Перейти к содержимому

Ternex

Участник
  • Публикации

    3 297
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    40402
  • Клан

    [PZE]

Все публикации пользователя Ternex

  1. По сути Гетфан во многом прав, хотя и проскакал только по верхам. С тезисом о сокращении числа игроков спорить нет смысла. Не имеет значения, сколько там новых аккаунтов, факт остаётся фактом: заходишь в бой на десятках - одни и те же лица; заходишь на низком уровне - боты нередко составляют 70% команд. Гринд сейчас неплохо компенсируется донатом. В принципе, это хорошо с точки зрения оценки устойчивости самой игры, но... Но это не избавляет от основной беды: геймплея. А с ним такая куча проблем, что уже и не представляю, можно ли их решить. Манера реакции на отзывы игроков иногда просто ошеломляет. Речь не о примитивных ошибках, типа кнопка не там отображается или графика глючит, а о более серьёзных вещах вроде эмоциональных реакций и соотнесения игры с легендами про флот. Разработчики будто не учитывают, что в игру люди играют ради эмоций, а не во имя статистики. Поэтому реакция выглядит как... Как дагерротип из параллельной вселенной.
  2. И я даже знаю - какой. Будут отстаиваться за камнями в надежде, что самых резких перестреляют первыми и можно будет спокойно набрать гарантированный опыт. Вы ищете, где светло, а не там, где потеряли. Никаких "кнутов" за поражение не нужно - оно само по себе наказание. И в общем, вы ведётесь на ту же иллюзию, что и многие, жаждущие баланса по скиллу и всякого похожего: вы забываете, что руинеры и "красно-рыжие" игроки будут попеременно встречаться как в вашей команде, так и в команде противника. Ну, и далее по списку, тема уже обглодана до блеска. К слову, относительны баланс по скиллу можно было заметить несколько лет назад в ранговых боях. Как люто горело при этом у скилловиков - не передать. А почему? А потому, что цена ошибок растёт пропорционально общему скиллу команды.
  3. Разумеется. Лодка может светить и дамажить из перископного положения (~2.5 км), может спрятаться при опасности. Эффективный нейтрализующий фактор тут только длинный немецкий ГАП или вторая лодка. Ягер конечно же, рискует сильнее, а если за ним увязалась погоня, то и уйти ему на порядок сложней.
  4. Если я правильно понимаю, то "отклонение от нормы" вызвано противоречием между относительно "нормальным" подходом к начислению вознаграждения и ненормальностью положения самой лодки, когда она может забраться, образно говоря, в любую щель, будучи при этом весьма скиллозависимой. А значит, если назначать ей награду "как всем", то скилловики будут получать очень много; если же брать за основу потенциальные возможности - основная масса будет играть себе в убыток. Возможно, что именно для ПЛ нужно вводить что-то вроде "софт капа" на опыт и серебро, когда после определённого значения ценность полезных действий постепенно снижается. но это не считая очевидного варианта: привести боевые возможности ПЛ в соответствие с остальными кораблями - снизить скорострельность, увеличить засвет, упростить борьбу с ними и т.п., чтобы свести вероятность аномалий "полезности" к минимуму.
  5. ИМХО - зависит от обстоятельств. Редкий случай, когда наличие афкающего игрока создаёт союзникам перевес по очкам - тут лучше не болтать лишнего. Однако, чаще всего это самый афк - просто последняя недобитая мишень, из-за которой попусту затягивается бой. Здесь я не вижу ничего плохого в том, чтобы подсказать его местоположение противнику, хотя с формальной точки зрения так делать нельзя.
  6. Все вопросы заданы на 52-х страницах соответствующей темы. Постарайтесь прочесть их внимательно, не додумывая ничего за авторов. P.S.: Здесь был мой достаточно большой комментарий с пояснениями ваших коммуникационных ошибок, но по некоторым веским причинам он переехал сюда:
  7. Пройдитесь, например, по вот этому топику: Вот моё сообщение с подборкой аналогичных ситуаций: Не вы первый, не вы - последний. Да, за использование автопилота может прилететь "неспортивка", и это вполне в рамках Правил. Даже на автопилоте нужно крутить пушками, переключать тип снарядов, озираться по сторонам и всякое такое, с интервалом не более 25% длительности боя, чтобы система не посчитала вас АФК.
  8. Ternex

    Карта Камчатка

    А у меня регулярно случаются стычки в центре.
  9. Ничего из этого не выйдет, пока ПЛ не будут выведены ЗА пределы артиллерийской стычки. Как вы их ни меняйте, главное негативное качество остаётся - незаметность, которое прямо противоречит всему характеру активного артиллерийского сражения. Лодок в принципе не может быть в центре замеса с большими пушками. Иначе всё оружие кораблей было бы сконфигурировано по-другому. Когда вы пытаетесь совместить несовместимое, получается нечто, отпугивающее игроков. Ну, или просто вызывающее глухую тоску (как у меня, например). Так что, косметическими изменениями вы вряд ли что-то кардинально измените в восприятии этого класса игроками. Вы подменяете понятия. Весь режим с дирижаблями - сплошной ближний бой, в котором игроки вынуждены сходиться на короткую дистанцию, где у всех более или менее схожая эффективность. Но в результате корабли дальнего боя теряют свои главные качества (которыми они привлекают игроков), извиваясь ужами, чтобы наиграть хоть что-то. Не смотря на то, что им это удаётся, с точки зрения игрока вся эта ситуация выглядит не столько желанным "разнообразием", сколько нелепым принуждением к участию в безальтернативном абсурде (ты берёшь корабль дальнего боя, но вынужден играть в ближний). Ничего удивительного, что вам жалуются именно на неприспособленность кораблей к такому режиму - именно в этом проблема, в восприятии игроком характера боя, а не в итоговой результативности. А вы сводите ответ к совершенно ортогональному показателю - эффективности. Исправить это можно только одним способом (ИМХО) - раздвинуть траектории движения дирижаблей хотя бы на 12-15 км, чтобы свести его к несколько модифицированному "стандартному бою". Тогда любители ближнего боя будут прорываться к противнику, а дальнобойщики смогут играть в том режиме, который присущ этим юнитам. Вообще, уж простите, но вы раз за разом повторяете одни и те же, крайне неудачные для всей темы кораблей вещи: ближний бой и инвиз в новой упаковке. Может быть, что-то поменяете в самом подходе? А зачем? От авианосцев игроки ждут повышенной эффективности. Пусть таковой и будет, зачем нам уравниловка? P.S.: Возможно, дирижабли можно поправить ещё одним способом: прокладывать маршрут их движения только по открытой воде, вне островов. Тогда появится больше пространства для игры дальнобойщиков. Ещё один хороший пример того, что одни и те же наблюдения можно интерпретировать по-разному. Давайте, например, возьмём линкор Devastation, которого пригласили сопроводить дирижабль. Теоретически - да, нужно встать в толпу и проталкивать дирижабль до победного. Но есть нюанс: в условиях интенсивного ближнего боя этот линкор будет впитывать урон так, что с ним далеко не всегда справится даже великолепная хилка (вернее - он просто лопнет под фокусом при первом же засвете). В итоге, даже если линкору повезёт нанести относительно много урона (на ББ, разумеется), чтобы отбить затраты, всё равно игрок будет играть совсем не в ту игру, ради которой он взял Devastation. А значит? Значит, игрок попытается впихнуть невпихуемое - сыграть в ту игру, на которую он рассчитывал, но постаравшись добиться при этом победы. Общий знаменатель в данном случае только один: урон. То есть игрок сосредоточится на нанесении максимального урона, а не на тех действиях, которые непосредственно ведут к победе. Если посмотреть на озвученное вами наблюдение под таким углом, то вопрос о ваших возможностях повлиять "на это" начинает играть другими красками, не правда ли? Ведь это вы - авторы режима, само существование которого ставит игрока перед определённым выбором. Кто же сможет повлиять на этот выбор больше, чем вы сами? Вам не раз и не два говорили, что вы отвечаете не на те вопросы, которые ставят игроки. Да, такие ответы, действительно, могут не понравиться, и это мягко сказано. Например, регулярно повторяющийся некорректный приём: подмена предмета дискуссии. Вам говорят, что лодки раздражают (предмет - эмоциональный фон, вызванный неопределённостью поведения ПЛ и их общей неуместностью), в ответ - "по статистике всё нормально" (подмена исходного предмета количественным анализом). Поэтому и создаётся впечатление, что "диалог" с разработчиками - это никакой не диалог, и что у вас нет желания решать те проблемы, которые формулируют игроки. А что вы хотите? По-моему, всё вполне закономерно. P.P.S.: И ещё один совет. Постарайтесь воздержаться от избытка калек с английского "user experience". У нас есть вполне подходящие слова: "впечатления", "ощущения", "переживания". Мне, к примеру, даром не нужен "новый пользовательский опыт", мне больше понравятся новые впечатления от новых кораблей и карт. ;)
  10. Ternex

    Карта Камчатка

    Эта карта вообще не подходит для кораблей. Танкам здесь, наверное, было бы хорошо: встреча лоб-в-лоб или строго ромбом, но кораблям тут просто нечего делать. Чуть не каждый бой превращается в унылый замес двух толп в центре на кинжальных дистанциях. Если кто-то считает, что это весело, пусть сравнит динамику танков и кораблей.
  11. Если перестать упорствовать в заблуждении, сиречь, равнять в правах авианосец и "любой другой корабль" - всё становится на свои места. Да, авик и должен гонять любой другой одиночный корабль в хвост, гриву, дугу и Красную армию - ему это по конфигурации оружия положено. А разница в 2 уровня - не такая уж и большая. Нелепость - это когда авианосец не может так делать, потому что по "соображаениям баланса" или из-за ещё какой-то потусторонней мудрости, авиации отрезают крылья, приклеивают тормоза, а пилотам выдают чёрные очки, через которые видно только назад.
  12. Если это - единственный способ выжить и продолжать стрелять, значит, им и надо пользоваться. А вообще, @Chumbo правильно говорит: если на тебя упоролся авик, значит где-то он уже не может светить или дамажить, и чем больше холостых вылетов он делает на тебя, тем лучше это будет для твоей команды. Так что, тут всё по ситуации надо решать - возможно, стоит продолжать дразнить авиковода.
  13. ИМХО, стоит давать жалобщику более содержательный ответ на условиях конфиденциальности. Хотя бы о том, подтвердились его предположения или нет. Правда, тут есть парочка опасений. 1. Можно спровоцировать нежные и чувствительные вахтёрские натуры на поток жалоб, так что, наверное, стоит ограничить количество таких жалоб в ЦПП, например, тремя в неделю. 2. И есть ещё один риск - разглашения полученной информации уже самим жалобщиком. Но тут, по-моему, ещё проще: одно-два подтверждённых разглашения - и приём жалоб на других игроков от этого персонажа прекращается (речь идёт только о жалобах в ЦПП).
  14. Одного не понимаю: почему вы так уверены, что это именно бот? Будь я писателем такого бота - не стал бы так глупо палить потребителя. С чего другие должны быть глупее? ИМХО, гораздо вероятнее, что мы имеем дело с живыми людьми, которые по каким-то причинам задерживаются с началом активного участия в бою или, например, не хотят излишне напрягаться. Может быть, игрок ждёт звука выстрела? А может, просто совпадения. Мне легче принять предположение о необычных мотивах поведения игрока, чем о заведомой тупости ботописателей и их пользователей.
  15. Ternex

    [13.3] Изменение баланса и механик

    Да, верно: не "очки навыков", а "очки умений". За них и приобретаются перки, сиречь навыки (таланты). Так суть-то не меняется. Есть некий "талант" (умение, навык перк, качество, абилка... туча имён), и есть некая "валюта", за которую этот талант можно приобрести (очки умений, баллы талантов, звёздочки из лукошка с груздями...). Вот и вся наука.
  16. ИМХО, причина глубже: в чрезмерном акценте на инвизной составляющей. Тут, в общем, даже спорить бессмысленно, ибо развитием инвизного геймплея Леста привлекла в игру про корабли тех, кто в корабли играть даже не собирается (камни и инвиз в таком количестве - это точно не морской бой, а что-то потустороннее), и они теперь делают заявления, одно глубокомысленней другого. В сущности, со своей колокольни эти ребята правы: авианосцы не вписываются в инвизно-ближнебойный геймплей. Но есть нюанс! За идеал принимается не морской бой, а... Я даже не знаю, как это назвать.
  17. Ternex

    [13.3] Изменение баланса и механик

    Не совсем. Сами навыки - это как раз и есть "перки" (от англиского perk - привилегия). А 1-2-3-4 - это цена перка в какой-то валюте, в данном случае - в "очках навыков".
  18. Вот кстати, да. Все эти свирепые топанья ногами штука полезная для спуска пара, но сначала вы гарантируйте 100% работоспособность самой игры и такую же доступность серверов, а потом уже заводите разговор про "не пущать один-два-три месяца в ранги". Если первые два пункта не выполняются (и полагаю, что большинство алчущих справедливости даже не представляет, что для этого нужно, и как такие требования выполняются на самом деле), то и никаких серьёзных наказаний за АФК быть не может от слова "совсем". Так, для проформы розовый камуфляж натянули - и всё. Такой договор без возможности влиять на работоспособность сетей и процесс тестирования игрового клиента (хотя бы) - филькина грамота, лучшее применение которой - распечатать на мягкой бумаге. В пределе же, буде таковая грамота сочинена и подписана, получается чушь: игрока могут перестать пускать в соревновательный режим из-за ошибок самой игры. Бурление субстанций в этом случае будет довольно активным и местами забавным, но лучше употребить эту энергию на что-то более конструктивное. Например, на то, чтобы приравнять число Пи к четырём. А чтобы этой чуши не случалось, надо навести порядок в своей голове и перестать надеяться на полное отсутствие АФК в любых боях: в наших условиях это требование невыполнимо. В условиях такой игры, как WoWS, АФК будут встречаться всегда. А значит, относиться к ним надо как к природному явлению. Что-то вроде снега зимой. Корень проблемы не в этом. А в том, что играющие в РБ (и не только) не отдают себе отчёта в вероятностной природе игровых взаимодействий и пытаются наказать море за случившийся шторм. Ослабление, усиление и остальная справедливость чудесным образом нивелируются статистикой. На длинных сериях боёв злостный АФК-шник навредит только себе самому. Остальные вполне отыграют на свой процент побед.
  19. АВ - это НЕ такой же корабль, как ЛК. И он в принципе не может таким быть. Небронированная плавучая цистерна и склад торпед в одном флаконе по определению не может лезть в артиллерийскую потасовку. Но здравый смысл бессилен против больной самооценки "пушкарей" и тех, кто ведётся на такие сопли.
  20. Ternex

    [13.3] День космонавтики

    Вот, посмотрите реплей, там целых два раунда - как раз испытания на стойкость. 20240411_232825_PBSB508-Vanguard_e12_April_2024.wowsreplay P.S.: Признаю: неправильно распознал механику. "Мой" входящий урон никому не достаётся, но всё равно тактика сдавания кормой и небольшого подкручивания под выстрелы оказалась самой эффективной.
  21. Под такое можно подтянуть даже урон в 10 единиц, если они были последними. Тогда ваше высказывание - просто ни о чём. Сущая чепуха.
  22. Ternex

    [13.3] День космонавтики

    Вы подменяете понятия, вполне допускаю, что неосознанно. Смысл игры (вроде бы) - выиграть командный бой. Но часто получается так, что выгодно подставить товарища под раздачу, чтобы тот настрелял меньше урона, не увёл фраг, принял на себя удар противника и т.п. Особенно сильно это проявляется в системе ЛБЗ, зачастую даже не предусматривающих командной победы, хотя казалось бы - кому нужна твоя личная результативность, если команда проиграла? То есть при декларируемой командной игре, сама по себе командная игра, как коллективное взаимодействие, не очень-то и в цене. Просто попробуйте. Я тоже так думал.
  23. Ternex

    [13.3] День космонавтики

    В сквозняках и в том, что из одного Чапаева их можно вынуть меньше, чем из линкора. Да, кстати, испытание на стойкость (с уклонением от урона) тоже абузится достаточно легко, как это ни странно. Просто задним ходом сдаёшь к южному полюсу арены и входящий урон сильно снижается - он весь достаётся тем, кто дал полный ход и стал пытаться увернуться манёвром. К тому же, при ударе кормой об ограничительный обруч выпущенные залпы Вермонтов почти наверняка проходят мимо.
  24. Ternex

    [13.3] День космонавтики

    Я бы сказал, что оттачивается скилл утягивания фрагов. Пока сыграл только линкорами. Могу сказать вот что: Состязание на фраги. Здесь всё просто: постарайся поймать момент, когда цель просела по ХП, и утащи её у соседа. Собственно, та же проблема, что и в ЛБЗ на фраги; Задание на цитадели. На линкоре можно сыграть в интересную игру: отстрелить цитки у целей-линкоров (которые самые вкусные, x3), но не топить их, а смотреть, как соперники тщетно пытаются вынуть цитадели из крейсеров. Мне кажется, что мишени нужно как-то разделять между игроками, в пределе - выдать каждому по индивидуальному набору и сравнивать результаты. Иначе у нас получается какая-то игра в "объегорь и подставь товарища", поскольку игроки не только состязаются в скилле, но ещё и конкурируют за исчерпываемый ресурс. Но сам по себе идея режима интересная.
  25. А что такое "раздамажить"? Давайте уж определимся с дефинициями.
×