Перейти к содержимому

Seahog

Участник
  • Публикации

    7
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    10611

Оценка

8 Нейтральная

О Seahog

  • Звание
    Матрос
  • Знак

Посетители профиля

Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям

  1. 5 копеек об импульсах из личного опыта. Импульс сейчас работает как короткий пеленгатор, только не для подлодки, а для противника. Зная склонность опасных подлодок подползать поближе, люди с головой на плечах, разряжают авиаудар в этом направлении и что характерно попадают процентах этак 25-30. Сложность исполнения примерно такая же как стрелять из "скорострельной автопушки" типа Вустера или Смоленска" в тайфун когда расстояние 8км+ тебе цель по карте ведут в реальном времени по подсвету но по факту ты ее не видишь - попасть сложно, но можно, в тушки линкоров уж точно.
  2. И чего вы прицепились к реализму? Игра это именно условность она и должна быть аркадной. Та же пехотная война реальная - это сидеть в окопах днями не высовываясь. Или планомерно зачищать город подъезд за подъездом. Это работа тяжелая нудная и с большим риском для жизни. А тут пачки диванных экспертов кричат: "Не верю - это не реально". Так тебя за ногу оторви опу и хотя бы зимой в страйкболл на полигон нос свой высуни на пару часов пособирай мордой снег лежа на снайперской позиции. Игра это именно нереальность, где во главу угла ставиться баланс - то есть каждый класс должен иметь возможность уничтожить другой класс. Иначе получится ММОРПГ. Самое сложное - всем надо угодить и командную игру при этом сохранить.
  3. Вы меня недопоняли. Ваше представление это идеальное пвп, где корабль против пл и ожидает атаки. В реальном бою ситуаций не один десяток. Пример: цель одиночная (тактика против эсминцев) иду встречным курсом на перископной глубине, подсвет осуществляется шумопеленгатором, который эсминец не отслеживает, до этого положение надводное и нырнуть до обоюдного засвета не так уж и сложно. Пуск делаю в упор (дальность взведения торпед 1км с копейками). Нет там никакого шанса уклониться скорость корабля противника + скорость торпеды, мяу сказать не успеваешь ловишь пачку, иногда даже не все торпеды взвестись успевают, а что тебе эсм за 3 сек может сделать после обнаружения? Выживают в таком раскладе только эсмы с +29К хп (харугумо и элбинг) и лишь потому, что все торпеды влетают в разбитый нос. Конечно эта тактика для лобовой атаки, а другие против эсмов и не проходят. Для других судов подразумевается, что враг занят перестрелкой и чихать я хотел на ГАП на глубине более 24м достать подлодку ничем кроме глубинок нельзя! а вот всплыть торпеды успевают с 3км. Для верности можно на 6 сек всплыть на перископную глубину. Я не атакую в отрыве от основных сил я их поддерживаю и если не попадаю всеми торпедами, враг гарантировано подставляет борт под огонь союзников или покидает свое укрытие. По сути бой подлодки больше похож на догфайт самолетов только сильно замедленный, где и противника сидящего на хвосте можно вперед пропустить и предварительно светиться выманивая авиаудары что бы в кд ушли. В дальнем бою есть тактика банального контроля: пуск акустических торпед через 10сек друг за другом по метке. Много ты на воюешь когда тебе в корму регулярно идет торпеда с наведением на эту самую корму? В этом и разница между новичком и опытным. У ветерана схема отработана на практике и он не применяет фигню которая не работает, опыт у него как раз и выработан на десятках тупых ситуаций с печальным финалом. Здесь же мы разбираем общую механику для создания баланса. А убить можно и подушкой, если в кровати спящим подкараулить. Но все хотят кнопку "нагнуть всех" для любимого класса.
  4. Объясню свою позицию. Игрок с руками на ПЛ из положения в упор, те самые 3,5-2км не оставляет никаких шансов выжить никому кроме линкоров. Но вот промах из этой же ситуации снижает результативность следующей атаки по той же цели к минимуму и виновата в этом собственно скорость подлодки и хода торпед, так как цель начинает драпать от тебя со всех ног. Получается палка о двух концах "Или имба шотает, или Акелла промахнулся" Я то как раз за то, что бы шанс был и у цели выжить, и у подлодки добить, именно поэтому скорость торпед должна быть выше - для добития (повторной атаки). Дамаг же меньше, что бы ПЛ не была ультимативной убийцей и работала в команде и сносила 75-85% Хп, но при этом не требовалось рисковать входя в зону ГАП и другого тотального засвета - атака с 7-5км. Можно придумать другие механики для удовлетворения всех - изменение урона от пройденного торпедой расстояния: на старте фулл дамаг в 22к с уменьшение урона "на излете" так сказать до 12К, так и новички будут попадать, и ветераны рисковать . Хотя сейчас вариант с нюкером мне нравиться больше, но я за баланс и шансы для всех.
  5. Выскажу свое нубское мнение. Играю активно последний месяц за ПЛ 10лвл (более 300 боев). 1: Самое неудачное это перки капитанов. Вариативности прокачки нет. Условия работы некоторых перков подразумевают крайне узкие время и условия их применения. 2: Ложное описание в скорости хода торпед стоит 86-89, фактическая скорость в районе 58-65. Сравнивал ход с торпедами эсминцев. Торпеда халланда в 1,5 раза быстрей при тех же показателях. 3: Подлодки показывают высокую эффективность только в ближнем бою менее 3,5км (гарантированное поражение). При таком использовании средний урон колеблется от 50 до 110к (личный рекорд 209к). Фактически 70% времени игры занимает выход на удобную позицию атаки. Если противник играет от дистанции ПЛ превращается в неплохой светильник и генератор напряжения у противника за счет ложной подсветки сонаром, но сильно теряет в уроне за счет невозможности быстрой передислокации на другой фланг или банально не способна догнать цель. 2-3 захода за всю игру, правда обычно с летальным исходом для противника. 4: Не поощряется пвп среди пл!. Если противники равны и начинают танцевать друг с другом, это приводит к бессмысленной потере заряда аккумулятора и полной бесполезности после стычки. Выход - ставить флаг на таран и идти в размен. 5: ПЛ сложны в освоении. Полное не знание фарватера новичком часто приводит к глупым смертям. Повышенное требование к позиционированию себя на поле боя, при неполной информации - нахождение на глубине. Неясная механика повышения маневренности торпед с акустическим наведением в совокупности с низкой скоростью хода, часто приводят к нулевой вероятности поражения цели на догонных курсах. 6: На данный момент сонар это минус! Потому что главный козырь пл внезапность. Если разобраться засветка сонаром нужна только для акустических торпед со слабым уроном. Или крит урона. Но урон в цитадель необходим только при обстреле линкоров, все остальные и так разлетаются с первого полного удачного залпа (6торпед) в борт. Тактически же грамотные линкороводы не сбрасывают метку до тех пор пока не увидят торпеды. В итоге имеем что сонар для тяжелых торпед или бесполезен, так как обнаруживает намерение атаки и работает на новичках не понимающих угрозы, или не эффективен для торпед с самонаведением. Правки на мой взгляд необходимы: Уменьшить урон тяжелых неуправляемых торпед с 22-23к до 12-13к и дальность хода до8км (вынудить идти в ближний бой) , но реально повысить скорость хода до торпед халланда. Убрать отображение маркера акустической метки сонара и привязать гарантированный модификатор урона к помеченной цели. Торпедам с самонаведением уменьшить время перекладки рулей и уменьшить урон до авиационных 3-5к,что бы они были больше раздражающим фактором. Переработать часть перков капитана - разнообразить роль или быстрый не дамажный разведчик или медлительный убийца. Перки поместить в 4 ряд, для невозможности скрещивания ролей. Выступаю за введение полноценных веток, но за ограничение случайными и кооперативными боями, потому что пл это игра от внезапности и неожиданности, при малом количестве кораблей в рангах или КВ, пл в нынешнем виде не актуальны.
×