Перейти к содержимому

Armourhead

Участник
  • Публикации

    124
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    15709

Оценка

115 Отличная

О Armourhead

  • Звание
    Старшина 1 статьи
  • Знак

Посетители профиля

Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям

  1. Я описал это чтобы подчеркнуть, что возможности реального корабля позволяли прекрасно сбалансировать его на его уровне безо всяких форсажей. У Галиссаньера есть огромный резерв по улучшению артиллерии, скорости и маскировки вплоть до его историчных показателей, масштабированных к игре. Не зря же его считают "одним из лучших легких крейсеров второй мировой войны". И уж точно реальный корабль не был шлаком, как некоторые считают. Просто разработчики очень часто заменяют знания и логику буйством своего креатива. Ну а хилка - если не понадобится, так и не надо ее. Но в любом случае никаких там форсажей на крейсерах ИХМО быть не должно вообще.
  2. Armourhead

    Обновление 0.6.6. Время «Операций»

    Да вообще не надо было никому ничего опускать. Цитадель Монтаны имеет почти такую же толщину, как Ямато. Миссури с Айовой тоже явно не слабее Идзумо. Каролина и так один из сильнейших ЛК на уровне. Доводилось даже Бисмарков на ней в ближнем бою выносить - а ведь у Айовы защита даже лучше, чем у Каролины. Создается впечатление, что какой-то криволапый креативщик из ВГ просто не умеет играть на американцах, а очень хочет на них нагибать. Опуская цитадель, разработчики опустили реализм ниже разумно возможной грани, не подумав, что настоящая цитадель - это не место для пробития с полным уроном, а защита жизненно важных частей корабля, что за цитаделью вообще-то были такие важные отсеки, как машинные и котельные отделения, погреба и т.п., которые опустить (т.е. уменьшить) никак нельзя. В итоге "опустили" саму игру.
  3. Armourhead

    Обновление 0.6.6. Время «Операций»

    Игру на авиках убили наполовину уже. Не именно последними обновлениями, а бестолковой правкой ущербных по своей сути механизмов ПВО и воздушного боя. Про ПВО писал уже, а воздушный бой после ввода возможности принудительного вывода истребителей альтом превратился в игру рук по нажатию двух кнопок. Тактики больше нет. Пару раз сталкивался уже с тем, что игроки просто тупо жмут альт с ЛКМ взад-вперед - вот и вся тактика. Повезло - накрыл истребители противника, нет - убежал почти без потерь. Новый девиз Варгейминга: "Подр подергай взад-вперед альт с ЛКМ и ты победитель". Но ведь чтобы выйти из воздушного боя, мало зажать гашетку и врубить форсаж. Когда на хвосте висит противник, подобная прямолинейная тактика кончится только накрытием очередью. Т.е. вывод из боя альтом не должен быть имбоватой фишкой - он должен иметь недостатки, чтобы не становиться единственной тактикой. Как самый логичный вариант - задержка с выходом на 5 секунд при потере на это время 50% живучести и огневой мощи. Тогда из боя можно будет выйти альтом только с потерями и будет выбор - выводить остатки звена с несопоставимыми потерями, давая ему возможность уйти, или оставить драться до подхода союзников или до полного уничтожения. Разумеется, будет шанс и полностью потерять остатки недобитого звена при таком выводе. Но это хоть вернет какую-то тактику в игру на авиках вместо укоренившейся уже моторики. В идеале же желательно и механизм ПВО изменить на более реальный и взвешенный (описан ранее).
  4. Скорострельность апать надо однозначно - реально орудия Галиссаньера, созданные на основе 139-мм орудий контрминоносцев, давали 5-7 выстрелов в минуту против 3-5 для 155-мм орудий Дюгэ-Труэна и Эмиля, более того - являлись единственными во французском флоте орудиями ГК крейсеров с гильзовым заряжением. А 7 выстрелов в минуту - это уже меньше 9 сек. перезарядки, НА РЕАЛЬНОМ КОРАБЛЕ. Учитывая же масштабирование скорострельности в игре (а орудия Кливленда уж явно не 10 выстрелов в минуту давали, как противотанковая пушка), этот показатель должен составлять не более 6 секунд. Скорость также нужно апать до 34,5 уз. (остальные корабли серии были чуть помедленнее головного и выдавали до 34,5 уз, но речь же именно о Ла Галиссаньере!), причем без форсажа. А вот на Альжери форсаж от слова совсем не уместен. Альжери даже на испытаниях разгонялся до 32,9 уз, в реальности же службы не выдавал никогда более 32,5 уз. Впрочем, при его мощнейшей броне и отличном ГК форсаж - это излишество. Йорк обходится куда меньшим при той же скорости (32,5 уз.) и не жалуется, да и Пенсакола при всей ее ущербности на 7 ранге вполне обходится без форсажа. Как вариант - чуть снизить явно непомерную для Альжери заметность, скорее соответствующую ЛК. И последне обязательное для нормального баланса условие - заметность Ла Галиссаньера. Как я уже писал, она должна быть на уровне 8000-тонной Аобы, т.е. около 12 км, а не 13,3 км. Хилка - на случай, если и этого окажется мало. Она просто логичнее чем форсаж. Еще как вариант - вместо ремки поставить заградку, а вместо заградки - гидропоиск, т.е. совместить их в одном корабле. Остальные ничего не завопят - есть уже Шпее и британцы с хилкой.
  5. Armourhead

    Обновление 0.6.6.1

    А нельзя ли вообще ввести "галочку" на отключение истошного вопля "Бой начинается" перед боем? Честно скажу - напрягает.
  6. В моем понимании есть крейсера, играющие от скорости и артиллерии - как Эмиль Бертен, Кума или Миоко; от маневренности и инвиза (британцы с их дымами), и от защиты - наиболее бронированные на своих уровнях, как Шпее или Ла Галисаньер. Так уж в игре повелось. На счет ЛК понятно, но это грозит любому крейсеру, и тут важнее - скорость поднять до реальных значений (35,4 уз) и маскировку до уровня 8000-тонной Аобы снизить (12 км). А вот в бою с крейсерами при такой броне хилка могла бы дать Галиссаньеру свой стиль игры, а не работу в поддержке и прятки за островами по чужому засвету. Скажем так - позволяла бы играть броней, давая фору от одиночных ошибок и случайностей.
  7. 1. Да и по крейсерам - думаю, не всем нужно давать хилку. Все зависит от типа крейсера, его основных характеристик. Но Ла Галиссаньеру, ИХМО, хотя бы в топе хилка нужна, т.к. при его броне он просто обязан играть "от защиты". 2. С торпедами сейчас особой проблемы в игре нет - проблема есть только с реализацией характерных для некоторых ЭМ и КР автоматов перезарядки и возимых запасов на разных типах кораблей. Автоматы перезарядки торпед не влияют на характеристики самих торпед, но позволяют придать японским ЭМ и КР их реальную боевую ценность и особенности геймплея. 3. Любой японский КР от Миоко до Тоне легко натягивается на 8-9 ранги (Тоне за счет мощной брони, высокой скорости и уникальной авиагруппы - еще и на 10-й), т.к. все они относительно близки по скорости, артиллерии, защите и торпедному вооружению. Но именно Могами логичнее было бы "опустить" на 7-й ранг: во-первых он был самым неудачным из указанных крейсеров, а во-вторых единственный имел в стоке 155-мм артиллерию и самое слабое ПВО, развитие которого на нем как на артиллерийском корабле прекратилось в 1942-м (после Мидуэя его перестроили в 1943-м в полуавианосец). Проблема Пенсаколы и Орлеана - это их размещение на завышенном уровне. Им и так забалансили характеристики сверх их возможностей, особенно по скорострельности, точности, времени перекладки рулей и радиусу циркуляции. Да и ПВО на них было не сильнее, чем на японцах, имевших новейшие спаренные "универсалки" и к концу войны массу автоматов. Куда разумнее было бы сдвинуть их на уровень ниже, а на 8-й ранг поставить предшественника Балтимора - Огасту.
  8. Исторически он шлаком не был. Просто те, кто его пилили в игру, по ходу не удосужились посмотреть ничего, кроме таблицы характеристик из Википедии (где, к слову, кем-то забита проектная скорость вместо реальной) и одной поздней фотографии. Хотя, возможно, на счет одной фотографии я не прав: им просто лень было реализовывать старт катапультных самолетов с башни, как и думать, что из снаряжения лучше соответствует именно этому крейсеру. А вот пилить стада тупых ботов для новой обновы было не лень.
  9. По теме корабля, собственно, уже все сказано: сейчас это худший крейсер 6 ранга. Для исправления ситуации разумно было бы дать ему скорость в 35,4 узла (как и было на самом деле), заметность на уровне 12 км вместо 13,3 км, в стоковом корпусе реализовать авиационный ангар, 4 самолета и катапульту на кормовой башне (что потребует не то что в разы - на два порядка меньше человеко-часов, чем запил бестолковой обновы на 3 гига), а в топе - заградку, ремку и гидропоиск на существующем корпусе. Получится отличный универсальный крейсер, ни в чем не уступающий своим конкурентам. Остальное - как обоснование необходимости соблюдения хоть какого-то реализма в игре. Если от кораблей останутся только названия и внешняя оболочка, думаю, Вы сами будете относиться к игре по-другому. 1. Ага, Зуйхо построен в 1940-м - на 9-й ранг его, и 20 хилок для баланса, чтоб мог загрызть Бисмарка из ПМК ))). Нет, реально, у всего должна быть своя мера. 2. Реальные торпеды имели настройку по дальности и скорости, так что сказать, какая скорость и дальность для них реальна очень сложно. Кроме того, дальность огня ГК у нас тоже масштабирована, как и скорострельность, и скорость разворота и набора скорости. Так что давая торпедам реальные характеристики (без масштабирования) мы, мягко говоря, рискуем сместить в их пользу весь баланс. 3. 1) Бронирование Могами было лучше только на погребах и боевой рубке. В остальной части оно по меньшей мере не превосходило таковое на Миоко, а, возможно, и несколько уступало ему. 2) 8-метровые дальномеры стояли на возвышенных башнях типов Могами и Тоне и являлись РЕЗЕРВНЫМИ на случай выхода из строя основного директора. Их база диктовалась не высокой точностью, а исключительно шириной башен. Высота их расположения была значительно ниже, чем основного дальномера, что ограничивало их использование по дальности. Главный директор ГК на всех типах японских КР 1 класса имел одинаковые 6-метровые дальномеры, которые, к слову, значительно перекрывали возможности ГК как по дальности измерения (по отношению к максимальной дальности стрельбы), так и по точности измерения (по отношению к разбросу в залпе). Разброс в залпе был примерно одинаков у всех КР 1-го класса за исключением Тоне, который за счет более полных обводов носовой части и компактной носовой батареи давал значительно лучшую точность на большинстве дистанций. Скорость Могами могла достигать 36 узлов только до первого тайфуна, в который он попал. Затем корпус усилили, наварили були, и Могами никогда уже не разгонялся более 34,5 узлов. Единственным тяжелым КР, достигавшим 36 узлов, оставался Тоне. Про нагиб на ЗБТ писал не я, но считаю, что сие стало возможно исключительно из-за ущербности единственного конкурента - Пенсаколы. Против Бруклина, Огасты или Индианаполиса его результаты будут куда скромнее. Если уж Миоко умудрились опустить до 7 ранга, с Могами это будет куда легче. На 9 ранг Могами точно не потянет в его историческом виде, тем более, что развитие его ПВО остановилось в 1943-м, когда крейсер перестроили в полуавианосец.
  10. 1. Исторически и японцы проявляли чудеса живучести. Чтобы отправить на дно Начи, например, потребовалось бомб, торпед и реактивных снарядов как на линкор (точные цифры на вскидку не помню и в литературу лезть не хочу - если надо посмотрите в истории корабля или про бои в заливе Лейте, но действительно много!). Так что в уровне все же логичнее понизить. Касаемо Охотника согласен - один из самых бредовых кораблей в игре, который не был бы построен никогда и ни при каких обстоятельствах (как и ледяной Хаббакук к слову). 2. Исторично у большинства ЭМ был 1 комплект торпед + 2-3 торпеды в стеллажах. Исключение - немцы (которые возили в стеллажах полный второй комплект) и японцы (у которых вообще был механизм перезарядки). Если уж на корабле торпеды ресаются, то они должны ресаться и в стеллажах/автоматах перезарядки, а не только в ТА. А то получается, что у Бенсона каким-то магическим образом появляются новые торпеды взамен выпущенных, а у Кагеро - только половина из них (в ТА, но не в автоматах зарядки). Так что историчнее все же кассета на 2 залпа и чуть большее время общей перезарядки после расстрела кассеты. Дальность торпед по сути масштабирована, как и дальность стрельбы. Иначе бы для Ямато пришлось делать карты размером от 60х60 км. 3. Не получилось бы. Могами был реально слабее Миоко, не говоря уже про Такао и Тоне. А ведь построен он был позже и Миоко и Такао. Именно поэтому Могами и был первым из крейсеров 1 класса перестроен в авианесущий - он просто имел меньшую боевую ценность. Так что корабли нужно ставить не по годам, а по реальной боевой ценности.
  11. Про механики недавно писал в теме новостей про новое обновление (полистайте - найдете, где-то около 30-й страницы (стр.28 - добавлено)) - там все есть и про таран, и про затопление с пожаром, и про ПВО, повторяться не буду. Касаемо британцев - они на самом деле экономили на снарядах, почитайте про бой со Шпее у ла Платы - ОФ просто не было. Причем это касается не только крейсеров. Британские танки с орудиями калибра 42-57 мм не имели фугасов, британские 84-мм зенитки, превосходившие по баллистике немецкие ФЛАК-18 и 36 - бронебойных (из-за чего британцы так и не смогли их использовать против танков) и т.п. На счет плавучести и борьбы за живучесть согласился бы, но это была бы уже совсем другая игра на абсолютно другом движке, симулятор а не аркада...
  12. 1. Это можно было и раньше сделать - добавить Огасту и вывести в альтернативную ветку Пенсаколу. Но вместо этого разработчики занимаются запилом сырых режимов типа последнего патча. 2. Это - не реализация, а убожество. Заменять автоматы перезарядки шаманом, который отдыхает 3 минуты - тупость. Почему-то в "танках" не постеснялись дать кассеты на 3-6-и даже 10 выстрелов всем кому не лень, а тут в актуальном случае боятся дать кассету на 2 выстрела. Разумеется, эсминцы будут нуждаться (да и сейчас по сути нуждаются!) в перебалансировке. Муцуки можно отправвить назад на 6-й ранг, а все остальное будет выглядеть куда более адекватно с автоматами перезарядки и приведенными к реалиям механиками и характеристиками в 2-х ветках: эсминцев с автоматами перезарядки и без них: 1) Фубуки (7 ранг) - Акатсуки (8-й ранг) - Акицуки (единственный с автоматом в ветке - с кассетой на 2 залпа торпед, заградкой/гидропоиском и уменьшенным до уровня Симакадзе радиусом циркуляции) (9 ранг) - Симакадзе (10 ранг) 2) Хацухару (с автоматом на 2 залпа) (7 ранг) - Ширатсуя (с автоматом на 2 залпа)(8 ранг) - Кагеро (с автоматом на 2 залпа)(9 ранг) - Югумо (с автоматом на 2 залпа)(10 ранг). Последний вполне сможет конкурировать с Симакадзе за счет меньшей заметность, лучшей маневренности и возможности за 6 секунд дать 2 залпа по 8 торпед (всего 16). Крейсера опять же можно сдвинуть по рангам, да и торпедами они стреляют далеко не так часто, как ЭМ - все же дальность обнаружения и кормовые углы огня сказываются. Про увеличение дальности речи нет - пусть она останется 10 км. Ветки при этом могут получиться следующие: артиллерийские КР: Кума (4) - Фурутака (5) - Аоба (6) - Могами (с 3-трубными ТА и порезанными ПВО, скорострельностью и скоростью поворота башен) (7) - Начи (с 4х4трубными ТА, кассетой на 2 торпедных залпа и ПВО 1943 года) (8) - Такао (с 4х4трубными ТА и кассетой на 2 торпедных залпа) (9) - Зао (10) специальные КР: Тама (1944) (крейсер ПВО с заградкой, увеличенной до уровня 1944 года ПВО, уменьшенным числом орудий ГК и ТА с дальностью 10 км) (4) - Сендаи (5) - Агано (с кассетой на 2 торпедных залпа, дымами и разумной для его размеров заметностью) (6) - Китаками (7) - Миоко (с 2х4-трубными ТА с кассетой на 2 торпедных залпа и мощной ПВО 1945 года) (8) - Майя (как крейсер ПВО 1944 года с 8х203 мм и 6х2х127 мм + ТА) (9) - Тоне (с 4 слотами для снаряжения (самолет-разведчик, увеличивающий дальность обзора, 2хистребитель (было 2 катапульты, с перком может стать 4), заградкой и ремкой, с торпедами от Симакадзе 12,5 км и кассетой на 2 торпедных залпа) (10). Атаго заменить на Теккай с ослабленным ПВО и без заградки (корабль большую часть службы плавал с одноорудийными башнями универсального калибра). Как видите, все можно решить не ставя геймплей поперек историчности. 3. Могами имбовал как раз потому, что ему в противники запилили совсем уж не адекватную Пенсаколу. Одни ошибки порождают другие. Думаю, против Бруклина или Огасты он уже так не поимбует.
  13. Armourhead

    Обновление 0.6.6. Время «Операций»

    Скорее значительный вклад в сплочение 1-х и 2-х классов начальной школы ))). Думаю, людям постарше как-то не интересно бороться с нашествием полчищ тупых космомух, замаскировавшихся под земной флот. Да честно - и событие на Хеллоуин не было идеальным. Пару раз сыграл - третий уже не потянет, т.к. разнообразия тактик от ботов не дождешься, да и сюжета по сути нет. Лучше бы поучились делать ботов у тех ребят, которые еще лет 12 назад делали ИЛ-2 Штурмовик ЗС и его дополнения (последнему из которых уже лет 5-7 наверное). Вот там боты были действительно умными, в поздних версиях заманить опытного ИИ пилота Бф-109 (они там еще и по опытности разные были!) на маневренный горизонтальный бой с И-16 было почти невозможно - тот упорно выводил бой на вертикали, пользуясь превосходством в скорости и скороподъемности. Тут же полный ацтой... Не умеют делать ботов-бойцов - пусть лучше они будут ботами-целями в рандоме, не конкурируя с игроками.
  14. Тогда в реалиях этой игры он будет иметь большую ценность)). Да и по идее тогда стартовой точкой для Ла Галиссаньера должны быть 35,4 узла, а не 31 узел, как сейчас. Вы не улавливаете суть вопроса: 35,4 узла - это его реальная максимальная скорость, также, как 35 узлов у Миоко или 32,5 - у Пенсаколы. Просто при строительстве корабля удалось превысить проектную (контрактную) скорость заметно больше, чем на большинстве других кораблей. Еще раз - незачем форсаж никому кроме ЭМ. Не их это тактика. Так и Легсингтону можно форсаж с дымами запилить - но надо ли? Да и вообще любой корабль мог на короткое время поднять мощность машин сверх проектной - но нужно ли вводить форсаж всем без исключения крейсерам, линкорам и даже авианосцам? Вот Вы, например, поставить предложенный Вами форсаж на Колорадо вместо ремки, к примеру? Я тоже сторонник максимального реализма. Но зачем вводить в игру вещи, которые никому не нужны? Лучше бы обратили внимание на реальные несоответствия - например на бестолковые характеристики и распределение по уровням многих кораблей. А то Акицуки стандартным водоизмещением 2700 тонн в игре имеет радиус циркуляции больший, чем 10 000-тонная Пенсакола; не имеет заградки и гидропоиска (хотя был кораблем ПВО/ПЛО), а наиболее слабые в реальности в своем классе по ПВО советские ЭМ заградку имеют. Сама Пенсакола в переапанном виде засунута на 7-й ранг, хотя по боевой ценности из-за валкости и надводного расположения верхней кромки артпогребов не тянет выше 6. То же самое и с Орлеаном - на его месте куда убедительнее смотрелась бы Огаста, а его следовало бы отправить на 7. Плюс Огневой с переапанными торпедами (ему бы на 7 с 8-км торпедами самое место) и детище Варгейминга Грозовой с башнями ГК и РЛС от эсминцев 60-х годов, но без крылатых ракет )). А еще отсутствие автоматов перезарядки торпед на японских ЭМ и КР (контейнеры есть, но они ничего не перезаряжают, наверное, разработчики думают, что это шезлонги). Им бы кассету на 2 торпедных залпа с интервалом 6-7 секунд... Могами имеет 4-трубные ТА и более высокую скорострельность, чем Миоко, а Миоко - 3-трубные. Но было наоборот. Это на Миоко после модернизации стояли 4-трубные ТА, а перегруженный Могами плавал с 3-трубными и имел после перевооружения по 1 элеватору на башню вместо 2 на Миоко... Заметность Ла Галисаньера при 7800 тоннах выше, чем у 10 000-тонной Пенсаколы, а маленького Т-22 - на уровне огромного Гневного. Вы бы лучше на это обращали внимание, а не цеплялись к отсутствию никому не нужного форсажа на линкорах.
  15. Armourhead

    Обновление 0.6.6. Время «Операций»

    Их И НУЖНО ДЕЛАТЬ В РАНДОМЕ. Не менять пустые круги на круги стреляющие (как это было сделано в Бастионе), а именно вводить новые интересные режимы. И боты с их интеллектом космической мухи не должны там управлять ни одним боевым кораблем. Боты - это только транспорты и сухопутные войска, ИХМО. Чем реалистичнее игра, тем она интереснее. Флот не в вакууме существует. Он необходим для достижения целей на суше (ну не в море же мы все живем)) ). Считанные единицы операций проходили по сценарию "выходи Горыныч, биться будем!", и уж точно их главной целью не был захват кусочка моря. Большинство сражений флота происходило либо ради изоляции какого-либо куска суши от противника, либо ради доставки на него своих сухопутных частей или поддержки уже высаженных. И самым логичным было бы ввести режимы, в которых не было бы кругов, захватываемых кораблями (ага, так вам и сдался форт из-за того, что поблизости накурил постоял в дыму какой-то одинокий эсминец!). Как варианты для рандома: 1. Сопровождение конвоя. Одна команда должна обеспечить проход транспортов из точки А в точку Б (последняя может представлять из себя порт на краю карты, прикрытый мощными батареями, либо просто конечную точку где-то у края карты), а вторая - их (транспорты) уничтожить. Часть транспортов может иметь легкое защитное вооружение (ПМК) - 2-3 орудия калибром 76-102 мм и/или несколько автоматов ПВО. Баланс задачи осуществляется сложностью маршрута (наличие проливов, островов, т.е. мест где можно организовать засаду, или наоборот укрыться от огня и засвета) и т.п.). Команда атакующих побеждает, если уничтожила определенное количество транспортов. Как вариант - транспорты разных размеров имеют разную ценность по очкам, чтобы защитники сосредоточились на защите наиболее крупных из них. 2. Штурм. Одна команда должна обеспечить подход десантных транспортов с сухопутными ботами к точке высадки и их поддержку (уничтожение сухопутных ботов противника) для захвата острова или порта, а вторая команда - воспрепятствовать высадке и захвату. Баланс обеспечивается разницей в количестве сухопутных ботов с обеих сторон, взаиморасположением команд и десанта (например, между эскадрой обороняющихся и десантом имеется значительное расстояние или не простреливаемая часть острова (горы, холмы). Также можно сделать 2-3 волны десанта, чтобы обороняющиеся успевали гарантированно перехватить только 2-ю и 3-ю волны. Это заставит их рассредотачивать силы между поддержкой своих сухопутных частей, защитой их от огня противника и уничтожением новых волн десанта, вместо того, чтобы тупо слить из ЛК и АВ единственную волну не считаясь с потерями. 3. Поддержка. Команды занимаются поддержкой уже высаженных сухопутных ботов, а также проводкой и уничтожением конвоев с подкреплениями и снабжением, т.е. действуют подобно тому, как развивались события на Гвадалканале. Задача - путем огневой поддержки своих сухопутных ботов и защиты их от огня противника, а также путем проводки своих конвоев с подкреплениями и снабжением и уничтожения конвоев противника, идущих к острову/архипелагу/части материка, где воюют сухопутные боты, добиться захвата своими сухопутными ботами ключевых объектов, либо хотя бы превосходства по очкам, которые зависят от количества находящихся в зоне боев сухопутных ботов и количества доставленных конвоями припасов. В случае снижения количества припасов ниже определенного уровня на каждого из сухопутных ботов союзные сухопутные боты через некоторое время (допустим, 1-2 мин) начинают стрелять в ботов противника в 1,5 раза реже. 4. Противоборство. Нечто среднее между Штурмом и Поддержкой. Обе команды должны высадить свои десанты на один и тот же остров/архипелаг/участок материка и обеспечить их поддержку и снабжение. 5. Борьба за коммуникации. Похоже на сопровождение конвоя, но вместо одного большого конвоя с обеих сторон будут много маленьких конвоев и отдельных транспортов, двигающихся разными курсами и в разное время. Задача каждой команды - провести как можно больше своих транспортов и уничтожить как можно больше транспортов противника. Важной особенностью подобных режимов станет то, что боты не будут конкурировать с игроками в качестве боевых единиц, а сами игроки не будут захватывать виртуальные круги на море (для лова рыбы, наверное )) ). Т.е. тупость ИИ, наблюдаемая сейчас в ПВЕ режимах, не будет портить игру. Главное - научить транспорты маневрам уклонения от торпед, а также изменению курса при обнаружении в опасной близости кораблей противника (если позволяет береговая линия или границы карты). Сухопутные боты вообще будут конкурировать только с ботами противника, при этом каждая из команд сможет влиять посредством огневой поддержки и проводки/уничтожения конвоев только на их количество и боеспособность, но никак не на тактику. По мере развития ИИ возможно будет добавить базовую (сухопутную) авиацию и включить в число целей подавление/защиту сухопутных аэродромов и перехват/защиту союзных сухопутных самолетов. Но сутью игры по-прежнему останется противостояние команд из реальных людей, т.к. именно их действия будут решать исход игры. Думаю, это было бы куда интереснее, чем нашествие космических мух тупых ботов, предложенное в новом режиме.
×