Перейти к содержимому

Armourhead

Участник
  • Публикации

    124
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    15709

Оценка

115 Отличная

О Armourhead

  • Звание
    Старшина 1 статьи
  • Знак

Посетители профиля

Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям

  1. Armourhead

    Обновление 0.6.6. Время «Операций»

    Да вообще не надо было никому ничего опускать. Цитадель Монтаны имеет почти такую же толщину, как Ямато. Миссури с Айовой тоже явно не слабее Идзумо. Каролина и так один из сильнейших ЛК на уровне. Доводилось даже Бисмарков на ней в ближнем бою выносить - а ведь у Айовы защита даже лучше, чем у Каролины. Создается впечатление, что какой-то криволапый креативщик из ВГ просто не умеет играть на американцах, а очень хочет на них нагибать. Опуская цитадель, разработчики опустили реализм ниже разумно возможной грани, не подумав, что настоящая цитадель - это не место для пробития с полным уроном, а защита жизненно важных частей корабля, что за цитаделью вообще-то были такие важные отсеки, как машинные и котельные отделения, погреба и т.п., которые опустить (т.е. уменьшить) никак нельзя. В итоге "опустили" саму игру.
  2. Armourhead

    Обновление 0.6.6. Время «Операций»

    Игру на авиках убили наполовину уже. Не именно последними обновлениями, а бестолковой правкой ущербных по своей сути механизмов ПВО и воздушного боя. Про ПВО писал уже, а воздушный бой после ввода возможности принудительного вывода истребителей альтом превратился в игру рук по нажатию двух кнопок. Тактики больше нет. Пару раз сталкивался уже с тем, что игроки просто тупо жмут альт с ЛКМ взад-вперед - вот и вся тактика. Повезло - накрыл истребители противника, нет - убежал почти без потерь. Новый девиз Варгейминга: "Подр подергай взад-вперед альт с ЛКМ и ты победитель". Но ведь чтобы выйти из воздушного боя, мало зажать гашетку и врубить форсаж. Когда на хвосте висит противник, подобная прямолинейная тактика кончится только накрытием очередью. Т.е. вывод из боя альтом не должен быть имбоватой фишкой - он должен иметь недостатки, чтобы не становиться единственной тактикой. Как самый логичный вариант - задержка с выходом на 5 секунд при потере на это время 50% живучести и огневой мощи. Тогда из боя можно будет выйти альтом только с потерями и будет выбор - выводить остатки звена с несопоставимыми потерями, давая ему возможность уйти, или оставить драться до подхода союзников или до полного уничтожения. Разумеется, будет шанс и полностью потерять остатки недобитого звена при таком выводе. Но это хоть вернет какую-то тактику в игру на авиках вместо укоренившейся уже моторики. В идеале же желательно и механизм ПВО изменить на более реальный и взвешенный (описан ранее).
  3. Armourhead

    Обновление 0.6.6.1

    А нельзя ли вообще ввести "галочку" на отключение истошного вопля "Бой начинается" перед боем? Честно скажу - напрягает.
  4. Armourhead

    Обновление 0.6.6. Время «Операций»

    Скорее значительный вклад в сплочение 1-х и 2-х классов начальной школы ))). Думаю, людям постарше как-то не интересно бороться с нашествием полчищ тупых космомух, замаскировавшихся под земной флот. Да честно - и событие на Хеллоуин не было идеальным. Пару раз сыграл - третий уже не потянет, т.к. разнообразия тактик от ботов не дождешься, да и сюжета по сути нет. Лучше бы поучились делать ботов у тех ребят, которые еще лет 12 назад делали ИЛ-2 Штурмовик ЗС и его дополнения (последнему из которых уже лет 5-7 наверное). Вот там боты были действительно умными, в поздних версиях заманить опытного ИИ пилота Бф-109 (они там еще и по опытности разные были!) на маневренный горизонтальный бой с И-16 было почти невозможно - тот упорно выводил бой на вертикали, пользуясь превосходством в скорости и скороподъемности. Тут же полный ацтой... Не умеют делать ботов-бойцов - пусть лучше они будут ботами-целями в рандоме, не конкурируя с игроками.
  5. Armourhead

    Обновление 0.6.6. Время «Операций»

    Их И НУЖНО ДЕЛАТЬ В РАНДОМЕ. Не менять пустые круги на круги стреляющие (как это было сделано в Бастионе), а именно вводить новые интересные режимы. И боты с их интеллектом космической мухи не должны там управлять ни одним боевым кораблем. Боты - это только транспорты и сухопутные войска, ИХМО. Чем реалистичнее игра, тем она интереснее. Флот не в вакууме существует. Он необходим для достижения целей на суше (ну не в море же мы все живем)) ). Считанные единицы операций проходили по сценарию "выходи Горыныч, биться будем!", и уж точно их главной целью не был захват кусочка моря. Большинство сражений флота происходило либо ради изоляции какого-либо куска суши от противника, либо ради доставки на него своих сухопутных частей или поддержки уже высаженных. И самым логичным было бы ввести режимы, в которых не было бы кругов, захватываемых кораблями (ага, так вам и сдался форт из-за того, что поблизости накурил постоял в дыму какой-то одинокий эсминец!). Как варианты для рандома: 1. Сопровождение конвоя. Одна команда должна обеспечить проход транспортов из точки А в точку Б (последняя может представлять из себя порт на краю карты, прикрытый мощными батареями, либо просто конечную точку где-то у края карты), а вторая - их (транспорты) уничтожить. Часть транспортов может иметь легкое защитное вооружение (ПМК) - 2-3 орудия калибром 76-102 мм и/или несколько автоматов ПВО. Баланс задачи осуществляется сложностью маршрута (наличие проливов, островов, т.е. мест где можно организовать засаду, или наоборот укрыться от огня и засвета) и т.п.). Команда атакующих побеждает, если уничтожила определенное количество транспортов. Как вариант - транспорты разных размеров имеют разную ценность по очкам, чтобы защитники сосредоточились на защите наиболее крупных из них. 2. Штурм. Одна команда должна обеспечить подход десантных транспортов с сухопутными ботами к точке высадки и их поддержку (уничтожение сухопутных ботов противника) для захвата острова или порта, а вторая команда - воспрепятствовать высадке и захвату. Баланс обеспечивается разницей в количестве сухопутных ботов с обеих сторон, взаиморасположением команд и десанта (например, между эскадрой обороняющихся и десантом имеется значительное расстояние или не простреливаемая часть острова (горы, холмы). Также можно сделать 2-3 волны десанта, чтобы обороняющиеся успевали гарантированно перехватить только 2-ю и 3-ю волны. Это заставит их рассредотачивать силы между поддержкой своих сухопутных частей, защитой их от огня противника и уничтожением новых волн десанта, вместо того, чтобы тупо слить из ЛК и АВ единственную волну не считаясь с потерями. 3. Поддержка. Команды занимаются поддержкой уже высаженных сухопутных ботов, а также проводкой и уничтожением конвоев с подкреплениями и снабжением, т.е. действуют подобно тому, как развивались события на Гвадалканале. Задача - путем огневой поддержки своих сухопутных ботов и защиты их от огня противника, а также путем проводки своих конвоев с подкреплениями и снабжением и уничтожения конвоев противника, идущих к острову/архипелагу/части материка, где воюют сухопутные боты, добиться захвата своими сухопутными ботами ключевых объектов, либо хотя бы превосходства по очкам, которые зависят от количества находящихся в зоне боев сухопутных ботов и количества доставленных конвоями припасов. В случае снижения количества припасов ниже определенного уровня на каждого из сухопутных ботов союзные сухопутные боты через некоторое время (допустим, 1-2 мин) начинают стрелять в ботов противника в 1,5 раза реже. 4. Противоборство. Нечто среднее между Штурмом и Поддержкой. Обе команды должны высадить свои десанты на один и тот же остров/архипелаг/участок материка и обеспечить их поддержку и снабжение. 5. Борьба за коммуникации. Похоже на сопровождение конвоя, но вместо одного большого конвоя с обеих сторон будут много маленьких конвоев и отдельных транспортов, двигающихся разными курсами и в разное время. Задача каждой команды - провести как можно больше своих транспортов и уничтожить как можно больше транспортов противника. Важной особенностью подобных режимов станет то, что боты не будут конкурировать с игроками в качестве боевых единиц, а сами игроки не будут захватывать виртуальные круги на море (для лова рыбы, наверное )) ). Т.е. тупость ИИ, наблюдаемая сейчас в ПВЕ режимах, не будет портить игру. Главное - научить транспорты маневрам уклонения от торпед, а также изменению курса при обнаружении в опасной близости кораблей противника (если позволяет береговая линия или границы карты). Сухопутные боты вообще будут конкурировать только с ботами противника, при этом каждая из команд сможет влиять посредством огневой поддержки и проводки/уничтожения конвоев только на их количество и боеспособность, но никак не на тактику. По мере развития ИИ возможно будет добавить базовую (сухопутную) авиацию и включить в число целей подавление/защиту сухопутных аэродромов и перехват/защиту союзных сухопутных самолетов. Но сутью игры по-прежнему останется противостояние команд из реальных людей, т.к. именно их действия будут решать исход игры. Думаю, это было бы куда интереснее, чем нашествие космических мух тупых ботов, предложенное в новом режиме.
  6. Armourhead

    Обновление 0.6.6. Время «Операций»

    Может, нас такими и счтают, если предлагают такой чебурахнутый режим? ИХМО, для того, чтобы считать их ботов "высокоинтеллектуальными", надо быть тупее этих самых ботов ))).
  7. Armourhead

    Обновление 0.6.6. Время «Операций»

    1. Там по ходу вообще вероятность поджогов раза в 3 завышена - как у ботов так и у игроков. Режим для тех, кто не знает как переключаться с фугасов. 2. Уже забил, но по другой причине - режим слишком сильно напоминает детскую стрелялку из за тупости ботов и их количества 3. Их (ботов) очевидно делали на движке первого "топ-гана" или еще какой-нибудь древней детской аркады. Весь режим сводится к идее "убей толпу тупых инопланетян" - ИИ корабли вообще не заботятся о своем сохранении, не умеют выходить из-под огня, выбирать дистанцию боя, разворачиваться вполборта для залпа из всех башен и т.п. 4. Вся сложность определяется количеством тупых инопланетян недоделанных ботов. На "сложном" уровне их просто будет побольше. Тупость ИИ от этого, разумеется, не изменится. 5. Да вообще после обновы начались проблемы с нормальной загрузкой и пингом. Три гига ненужной туфты очевидно оказались еще и сырыми. ИХМО - вообще в топку этот режим и всю тупую обнову. Новый режим не интересен почти никому, т.к. по геймплею он тянет разве что на начальную школу или детсад, а по сложности - на уровень адекватных опытных игроков. Американские топовые ЛК безбожно опушены опущением цитаделей (очевидно, разработчики считают, что цитадель - это такая фигня, которую делали чтоб ее пробивали с полным уроном, то, что она прикрывала жизненно важные органы, которые на реальных кораблях уменьшиться не могли, им не понять). Ла Галиссаньер, реально развивавший 35,4 узла на 8-часовых испытаниях, до сих пор таскается с форсажем. Да и вообще в игре куча ошибок и неувязок: 1. не реализованы автоматы перезарядки торпед на японских КР и ЭМ, из-за чего те стоят на не адекватных их характеристикам уровнях. А ведь контейнеры возле ТА на Югумо, Акицуки, Кагеро, Ширатсуе и Хацухару - это не лежаки для капитана и боцмана, а автоматы перезарядки ТА. Да и на крейсерах 1-го класса (типы Миоко, Могами, Такао, Тоне и планируемый Ибуки) были автоматы перезарядки с цепным приводом. Время перезарядки составляло около 20 сек, что с учетом масштабирования времени перезарядки ГК должно приводиться к 6-7 сек. Т.е. эти корабли должны иметь кассету на 2 торпедных залпа с соответствующей правкой их по рангам. 2. Могами запилены 4-трубные ТА, а Миоко - 3-трубные, хотя все было наоборот. То же самое и со скорострельностью и скоростью поворота башен - Могами имел 1 элеватор против 2 на Миоко, а башня № 2 не могла разворачиваться до перезарядки через линию башни № 1, т.к. угол заряжения был меньше, чем угол переноса стволов через башню. Т.е. это Могами должен быть на 7-м ранге, а Миоко - на 8-м. 3. Заметность более маленьких кораблей нередко оказывается больше, чем более крупных. Типичные примеры - Т-22 и Ла Галисаньер. 4. Традиционно самые слабые по ПВО советские ЭМ имеют заградку, тогда как эскортный корабль ПВО Акицуки - нет. 5. Радиус циркуляции более мелких кораблей иногда заметно выше, чем более крупных. Опять же самый яркий пример - Акицуки и Пенсакола (про английские КР я вообще молчу) 6. Совершенно бестолковая расстановка американских КР на 7-8 рангах. Пенсакола с ее валкостью и выступающими над ватерлинией погребами ну совсем не кандидат на 7-й ранг. Да и Нью Орлеан на 8-й совсем не тянет по причине все тех же надводных погребов. Между тем, от Нью Орлеана до Балтимора лежит настоящая пропасть - там куча серий КР было и они постепенно улучшались. Куда логичнее было бы не апать Пенсаколу и Орлеан до заоблачных показателей, а поставить на 6 и 7 ранг соответственно, отправив на 8-й один из последних предвоенных КР - тип Огаста. Кливленд же вывести в альтернативную ветку дополнив на 7-м ранге Бруклином. 7. Кривые и бестолковые механики тарана, поджога, затопления и ПВО. Столкновение кораблей - это не столкновение самолетов, когда оба падают и взрываются. Урон должен прямо зависеть от скорости и угла удара, причем быть наименьшим при таране форштевнем, т.к. продольная прочность кораблей в разы выше поперечной. Сейчас же даже на ЛК дважды подумаешь, таранить ли в борт ЭМ - снимет пол-ХП вместе с затоплением. Два же одноуровневых корабля просто лопаются как мыльные пузыри даже при легком касании. Пожар. В игре корабли горят, как под Синопом, но они же не деревянные! В идеале пожар должен не корпус "съедать", а модули из строя выводить на время или насовсем. А при определенной длительности и до погреба добраться (разумеется, с разным интервалом для АВ, ЛК, КР и ЭМ). Т.е. стать вспомогательным средством достижения превосходства в артиллерийском бою, а не основным методом уничтожения. Да и повторное возгорание уже выгоревших участков не должно происходить с той же вероятностью. Затопление - сейчас оно не зависит от точки попадания, но ведь затопить форпик или машинное отделение - вещи разные. Эти отсеки просто примут разное количество воды, но и ПТЗ там разнится. Т.е. время и интенсивность затопления должны зависеть от точки попадания торпед и их количества на участок ПТЗ. ПВО - сейчас больше расчитана на уничтожение самолетов, а не на защиту кораблей. Результат - кривой дисбаланс как по уровням, так и по классам кораблей. Да и заградка превращена в магический купол, пожирающий самолеты и увеличивающий разброс до нереального и только по фронту. В итоге АВ 4-5 могли вырезать по полкоманды (порезали ручной сброс - теперь не "причесать" дымы торпедами, опять дисбаланс), а АВ 7 оказывался совершенно бесполезным против ЛК и КР 9 из-за потери авиагруппы за пару налетов. А ведь куда логичнее было бы акцентировать ПВО на защиту кораблей, т.е. увеличивать разброс по мере вхождения в зону действия зенитных автоматов - чем ближе и больше автоматов, тем больше, и не только по фронту, но и по дальности сброса. А заградке отдать роль временного усиления эффекта ПВО. Тогда каждый корабль получит механизм защиты от сброса "под борт", а самолеты перестанут дохнуть как мухи. Налетов за игру можно будет сделать больше, но результат каждого из них будет хуже из-за большей дистанции сброса. Да и реальнее это будет, т.к. ни один корабль в истории не сбивал больше 29 самолетов (Ямато в последнем бою), тут же и 50 можно сбить на прокаченном КР10. Чем заниматься добавлением новых ошибок и несуразиц, ИХМО, лучше исправить те, что уже накопились.
  8. Armourhead

    Обновление 0.6.6. Время «Операций»

    Давно уже об этом писал, плюсую. Тупое нашествие тупых ботов никогда не сравнится с командной игрой при таком уровне ИИ, как тут (до уровня ИИ древней ИЛ-2 штурмовик ВГ своих ботов еще учить и учить). А ведь можно было бы сделать кучу новых режимов - сопровождение/уничтожение конвоя, высадку/препятствование высадки десанта, поддержку и снабжение сухопутных ботов в борьбе за острова и т.п. Все это намного интереснее, чем круги захватывать.
  9. Armourhead

    Обновление 0.6.6. Время «Операций»

    Сказать, что я разочарован - значит ничего не сказать... Это обновление не дало совсем ничего, зато многое испортило. Операции - в трех словах можно охарактеризовать как тупое нашествие тупых ботов. Не знаю, где там им улучшили интеллект - может боты стали лучше играть в шахматы или разгадывать кроссворды, но в бою они как перли по прямой стадом на сближение, так и прут. Историчность кампаний тоже тянет на детский сад - ее просто нет. К тому же, поджеги с обеих сторон почему-то случаются вдвое чаще, чем в случайных боях (наверное, режим создан специально под фугасы). В общем, 2 боя мне хватило, чтобы забыть о существовании этого ненужного режима. Опущение цитаделей - вообще отдельная песня. Теперь это уже не Миссури, Айова и Монтана, а НПО (неопознанные плавающие объекты в их оболочке. Как разработчики умудрились вбить в новые цитадели машины мощностью 228 тыс. л/с, которые и в старые (реальные) то еле влезали - непонятно, очевидно ВГ нашло способ вмещать литр в поллитровую емкость. Вместе с цитаделями опустили до уровня детской стрелялки и саму игру. Так называемый "ап" Ла Глисаньера - опять бестолковая игра характеристиками без исправления кривых механик. Уменьшение перезарядки на 1 сек. в принципе ничего не меняет. Ему бы вместо ненужного форсажа заметность уменьшить до 11-11,5 км (которая у 7800-тонного крейсера почему-то выше, чем у 10 000-тонной Пенсаколы - 13,3 против 12,8), да ремки дать - все же при такой броне логичнее играть от защиты, чем пытаться перегнать Аобу. Еще как вариант - в дополнение к ремкам в 3-м слоте в 1-й и 2-й слоты дать возможность одновременной установки гидропоиска и заградки. Получится вполне конкурентоспособный универсальный крейсер, способный и под огнем выжить, и союзникам помочь как с ЭМ, так и с авиацией. В общем, эта обнова - бесполезная трата пикселей. P.S. И кстати, посмотрев литературу и освежив память, хочу отметить, что ла Галиссаньер на 8-часовых испытаниях показал скорость 35,4 узла. 31 узел - проектная скорость. Так что надо бы ее поднять безо всякого там форсажа, а на его место дать ремку.
  10. Armourhead

    Бюллетень разработки 0.6.6. Всё по сценарию

    Сначала ВГ вводит бредовый набросок в качестве корабля, а затем рекламирует его к покупке. Ждем Хаббакукка...
  11. Armourhead

    Бюллетень разработки 0.6.6. Всё по сценарию

    На самом деле, толчком к созданию РЛС в Японии стал захват Сингапура, где и были получены первые образцы этой техники (британской). Так что отставание Японии в области создания РЛС было примерно на 2 года, впрочем в условиях войны и это очень много. Немцы тоже на 1940-й год отставали от Британии (которой и принадлежит первенство в разработке радаров), но, имея превосходную промышленность и научную базу, очень быстро подтянулись и к 1943-му вышли в лидеры по разработке РЛС. США получили первую документацию по РЛС и опытные образцы из Британии в 1940-м, и, также имея самую мощную в мире промышленность и весьма сильную научную базу, всю войну входили в число лидеров по их разработке (Британия, США, Германия, кто был сильнее в области разработки РЛС - сказать трудно). Все остальные очень сильно отставали. Но возвращаясь к теме... Как бы ни обосновывали любители американских ЛК подрезку цитадели, они не понимают одного: цитадель ставилась не для того, чтобы ее пробивали, а для защиты силовой установки и погребов боезапаса - наиболее важных частей корабля. Если ее подрезать - реальные котлы, машины и погреба Айовы и Монтаны просто в нее не влезут. Или в Мире Кораблей вдруг появились устройства для сжатия пространства? Да и вообще, каждый из этих кораблей имеет свои сильные стороны. Почему-то никто не предлагает уменьшать цитадель Конго, хотя его броня самая тонкая на 5 ранге. И правильно - у него есть скорость. То же самое и Айова - она самый быстрый корабль на уровне с самым сильным ПВО. Да и Монтана ничем не хуже своих одноклассников, имея почти такую же толщину пояса, как у Ямато. Короче, если этот бред все же введут, игру можно будет смело переводить в категорию "фентези".
  12. Armourhead

    Бюллетень разработки 0.6.6. Всё по сценарию

    Бред. Да будет Вам известно, что РЛС времен войны вообще не были способны сопровождать воздушные цели. Они их только обнаруживали. Не могли тогдашние несовершенные еще радары применяться для управления зенитным огнем - самолет слишком маленькая и быстрая цель для них. К апрелю 1944-го Ямато нес 3 типа радаров: тип 21 модель 3 (поиск воздушных и надводных целей) - 1 шт, тип 13 (поиск воздушных целей) - 2 шт, тип 22 (поиск надводных целей) - 2 шт. При этом тип 22 был сопряжен со счетным прибором стрельбы на низких углах возвышения, т.е. использовался как радар управления артогнем на малых и средних дистанциях в условиях плохой видимости, хотя подходил для этой цели не слишком хорошо. По сути, управление огнем ГК от радаров находилось у японцев к концу 1944-го примерно на уровне американских РЛС времен боев за Гвадалканал. Битва за Мидуэй - лишь один эпизод в войне. Случай, конечно, повлиял на ее исход, но не смог бы повлиять на исход войны в целом. Потеря Легсингтона в Коралловом море, Хорнета и Йорктауна в ходе сражений за Мидуэй и Гвадалканал, не повлияла на общий ход войны - американцы построили десятки новых более мощных ударных авианосцев. Повреждение же Шокаку в Коралловом море, возможно, стало роковым для японцев при Мидуэе. А потеря 4-х авианосцев полностью изменила ход войны - за все ее время японцы из крупных кораблей построили только 2 авианосца - Унрю и Тайхо, плюс несколько перестроенных кораблей и десятка полтора эсминцев. Ни в какое сравнение с тем, что строилось в США.
  13. Armourhead

    Бюллетень разработки 0.6.6. Всё по сценарию

    1. Прекращали только в условиях плохой видимости и только потому, что могли себе это позволить - к концу войны превосходство над японцами на море и в воздухе было подавляющим. В то же время в условиях хорошей видимости продолжали пользоваться дальномерами. 2. Авианосец - не танк. Сквозное прохождение 460 мм снаряда конечно может разрушить пару кают и вынести за борт плиту кока, но серьезных повреждений без попадания во что-то важное не причинит. И даже при этом (плохая видимость, экстремально большая дистанция огня) был потоплен эскортный авианосец, несколько эсминцев и транспортов. Если бы японцы продолжили преследование, десантные силы американцев были бы полностью уничтожены, но и остатки японского флота могли бы попасть под удар американского авианосного соединения. Решение японцев конечно спорно, но историю уже не изменишь. Касаемо же использования первых РЛС при Гвадалканале, когда их применение и дало максимальный эффект - бой там велся на средних дистанциях в ночное время. 3. Как не будет для Вас это удивительно, но к 1944-му году почти все крупные японские корабли тоже оснащались РЛС, а с 1944-го на некоторых из них стали появляться и РЛС управления огнем ГК. Конечно, они были хуже американских РЛС того же периода, но тем не менее, не уступали тем, что впервые использовались под Гвадалканалом. И решетки на дальномере Ямато - это не что иное, как антенны РЛС. И последнее - войну на Тихом океане выиграли не РЛС, не радиовзрыватели, не успехи американских дешифровщиков и не более мощные авиадвигатели Хеллкетов и Корсаров. Войну на Тихом океане выиграла американская промышленность, способная строить кораблей в разы больше, чем топили японцы. Японцы же себе такого позволить не могли.
  14. Armourhead

    Бюллетень разработки 0.6.6. Всё по сценарию

    Я прекрасно их отличаю, а вот Вы имеете о них представление только из данной игры. Артиллерийские радары даже в 1945-м году были еще далеки от того совершенства, которого они достигли в 1960-е, и их дальность была в разы ниже, а погрешность и по дальности и по направлению была в разы выше, чем у хорошей классической СУО с оптическими дальномерами. Именно поэтому оптические дальномеры продолжали ставить даже в 1950-е годы, не говоря уж про время 2-й мировой. И Айова, и Норт Керолайн, и даже Гиринги, у которых дальность огня полностью укладывалась в возможности тогдашних артиллерийских РЛС, несли оптические дальномеры. Более того - по оснащенности оптикой и качеству СУО даже старые японские линкоры и крейсеры превосходили после модернизаций многих своих американских коллег, поскольку японцы куда более серьезно готовились к ночным боям, т.е. к боям в условиях плохой видимости. На их кораблях стояли даже только что появившиеся инфракрасные визоры для обнаружения надводных целей. И еще большой вопрос, кто бы победил, скажем, в 1943 году (до появления последнего военного поколения РЛС) в ночном бою при полной луне и ясной погоде - японский линкор с оптикой или американский с первыми РЛС. Еще раз - главное преимущество РЛС - большая дальность обнаружения целей и наведения на них орудий в условиях плохой видимости (безлунная или штормовая ночь, туман и т.п.). К концу войны - при любой погоде в темное время суток. Но никак не точность. Касаемо же Ямато в заливе Лейте - во-первых условия боя были далеко не идеальны для ведения артиллерийского огня, т.е. как раз и относились к условиям плохой видимости, а во-вторых Ямато добивался попаданий, просто его бронебойные снаряды с огромным замедлением совсем не подходили для уничтожения эсминцев и эскортных авианосцев и проходили их корпуса насквозь, не успевая взорваться. Собственно, японцы даже при этом однозначно уничтожили бы американское соединение, если бы не отвернули после получения известия о приближении американского авианосного соединения до того, как дальность огня стала приемлемой. И не буду лишний раз напоминать, как японские крейсера почти безнаказанно топили в ночных боях американских крейсеров и эсминцев, в т.ч. и артиллерийским огнем - безо всяких радаров. P.S. Кстати, "артиллерийский радар" - весьма образное понятие. На тогдашних кораблях стояло 2 типа "артиллерийских" радаров - обнаружения надводных целей (с большим углом обзора и дальностью но меньшей точностью) и управления огнем (с узким углом покрытия и повышенной точностью). Были еще и РЛС для обнаружения воздушных целей, отличавшихся, как правило, частотой сигнала для более уверенного обнаружения малоразмерных быстрых целей.
  15. Armourhead

    Бюллетень разработки 0.6.6. Всё по сценарию

    Если почитаешь побольше литературы, поймешь, что система управления огнем на Ямато была чуть ли не самой совершенной в мире. Да, РЛС там появилось лишь к концу войны. Но сами дальномеры, директоры, оборудование поста центральной наводки были на лучшем мировом уровне. Да и РЛС в принципе американцам не давало ничего кроме возможности достаточно точно стрелять при плохой видимости или ночью. При хорошей же видимости точность Ямато с его огромными дальномерами, новейшей СУО и огромной стабильной платформой для всего этого водоизмещением 70000 тонн была даже выше, чем у американцев. Касаемо же возможности стрелять в плохую погоду - на Миссури есть РЛС. И этого достаточно.
×