

Ternex
Участник-
Публикации
3 647 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
43137 -
Клан
[PZE]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Ternex
-
Так было давно и неправда. :) С одной стороны, это, конечно, не есть гуд. С другой, несколько облегчает положение с теми же высокоуровневыми подводными лодками, на которых иной раз играют совсем зелёные новички. Такое положение дел несколько понижает градус кипения в адрес субмарин. Хорошо, что у вас появляется мнение "с другой стороны барьера". Однако, К-1 в вашем примере показала выигрышную тактику подводной лодки: слить соперника и устроить забег "лис в курятнике". Понимаете? Выигрышная тактика находится очень близко к "токсичному" поведению ПЛ.
-
Такую тактику бы всем лодкам... Потому что главное, что бесит водителей надводных кораблей - совершенно чумовая манёвренность лодки под водой в боевом режиме. Когда её не видно, не поймёшь, куда метнулась, а торпеды сыпет, как пулемёт. А так - вроде, более или менее нормально было бы. Вышла на позицию, залегла, и пока лежит, может только приблизительно ("серыми" силуэтами) определять положение кораблей противника. Подгадала момент, подвсплыла, стрельнула - и дальше тихонько-тихонько уползает в режиме минимального шума.
-
NVidia? В этом нет необходимости. Реплеи пишутся во внутреннем формате игры, каждый посмотрит их на своей видеокарте. Сами реплеи - в папке replays. Поищите по форуму, за реплеи много раз спрашивали. Да будет вам! Никто никого не наказывал и не собирался. Просто до поры, каждый сосредотачивается на своих задачах и не обращает внимания на окружающее. В этом как раз ещё одна, на этот раз уже сугубо игровая проблема дизайна ПЛ: они предполагают командное противодействие, но сама игра даёт очень мало формальных механизмов к организации такового. Например, нельзя заранее наметить точки применения авиаудара, чтобы накрыть какую-то определённую площадь. А ещё можно было бы ввести какой-то специальный маркер, чтобы помечать на миникарте квадраты (точки, круги, кольца Мёбиуса...), где замечена подводная лодка. Сейчас эту роль выполняет только F3 (внимание на...), и ещё надо специально писать в чат: "здесь ПЛ". В случае столкновения с подводными лодками, мягко говоря, это не так. Единственное, что авик им может противопоставить - автоматичекий авиаудар, но для этого лодка должна засветиться. В незапамятные времена была такая возможность у кораблей - максимальная их заметность была меньше дальности стрельбы, и они могли стрелять из такого "окна невидимости". Одни считали, что это надо убирать, другие - наоборот, говорили, что это прикольно, что корабль, стреляющий из инвиза рискует, что такая стрельба требует мастерства. Ради такой фишки даже покупали донатные корабли (Блыскавица умела в инвизную стрельбу). И что? Эту "интересную", а на самом деле, адски раздражающую механику - убрали под нуль. Пользователи повозмущались и успокоились. То же самое вполне, ИМХО, можно (и нужно) сделать и с подводными лодками. Если и не убрать их полностью, то капитально переработать, сделав из токсичного генератора загадок что-то более вразумительное. Понимаете ли, это в корне неправильно, как сейчас относятся игроки к лодкам: если наша лодка проиграла фланг, тут уж ничего не поделать, осталось только тянуть время (такое отношение подогревается и самими подводниками). Если это называется "интересной игрой", то мы не только разные образы ВМФ в школе усвоили, но и, похоже, кто-то совсем книжек не читал.
-
И можно кино снимать: Шима - друг авиковода.
-
Ага. Но в рамках образа никакого конфликта нет: да, авиация затоптала линкор. И не один. Она же всех гоняет. И кстати, вполне органично выглядит потопление лодкой авианосца: истории Тайхо и Синано тому примером. Лодка даже гналась за Синано, но это выглядит, скорее, нечаянным успехом, чем закономерностью - авианосец шёл с такой же скоростью, что могла развить лодка, только противолодочным зигзагом и потом ещё и вынужденно скорость сбавил.
-
Ну так поделитесь своими представлениями. Это же здорово!
-
А зачем мне с ним что-то делать? Мне он нравится в том виде, в котором сложился. Попробую немного детализировать этот самый образ. Проще всего это сделать в терминах действий. - Морская авиация - гоняется за любыми кораблями и всех стращает; - Линкоры - правят морями (пока им не мешает морская авиация); - Крейсеры - выполняют разную тяжёлую работу; - Эсминцы - всем помогают, всех спасают; - Подводные лодки - караулят противника. В этом контексте не имеет значения, кто кого утопил. Может и крейсер утопить авианосец, и эсминец подводную лодку, и подводная лодка - линкор. Никаких проблем. Ключевой момент для подводной лодки - она караулит, а не носится за противником, аки скаженная пчела. Вот вам и точка проявления конфликта.
-
@justlulz, @Maestro87, ребят, я, признаться уже слегка утомился заниматься психологическими опровержениями, поэтому на отдельные реплики отвечать сейчас не буду. Обозначу главное, и постараюсь максимально конкретно. Когда я говорю о "сложившемся образе" линкора, я имею в виду тот образ, который складывается в голове у мальчишки, начитавшегося военно-морской литературы. Этот же образ стал (как я понимаю) основой для распределения "сил" юнитов в игре. При это сам он - часть более крупного образа, но уже - военно-морских сил в целом. Детали можно развить и углубить, но это тема для отдельного разговора. Этот же образ является основой (мне кажется, что именно так - основой) привлекательности и самой игры для уже сильно выросших мальчишек, иные из которых отрастили седые бороды. В конце концов, почему не все играют в те же танки, а именно в корабли? Механики-то более или менее похожи. Значит, людей привлекает именно корабельная тематика, а в основе этой привлекательности, нередко, и я в этом почти уверен, лежат как раз те самые, ещё детские впечатления. Собственно, несоответствие между образом игрового юнита и первоначальным, который был усвоен из книг и рассказов знакомых моряков - и есть источник наших конфликтов. Это не какой-то там "баланс", или упаси меня Нептун, проекция межличностных отношений. Нет. Просто конфликт двух образов. Просто примите это как данность, если вам самим эти материи незнакомы.
-
Давайте немного отвлечёмся. Разработчики давно говорили, что юниты приблизительно упорядочены по урону: линкоры > крейсеры > эсминцы. Это неравенство выбрано... А почему? Наверное, потому, что линкоры естественно воспринимаются как "самые сильные", и далее по списку. То есть у нас есть устоявшийся образ этих самых линкоров. Вот это и есть базовый эмоциональный контекст, по отношению к которому оцениваются уже точные факты среднего урона, живучести и т.п. Не будь его (контекста), совершенно непонятно было бы, какой урон выбирать для торпед и снарядов. И опять таки, образ аркадной игры (снова, сугубо эмоциональная конструкция). Исходя из него, разработчики легко могут, например, отказаться от избыточной детализации игрового процесса. Просто потому, что нечто может показаться "слишком сложным" или "очень скучным" - для аркадной игры. А иначе просто нет той линейки, которой можно было бы измерить правильность и неправильность тех или иных решений.
-
Цифры - что дышло. Они объективны, но без определённого эмоционального фундамента - бессмысленны, чуть более, чем полностью. Поскольку именно эмоциональность зачастую и придёт вычислениям то, что называют "смыслом". Как в том анекдоте: один ест мясо, другой капусту, в среднем - все едят голубцы. С этим построением нельзя сделать ничего без привязки к сугубо эмоциональным категориям. "Справедливость" там, или "неравенство". О! Я был бы очень рад, если бы эти эмоции на самом деле "разбились" об удовольствие других игроков. Но ничего никуда не разбивается. Притом, на сколько я вижу, раздражение от ПЛ в рандоме только растёт. И? Как это отменяет наличие эмоций у меня лично? И у тех, кто со мной согласен?
-
Если можно сформулировать фундамент эмоциональной реакции (угадайка про "где-то там" vs. "точечно") - соответствующие эмоции у игроков будут. Никакой субъективности тут нет. Просто есть такой стереотип поведения: заслышав отсылку к эмоциям начинать голосить про "субъективность". На самом деле, субъективны все без исключения. Даже те, для кого всё "ОК" - попробуй только тронь то, что для них "ОК"! Да ладно, нету. То есть чёткий критерий "токсичности", например, света - есть, а других - нет? Все эти разговоры про отсутствие чётких критериев оценки эмоций - только бегство от проблемы в сторону простеньких математических приёмов типа усреднённого "баланса".
-
Нет, не сбалансировано. По важнейшему признаку - эмоциональному. Здесь баланс, ИМХО, может выглядеть так: авиаудар накрывает одну клетку карты. Заметили лодку "где-то там" - и шарахнули "куда-то туда". Вот это было бы похоже на баланс. А дальше уже должна последовать сугубо математическая балансировка - подбор плотности поражения и величины урона авиаудара. Сейчас это - чёрт-те что. Лодка маячит "где-то там", а оружие работает точечно. При этом группа кораблей не имеет возможности согласовать между собой точки сброса, чтобы накрыть площадь. Поди туда, не знаю - куда.
-
А почему такой режим должен быть единственным? Можно ещё что-то придумать. Подводные лодки лишние только в самих артиллерийских сражениях. Это же не означает, что они лишние в игре, как таковые.
-
А другим - нет. Вам это уже много раз объясняли. Дык, пусть лодки развиваются - только в отдельном режиме. Зачем? Как раз и интересно было бы устроить противостояние ПЛ и надводных кораблей.
-
Если не ошибаюсь, что-то похожее уже пробовали сделать (не помню, как называлось событие). Никому особо не понравилось: прежде всего, авианосцы перестали охотиться за эсминцами.
-
Два хороших примера, говорящих в пользу того, что простая статистическая модель (среднее количество сбитых, средняя численность эскадрильи) хороша как метод анализа, но не метод синтеза. Сейчас получается, что игроки недовольны по обе стороны барьера - для одних авик "всё равно летает", а для других - "летать нечем". Что характерно, и те, и другие правы. При этом средние параметры у обоих могут быть вполне на приемлемом уровне. То есть один скатился с лестницы, другой валяется пьяным. В среднем у всех - небольшой синяк, смазанный одеколоном.
-
Вот! Вот теперь могу с вами согласиться. Как интересно вышло... Как только сформулировал "образ", как точку отсчёта - многое прояснилось.
-
Мне эта механика тоже нравилась. С точки зрения образа - она добавляла ему драматичности, что, как мне кажется, полезно для игры по мотивам военных действий. А с другой стороны, что тоже весьма логично и опять таки, полностью соответствует образу - позволяла сконцентрировать силы для атаки. Хорошая штука была, короче говоря. Зерг-хайв, конечно, похуже будет, не спорю. Он как бы постулирует, что самолёты - это расходник, такой же, как снаряды. Кривовато и грубовато, прямо скажем. Хотя бы потому, что самолёты - это лётчики, то есть люди.
-
Нет никакого бревна. Авианосцы вписываются в образ морской баталии, а подводные лодки - нет. Поэтому для меня авианосцы - ок, а подлодки - фу. Вот тут мне удалось кратко сформулировать суть: (Дискуссию частично отмодерировали, зацитирую только содержательную часть, для справки) Точка отсчёта - образ. Не "баланс", не реальность, и уж точно - не проекция межличностных отношений. Вписывается в образ? Да будь оно хоть трижды имбой - всё окей. Не вписывается? Да хоть стократ реалистично - фу, и уберите. Я правильно понимаю, что мы плавно перешли к вопросу авиадевственности?
-
Тремя руками за.
-
По такой логике, один шаг назад уже сделан - убрали же RTS-составляющую из геймплея авиков. Была себе, была, а потом - раз, и убрали, как и не было вовсе. И часть авианосцев из игры убрали (нечётные уровни). И что? И ничего. А чем подводные лодки лучше? Их тоже можно переделать.
-
Ошибаетесь. Этот мирок сформировался задолго до моей первой компьютерной игры (это был калькулятор МК-61, если знаете), так что, поверьте, не того калибра снаряд, не того. :)
-
Да, всё правильно. И во имя компьютерной игры я его менять не собираюсь. Не того калибра снаряд. Очередное чересчур сильное утверждение. Хотя, я уже не удивляюсь. :) Я не могу ни с чем бороться, поскольку не имею на это полномочий. Всё, что я могу - это осознать и сформулировать своё отношение к отдельным аспектам игры. Насколько удачно это получается - решают читатели. Что-то можно проигнорировать, зависит от контекста. Ну, если уж докапываться, то я согласен, что мгновенный разгон и торможение для линкоров - бредовая штука. Но в контексте сообщения, на которое вы отвечали, это не имело большого значения. Прекрасно я себя чувствую. Авианосцы меня не беспокоят, аж совсем. Отнюдь. Как раз с авианосцами всё в относительном порядке (ИМХО, кроме того, что они слишком слабые). Почитайте мои комментарии в общем топике про авианосцы, не будем оффтопить.
-
Вы чересчур много на себя берёте. Применительно к игре вообще нет смысла говорить о реальном страхе. И уж тем более, страхе перед игроками, которых мы знаем только по никнеймам и, в лучшем случае, по ютуб-каналам. И как это отменит моё личное мнение о происходящем? Мне уже даже забавно читать такие наставления.
-
Люблю я форумное общение. Много нового и удивительного узнаёшь. Давайте подумаем, при чём тут история вообще, одновременно глядя на детальные модели кораблей. Ну в самом деле, зачем они? Это же просто игра, можно было прямоугольник нарисовать и назвать его, скажем, броненосцем. Почему нет? Это же игра и всё можно. Или, скажем, тапают же хомячков, почему нельзя "тапать" эсминцы? Наверное, не всё так примитивно и есть какие-то вещи, которые делают из компьютерной игры предмет интереса, выходящего за рамки "нагиба" и "тыканья мышкой". В Кораблях это - отсылка к морской истории. Понятно, что полный реализм здесь не нужен, но и ставить явления с ног на голову, наверное, тоже не совсем правильно. Поэтому эсминцы у нас, при всех их странностях, не имеют линкорной брони (фиг с ним, с заниженным уроном от снарядов, замнём для ясности), а линкоры не разворачиваются на месте, как танки. То есть некий образ, перекликающийся с полумифическим представлением о военных кораблях, здесь соблюдён. И это, я считаю, важно и очень правильно. Потому что игрок взаимодействует не только с противниками и союзниками, но и с игровым миром в виде тех самых крейсеров, линкоров и всех остальных юнитов (включая транспорты и торпедные катера в операциях). Это, ИМХО, и есть та часть игры, которая кардинально отличает корабли от других MOBA-игр. Остальное более или менее одинаково везде: ну там, глупые тиммейты, разваленный баланс, подкрутки разрабов и т.п. Список можно продолжать. Дык вот, и очень досадно, когда эта квазиисторическая ткань игрового мира не то, что разрушается, а просто рвётся в лохмотья в угоду... Да я даже не понимаю, в угоду чему. То есть то, что составляло объект интереса (манёвренный артиллерийский морской бой в сеттинге кораблей середины XX в) - оно не просто ломается, а превращается в какой-то кисель. Да, это тоже игра, только... Это совсем уже другая игра (в пределе, разумеется).