RR_Scorpion
Участник-
Публикации
158 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
-
Клан
[USSR9]
Оценка
155 ОтличнаяО RR_Scorpion
-
Звание
Старшина 1 статьи
- Профиль на сайте RR_Scorpion
-
Знак
Посетители профиля
Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям
-
Процент побед- это, действительно, не великий показатель. А ранги - это единственное, что игра показывает нам в статистике. Ничего другого разработчики нам не предложили. И, вообще, непонятно, зачем они и это показывают. Но приходится оперировать этими данными. И, если уж у нас пошёл предметный разговор, можно было бы взять тот же опыт. Игра вполне может посчитать средний опыт игрока в разных типах боя и учитывать этот показатель при распределении игроков по командам. На том же стриме тот же Тимур говорил, что, зная как именно, можно набить опыт "специально", поэтому это тоже не 100-процентно верный показатель. Однако, разработчики это, может быть, и знают механизм начисления опыта. А вот 99% игроков - нет. Поэтому они не смогут его набивать специально. Да, и, зачем? Чтобы балансер начал отправлять тебя против сильных игроков, которые будет катком тебя переезжать, потому что ты набил опыт для удовлетворения ЧСВ? Это скрины из двух боёв. Но таких боёв очень много. Можно было бы пошевелить головой и догадаться. Хотя, вам, наверное, проще похныкать. Или у вас есть граница в количестве таких скринов, после которой "хнык-хнык" превращается в проблему? И мне точно так же не нравится играть в бою, который заканчивается через пять минут нашей победой. Удовольствия никакого нет. Не на деньги же играем. К сожалению, авианосцы не пускают никуда, кроме рандомного рандома, гле на 2-3 хороших боя приходится 7-8 "проходняков" той или иной команды как раз по причине большого различия в силе команд.
-
Когда по теме сказать нечего, конечно же, начинают высмеивать. Как это мелко
-
Да, участие в лигах не является однозначным показателем скилла игрока. Однако, даже тот же опыт участия в большем количестве боёв по сравнению с оппонентами даёт определённую пищу для размышлений балансеру. Это всяко лучше, чем вообще не учитывать этот показатель. Я упомянул участие в лигах только потому, что оно отображается в послебоевой статистике. Но, я видел процент побед и средний опыт этих игроков в реальном бою и могу сказать, что между этими показателями и участием в лигах существует довольно чёткая зависимость. Поэтому я и спрашиваю-неужели так сложно вести какой-то дополнительный показатель, чтобы более равномерно распределять игроков по командам? Ведь это сделает Рандом более интересным и игроки будут отзываться о нём куда менее пренебрежительно, чем сейчас.
-
Возможно, балансер использует мало данных при сборе команды, если собирает такие сетапы на бой: В одной команде - АФК-шник и половина игроков, не попробовавших даже бронзовую лигу.В другой - игроки из Золотой и Серебряной лиг, из сильного клана и т.д. Итог немного предсказуем... Или, вот - ещё интереснее: Победители и участники Золотых и Серебряных лиг против игроков, начинающих играть в Бронзовой лиге. "Шикарный" подбор и "шикарная" игра. Что мешает балансеру, собрав игроков на бой, хотя бы распределить их более-менее равно? На одном из последних стримов Тимур говорил, что балансер не оперирует такими данными стороннего "рейтинга", как количество боёв, средний опыт, средний процент побед и т.п., так как эти показатели не являются объективными. Но что мешает "Лесте" вывести свой относительно объективный рейтинг, который балансер будет учитывать при распределении игроков? Неужели подобные, частенько встречающиеся, перекосы в силе команд - это нормально?
- 59 ответов
-
- 12
-
В своё время я предлагал вариант для скрытых манёвров. Его можно было использовать как целиком, вплоть до глобальных переделок, которые могли бы затронуть не только один режим, но и всю игру на авианосцах, до небольших изменений. Все они как раз касались видимости в первую очередь. На мой взгляд, предложение было хорошее. Да и от игроков возражения касались только того, что много было расчётов и изменения радиусов видимости, которые было бы сложно освоить новичкам. Но в остальном возражений не было ни от игроков, ни, тем более, от разработчиков. Хотя, нет, вру - ещё игроки хотели иметь возможность наносить урон по засвету, но при этом не хотели сами получать такой урон. Но это возражение можно отмести, так как подобные противоположные хотелки из разряда иррациональных. Но разработчики наверное знают, как лучше, потому промолчала. н Наверное, думают, как сделать так, чтобы корабли остановились невидимыми не только при отключенной ПВО, но и всегда, по желанию игрока Если это предложить всерьёз, 99% игроков взвоют. Так как они очень хотят наносить урон по засвету.
-
Я говорю не об абсолютной слабости. А об относительной. А она, относительно 1 пушки подлодки, максимально возможна.
-
Тогда, МНЕ КАЖЕТСЯ , нет смысла что-либо писать или предлагать, ибо я вижу это своими глазами. По МОЕМУ МНЕНИЮ, как катятся авианосцы в УГ - туда и прикататся, ибо не вижу я просвета в этих тучах. Нам остаётся только терпеть и играть в то, что есть. Надеяться на что-то хорошее - это не для авиководов, КАК Я ПОЛАГАЮ.
-
Тогда понятно, почему предложения усилить авианосцы, но сделать их более "скиллозаавсимыми" пропускались мимо ушей. Игру на авианосцах нужно было сделать более красивой, примитивный и более "рандомной", как можно менее зависимой от навыков игрока. И, как только авиководы учились играть на них и выбивать урон, следовали новые изменения к "лучшему" Таким образом они дойдут до аркадки с стиле "Морского боя".
-
Вы не поняли сарказма. Как вообще подлодка с одно пушкой может противостоять авианосцу с 20-ю пушками в артиллерийской дуэли? Это игра в одни ворота. Однако, в игре это происходит и, мало того - у подлодки очень большие шансы эту дуэль выиграть. Это к вопросу о спущенном в унитаз ПМК авианосцев.
-
Я РТС-режим помню. Просто, на момент отказа от него, не играл. Поэтому и спрашиваю - зачем переделывали, ведь можно же было как сейчас - постепенно нерфить, пока игроки на кораблях не успокоятся.
-
Вопрос про активности и возможности для авиководов. В этом отношении не делается ничего с момента переделки RTS. Они их не столько "не любят", сколько не знают что с ними делать. Весь движняк- после жалоб игроков-не авиководов, и только в минус авианосцам. Статистика, которой они прикрываются, уверен - "отмазка". На что жаловались игроки? Нельзя убить авианосец. Что сделали разработчики? Понерфили живучесть авианосцев ниже плинтуса. Жаловались игроки на то, что их "светят"? Разработчики начали придумывать "Скрытые манёвры", от которых культурно офигели даже те, кто просил их ввести. Следующий шаг, как правильно кто-то сказал - новый глобальный нерф авианосцев, замаскированный под изменения "по просьбам игроков", и новый виток постепенного нерфа в следующих обновлениях.
-
RR_Scorpion подписался на Автопилот и трудности с его реализацией.
-
Как раз и просят ручное управление из-за кривости автопилота. Вообще не вижу сложностей в том, чтобы назначить на движение корабля кнопки, отличные от кнопок управления самолётами. Тычешь в них - и где-то там корабль начинает двигаться. Не так удобно, как временный возврат к виду корабля, но куда лучше, чем автопилот. И реализуется за 5 минут. Все авиководы "за". Настолько их задолбали текущие авианосцы. Боюсь, что этого никогда не случится. А случится очередной 0.8.0 с такими интересными нововведениям, что за голову схватился все. А почему разрабы в принципе решили переделать режим?
-
Там делов - разрешить переключаться на корабль или просто ввести отдельные кнопки управления,кораблём, даже без вида от корабля. Почему не сделают - непонятно.
-
Беда в том, что пока все поползновения разработчиков к изменению авиации или механики работы авианосцев были шагом к ещё большему ухудшению ситуации и вызывали ещё больший поток негатива, чем сейчас. Последние "Скрытые манёвры" матом не крыл только ленивый. При этом на предложения игроков отвечали молчанием. Вероятно, кто-то думает, что разработчики что-то знают и что-то делают правильно. Вероятно...
-
Предлагали такое много месяцев назад. С вашим предложением будет ровно то же самое, что и тогда - молчание в ответ.