

far90
Участник-
Публикации
1 775 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
20929 -
Клан
[WIZ]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя far90
-
с вероятностью 60 % победа красных
-
я бы назвал за сбитые самолеты - не спорю. А за уро по ним? А что насчет опыта?
-
Мои 5 копеек. Турбой - когда в течении первых 3-5 минут уже понятен результат и дальше идет просто дожимание . Например, одна команда потеряла 5 кораблей, другая 1. Или одна команда захватила все точки - при равном числе потерь кораблей. Их стало больше. Причины судить не берусь. Возможно, и новые ветки и новые механики и все все все. Рискну предположить - первопричина турбоев - игра в прокачку. Помноженная на необходимость фарма. Зачем ловить шансы и стараться переломить ход боя, если у одной команды наметился перевес? Ведь можно быстро слиться и отправиться в другой бой. Ибо время, выделяемое на игру как правило не увеличилось, а вот прокачка резко замедлилась (пусть горят в аду те, кто придумал за 21 уровень капитана набирать 700 000 опыта) . Фарм резко замедлился. - со сбитых самолетов и эсминцев много серебра не накапает, а веток стало просто неприлично много. Я, при том, что вообще не стараюсь прокачивать, имею несколько кораблей в разных ветках, которые тупо не могу купить - нет 9000000 серебра, и уж тем более нет еще столько же на модули. В такой ситуации затягивание боя бессмысленно - за одно и тоже время игрок просто получает меньше серебра и опыта. при выбранной схеме монетизации выходя из этого тупика просто нет.
-
Довольно бредовое предложение.
-
а кто сказал, что успешная игра должна быть фритуплей? Боссы или кто-то там решил, что игра должна быть именно такой - видимо, самый большой процент прибыли. Дизайнеры оказались зажаты в рамки - и гринд следствие стартовых условий. Но что работало 10 лет назад и работает на простых проектах типа три в ряд - пагубно сказывается тут (а так же в самолетах и Тотал вар). Но изменить что-то боятся. А примеры игр я привел из тез времен, когда еще думали не только о монетизации, но и о том, чтобы игрокам было интересно... Вот и все...
-
писать что то довольно глупо при таком навыке передергивания
-
сравнил. И? Ошибка. Гринда у меня намного меньше. Довольно-таки значительную часть боев до определенного времени занимал вовсе не гринд, а именно сама игра. Меня, например, вполне себе устраивала игра на 4 уровнях, пока оттуда не убрали БЗ. К тому же ваши расчеты хромают. уж не знаю, почему вы считаете бой равным 20 минутам - такие бои редкость. А учитывая мою любовь к эсмам - на первых минутах я отхожу в порт куда чаще, чем того хотелось бы. Потому ваши 180 дней как-то быстро проседают до 90 (10 минут на бой). А когда это время разделить на весь срок существования игры - получается меньше одного боя в день. Слабовато для гринда, не находите? Разумеется, этому есть простое объяснение. Как только порция идиотизма зашкаливает - я ухожу из игры на время. Потом потихоньку привыкаю - и играю опять. Если что - то интервалы перерывов все длиннее, а время игры все короче. ваше право. В герои и правда, играю не очень часто, но в тотал вар, 7,62 или JA2 провожу больше времени. Сейчас меньще - но это не игровые причины. не любая. Попробуйте легко изучить или составить выигрышную мету Combat Mission или Steel Panther3. Или вы думаете, что стратегии сводятся к перечисленными вами?
-
Правильно. Стратегическая часть слишком сложна для ММО, пользователь неасилит. Потому давайте сделаем флажки, камуфляжи и 700000 опыта за уровень, иначе же народ не будет знать, чем им заняться в игре...
-
По мне так логика хромает. Вот есть куча игр. правда, не ММО. Могу навскидку назвать Героев. которые третьи. и в которые играют уже надцать лет. И где нет гринда. Там появляются новые карты, - и этого достаточно, чтобы проходить их вновь и вновь. Могу назвать свой список. Самая старая игра, в которую я до сих пор играю, вышла в 1994 году. И страшная графика наряду с багами не мешает мне получать удовольствие. Правда, забавно - однопользовательские игры, которые не поддерживают и не обновляют, живут на винте годами. А новинки ММО быстро уходят в тень, при том, что там вместо ИИ - противник, дизайнеры добавляют новые фичи постоянно, баги оперативно правят и так далее. Рискну предположить, что это из-за того, что в однопользовательских играх НЕТ гринда. Потому тянет и тянет играть снова. Вот есть пример, кстати, от варгейминга. Есть игра серия Тотал Вар. которая выходит до сих пор - Сегун, Рим, Средневековье и так далее. И играют! А вот онлайновая загнулась после непродолжительного бета-теста. Хотя гринд там был. Уж не знаю, что там решили господа маркетологи и разработчики. Мое личное мнение - в онлайновой игре не было ничего, кроме гринда. И он быстро надоел. Не моуг сказать - ленятся ли дизайнеры или просто люди не готовы рисковать, вводя новые механики и варианты игры. Но факт остается фактом. игры становятся проще и часто сводятся к гринду :(
-
в целом довольно взвешенная позиция. Боюсь, мне нечего ответить. Только повторить - хорошо бы, что таких проблем было бы меньше )
-
вот и разница - я выхожу играть, а вы фармить :) Табула закрылась в тот момент, когда там игроков было больше,ч ем сейчас. Ультима может похвастаться сравнимым онлайном с текущими корабликами. Так что еще вопрос - какой пример смешной. А уж как забавно слышать про шахматы - могу открыть тайну, есть игры в шахматы, где есть и гринд, и донат :) ЕН хочу просто такую фекалию рекламировать. насчет убить и ограбить - насколько я знаю, правило отменили. А шахматы и домино очень даже играбельны там, где нет электричества и интернета.
-
видимо я не очень удачно пояснил свою точку зрения. я не против аркадных упрощений и прекрасно понимаю, что перенести реальный морской бой в игру - невозможно. я против того, что аркадные допущения и упрощения меняет логику боя и игры. Спрятаться в дымах от засвета и обстрела - логично и естественно. Стоять в дымах и поливать как из шланга - неверно. Спрятаться за островом и выскочить с торпедами - логично. Стоять за островом и настреливать дамаг по минометной траектории - такое себе. Легкий крейсер гроза эсминцев - логично и оправданно. Легкий крейсер в перестрелке 1 на 1 сжигает линкор - так себе аркада. Ну и так далее.
-
опять же звучит логично. Проблема в том, что баллистика морских орудий не подразумевает такой способ ведения огня. Да, на больших дистанциях он выходит сам собой, просто потом, что стволы задраны вверх. А при встрече с ЛК легкобронированные крейсеры должны быстро делать ноги :) они не для того строились, чтобы перестреливаться с ЛК :) можно конечно. Обычно это лотерея.
-
Привет от Ultima onlain, которая была запущена в 1997 (если мне не изменяет память), в которую можно поиграть до сих пор - и где нет гринда. К тому же могу посмотреть игры с гриндом, которые НЕ живут годами. Например, Tabula Rasa от Гэрриота. Так что утверждение спорное. Как только гринд зашкаливает - народ начинает потихоньку уходить из игры... Конечно, посмеюсь. Кстати, а где вы видели, чтобы я ратовал за бесплатную игру? Меня возмущает факт гринда. ТО есть вместо того, чтобы играть в то, что я хочу, я должен играть на чем-то другом, что дает больше серебра. И обращаю внимание, что ТС не хватает серебра даже при прем аккаунте (то есть, он заплатил!) Вообще, помимо free-to-play есть и другие способы монетизации - например, как у Варкарфта. Плати каждый месяц фиксированную сумму и играй. но тут выбран именно такой вариант, какой есть. Потому и гринд. И да, сравните ради интереса условие перехода капитанов с 18 на 19 очков и с 19 на 21. Если коротко - то в первом случае сделали все, чтобы не увеличить гринд (например, прокачавшиеся до 18 получили 19 уровень и так), а во втором - сделали все, чтобы затруднить прокачку и увеличить гринд. Замкнутый круг. Чтобы заработать при выбранное схеме монетизации надо заставлять больше качаться, народ недоволен и уходит, потому оставшимся надо увеличить сложность прокачки...
-
увы это не так. Минимум 3 варианта стоячих кораблей 1. за островом 2 в дымах 3. ЛК у синей линии носом вперед получают сокрушительные удары чрезвычайно редко
-
Вы правы. Свобода еще и в том, что можно играть - или не играть. А вообще забавно слышать рассуждения об игре -ой, чтобы получить удовольствие от игры надо фармить... Мы точно говорим про игру?
-
Они могли быть получены ранее - когда серы было больше. Они могли быть куплены за донат - платиim сколько-то там рублей и получаешь много серы. Так что - ваш аргумент мимо... Если коротко - то вообще-то человек хочет играть, а не фармить. Вы уверены, что найдется подходящий премиум для его стиля игры? Ну, грубо говоря, ему нравится играть на ямато, а вы предлагаете ему фармить на Блискавице. Такое себе удовольствие. Зачем вообще фармить, если ты пришел играть?
-
ну просто стоячий в морском бою корабль - это большая мишень и первый кандидат на дно. Потому когда разрабы так или иначе поощряют такие действия, я испытываю странное ощущение... Ну вот представьте, что ваша знакомая не учит своего ребенка - не воровать, не гадить, не обманывать. Не заставляет такое делать - но если ловит на этом, то не наказывает никак. Вроде так и должно быть. ...
-
понимаю сарказм и иронию. :) как ни странно, пример морского боя с точками есть. Например, 1917 год, Балтика, Моонзунд. Русский флот прикрывали минные поля, германцы пытались их протралить. Даже буйки были, коими отмечали протраленный фарватер :) А если серьезно - точки и борьба за них пришли из варгеймов. Там (впрочем и здесь) они помогали определить победителя, Ибо если смотреть на то, кто кого больше уничтожит, то игроки просто будут отбегать на край карты и ждать противника так. Чего в реальном бою не было. Ведь бой был важен не сам по себе - а в контексте выполнения поставленных целей. Например, в августе 1904 года русский флот проиграл сражение в Желтом море. Ибо вынужден был вернуться в Порт-Артур, хотя крупных кораблей не было утоплено ни одного. И чтобы заставить игроков воевать и не сводить все к поиску последнего эсминца - были добавлены точки :)
-
Эсмы и сейчас могут получать дредноута (привет от Огневого :) )
-
Пост с предложениями по изменению механик
far90 ответил в тему anonym_qMpbVn0NzweF в Предложения по игре
собственно, после этого можно уже и не читать. Друже, поиграй в ДОТУ или другую мобу. Там этот принцип реализован. Я вот напротив, считаю, что корабли НЕ должны иметь равные шансы на победу. Корабль должен иметь свой контркласс и проигрывать ему. -
Про это я могу рассказать один анекдот. точнее случай, который выдается за реальный. Идет интервью. Батюшка и некий журналист. И вот журналюга такой: - А как вы относитесь к рок-музыке? Поп такой с ходу - бесовское и дьявольское порождение, от коего надо держаться подальше. Журналист такой: - Нет нет, вы наверное путаете его с поп-музыкой... А батюшка с великолепным волжским оканием - А я в сортах *** не разбираюсь. стать в дымы или под островом и напуливать дамажку может быть и эффективно, но мне вообще не интересно :) И, наверно, видеть разницу в минотавре и смоленске может и можно, но это только если в них копаться. Со стороны смотрится примерно одинаково - остров, дымы и постоянное пиу-пиу. не знаю. Я так понимаю, смотреть статистику можете, но анализировать не приучены. Сравните, ради интереса, число моих боев на 8 и 10 :) может, тогда вы сообразите, что для меня более интересно. собственно, я не подвергаю сомнению уровень игры ваш или Арвидена. Меня откровенно печалит то, что мало кто протестует против сваливания в аркаду неплохой игры. Заходить на точку задом, сбрасывать часть торпед в воду, дабы уменьшить потери от ПВО, стрелять из-за острова по чужому засвету - это все повышает процент побед и количество набитой дамажки. Действия, обычные для игры и невозможные в морском бою...
-
Нет, что вы, Смоленсков, Минотавров и Халландов
-
судя по числу боев мсье не застал старые авики (если, конечно, не твинк)? А там прекрасно получалось обходиться и без выкрутасов со временем...
-
надеюсь, таких кораблей будет как можно меньше. И, надеюсь, гайдоделы будут писать не - вау, стреляй чаще и пребудет с тобою сила. а что-то вроде: ввод данного корабля портит игру, ибо он позволяет просто закликивать противника ливнем снарядов.