учебник) одновременно. И если с беспомощностью, как таковой, ещё туда-сюда, то ощущение, что ты одним своим появлением в игре вступаешь в сложный гандикап в роли необходимого объекта (поддержка популярности ПЛ тем, что игроку на них создаётся ощущение интеллектуальной игры путём дикого перекоса ТТХ) - это уже за гранью. Ну вот как-то так.
  15. Ternex

    Сливы,сливы,сливы

    А где она там у него откатилась за 30 сек? Вроде, всё штатно. РЛС активирована в 15:30 и 13:20. В 11:37, непосредственно перед уничтожением Юянга заметен индикатор ГАП: Где-то после первой РЛС-ки мелькнул значок пеленга, но это, похоже, Боливар или Наполи пеленговали.
  16. Хватит вам уже передёргивать, уныло выглядит. Вам говорили, что Линч наносит малозначимый урон в среднем, а не любой, каким бы он ни был. Это не токсичность, а просто специфика этого эсминца. Противодействие влиянию Линча такое же, как и большинству других юнитов - дистанция и меткость. Откуда там токсичность? Не ведитесь на поводу у клоунов, которые любой урон называют "токсичным" и потом требуют обеззараживания.
  17. Подводные лодки растут над собой. Сегодня впервые почувствовал, что хочу закрыть игровой клиент именно после того, как мой линкор столкнулся с подводной лодкой. Ну, Аквитании на хвост села U-796 и далее по тексту, в общем не интересно. Ни разу раньше такого не было, ни с одним другим юнитом. А тут, вдруг, мелькнуло: а зачем мне вся эта возня? Как-то очень чётко показалось, что я в этом столкновении нужен только для того, чтобы кто-то там по другую сторону монитора смог почувствовать себя умным и терпеливым охотником. А оно мне надо, вообще? Вот чесслово, 11-й год в этой игре и никогда меня так не накрывало. Авики, эсминцы, дымострелы - никто не сумел. Даже всемогущий рандом, повелевающий разбросом - и тот спасовал. А вот подводные лодки - смогли. То есть вы называете интеллектуально привлекательной игру, которая построена на заведомом перекосе ТТХ в сторону инвизного юнита? Простите, но мне кажется, что в таком контексте интеллект нужен только для одного: бороться с собственной жадностью. Цель достойная сама по себе, но не сказать, что я хотел бы принимать в этом участие в роли объекта.
  18. Так вы же сами говорите, что опыт игры на К-1 помогает вам при игре на надводных кораблях. Понятно, что стало интересно, как это выражается статистически. А на деле выяснилось, что, по крайней мере на Владивостоке вы просто сливаетесь впереди планеты всей - и всё. Подводные лодки вам просто не успевают помешать, да оно им и не надо - всю работу по уничтожению своего корабля вы делаете сами. 62 выстрела в среднем при хорошей точности говорят ровно об одном: быстрое сближение, около десятка залпов - и порт. С другими линкорами тоже дела не фонтан... Но в общем, это всё - дело ваше. В моих словах если и есть упрёк, то только за то, что вы высказались так, будто с лёгкостью противодействуете подводным лодкам, а по факту получается, что вам и взаимодействовать-то с ними не нужно. То есть у вас просто нет пространства для воплощения своих познаний. А отсюда у читателей возникают сомнения, что вы в самом деле постигли дзен борьбы с подводными лодками. И как следствие, этим лишь усиливается ощущение, что разговоры о простоте такой борьбы - пустые разглагольствования.
  19. Более того, успешность этой атаки вообще подвергается большим и обоснованным сомнениям. Вот википедия об этом, можно пошерстить по источникам. В этой статье меня привлекли пара фрагментов: Полный ход, впереди эсминцы - и лодка просто не сможет атаковать вкусную цель. А у нас что? Рабочая глубина - и посмотрим, кто тут самый шустрый. :) С моей точки зрения здесь важно то, что ИРЛ есть такой режим хода, который позволяет если не игнорировать, то сильно снижать вероятность атаки подводной лодкой (не смотря на её возможность). Вполне заметный элемент стереотипного отношения к противостоянию ПЛ и надводных кораблей. Ну не гонялись ПЛ за линкорами. Подстеречь - могли, а вот гоняться, да ещё и за линкором с приличным эскортом - нет. Ещё одно очень даже стереотипное описание "взаимодействия" надводных кораблей и подводных лодок: когда исправные корабли несутся полным ходом, им просто не до глубин. Понятно, что это верно с поправкой на ветер, на оценку подводной опасности и на всю остальную геометрию и шум винтов, но тем не менее.
  20. В этой аркаде кое-что сделано так, что отвращает от игры. Об этом мы здесь и болтаем.
  21. Какие ещё слёзы? Где вы их увидели? Зачем мне школьную УПК вспоминать? Мы тут что, за реализм топим? Не подскажете, с кем в этот момент вёл бой Тирпиц?
  22. Угу, так и есть. В принципе, я сторонник того, чтобы эсминцы сделали саппортным классом. Ну, кому что ближе.
  23. Угу, при таком подходе проблем с подводными лодками не будет, согласен. Мои? Простите, но я открытым текстом, хотя и иносказательно, послал тех, кто апеллирует к тем самым ПП и остальной статистике. Так что, тут вы не по адресу. Потому что мои пожелания апеллируют к устойчивому образу соответствующих реальных действий (эскадренное сражение), а подводные лодки в этом контексте чужеродны. Да, при удалении ПЛ чьи-то желания пострадают, но, простите, не нужно хотеть странного. Поясню ещё раз. Дело здесь не в личности желающего, а в том, к чему сводятся желания. Я хочу - продолжения образа. И если бы я его не ждал, меня бы тут просто не было. Мои оппоненты хотят чего-то непонятного: разнообразия, невидимости, статистики и ещё какой-то чепухи. Ну а образ, ИМХО, гораздо более устойчивая конструкция, нежели вот это вот всё, включая правильную длину линейки измерения скилла. Понимаете? Мне даже на самого себя начхать, если мои хотелки вылезают за рамки того, что можно обосновать "высокими материями". Ну а второй фактор - разница в геймплее против видимого и невидимого противника. Первая игра - понятная и прогнозируемая, вторую можно запросто довести до полной вакханалии. "Роги бесят". (c) И поскольку инвизная игра, на сколько я это понимаю, раздражает чуть более, чем всех, то здесь я тоже считаю, что привержен приоритетному направлению - снижению инвизной составляющей. И на это основании считаю, что выраженное мной пожелание имеет больший вес, нежели желания защитников инвизного геймплея. Поздравляю, вы тоже не понимаете, с чем спорите. Кхм, это моя недоработка, что я не донёс объект противоречий до оппонента. Можно, конечно, поиграть в пинг-понг, но это не интересно. Образ - это не повторение реальности, а, скажем так, некоторое представление о ней. Сильно упрощённое, но повторяющее основные черты. Скажем, образ линкора - это самый сильный надводный корабль. Если оказывается, что торпедный катер с лёгкостью смахивает линкор с карты - это будет за пределами образа, то есть, в общем, чёрт-те что.
  24. Это не пассивность стада, а чрезмерная активность одиночки. Да, у вас проблема, похоже, не в подводных лодках.
  25. Да. Именно о них. Игрушка - это про что? Это как раз про чувства, ощущения и ассоциации. Всё остальное, ИМХО, только создаёт для них соответствующие предпосылки. Ну там, закрыл дымами = спас товарища, закидал торпедами фланг = решил тактическую задачу, и т.п. К такой же аргументации можно свести и наличие подводных лодок. Следите за руками. Свою хотелку я могу обосновать сложившимся стереотипом эскадренного морского боя и общей логикой применения реальных подводных лодок. Это два больших реальных довода, корни которых лежат в реальности морских боёв середины XX века (отчасти перекликаясь с мешаниной сражений парусных кораблей). А вот присутствие подводных лодок обосновывается только "разнообразием". Хотя по такой логике можно сделать и боевые джонки с водолазами Чингис Хана, почему нет? Разнообразие же! Правда, это разнообразие, в сущности, и есть пренебрежение интересами тех, кто хочет погружаться в атмосферу морских сражений, а не совершенно отвлечённых фантазий на фоне островов. Так к кому у нас более применимо "Плевать на все, плевать на всех, Я ТАК ХОЧУ!!!!!!!11111"? Что там на счёт брёвен в глазах? И края монитора треснули от растопыренных пальцев мсье д'Артаньяна... Ну, покатал я лодки, даже довольно неплохо, хотя такой геймплей мне не очень по душе. Из общих впечатлений - чаще всего приходилось гоняться за удирающим противником, но не суть. Общее мнение о ПЛ не изменилось ни разу. Вернее, тогда оно как раз и сформировалось окончательно - что это мракобесие совершенно чужеродно в рандомных боях. ИМХО, игроделам стоит просто бережнее относиться к бэкграунду игры. Будь это лор фэнтези или исторические реалии игры по мотивам исторических событий. А так... В каждой игре одна и та же бодяга: вчера ты чему-то нацчился, завтра - уже понерфили, вчера было интересно, завтра - воткнули какую-то свистоперделку, потому что "все так делают" и "изменения - жизнь".
×