Перейти к содержимому

alexigl_voin

Участник
  • Публикации

    31
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    20534
  • Клан

    [CRAB]

Все публикации пользователя alexigl_voin

  1. alexigl_voin

    Королевская битва: обзор боя на Prinz Eugen

    Бой, эпичный конечно, но не особенным мастерством игрока на Ойгене, а бортоходцами - ололошниками его противниками. Принц Ойген многие недооценивают, а между тем он обладает рядом особенностей, делающих его весьма грозным противником, если правильно реализовать их. Данный корабль имеет особую конструкцию бронирования носовой части (больше) и кормы, дающий значительное количество рикошетов и не-пробитий при правильном угле к противнику выдерживает даже залп Ямато. Данную особенность Игрок не реализовал в полной мере в начале боя, вставал не тем углом, не успевая совершить обратный доворот корпуса после залпа кормовыми, пытался разорвать дистанцию и бить фугасами поэтому чуть не портанулся в начале боя, пока не поймал ритм залпов осторожничающего из-за Кагеро линкора. Далее его спас реген боеспособности, прикрытие островами и игнор со стороны противника. Атаго сглупил как и Каталония, пытаясь выйти на торпедный залп вместо фугасов и дав Игроку на Ойгене реализовать в полной мере еще одну особенность - ББ снаряды с высоким уроном и броне пробитием, на близкой дистанции и точных орудий Ойгена. Момент с эсминцем - это просто подарок. У Ойгена германский ПМК, дальний, точный скорострельный и многочисленный, плюс ГАП 6 км, эсминец игнорирующий это в ситуации расстояния кинжального огня крейсера - обречен на порт. С Владивостоком - Игрок-красавчик, подловил реализовав еще одну особенность Ойгена -- 6 торпед в 2*3 ТА с каждого борта. В ситуации с Тайгером тактическая ошибка противника была в том что он поторопился закончить бой, купившись на малое число очков боеспособности и задумав одним залпом добить, подставил огромную цитадель на прямой выстрел ББ Ойгена. И у него почти получилось, Ойген вышел из боя с буквально единицами очков боеспособности. Вывод: Игрок на Ойгене хорош, но ему повезло с противником и особенностями карты. Поэтому превозносить его не стоит. У большинства игроков подобные бои есть в копилке памяти, но не все реплеи сохраняют))
  2. alexigl_voin

    Бюллетень разработки обновления 0.10.8

    Лучше бы вернули старую механику сброса ракет на штурмовиках, без этих дебильных "кхулемётов" и дикой по времени задержке пуска, когда ракеты бьют не в точку прицела а со смещением ввиду этой задержки. Если так боитесь за баланс, за сверхповреждения от ракет, ну так сделайте разброс больше, как это и было в реальности, урежьте дамаг от попадания 1 ракеты или вообще уберите эти штурмовики, как класс, чтоб не раздражали ибо толку сейчас от них ноль, только потеря времени и нервов: разгон и энергию быстро теряют, выйти на цель-навести прицел сложно, так как выведение и сведение прицела максимально "тугое" стало, срабатывание пуска с задержкой происходит большой, цель уходит. Эффективность против эсминцев и крейсеров снизилась, а по ЛК бить все равно что у борта стрельнуть, максимум пожар повесишь и то если не на немце.
  3. чтото не прочувствовал я урона от бомб 12 200, это шутка такая?
  4. alexigl_voin

    Обновление 0.8.6: Французские эсминцы

    А Терриблютоже новую механику повреждений поставили? Или всё так же полный урон принимает?
  5. Подскажите, а на террибль распространяется теперь новая механика повреждений как на остальные французские эсмы, или так же продолжаем получать полной мерой урон?
  6. Добрый день! После перехода с одного аккаунта на другой через экран входа в игру, при заходе в бой с того аккаунта на который зашел- полный вылет игры, даже ошибку не выдает. От этого безобразия накидало уже 10 боев в кооперативке и прокрас в бесячий розовый цвет. Требую снять "взыскание"!!!!!!!!!!!!!
  7. alexigl_voin

    [0.8.5] Общий Фидбэк

    По НЕРФУ авианосцев!!! На фоне изменения общей механики работы пво и распределения урона улучшения практически не сказываются на уроне, стало гораздо менее комфортно играть, а точнее невозможно от слова совсем!!!! Подлететь на дистанцию эффективного удара означает потерю всей авиагруппы. Если раньше можно было лавируя уйти от разрывов и отработать по противнику то теперь изза выросшего и 100% точного постоянного урона - концентрация урона по крайнему самолету такова, что они выгорают так быстро что не успеваешь долететь. При всем этом остальные самолеты также могут страдать и повреждаться одновременно с крайним. Верните старую механику!
  8. Спасибо за улучшения Разработчикам! Стал гораздо эффективнее бомбо-сброс по точности и кучности, пробитие цитаделей и уменьшение сквозных пробитий. Торпеды заметно больнее жалят противника. Но! На фоне изменения общей механики работы пво и распределения урона данные улучшения практически не сказываются на уроне, стало гораздо менее комфортно играть, а точнее невозможно от слова совсем!!!! Подлететь на дистанцию эффективного удара означает потерю всей авиагруппы. Если раньше можно было лавируя уйти от разрывов и отработать по противнику то теперь изза выросшего и 100% точного постоянного урона - концентрация урона по крайнему самолету такова, что они выгорают так быстро что не успеваешь долететь. При всем этом остальные самолеты также могут страдать и повреждаться одновременно с крайним. Верните старую механику!
  9. Стеклянная пушка этот Yoshino, на десятку не тянет полноценную. Из плюсов только поразительная точность и кучность на дальних дистанциях и торпеды, которые часто не удается реализовать из-за необходимости подставлять борт. Минусов гооораздо больше- бронирование отвратительное, рикошетов почти нет, носом как-то еще держит залпы бб от крейсеров, не проваливаясь по ХП (очкам боеспособности), но от фугасов ХП тает моментально, а с учетом того что пожары тушатся по 1 минуте то выгорает данный аппарат крайне быстро. Ближний бой категорически неприятен, даже эсминец может нанести артиллерией колоссальный урон и уйти живым из-за долгой перезарядки и кривого пмк. Торпеды по характеристикам хороши, но в клинче и даже средней дистанции при засвете - неудобны и применение их рискованно ситуацией "борт и в порт", спамить на удачу, вероятным направлениям движения и по вангованию наиболее эффективно. Хилка (ремка) средненькая, без флажка и с учетом того сколько выносят ХП те же фугасы- даже унылая. А так, кораблик внушительно- красивый, постарались дизайнеры. Сделайте более устойчивым к фугасам и выгоранию- и станет более играбельным этот недо-Зао, даже арендуемый Зао гораздо комфортнее по живучести. Салем, как "Угольная" десятка при всех его кастрированных рлс и прочих недостатках- более живуч и эффективен и пока больше заслуживает 10 уровня чем Yoshino
  10. Vanguard - отличный ЛК, один из лучших прем-кораблей в игре и на 8-м уровне в частности. Быстрый для ЛК, маневренный, умеренно-точным ГК, высокой живучестью (при правильной игре), с хорошей хилкой. Наилучшая тактика - крейсерская(как писали в постах выше), может танковать не смотря на слабый пмк, но предпочтительнее бой на средней дистанции (оптимальное бронепробитие и точность). Хороший корабль и фармит не плохо.
  11. alexigl_voin

    Z-39: первый премиум эсминец Германии

    Столько мнений, столько копий поломано в обсуждении према всего лишь 7-го уровня. Мои впечатления от игры на нём только положительные. Что вы хотите от 7-ки? Добавьте ему скорострельность как у SIMS (3.3) и увеличьте ГАП - и получите нагиб за деньги на 7 уровне. При условии правильно распределённых очков командира (минимум 10 очков) и подбора модулей. Но даже без этих улучшений корабль вполне играбелен. Покупать-не покупать личное дело каждого. Как и тот момент, что комфортность игры и фан на различной технике у всех свой: кому-то "зашла", а кому-то нет. А так Z-39 получился кораблем с уникальным геймплеем.
  12. alexigl_voin

    Z-39: первый премиум эсминец Германии

    Отличный кораблик! Минусов так немного, что они даже в приятность. Универсальный: толстый, малозаметный 6,1 км (со слотом и перком капитана), маневренный и шустрый, "злые" - быстрые и достаточно длинные торпеды с не жутко долгой перезарядкой. Артиллерия очень мощная для эсминца не смотря на долгую перезарядку и не самое удобное ее расположение. Пво, которое может стать неприятным сюрпризом авику, при установке модуля. И, конечно же, ГАП, как вишенка на торте. Один из самых приятных прем-кораблей в игре! Разработчики! Не вздумайте подрезать характеристики! Огорчусь
  13. Aigle- не плохой эсминец, для 6-го уровня, но крайне перкозависимый: Плюсы: Скорость и маневренность при прокачке рулей достойная, артиллерия достаточно мощная, бб - пробивают цитадели крейсеров на уровне советов и азиатов, фугасы неплохо поджигают и выносят модули, в дуэли с эсминцами наносит урон значительно, быстро и решительно- не уступая и даже превосходя одноуровневых ЭМ. Торпеды значительного урона и низкой заметности, хороший шанс затопления. Показатель живучести аж 17 000 ед. Минусы, их много: - Высокий показатель живучести в 17 000 ед вероятно привел к тому, что корпус Aigle шире, выше и длиннее чем у одноуровневых ЭМ. Это сказалось на маскировке (заметность -7,5 км, с перком - 6,8 км), т.е. Aigle пересвечивают все ЭМ. Полное отсутствие брони,значительные для ЭМ габариты и строение корпуса - превращают его в уроноприемник и несложную мишень, фугасы "заходят на ура" - полным уроном попутно уничтожая и круша все модули, даже бб часто наносят урон в полную силу, сквозных пробитий почти нет. Поэтому высокий показатель живучести играет в обратную сторону. Те же американские и азиатские ЭМ значительно более крепкие "на рану", а по японским сложнее попасть и выше шанс "сквозняка"; - Артиллерия - башни "приварены" не хуже советских, без перка и модуля на скорость поворота орудий перестрелка в клинче превращается в фарс. Ощущения как от орудий ЛК по поворотливости. С модулем и перком- становиться приемлимо; - Торпеды - короткие, 7 км, скорость низкая 57 узлов, 6 шт в залпе с 2 ТА, перезарядка 70 сек - разница с одноуровневыми ЭМ не большая, но шанс уворота противника увеличивает; - ПВО - считайте что его нет, чуть больше чем на Gallant - 8 ед. от 9 точек пво, можно при удаче сбить 1 "лампочку" но не более; - Маскировка - высокая заметность - 7,5 км, с перком до 6,8 км. Соответственно брать точки становиться проблематично, противники- эсминцы замечают Aigle раньше и "по засвету" весь фланг противника делает вас приоритетной целью, а с учетом габаритов и "жидких"-коротких дымов - "светитесь" дольше и шанс попасть выше + полный урон от снарядов - и хваленые 17 к ед живучести быстро уходят в "красную зону". Торпедирование противника с наибольшей эффективностью возможно только с фактором внезапности, по идущим навстречу кораблям - на упреждение. В клинче и при "засвете" эффективность резко снижается из-за низкой скорости и количества торпед в залпе. -Дымы очень короткие, и мало объемные. Годятся только для прикрытия отхода, стоять и стрелять оттуда категорически не рекомендовано, максимум 3-4 залпа. В отличие от долгих американских и объемных азиатских - легко спамятся торпедами, которые легко находят крупную тушку Aigle. - Маневренность - с модулем на рули и флагом на скорость живучесть повышается, по сути это единственное, что позволяет Aigle хоть как-то выживать в бою. Вывод: Для 6-го уровня Aigle эсминец вполне достойный, но далеко не имбовый. Эсмоводам может понравиться неординарностью подхода к решению задач эсминцев в бою и возможностью эффективно отвечать крейсерам и компонентам огнем артиллерии. Типичный "француз" невысокого уровня - хрустящий как багет, с дальнобойной (для эсминца) артиллерией.
  14. alexigl_voin

    А не пора ли апать Gallant?

    Вам не нравиться вкус кошки? Просто Вы не умеете их готовить! Gallant - это эсминец флангового сдерживания и защиты точек. С этой задачей он справляется великолепно (есть одно НО, о нем чуть ниже). Проверено не одним боем, даже при поражении остаешься с фулл ХП до конца боя при этом набив немало очей. Тактика флангового сдерживания - это комплекс мероприятий, направленный на замедление и рассеивание ордера противника. Все в Галланте говорит за это - он не наступательный эсминец, невысокая скорость, расположение башен, малый калибр ГК, углы наведения ТА, по-трубный пуск торпед. Идеальная цель для него- это прущий носом ЛК, или несколько ЛК, "продавливающих" направление. Правильный по-трубный пуск торпед в направлении вероятного маневра и узкий веер в нос - часто приводит к попаданию в носовую часть 2-3 торпед, при условии маневра заметившего торпеды ЛК или гарантированную 1 торпеду в нос. (Бортовые цели не так привлекательны с предельной дистанции пуска торпед из-за узкого веера, при малейшем маневрировании цели велик шанс ее полного уклонения. Вблизи, по крупногабаритным целям узкий веер сокрушителен, но труднореализуем из-за углов наведения, а по эсминцам эффективен только в клинче 1-3 км.). Располагаясь перед ордером противника - хаотичный пуск торпед рассеивает ордер, заставляя маневрировать и подставлять борта под залпы союзников и ваши торпеды, пущенные с задержкой. Попытка эсмов противника ставить дымы и стоять - маневрировать там мало помогает им, поскольку непредсказуемый для них сброс ваших торпед заставляет их сильно понервничать, либо отправиться в порт. Малая скорость Галланта предрасполагает в данной тактике на постоянное маневрирование - низкая заметность дает шанс сделать сброс торпед до "засвета", после чего необходимо разрывать дистанцию уходя в инвиз, при пуске торпед рекомендую стараться выбирать цель на как можно меньший промежуток времени, чтобы противник не заподозрил неладное и не начал маневрировать. При "засвете", если это эсминец, то неплохо дать по нему 2-3(максимум) залпа, одновременно заворачивая на разрыв дистанции и включая дымы (кстати- малая заметность Галланта дает шанс выбрать и спокойно прицелиться выбрав удобную позицию еще до момента "засвета"). ГК, несмотря на "зубочисточный" калибр - очень даже зубаст. Ответные залпы от эсминца противника по уходящему Галланту обычно не эффективны, хорошая маневренность позволяет неплохо уклоняться и попадания в корму даже от "советов" не наносят значительный урон (совет - ставить защиту движка и перк из последних сил). Оказавшись в дыму- резко менять курс, выходя на ордер с другого направления (мы отступаем не чтобы сбежать- а чтобы напасть). В свой дым можно пустить несколько рандомных торпед. Удивить "умника" эсма, нырнувшего туда в погоню за нами (прикрыть тылы). При выходе из своих дымов - ищем вражеский эсм, если не "умник" - еще несколько залпов и торпед (по откату). Если противник в дымах- отходим на дистанцию инвиза, ждем-ищем - повторяем. Написал много букв - но данная тактика срабатывала не раз - Галлант не мифический герой - перестрелка борт о борт с противником-эсмом, если это не "японец" V-VI уровня при таком малом ГК требует много времени, за которое вас запросто "разберет" крейсер противника или еще какой пакостник издалека. При идеальных условиях- 1 на 1 одноуровневые и ниже эсмы противники побеждаются на "ура" (при маневрировании: бортоходство- путь в порт), даже эсмы 7-8 лвлов вполне возможно победить в артиллерийской дуэли. При "засвете" крейсером - сразу в дым и на разворот, ГК лучше не использовать, только если КР подсвечен союзником - покидать ему из дымов и сваливать в сторону- попутно разбросав торпы, даже в слепую в направлении движения и возможного маневра. Часто погнавшись за Галлантом, КР напарывался на такую "шальную" торпеду. (Кстати - ББ Галланта способны, и не раз выбивать Циты у КР, правда урон смехотворен) Далее разрываем дистанцию уходя из дымов подальше, в инвиз. ГАП КР и отсутствие его у нас делает Галлант Ежиком в тумане, а КР соответственно Совой. Отойдя на безопасную дистанцию по откату спамим свои дымы торпедами - в направлении ожидаемого появления КР, "вангуем" короче. С ЛК при засвете начинается самое интересное - их и надо раздражать, тышкать и поощрять гнаться за вами. Почему? Потому что идущий носом ЛК наша добыча. Мы способны легко рвать дистанцию, уходя от большинства ЛК в инвиз и кидая оттуда узкие веера с рандомными торпедами - раз за разом "разбивать ему лицо", до полной отправки в порт. Даже вертлявый Варспайт и "непотопляемый" Бисмарк гарантированно уйдут на дно. И да - придерживаясь тактики ударов в "нос и скулы" - Галлант гораздо меньше отгребает от ПМК, даже того же Бисмарка. Дальше немного о грустном - это АВИКИ, они наш самый главный враг, как Бармаглот. Даже самый зачуханный Bogue с новичком авиководом, если ему хватит сообразительности повесить над тобой авиагрупп ябов - легко положит конец лебединой песне Галланта, засвет-порт. В дымы-дождался-засвет-порт. А если чуть порукастее - звено-два бобров и вы в порту. Бомбы и Галлант несовместимые вещи, видимо исторически. Это было НО! Все "светозарные" обладатели РЛС - только временная неприятность, которую еще можно избежать- отступив. И даже угостить торпедкой. Авик трудно найти, еще труднее догнать и крайне сложно потопить - если говорить о 7-8 лвле. Совет по перкам, флагам, модулям - в вышеперечисленных постах все указано верно. Сам лично пользуюсь и иногда комбинирую: Флаги- обязательно на скорость и вариативно на затопление+от детонации. Модули - 1й - погреба боеприпасов (не люблю детонировать, а с Галлантом такое случается), 2-й - Орудия ГК (стрелять приходиться много часто и на близкой дистанции, причем быстро вращая башнями, ПВО - 10 раз ха-ха, Системы наведения не вижу смысла- попадать и так попадаю а узким веером в упор - крайне редкая ситуация, противник не ждет пока довернёш борт), 3-й Энергетическая установка (рули не так важны- даже если выбьют, ты все равно заворачивал, а вертящийся Галлант- не самая удобная цель. 4-й - уж извиняйте- энергетическая установка - останавливаться и удирать приходиться много и часто. Рули хороши, но при другой тактике боя, американской- а Галлант не ганфайтер. Его цель-хаос. Перки - поставил приоритетная цель, мастер дымов, мастер торпед и маскировку. Кеп Джек Дюнкерк с 10 очами. Может и не самая удачная компановка но я еще в процессе - пробую и комбинирую, подстраиваясь под свой стиль. Написал много - не судите слишком строго ;) Попробуйте как я - может и Вам Галлант зайдет. Это не простой эсминец со скрытым потенциалом, который не раскроется сразу- я сам долго нехорошо ругался и ел кактузы пока не подстроился под игру на нем. С уважением, и приятной игры всем
  15. Провел на Алабаме еще с десяток - полтора боев. Мнение не изменил. ГК необходимо править. Больно хитрое оно. Не дело - когда стреляешь по бортом стоячему кораблю противника на 15 км, снаряды ложатся у бортов, у юта и кормы, а сам корабль как заговоренный. Или чуть не в упор - 7-9 км с залпа выносишь 1800 хп "сквозняком". Но такое будет- если стрелять как на других кораблях. На Алабаме не так, тут по хитрому надо. "Вилочку" делать или точку прицела смещать чуть выше/чуть ниже. И начинаются вышибание цитаделей у Бисмарков и прочих Ямато, а уж Хипперы лопаются только в путь. Объяснить точнее трудно- на интуиции все, как пишете - когда "руки выпрямляются". То же с упреждением, только дискомфорт в островах остается - когда надо "конское" упреждение делать. У меня стоит система обнаружения - в модах - помогает здорово, против эсмов и иных любителей- торпедо-метателей. Прикуриваешь от их "сигар" гораздо реже. ПВО сохраняет загадочность- то с выбранной в приоритет авиагруппы ни одного не забираешь, то косит как траву, только озираешься- что это было и где авиа-торпеды упали, может от авикавода зависит? угла захода на цель? В целом мнение - что в одиночку Алабама, это "Фатима - вперед на мины", и "Круизный лайнер" у меня остается. Бой бою рознь, и Алабама требует от игрока максимальной сосредоточенности, умения видеть картину боя, просчитывать ситуацию, осторожности и решительного напора - когда это необходимо и немалой УДАЧИ. Работа в команде залог успеха, 5/6 победы. Алабама очень зависима от правильного ордера. При правильных совместных действиях Алабама 90% доживает до конца боя и спокойно фармит 300-450 серы забирая в среднем 2-3 фрага. На Алабаме возможно продавливание фланга, живучесть и маневренность позволяют, на нее агриться большинство противников (в том числе и авики), отвлекаясь от соратников по ордеру, давая возможность соратникам разбирать противника без особого ущерба для себя.В одиночку идти на точку для Алабамы в большинстве случаев фатально (иногда приходиться "тащить" бой, проявляя чудеса изворотливости) - но помните - учитывая особенности Алабамы выдать в единицу времени урон аналогичный японским или немецким ЛК Алабаме не под силу (скорость перезарядки, рассеивание и т.д.), поэтому о том чтобы в одиночку разобрать 2-3 противников под прессом авианалета - можете забыть. (Уникумы конечно есть, наверное, но это уникумы сродни единорогам) Играйте в команде, будьте Морскими Волками а не Сливными Оленями и (может быть) Алабама Вам зайдет. P.S. А ГК неплохо бы поправить.
  16. Эх, знал бы прикуп... Пока хожу на броневанне под названием Колорадо. Доброе корыто, бьет зло да жаль медленное, во многом. Купился на героический образ Алабамы, плюс некие воспоминания связанные с этим штатом и выходцами оттуда (личное). Буду кушать ежика и привыкать, делать нечего. Чому я ни сокил... И кстати - народ Алабамы пока шугается
  17. Хотелось бы. Красивый корабль. Только что в бою взял Мексику, с 13,5-14 км (пришлось играть в Дюнкерка) из 7 залпов 7 попаданий по стоячей цели из них 2 циты, отправил в порт. Бисмарка добрал с 9 км без проблем в 4 попадания. Махана с тумана шуганул на 1/6хп. Принял 4 торпы. Развеял 3 авианалета с Шокаку 13 самолетиков. Ну и так еще 4-м накидал по мелочи. Йорка на 14 км стоячего бортом как в заговоренного бил. на 1\3 хп сподобился. И того 67к уронана все. В авик на 20-21 км без вариантов отстрелял 3 залпа, снаряды в притирку. Так себе успехи для ЛК 8 лвла в бою против 6-8. Скромненько в общем. Печаль.
  18. Всем доброго времени суток! Господа и Дамы (если есть таковые)! Убедительно прошу достучаться до сознания разработчиков, создавших сие чудо, что Так не делается! Исправляйте ГК !!! За немалую сумму продавать продукт (иначе пока сказать не могу) с не приемлемым геймплеем! Возмущен и огорчен! Но - это все эмоции... Теперь по порядку: Согласен с мнением Уважаемых участников форума о характеристиках Алабамы, все верно, проверено опытным путем и соответствует комментариям - ГК отвратное для VIII уровнего линкора - баллистика расчитана на стрельбу на более дальние дистанции судя по траектории полета снаряда - но это в реальности было бы эффективно - в игре приходится брать упреждение в 12-15 делений, что часто бесполезно на картах с островами, примерная ТУ попадает на остров. В этой ситуации помогает корректировщик, но тут вступает в силу еще две особенности - рассеивание и скорость полета снаряда. У большинства игроков стоят навыки командира на засвет-фокус цели или предупреждение о залпе, учитывая скорость полета снарядов, их волшебное зависание - цели успевают увернуться в 90% случаев. Если ТУ выбрана правильно и цель беспечна то тут ей дается еще 1 шанс- рассеивание....Цель продолжает существовать. Но вроде бы все рассчитал - и ТУ, и Цель спит и "вилочку" залпами сделал... Сидишь, мысленно потираешь ладони...ПОПАДАНИЕ! ... Понимаешь, что потирал вовсе не ладони... Бронепробитие тоже никакое Господа (Дамы). Нет, не Все так плохо, по бортом идущим целям (ЛК) "белый" урон бывал и по 15,6 тыс.ед. с залпа на 15-16 км и не раз. Но цитадель ЛК удалось выбить за все бои 2 раза, оба раза с дистанции не более 10 км. Данное обстоятельство полагаю случайностью. По факту- процент попаданий возрастает до приемлемого, с натяжкой уровня с дистанции 9-10 км, тут уже возможно уничтожить или выдавить с точки Эсм, придавая ему ускорение фугасными пинками, взять недобитка крейсера... Клинч - вот тут все тоже непросто: ЛК Германии имеют неоспоримое преимущество перед Алабамой в виде мощнейшего пмк, с высокой вероятностью поджога, рекордно быструю перезарядку, точность и кучность стрельбы, хорошее бронепробитие, достаточно "твердый лоб" и торпеды на закуску. Алабама - же за счет долгой перезарядки, кучности стрельбы и посредственным пмк (к примеру - 38 попаданий пмк по Тирпицу - 0 повреждений) заметно им уступает (в защиту- в борт с ГК шьет неплохо, но кто-же его подставит). Американские ЛК с Норкой на равных, кто правильнее "карусель" закрутит. С Японскими ЛК в клинч не доводилось, врать не стану. С крейсерами на дистанции в 9-10 км бодаться возможно, если 1 на 1, больше сожгут или ошарашат торпедой. По бриттам идет больший % промахов, Эдинбург и Нептун могут в наглую распиливать Алабаму с любой дистанции, даже без дымов, сами долго оставаясь "заговоренными" ("Привет" от Алабамы запросто может отправить на дно с залпа), Советским КР достаточно отойти на 12-13 км и спокойно жечь, Немецким КР можно атаковать и в лоб, косые пушки Алабамы не остановят до дистанции сброса торпед, Японские КР могут издеваться над Алабамой по-разному, главное не подставлять борт надолго. Эсминцы - тут ГК Алабамы показывает, что что-то может, низкоуровневые эсминцы почти гарантированно пускает на дно с 2-4 удачных попаданий фугасным снарядом, поджигает. Эсмы с 8-10 лвл карает нещадно, но приходиться повозиться, крепкие. ПМК против Эсм практически бесполезно ввиду скоротечности схватки, только добивание. Вывод по ГК - на дальних дистанциях ГК Алабамы бесполезен, на средних дистанциях начиная с 9 км и более - эффективность ГК падает в геометрической прогрессии, на ближних дистанциях эффективность ГК присутствует но в силу длительной перезарядки и рассеивания требует от игрока немалого искусства игры и изворотливости, чтобы выйти победителем из противостояния с любым противником, Кратко про ПВО - загадочное ПВО, заявлены высокие цифры эффективности -по факту - эффективно только против авиагрупп 6-8 лвла и то через раз и с катапультным ябом. Против 9-10 спасает только ПТЗ и рембригады. Кратко про ПМК - стандартный американский, что он есть - что его нет. Толк от него вариативный, как последний шанс. Маневренность -превосходная для ЛК. Уходит от торпед как балерина. При условии что есть мод на раннее обнаружение. Узкий веер в упор и сброс под борт не в счет. Скорость отличная. ПТЗ - достойная, ни отнять ни прибавить. Держит авиа торпеды неплохо, торпеды от Эсм, КР и ЛК чуть похуже, сносят побольше. Смотря от кого прилетело. Броня неплоха, рикошетов идет много. Смотря конечно под каким углом прилетает снаряд. Носом и острым ромбом держит отлично, пробитие только от ЛК 8-10 лвл наносит существенный урон. В борт урон заходит стабильно, ББ от КР и ЛК заходят туго. Цитадель не пробивало ни разу. Попадания в корму держит хорошо. Живучесть - обычно остаешься на плаву до конца боя, в совокупности броня,очки ХП, маневренность и скорость - способствуют этому. Алабама легко (для ЛК) может уходить из фокуса обстрела нескольких противников, хорошо и быстро восстанавливает очки ХП (боеспособности). С высокой вероятностью уворачивается от торпед, сброшенных с дальней дистанции и залпов противников. Может рассеять авианалет (вариативно,учитывая загадочное ПВО). Тактику игры, учитывая вышеперечисленное, лично для себя определяю как ЛК ПВО в составе ордера, отсрельщик недобитков и отгонятель эсмов. Идти как советовал один уважаемый участник форума в первую линию как "Фатима на мины", считаю обидным ввиду малой эффективности данного тактического приема. Пока не поправят ГК данный продукт НЕ играбелен для средне-статистического (к коим причисляю себя) и малоопытного игрока. Получается не ЛК а Круизный лайнер какойто- покатался по карте, достопримечательности посмотрел, вернулся в порт. Хочется комфортной игры, а кораблей страданий и бесплатных достаточно в игре.
×