Перейти к содержимому

Kirito______

Pазработчик
  • Публикации

    10 521
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    27411
  • Клан

    [LESTA]

Все публикации пользователя Kirito______

  1. Рассказываем об основных проблемах, с которыми могут столкнуться игроки в обновлении 0.11.1, и о стадиях их исправления. Поведение ботов В обновлении 0.11.1 полностью обновилась система искусственного интеллекта ботов. Это изменение позволяет быстрее и проще настраивать ботов для разных типов боя и игровых ситуаций. По результатам внутренних тестов планировалось, что изменение существенно не повлияет на алгоритмы поведения ботов в Кооперативных боях, Операциях и других временных типах боя. Однако, ваша обратная связь и статистика с Общего теста Обновления 0.11.1 показали, что в Кооперативных боях боты стали идти на таран чаще. Мы проводим расследование наискорейшего пути решения проблемы и планируем исправить ее в одном из ближайших обновлений. Мы обязательно поделимся с вами более подробной информацией насчет проблемы как только будем готовы. Мы также благодарны вам за участие в Общем тесте и за вашу обратную связь, которая помогла нам выявить проблему. Загрузка игры Начиная с обновления 0.11.0 мы обнаружили, что время запуска игры в последних обновлениях значительно увеличилось. Мы ищем способы уменьшить время входа в игру до более привычных и комфортных значений и обязательно поделимся с вами более подробной информацией насчет статуса проблемы и сроков ее исправления, как только будем готовы. Также у пользователей с операционной системой Windows 7 при запуске игры, а также часто во время боя всплывало окно с сообщением об ошибке WargamingErrorMonitor. На данный момент мы уже нашли решение, и проблема вскоре будет исправлена. Адмиралтейство У пользователей с операционной системой Windows 7 наблюдаются проблемы с отображением различных элементов и контента в Адмиралтействе. Мы уже нашли решение и вскоре оно будет применено на всех серверах.
  2. Kirito______

    Флудилка с разработчиками

    Работы идут, когда придут - обязательно расскажем и покажем) В данный момент планов по изменениям внутренних курсов валют в премиум магазине нет, но ситуация может изменится, тут стоит ориентироваться на публикуемые нами анонсы и новости.
  3. Kirito______

    Флудилка с разработчиками

    Если вы имеете ввиду итальянский эсминец VI Leone, то компенсация предусмотрена в дублонах.
  4. Kirito______

    Флудилка с разработчиками

    2. Задержка в данном случае всё равно будет, и зависит она не только от нас, а от связки сервер - интернет - оборудование игрока. Т.е. если не вдаваться в технические детали, то этой задержки в принципе нет в коде. 3. Пока, насколько я знаю, а как уже сказал мой коллега выше - могу знать далеко не всё, таких планов нет.
  5. Kirito______

    Флудилка с разработчиками

    Приветствую! 1. Работы по улучшению автопилота ведутся, подробностями мы поделимся сразу же как они появятся. 2. Мы тестируем различные варианты засвета кораблей с авианосцев, о последнем варианте можно почитать в блоге разработки. 3. Планируется что? Изменения, выход в продажу, вывод из игры?) 4. Коллеги работают над тем, чтобы чаты были доступны игрокам, точных сроков пока, к сожалению, дать не можем. 5. Передам коллегам, возможно сделают пару пасхалок в будущем)
  6. Kirito______

    Флудилка с разработчиками

    Приветствую! Как мы уже говорили - мы рассматриваем возможность для возвращения этого корабля в продажу, и скажу по секрету, что ждать осталось уже не долго)
  7. Изменения механик Мы обновили механику определения максимальной дальности видимости кораблей. Для всех кораблей теперь есть минимальная дальность видимости в зависимости от уровня и класса и динамическая дальность. Первая величина — это постоянное значение, которое устанавливается вне зависимости от характеристик корабля. Динамическая дальность видимости зависит от текущей дальности стрельбы всего вооружения корабля (ГК, торпеды, ПМК, «Авиаудар») и всегда превышает это значение на 25% или 3 км. При этом всегда применяется большее из значений минимальной и динамической видимостей. Пример: базовая дальность стрельбы VIII North Carolina составляет 21,1 км. Минимальная дальность видимости для линкора VIII уровня — 30 км. Динамическая дальность видимости для North Carolina: 21,1*1,25 = 26,4 км. Выбирается наибольшее значение, поэтому дальность видимости North Carolina с дальностью стрельбы 21,1 км равна 30 км. Если же мы установим «Систему управления огнём» и модернизацию «Центральный артиллерийский пост Модификация 1», наша дальность стрельбы будет равна 27 км, при этом значение динамической дальности видимости составит 33,75 км, и именно это значение в данном случае станет превалирующим. Если же в бою мы поднимем ещё и «Корректировщика огня», дальность стрельбы нашего корабля увеличится до 32,4 км, а дальность видимости в бою превысит 40 км. Конечно же, это просто пример, который призван продемонстрировать наглядно, как работает новая механика, и который ни в коем случае не является рекомендацией в части выбора модернизаций и снаряжения для VIII North Carolina. В ходе стандартизации значений у некоторый кораблей может снизиться или, наоборот, повыситься базовое значение дальности видимости. Другие изменения Добавлены небольшие изменения в интерфейсе Порта: обновлены подсказки для валют и ресурсов, исправлены описания кораблей, добавлены иные небольшие детали. Добавлена возможность исследовать несколько следующих друг за другом кораблей из любой ветки в дереве развития.
  8. Арена доблести Одной из главных новинок станет временное событие — «Арена доблести». Итальянский флот, известный своей любовью к эсминцам, устроил соревнования между дивизионами одной серии кораблей, чтобы выявить наиболее успешную команду. Выберите, союзником какой из команд вы хотите стать, но не забывайте — каждая команда предоставит вам уникальную награду: одного из итальянских командиров с 6 очками навыков и командную нашивку. «Арена доблести» похожа на события «Новогодняя ночь», «Соперничество авиаконструкторов» и «Битва чудовищ». Участвуйте в событии и зарабатывайте итальянские жетоны, которые можно обменять на корабли раннего доступа, постоянные камуфляжи, а также другое имущество.
  9. Мы продолжаем донастройку кораблей по результатам тестирования. Изменения затронут Hornet, Atlantico, а также эсминцы Италии. Американский авианосец Hornet, VIII уровень Для эскадрильи стандартных бомбардировщиков кучность сброса ББ бомб увеличена примерно на 50% Время восстановления тактической эскадрильи бомбардировщиков В-25 увеличено с 160 до 170 с. Максимальный урон авиационной торпедой уменьшен с 5567 до 4667. Соответственно уменьшена вероятность критического повреждения модулей. Шанс затопления авиационной торпеды уменьшен с 45% до 40%. Панамериканский линкор Atlantico, VIII уровень Время перезарядки орудий ГК увеличено с 28 до 29 с. Максимальный урон ББ снарядом уменьшен с 11700 до 10700. Итальянский эсминец FR 25, VII уровень Дальность хода торпед уменьшена с 8 до 6 км. Итальянский эсминец Maestrale, V уровень Базовая дальность стрельбы орудий ГК уменьшена с 6.8 до 6.2 км. Дальность стрельбы орудий ГК с исследуемым модулем СУО уменьшена с 7.5 до 6.8 км. Время перезарядки орудий ГК увеличено с 5.5 до 6 с. Дальность хода исследуемых торпед уменьшена с 10 до 8 км. Итальянский эсминец Aviere, VI уровень Базовая дальность стрельбы орудий ГК уменьшена с 7.0 до 6.3 км. Дальность стрельбы орудий ГК с исследуемым модулем СУО уменьшена с 7.7 до 6.9 км. Время перезарядки орудий ГК увеличено с 5.5 до 6 с. Дальность хода базовых торпед уменьшена с 10 до 8 км. Итальянский эсминец Luca Tarigo, VII уровень Базовая дальность стрельбы орудий ГК уменьшена с 7.3 до 6.8 км. Дальность стрельбы орудий ГК с исследуемым модулем СУО уменьшена с 8.0 до 7.5 км. Время перезарядки орудий ГК увеличено с 5.5 до 6 с. Итальянский эсминец Vittorio Cuniberti, VIII уровень Базовая дальность стрельбы орудий ГК уменьшена с 8.2 до 7.8 км. Дальность стрельбы орудий ГК с исследуемым модулем СУО уменьшена с 9.0 до 8.6 км. Время перезарядки орудий ГК увеличено с 4.5 до 5 с. Итальянский эсминец Attilio Regolo, X уровень Дальность стрельбы орудий ГК уменьшена с 9.8 до 9.6 км. Время перезарядки орудий ГК увеличено с 5 до 5.5 с. Обращаем ваше внимание, что вся информация в блоге разработки является предварительной. Анонсируемые изменения и нововведения могут многократно меняться в ходе тестирования. Финальная информация публикуется на официальном портале.
  10. Подводные лодки После перерыва подводные лодки возвращаются в тестирование. Рассказываем, как играть за обновлённые подводные лодки и против них. В новой итерации теста мы постарались адресовать все проблемы, которые вы упоминали ранее: сложность обнаружения и взаимодействия с подводной лодкой, а также нестабильность наносимого урона самой субмариной. Взаимодействие как за, так и против стало более понятным. Мы надеемся, что эти изменения позволят окончательно сформировать образ нового класса кораблей. Чтобы ознакомление с новой итерацией теста было проще, мы обновили формат представления информации, постарались выделить основные моменты в игре за подводную лодку и против неё. Против подлодки В новой итерации тестирования у надводных кораблей появится больше вариантов взаимодействия с подводной лодкой: Определить её примерное местоположение можно за счёт испускаемых субмариной импульсов, которые теперь видны надводным кораблям. Новая механика: разливы топлива, которые появляются на воде при попадании в субмарину и позволяют отследить её передвижения. Ускоренная перезарядка вооружения «Авиаудар» позволит чаще производить атаки и хорошо дополнит новые механики. Глубинные бомбы «Авиаудара» теперь с вероятностью 100% вызывают затопление и за счёт этого наносят основной урон подлодке. У подводной лодки одновременно может быть только одно затопление, поэтому нанесение большого числа «Авиаударов» подряд не будет слишком эффективным против субмарины. За подлодку Возможных положений у подлодки три: надводное положение, перископная глубина и предельная глубина. Это упростит управление подлодкой и сделает её положения более понятными для игроков с обеих сторон. У подводной лодки есть два способа наносить урон противникам: более безопасный вариант — с помощью наводящихся торпед. более сложный и рискованный, но более вознаграждающий — за счёт обычных торпед. Количество зарядов снаряжения «Аварийная команда» теперь ограничено, поэтому подлодке нужно внимательнее следить за ситуацией на поле боя. «Аварийную команду» надо тратить с умом, в противном случае субмарину будет проще обнаружить за счёт появления на поверхности воды масляных пятен и нанести ей больше урона глубинными бомбами за счёт затопления. Если израсходовать все заряды в начале боя, шансов повлиять на ход сражения ближе к его концу становится меньше. Неограниченное количество зарядов снаряжения «Шумопеленгатор». Также в новой итерации это снаряжение чаще обновляет информацию о противниках. Подробнее с изменениями вы можете ознакомиться на сервере Общего теста, а также в Блоге разработки.
  11. Kirito______

    Обращение к разработчикам!

    Приветствую! Мы прекрасно понимаем, что отключение чатов приносит неудобства нашим игрокам и в данный момент делаем все возможное, чтобы эти неудобства устранить. Точных сроков, к сожалению, назвать сейчас не получится, но мы обязательно поделимся информацией по этому вопросу, как только она появится. Понимаю, что это звучит практически так же, как и первоначальное объявление, но больше чем "работы ведутся", сейчас поделиться не чем. Так же хочу напомнить, не столько вам лично, сколько всем форумчанам, что обсуждение современной политики запрещено правилами, давайте играть и обсуждать игру!
  12. Изменения механик Мы обновили механику определения максимальной дальности видимости кораблей. Для всех кораблей теперь есть минимальная дальность видимости в зависимости от уровня и класса и динамическая дальность. Первая величина — это постоянное значение, которое устанавливается вне зависимости от характеристик корабля. Динамическая дальность видимости зависит от текущей дальности стрельбы всего вооружения корабля (ГК, торпеды, ПМК, «Авиаудар») и всегда превышает это значение на 25% или 3 км. При этом всегда применяется большее из значений минимальной и динамической видимостей. Пример: базовая дальность стрельбы VIII North Carolina составляет 21,1 км. Минимальная дальность видимости для линкора VIII уровня — 30 км. Динамическая дальность видимости для North Carolina: 21,1*1,25 = 26,4 км. Выбирается наибольшее значение, поэтому дальность видимости North Carolina с дальностью стрельбы 21,1 км равна 30 км. Если же мы установим «Систему управления огнём» и модернизацию «Центральный артиллерийский пост Модификация 1», наша дальность стрельбы будет равна 27 км, при этом значение динамической дальности видимости составит 33,75 км, и именно это значение в данном случае станет превалирующим. Если же в бою мы поднимем ещё и «Корректировщика огня», дальность стрельбы нашего корабля увеличится до 32,4 км, а дальность видимости в бою превысит 40 км. Конечно же, это просто пример, который призван продемонстрировать наглядно, как работает новая механика, и который ни в коем случае не является рекомендацией в части выбора модернизаций и снаряжения для VIII North Carolina. В ходе стандартизации значений у некоторый кораблей может снизиться или, наоборот, повыситься базовое значение дальности видимости. Другие изменения Добавлены небольшие изменения в интерфейсе Порта: обновлены подсказки для валют и ресурсов, исправлены описания кораблей, добавлены иные небольшие детали. Добавлена возможность исследовать несколько следующих друг за другом кораблей из любой ветки в дереве развития.
  13. Командиры! Принять участие в Общем тесте стало гораздо проще — теперь вы можете авторизоваться, используя свой основной аккаунт. Для этого выберите Общий тест в разделе Копия игры в Wargaming Game Center. В награду вы получите жетоны единства, которые сможете обменять на премиум корабли, постоянные камуфляжи, «Суперконтейнеры» и другое имущество. В обновлении 0.11.2 вас ждёт временный тип боя — «Дикий бой», а также подводные лодки и другие новинки. Знакомьтесь с бюллетенем разработки и присоединяйтесь! Встретимся на сервере Общего теста! Период проведения второго этапа тестирования Начало: 03 марта 19:30 (МСК) Окончание: 08 марта 08:30 (МСК) Командиры, спасибо за участие в тестировании обновления 0.11.2! Ваши отзывы помогают нам улучшать версию и исправлять ошибки. Ознакомьтесь с перечнем изменений и присоединяйтесь ко второму этапу тестирования! Список изменений На первой сессии Общего теста многие из вас столкнулись с аварийным завершением работы клиента. На второй сессии теста мы постарались исправить возникающие ошибки и стабилизировать работу новой версии. Благодарим вас за предоставленную обратную связь. Изменены цвета иконок команд в «Диком бою», теперь их легче отличать друг от друга. Сделаны балансные правки в режиме «Дикий бой»: усилена фракция «Мурена», фракция «Спрут» ослаблена, внесены правки в доходность кораблей по результатам тестирования. Исправлены некорректные настройки заметности подлодок. Исправлена ошибка, из-за которой корабли застревали вблизи островов на карте «Соседи». Исправлена ошибка, при которой некорректно работало сквозное исследование кораблей. Исправлены визуальные артефакты в порту «Затопленный город». Исправлена некорректная работа навыка «Отличник артиллерии». Сделаны балансные изменения суперкораблей, Hornet, подводных лодок и глубинных бомб. Подробности вы найдете в нашем Блоге Разработки. Исправлен ряд других ошибок. Задачи и награды Награды за активности на сервере Общего теста могут отличаться от наград на основном сервере. Награды автоматически начисляются на аккаунт в течение нескольких дней после выхода новой версии. Со стартом Общего теста вам будут начислены стартовые корабли для события «Дикий бой». На сервере Общего теста вы можете заработать жетоны единства за выполнение задач. Этап 1 2 Заработайте 250 ед. чистого опыта за один бой в Случайных, Ранговых или Кооперативных боях. Награда на основной сервер: 100 жетонов единства. Заработайте 1000 ед. чистого опыта в Случайных, Ранговых или Кооперативных боях. Награда на основной сервер: 200 жетонов единства. Заработайте 5000 ед. чистого опыта в Случайных боях на подводных лодках Х уровня. Награда на основной сервер: 1 контейнер Wargaming. Заработайте 3000 ед. чистого опыта в «Диком бою» на Stealthedo, Rumble или Шальной. Награда на основной сервер: 1000 жетонов единства. Получите специальное достижение за участие в «Арене доблести». Можно получить только один раз. Награда на основной сервер: 500 жетонов единства. Завершите 6 задач из 12 в группах боевых задач в Случайных или Кооперативных боях. Награда на основной сервер: 450 жетонов единства. Заработайте 500 ед. чистого опыта на кораблях VI уровня. Награда на сервер Общего теста: субмарины VI уровня. Заработайте 500 ед. чистого опыта на подлодках VI уровня. Награда на сервер Общего теста: субмарины VIII уровня. Заработайте 750 ед. чистого опыта на подлодках VIII уровня. Награда на сервер Общего теста: субмарины X уровня. Выполните специальные цепочки боевых задач в «Диком бою». Награда на сервер Общего теста: корабли для «Дикого боя». Войдите в топ-4 вашей команды пять раз по базовому опыту в Кооперативных боях. Награда на основной сервер: 250 жетонов единства. Контейнер Wargaming содержит 1 день Корабельного премиум аккаунта, три сигнала Papa Papa и три сигнала Juliet Charlie. Стартовые бонусы Стоимость исследования кораблей и корабельных модулей значительно снижена. Возможность бесплатно перераспределять навыки командира. Если вы впервые зашли на сервер Общего теста с обновления 0.11.1, вам будут дополнительно начислены следующие бонусы: Каждому участнику на сервере Общего теста будут начислены все исследуемые корабли VI и VIII уровня с командирами с 19 очками навыков. 500 000 000 кредитов, 30 000 дублонов, 250 000 ед. угля и 90 дней Корабельного премиум аккаунта. 50 флажных сигналов всех типов, за исключением особых сигналов. Если вы сыграли хотя бы один бой на сервере Общего теста обновления 0.11.1, то ваш аккаунт будет скопирован с основного сервера на сервер Общего теста. Как принять участие? О том, как принять участие в тестировании и получить награды, читайте в нашей Инструкции.
  14. Дикий бой: топи их всех! «Дикий бой» возвращается! Мощь некогда великой цивилизации уже в прошлом, а славный город разрушен и затоплен. Теперь это ваша территория: сражайтесь и станьте одним из лучших! Сражения пройдут в формате боёв с участием четырёх команд, в каждой из которых — по три командира. Небольшой состав команд позволит насладиться сражениями как в одиночку, так и в составе отряда. «Дикий бой» начинается на периферии затопленного города. Ваш корабль стартует без зарядов снаряжения, ведь мир находится на грани краха и за ограниченные ресурсы приходится сражаться. Собирайте заряды снаряжения в специальных зонах, а также помните — за уничтожение противника потопившему также начисляется заряд случайного снаряжения. Будьте внимательны: другие команды не дремлют и могут неожиданно напасть на вас с любой стороны! Следите не только за своими противниками, но и за «Диким огнём», захватывающим акваторию. Оказавшиеся в нём корабли будут постепенно терять очки боеспособности. Специально для «Дикого боя» мы модифицировали 9 эсминцев и разделили их на 3 типа: "Спрут" Незаметные корабли с мощным торпедным вооружением, разрушающим всё на своём пути. Корабли также оснащены ПМК, но это не главный козырь «Спрутов». Прототипами для кораблей данного типа послужили X Z-52, X Shimakaze и X Daring. "Мурена" Полагайтесь на манёвр! Корабли этого типа идеально подойдут любителям дерзкого ближнего боя. Их главное преимущество — манёвренность и мощный двигатель. Могучие орудия управляются искусственным интеллектом, а торпеды — довольно слабые и медленные. Основой для кораблей типа «Мурена» стали X Yueyang, X Gearing и X Kléber. "Барракуда" Возьмите контроль над ветром руин! Высокая скорость, прямое управление мощными орудиями главного калибра и торпеды со средними характеристиками. При создании этих кораблей инженеры вдохновлялись моделями X Harugumo, X Грозовой и X Хабаровск. Теперь ресурсы, которые вы получите по итогам боя, зависят от того, какое место займёт ваша команда — чем выше место, тем больше ресурсов! Команда, чьи корабли полностью уничтожены, выбывает из сражения. Команда, чьи корабли (или корабль) остались последними на поле боя, становится победителем. Приходите на Общий тест и опробуйте жаркие сражения в необычном формате!
  15. Уважаемые игроки, Просим вас оставлять сообщения об ошибках с общего теста версии 0.11.2 в этой теме. Пожалуйста при публикации сообщений об ошибках/багрепортов всегда прикладывайте файл WGCheck! И пожалуйста, старайтесь придерживаться следующего шаблона: 1. Описание Четкое и емкое описание ошибки с необходимыми подробностями. Пример: на крейсере "Аоба" не работает самолет-разведчик. 2. Шаги воспроизведения Последовательность действий игрока, которая привела к возникновению ошибки. Пример: 1. Взять крейсер "Аоба"; 2. Выйти в бой (тренировки или рандом); 3. Попытаться поднять самолет-разведчик. 3. Результат Игровой результат, полученный вследствие ошибки. Пример: при нажатии кнопки активации разведчика слышен звук, но ничего не происходит. Самолет стоит на катапульте. 4. Ожидаемый результат Игровой результат, который должен был возникнуть при отсутствии ошибки. Пример: самолет-разведчик должен стартовать с катапульты. 5. Техническая информация В темах обратной связи по Общему тесту для того, чтобы наиболее точно установить характер найденных вами ошибок, нашим специалистам обычно требуется определенная техническая информация. Что такое "техническая информация"? По ссылке вы найдёте инструкцию о том, как получить эту информацию — отчёт WGCheck из клиента общего теста. Будем признательны вам за подготовку отчета, мы очень ценим вашу помощь. Кроме того, если у вас происходит падение клиента с ошибкой - возможно, вам может помочь восстановление целостности клента: Благодарим!
  16. Kirito______

    Бюллетень разработки обновления 0.11.2

    Прощаю. Я вам говорю про дальность видимости, вы мне про дальность обнаружения. Это два абсолютно разных понятия. Суть изменения не в том, что увеличится или уменьшится дальность обнаружения (маскировка, засвет), а в том что увеличится или уменьшится дальность видимости - это то, насколько далеко вы увидите уже обнаруженный (вами или другими игроками вашей команды) корабль противника (не только его отображение на миникарте, а сам корабль в прицеле).
  17. Арена доблести Одной из главных новинок станет временное событие — «Арена доблести». Итальянский флот, известный своей любовью к эсминцам, устроил соревнования между дивизионами одной серии кораблей, чтобы выявить наиболее успешную команду. Выберите, союзником какой из команд вы хотите стать, но не забывайте — каждая команда предоставит вам уникальную награду: одного из итальянских командиров с 6 очками навыков и командную нашивку. «Арена доблести» похожа на события «Новогодняя ночь», «Соперничество авиаконструкторов» и «Битва чудовищ». Участвуйте в событии и зарабатывайте итальянские жетоны, которые можно обменять на корабли раннего доступа, постоянные камуфляжи, а также другое имущество.
  18. World of Warships становится ещё красочнее! В новой версии обновлены эффекты выстрелов орудий ГК и ПМК, попаданий глубинных бомб в воду и острова, локальной погоды на картах «Край вулканов», «Север», «Греция» и «Ледяные острова», взрыва самолётов на палубе авианосца при его уничтожении, а также эффекты получения «Суперконтейнера» и эффекты дождя.
  19. Kirito______

    Акции и награды в честь праздника!

    Приветствую! Настало время подвести итоги праздничной акции! 1. Суммарное количество лент "Захватил": 2. Суммарное количество лент "Защитил": 3. Суммарное количество полученного потенциального урона: 4. Суммарное количество нанесенного урона: Награды победителям в номинациях и тем, кто собрал повторы числа 23, будут начислены в самое ближайшее время. Поздравляем! Так же хочу напомнить, что все кто выполнил цепочку боевых задач на получение двенадцати камуфляжей "Это твой день, Командир!" примут участие в розыгрыше, который состоится на стриме 05 (в субботу) марта в 18:00 МСК.
  20. Уважаемые игроки, Просим вас оставлять сообщения об ошибках с общего теста версий 0.11.2 в этой теме. Пожалуйста при публикации сообщений об ошибках/багрепортов всегда прикладывайте файл WGCheck! И пожалуйста, старайтесь придерживаться следующего шаблона: 1. Описание Четкое и емкое описание ошибки с необходимыми подробностями. Пример: на крейсере "Аоба" не работает самолет-разведчик. 2. Шаги воспроизведения Последовательность действий игрока, которая привела к возникновению ошибки. Пример: 1. Взять крейсер "Аоба"; 2. Выйти в бой (тренировки или рандом); 3. Попытаться поднять самолет-разведчик. 3. Результат Игровой результат, полученный вследствие ошибки. Пример: при нажатии кнопки активации разведчика слышен звук, но ничего не происходит. Самолет стоит на катапульте. 4. Ожидаемый результат Игровой результат, который должен был возникнуть при отсутствии ошибки. Пример: самолет-разведчик должен стартовать с катапульты. 5. Техническая информация В темах обратной связи по Общему тесту для того, чтобы наиболее точно установить характер найденных вами ошибок, нашим специалистам обычно требуется определенная техническая информация. Что такое "техническая информация"? По ссылке вы найдёте инструкцию о том, как получить эту информацию — отчёт WGCheck из клиента общего теста. Будем признательны вам за подготовку отчета, мы очень ценим вашу помощь. Кроме того, если у вас происходит падение клиента с ошибкой - возможно, вам может помочь восстановление целостности клента: Благодарим!
  21. Приветствую! К вопросам коллеги выше, добавлю ещё один - если я правильно понял, то речь идет о девблоге: Так почему же вы решили обсудить его часть отдельно от темы, из которой планируется собрать фидбек?
  22. Отображение восстановлено.
  23. Приветствую! Не стоит переживать, прогресс не потеряется, а отображение будет восстановлено в ближайшее время.
  24. Дикий бой: топи их всех! «Дикий бой» возвращается! Мощь некогда великой цивилизации уже в прошлом, а славный город разрушен и затоплен. Теперь это ваша территория: сражайтесь и станьте одним из лучших! Сражения пройдут в формате боёв с участием четырёх команд, в каждой из которых — по три командира. Небольшой состав команд позволит насладиться сражениями как в одиночку, так и в составе отряда. «Дикий бой» начинается на периферии затопленного города. Ваш корабль стартует без зарядов снаряжения, ведь мир находится на грани краха и за ограниченные ресурсы приходится сражаться. Собирайте заряды снаряжения в специальных зонах, а также помните — за уничтожение противника потопившему также начисляется заряд случайного снаряжения. Будьте внимательны: другие команды не дремлют и могут неожиданно напасть на вас с любой стороны! Следите не только за своими противниками, но и за «Диким огнём», захватывающим акваторию. Оказавшиеся в нём корабли будут постепенно терять очки боеспособности. Специально для «Дикого боя» мы модифицировали 9 эсминцев и разделили их на 3 типа: "Спрут" Незаметные корабли с мощным торпедным вооружением, разрушающим всё на своём пути. Корабли также оснащены ПМК, но это не главный козырь «Спрутов». Прототипами для кораблей данного типа послужили X Z-52, X Shimakaze и X Daring. "Мурена" Полагайтесь на манёвр! Корабли этого типа идеально подойдут любителям дерзкого ближнего боя. Их главное преимущество — манёвренность и мощный двигатель. Могучие орудия управляются искусственным интеллектом, а торпеды — довольно слабые и медленные. Основой для кораблей типа «Мурена» стали X Yueyang, X Gearing и X Kléber. "Барракуда" Возьмите контроль над ветром руин! Высокая скорость, прямое управление мощными орудиями главного калибра и торпеды со средними характеристиками. При создании этих кораблей инженеры вдохновлялись моделями X Harugumo, X Грозовой и X Хабаровск. Теперь ресурсы, которые вы получите по итогам боя, зависят от того, какое место займёт ваша команда — чем выше место, тем больше ресурсов! Команда, чьи корабли полностью уничтожены, выбывает из сражения. Команда, чьи корабли (или корабль) остались последними на поле боя, становится победителем. Приходите на Общий тест и опробуйте жаркие сражения в необычном формате!
  25. После перерыва подводные лодки возвращаются в тестирование. Рассказываем, как играть за обновленные подводные лодки и против них. В новой итерации теста мы постарались адресовать все проблемы, которые вы упоминали ранее: сложность обнаружения и взаимодействия с подводной лодкой, а также нестабильность наносимого урона самой субмариной. Игра на подлодке и против неё станет более интуитивной и предсказуемой для обеих сторон. Мы надеемся, что эти изменения позволят окончательно сформировать финальный образ нового класса. Чтобы ознакомление с новой итерацией теста было проще, мы обновили формат представления информации, постарались выделить основные моменты в игре за подводную лодку и против неё. Кратко об изменениях Против подлодки В новой итерации тестирования у надводных кораблей появится больше вариантов взаимодействия с подводной лодкой Определить её примерное местоположение можно за счет испускаемых субмариной импульсов, которые теперь видны надводным кораблям. Новая механика: разливы топлива, которые появляются на воде при попадании в субмарину и позволяют отследить её передвижения. Ускоренная перезарядка авиаудара позволит чаще производить атаки и хорошо дополнит новые механики. Глубинные бомбы с авиаудара теперь с вероятностью 100% вызывают затопление и за счет этого наносится основной урон подлодке. При этом у подводной лодки одновременно может быть только одно затопление, поэтому большое количество авиаударов подряд не будут слишком эффективны против субмарины. Подводные лодки могут обнаруживать стреляющие корабли, если между их линией видимость есть дымы, только в надводном положении, на перископной глубине — только на дистанции гарантированного обнаружения. За подлодку Три возможных положения (надводное, перископная и предельная глубины) вместо четырех упростят управление подлодкой и сделают положения более понятным для игроков с обеих сторон. При этом подводная лодка все еще может выбрать точную глубину, на которой она хочет находиться. У подводной лодки два вида торпед: Наводящиеся торпеды — более стабильный источник урона, однако с меньшим уроном. Обычные торпеды — ими сложнее попасть в противника, однако они имеют более высокий урон. Количество зарядов снаряжения Аварийная команда ограничено, подлодке нужно внимательнее следить за ситуацией на поле боя. Аварийную команду надо расходовать с умом, иначе, если потратить все заряды в начале боя, то ближе к концу боя нечем будет устранить затопления и утечки масла, и субмарину будет проще обнаружить и уничтожить В бой на подводной лодке Подводной лодке доступно три положения: надводное, перископная и предельная глубины. Время, которое подводная лодка может провести в перископном положении или под водой, ограничено её автономностью. Контрольные точки можно захватывать в надводном положении.Кратко об особенностях каждого из положений: Снаряжение: Ограниченное количество зарядов снаряжения Аварийная команда. Неограниченное количество зарядов снаряжения Шумопеленгатор. Также в новой итерации это снаряжение чаще обновляет информацию о противниках. У подводной лодки также может быть снаряжение Улучшенные рулевые приводы или Резервный блок батарей. Акустические торпеды и импульсы: Акустические торпеды имеют хорошие параметры наведения, при этом урон все еще низкий, а шанс затопления снижен. Первое попадание импульсом активирует наведение на цель, второе попадание повышает эффективность наведения. Импульсы, испускаемые подлодкой, видны для противников на расстоянии около 8 км, по ним могут определить примерное местоположение субмарины. Торпеды наводятся на последний попавший импульс и запоминают свою цель. Они не потеряют бонусы активного сектора даже при новых попаданиях импульсами в другой корабль. Торпеда будет взаимодействовать с последним выпущенным и попавшим импульсом до её пуска, или с первым попавшим импульсом после её пуска, если до этого не было других действующих импульсов. Также торпеда улучшит свои параметры наведения, если первый импульс попал до её пуска, а второй — уже после пуска. Корабль может сбросить активный сектор с помощью Аварийной команды. Однако, если подлодка снова попадет в тот же корабль импульсом один или два раза в один сектор, торпеды получат соответствующие бонусы обратно. Это можно использовать, чтобы переключиться на другую цель в бою, при этом сохранив эффективность уже выпущенных торпед. Акустические импульсы можно пускать по нескольким кораблям, при этом они будут сохраняться сразу на нескольких целях. Таким образом можно подготовить различные варианты для последующей атаки. Второй тип торпед; Второй тип торпед не взаимодействует с импульсами, не наводится даже вертикально, зато имеет урон на уровне торпед эсминцев. Дистанция и скорость хода будет меньше, дистанция взведения и заметность увеличится. При использовании этих торпед нет необходимости использовать акустический импульс, а значит и выдавать свое местоположение противнику. Разливы топлива: После попадания по подводной лодке на перископной глубине и на предельной глубине на воде появятся разливы топлива. Они помогут надводным кораблям отследить местоположение подлодки и её передвижение. Протечка ремонтируется при использовании аварийной команды, всплытии или при нахождении в надводном положении. Автономность: При обнаружении на перископной или предельной глубине расходуется автономность, но значительно меньше, чем раньше. Скорость восстановления стала выше, запас батареи стал примерно на четверть меньше. Ведение боя против подводной лодки Акустические импульсы: Акустический импульс, пускаемый подводной лодкой, теперь видим кораблям в радиусе примерно 8 км. Обнаружение импульсов работает отлично от обнаружения торпед, каждый корабль видит импульсы только в своем радиусе обнаружения. При попадании импульса в корабль появляется специальная индикация на корабле и кукле. Сбросить любой сектор можно с помощью снаряжения Аварийная команда. Нанесение урона подлодке: Снаряды, авиабомбы, авиационные или корабельные торпеды, ракеты могут наносить урон подлодке только в надводном и перископном положениях. У корабля могут быть глубинные бомбы или авиаудар для борьбы с субмаринами. Глубинные бомбы используются на близкой дистанции, радиус действия авиаудара зависит от уровня и класса корабля. Время перезарядки авиаудара довольно быстрое, а урон с одной бомбы небольшой, площадь падения бомб небольшая, что делает плотность падения бомб выше и позволяет, при успешном использовании, попасть в подлодку сразу несколькими бомбами Глубинные бомбы с авиаудара теперь с вероятностью 100% вызывают затопление, но при этом у подводной лодки одновременно может быть только одно затопление. Снаряжение против субмарины: Гидроакустический поиск обнаруживает подводную лодку в любом положении, но глубже перископного положения — только в радиусе 2 км. РЛС обнаруживает подводную лодку только в надводном положении. Борьба с субмаринами под водой Из-за ограниченной автономности субмарина может провести под водой ограниченное время — рано или поздно она будет вынуждена всплыть. При попадании в субмарину через некоторое время появятся пятна на воде, но только если субмарина не предпримет контрдействия. Они помогут отследить подводную лодку, даже если она скрылась под водой. Это все глобальные изменения, которые выйдут на тест в обновлении 0.11.2. На данном этапе цифры и значения не финальные, поэтому были приведены только примерные данные, где это возможно. Приглашаем вас опробовать новые изменения на Общем Тесте или с релизом версии 0.11.2 на основном сервере. Мы приглашаем вас опробовать подлодки и поделиться своим фидбэком, чтобы помочь определить дальнейшие шаги по введению подлодок в игру.
×