Глобальная война
На досуге подумал на предмет нового режима, который сделал бы бои в «рандоме» чуть более интересными и осмысленными.
Нижеизложенное представляет собой моё личное мнение и оценочное суждение, не претендующее на истину в последней инстанции. Несмотря на это, думаю, данное предложение следует рассматривать как весьма интересное.
Всю массу игр можно условно поделить на группы и категории, среди которых нас интересуют две большие группы.
Группа А – это игры, условно, с сюжетом и финалом. Это могут быть игры с открытым или «условно-открытым» миром, наподобие серий Jagged Alliance, Witcher, GTA. Или игры, наподобие заскриптованных «стрелялок» в лабиринте, коих тысячи. Если опустить сюжетную часть, эти игры объединяет наличие «финала», когда игрок так или иначе движется от начал игры к её логическому завершению, что и является основным движителем интереса. Согласитесь, в том же GTA можно сколь угодно долго расстреливать прохожих и набивать карманы, но в конце концов вы вернётесь к прохождению миссий и дойдёте до финала игры. Различные патчи и дополнительные миссии и локации продлевают нахождение игрока в игре, но никак не влияют на финал (или финалы, если сюжетная часть подразумевает разветвление и разные варианты завершения игры, как, например, в JA3). Все эти игры так или иначе рассчитаны на одного игрока, но имеют многопользовательский режим, как правило, в режиме «Схватки» (вспомним серию «В тылу врага»).
Группа Б – многопользовательские игры, так называемые «сессионки». Их тех, что близки нам, можно назвать «Мир кораблей», World of tanks, War Thunder. То есть – собираются на одной карте две команды кораблей/самолётов/танков, постреляли друг в друга, первые победили вторых, причастные получили соответствующие награды и всё… Дальше нет никакого развития. Игроку доступен только новый выход в бой, и весь «сюжет» длится только в течение одной игровой сессии. Понятно, что каждый бой несёт в себе новый набор игроков и техники, но его суть от этого не меняется. Представьте, что вы проходите «Цивилизацию» сотни раз подряд. Освоили все уровни сложности, добились всех видов побед. В рамках одной игры есть что-то новое, но всё меньше и меньше и, рано или поздно, всё равно станет скучно. Чтобы этого избежать, разработчики онлайн-игр постоянно выкатывают обновления – карты/режимы, технику/оружие, скины/камуфляжи, новые виды игровой валюты (в том же «Мире кораблей» восемь видов валют!). Но в итоге это всё равно остаётся та же «сессионка», не предлагающая ничего принципиально нового, из которой игроки легко уходят в другие похожие игры, просто, чтобы попробовать что-то новое.
А что, если объединить эти две группы и создать игру или режим игры (в рамках основной игры), в котором действия всех игроков в онлайне будут влиять на течение сюжета, у которого будет финал, да ещё зависящий от действий игроков, а не заданный сюжетом?
Как это выглядит, пример:
Рассмотрим предложение на примере англо-немецкого противостояния в годы Первой Мировой.
При входе в этот режим появляется глобальная карта участка боевых действий, разделённая на 35-40 секторов (цифра взята с потолка, этот показатель можно регулировать для увеличения/уменьшения продолжительности «глобальной войны»). В данном случае - Северное море и прилегающие участки суши. На карте присутствуют две стороны конфликта (синие/красные) – Германия и Англия. У каждой стороны в начале войны уже находятся под контролем несколько секторов. В числе этих секторов:
- стандартные сектора,
- сектор с базами снабжения,
- сектор с ремонтными базами
- сектор с научными/исследовательскими базами
- главный сектор – «порт», он содержит базу снабжения, ремонтную базу, научную базу.
Перед началом игры игроки должны выбрать сторону/команду/нацию. Её нельзя менять до окончания войны. Соответственно, игроки выходят в бой только на кораблях выбранной нации.
Сражение на глобальной карте происходит в пошаговом режиме. Сначала «синие» атакуют выбранный сектор, затем – «красные» атакуют тот сектор, который выбрали они. Выбранный сектор должен прилегать к одному из своих, уже контролируемых секторов. Это может быть либо «серый» сектор, не находящийся ни под чьим контролем, либо сектор, контролируемый командой противника.
Один ход длится один календарный день/20 часов. В течение этого времени игроки, принимающие участие войне, выходят в бой в формате от 10х10 до 12х12 (сокращение участников боя допустимо для уменьшения времени ожидания боя). Разумеется, сражаются они бок-о-бок только с игроками своей команды на кораблях своей нации, и против команды соперника на кораблях нации противника. Основного «рандома» эти бои никак не касаются. Для захвата сектора команде требуется одержать определённый процент побед за день, зависящий от ряда факторов.
Чтобы рассказать про требуемый процент побед, вернёмся к секторам:
Стандартные сектора. Каждый такой сектор, находящийся под контролем команды, каждый ход приносит ей 10/20/30 очков в «копилку победы». Соответственно сектора имеют различную важность и «стоимость».
«Серый» сектор (не находящийся ни под чьим контролем):
10-очковый – 30% побед за день,
20-очковый – 35%,
30-очковый – 40%.
«Красный сектор» (находящийся под контролем противника):
10-очковый – 35%,
20-очковый – 40%,
30-очковый – 45%.
Сектор с ремонтной базой. Зачем он нужен? Дело в том, что количество кораблей, участвующих в войне, ограничено - для того, чтобы игроки бережно относились к кораблям, не тратили их попусту и даже в проигрываемом бою не «сливали» технику почём зря. Предвижу вопрос: а не будет ли скучно игрокам 15 минут прятаться в островах в бою, в котором и так всё ясно? Для этого предлагаю ограничить время игровой сессии 10 или 12 минутами, а заодно ускорить процесс захвата «точек» и скорость начисления очков». Это сподвигнет игроков быстрее «выяснять отношения», позволит не бояться идти вперёд и потерять корабль (ведь за меньшее количество времени чисто математически будет нанесено меньшее количество урона).
Итак, перед началом войны каждой команде выдаётся 10 000 кораблей. Это количество равномерно распределено между кораблями всех типов и всех названий. В боях эти корабли уничтожаются, но каждый сектор с ремонтной базой каждый ход восстанавливает 1000 кораблей. Чем больше таких секторов под контролем команды – тем большее количество кораблей восстанавливается каждый ход. Но общее количество кораблей не может быть больше 10 000. Важно: сектора с ремонтными базами не дают «очков победы». Это расширяет тактические возможности – можно захватывать стандартные сектора, копить очки, но терять корабли, либо захватить «ремонтный» сектор, чтобы иметь основу для будущих побед.
Сектор с базой снабжения. Каждый ход такой сектор увеличивает на 1000 количество доступных кораблей. Зачем это надо? Поскольку дополнительное количество равномерно распределяется между всеми типами кораблей, это даёт команде широту манёвра – можно взять больше эсминцев в бой или больше линкоров. Кроме того, увеличение количества кораблей позволит секторам с ремонтными базами восстанавливать потерянные корабли уже до большего предела – не до 10 000, а 12-15-18 тысяч и так далее. Важно: регулируя начальный параметр доступных кораблей можно сподвигнуть игроков захватывать сектора с базами снабжения. Важно 2: такие сектора также не дают «очков победы». Такое сектора тоже расширяют тактические вариации – ведь можно захватывать не «ремонтные» сектора, а сектора снабжения, чтобы иметь достаточное количество кораблей для боя.
Требуемый процент побед за день/ход для захвата секторов с базами снабжения и ремонтными базами:
«Серый» сектор – 50%,
«Красный» сектор – 55%.
Сектора с базами исследования. Дело в том, что в базовое количество в 10 000 кораблей входят только корабли «базового» уровня – прокачиваемые, имеющие более низкий уровень. Однако каждый «исследовательский» сектор приносит команде каждый ход 10 «очков исследования». При достижении границы в 100 очков, команде становятся доступны более мощные корабли выше уровнем, в том числе – премиум.
Пример:
Германия начинает войну со следующим составом кораблей 3 уровня:
Эсминцы: G-101
Крейсера: Kolberg
Линкоры: Nassau и Von der Tann
При достижении 100 очков исследований Игроки команды Германии дополнительно получают корабли 4 уровня:
Эсминцы: V-170
Крейсера: Karlsruhe
Линкоры: Moltke и Kaiser
При повторном достижении 100 очков исследований игроки получат доступ к кораблям 5 уровня:
Эсминцы: Т-22
Крейсера: Konigsberg
Линкоры: Derflinger и Konig
Благодаря наличию сектора «Порт» необходимые для получения кораблей 5 уровня очки исследования всё равно будут набраны, однако захват и контроль секторов с исследовательскими базами ускорит этот процесс. Таким образом, это ещё больше расширит тактические возможности команд – можно будет бросится на захват секторов с очками или вложить все силы в захват «исследовательских» секторов, чтобы скорее получить более мощные корабли и отыграть потерянное на старте. Важно: сектора с исследовательскими базами не дают «очков победы».
Требуемый для захвата процент побед за ход/день:
«Серый» - 50%
«Красный» - 55%.
Наличие процесса движения по шкале исследований и постепенное расширение выбора более высокоуровневых кораблей придаст игре дополнительный интерес и не даст игрокам заскучать с ограниченным на первых порах набором доступных кораблей.
Регулируя количество и расположение секторов с базами снабжения/ремонта/исследования можно гибко настраивать скорость движения по шкале исследований и количество доступных игрокам кораблей. В идеале во второй половине войны команды должна начинать день с полным набором кораблей всех типов и уровней, но под конец дня должен начинать ощущаться сильный недостаток более высокоуровневых кораблей.
Состав кораблей:
Для того, чтобы облегчить балансеру подбор кораблей, он должен руководствоваться в первую очередь уровнем кораблей игроков, ожидающих выхода в бой. И только если очередь из игроков большая и составы на бой собираются быстро, можно подключать второй критерий – тип корабля.
Важно: для разнообразия боёв отсутствуют какие-либо ограничения на количество типов кораблей, используемых в каждом бою. То есть, команда может выйти в бой с 12 линкорами и получить напротив себя 12 эсминцев. Понятно, что это крайняя ситуация, вероятность которой стремится к нулю, но, тем не менее… На самом же деле состав кораблей противников просто по теории вероятности не будет сильно отличаться от «Блицев». Для увеличения фактора неожиданности и ещё большего повышения интереса игроки не должны знать состав и тип кораблей противника вплоть до его обнаружения в бою (как это сейчас делается в турнирах).
Как происходит выбор кораблей для игрока: по аналогии с «Рангами» и «Блицами» - кнопка «В бой» становится активной только в том случае, если у игрока в наличии есть корабль из списка доступных в войне, этот корабль уже исследован в войне и не числится уничтоженным.
Условия победы:
1. Захват сектора с «портом» противника.
2. Набор большего количества «Очков победы» в момент окончания войны.
Продолжительность войны:
Стандартный описанный конфликт Германия-Англия может длиться 2 месяца, за которые у каждой команды будет 30 ходов, в течение которых она проведёт 30 «атакующих» ходов и в течение 30 ходов будет защищаться. Для коротких конфликтов, вроде Русско-Японской войны можно ограничиться 1 месяцем/15 ходами. Для крупных или продолжительных конфликтов наподобие США-Япония, можно использовать и 4 месяца/60 ходов. Благо, что кораблей для этой битвы будет хватать в избытке. Важно: соответственно продолжительности войны изменяются размер глобальной карты и количество секторов/баз на ней.
Доступные конфликты:
Русской-японская война,
Противостояния Германии и Англии в Первой и Второй Мировых войнах,
Тихоокеанские сражения между Японией и США,
Вторая мировая с участием СССР/Англии/Франции с одной стороны и Германии/Италии/Испании – с другой.
Гипотетическая война между СССР и США времён Корейской войны,
Так же выдуманное противостояние социалистических и капиталистических стран времён Холодной войны (СССР/Италия/Европа/Китай против США/Англии/Японии/Франции/Испании).
Эти войны позволят задействовать корабли всех типов и всех уровней, включая подводные лодки и авианосцы, корабли 1-2 уровней и суперкорабли.
Кто может участвовать в войне:
Игроки, имеющие в своём порту не менее 50 кораблей и сыгравшие не менее 1000 боёв. Доступ к режиму игры «Глобальная война» организуется по тому же принципу, что и сейчас – посредством уровней доступа. Почему такие ограничения?
Во-первых, у игрока должен быть определённый набор кораблей, чтобы среди них был хотя бы один, доступный для участия в войне. Или средства для покупки/исследования нужных кораблей. А это достигается путём проведения определённого количества боёв. Во-вторых, если у игрока мало кораблей/боёв, значит, он не так давно в игре и ему и без «Глобальной» войны будет чем заняться. В-третьих, проведение определённого количества боёв хоть и не гарантирует наличия мастерства, но гарантирует, что игрок уже освоил базовые техники и приёмы и не будет балластом для своей команды.
Как производится выбор сектора для атаки на следующем ходу?
В идеале это должно быть небольшое сообщество опытных игроков, что-то вроде Генштаба. Но, поскольку это практически нереализуемо, в выборе следующего атакуемого сектора принимают участие все игроки команды. Для этого игроку после совершения им 10-го боя (чтобы исключить случайных, малоактивных игроков) предлагается выбрать сектор для следующей атаки. Он может выбрать его или отказаться, или отложить на более поздний срок (для выбора игроку даётся два игровых дня – свой ход и ход соперника). При этом, при наведении мышки на сектор или клике на нём правой кнопкой, высвечивается количество «очков победы», который приносит сектор (справедливо для стандартного сектора), необходимый процент побед для его захвата. При этом на глобальной карте всегда виден текущий счёт «очков победы» каждой из команд. Важно: при этом игроку вплоть до его голосования не показывается количество голосов, отданных за тот или иной сектор – чтобы коллективное мнение не оказывало на его выбор влияния.
Можно также встроить подсказки, с помощью которых игра будет рекомендовать игрокам атаковать тот или иной сектор, исходя из предустановок баланса очков/кораблей/очков исследований и т.д.
Когда игрок может присоединиться к войне?
В любой момент времени. От времени его вступления в войну и активности в боях зависят лишь получаемые им награды. И награды – ещё один важный фактор стимулирования игроков для активного участия в войне.
Награды
Игроки получают награды по результатам каждого дня войны, при условии, что они провели не менее 10 боёв. Награды выдаются за захват секторов:
Стандартный сектор:
«Серый» 10-очковый – 200 000 серебра
«Серый» 20-очковый» - 400 000 серебра
«Серый» 30-очковый – 600 000 серебра
«Красный» 10-очковый – 300 000 серебра
«Красный» 20-очковый – 600 000 серебра
«Красный» 30-очковый – 900 000 серебра
Сектор с ремонтной базой:
«Серый» - 3 000 угля/1000 стали
«Красный» - 5000 угля/1500 стали
Сектор с базой исследования:
«Серый» - 1000 очков исследования
«Красный» - 1500 очков исследования
Сектор с базой снабжения:
«Серый» - 100 золота
«Красный» - 150 золота
Важно: если атакующая команда не выполнила условие по проценту побед для захвата сектора, награды достаются защищающейся команде.
Это стимулирует игроков чаще заходить в игру, решаться на захват более ценных секторов, сражаться с одинаковым усердием и в атаке, и в защите. Кроме того, даже если команда уже проигрывает по очкам, это будет мотивировать продолжать сражаться за каждый сектор, чтобы «нафармить» ресурсы.
Главный приз – за победу в войне. Например - контейнер с премиум-кораблём или легендарный командир. Проигравшим – тоже что-то интересное, чтобы не было обидно за месяцы бесплодных усилий.
Ну, и, соответствующие флаги и нашивки победителям. Пустячок, но приятно.
Важно: для получения главного приза за победу в войне игрок должен сыграть не менее чем в 50% шагов/игровых дней, в каждый из которых должен провести не менее 10 боёв.
Турниры
Режим «Глобальной войны» можно попробовать и в он-лайн-турнирах, когда все участвующие команды разделяются на две стороны и в течение 3-4 дней соревнуются в формате 10х10 или 12х12. При этом, от одного клана в турнире может участвовать не больше 5-7 игроков. Это исключит варианты набора команды в бою только из игроков одного клана. Будет интересно смотреть, как игроки разных кланов действуют совместно.
Также на турнирах как раз можно реализовать понятие «Генштаба» - по одному представителю каждого клана, которые будут напрямую обсуждать друг с другом дальнейшие шаги на глобальной карте.
Это позволит добавить турниру стратегическую составляющую, когда в масштабах войны важен каждый бой между командами. И зрителям будет интересно наблюдать не только за отдельными боями, но за всей войной вцелом.
Pay-to-Win-активности
«Глобальная война» заставит начинающих игроков больше играть, чтобы быстрее достичь уровня допуска, позволяющего вступить в войну,
Наличие режима, объединяющего MMO-игры и одиночную пошаговую стратегию, сделает игру уникальной, что привлечёт новых игроков,
«Глобальная война» позволит удержать старых игроков, дав им новый вид активности и азарта
Предлагаемый режим вынудит игроков больше играть, поднимет средний показатель игроков в онлайне,
Для участия в «Глобальной войне» можно будет с очередным обновлением добавлять в игру уникальных командиров и уникальные корабли, которые реально принимали участие в проводимой в данный момент войне. Эти корабли и командиры, разумеется, должны быть доступны только за внутриигровую валюту высокого уровня – золото, сталь, очки исследований,
При этом вновь добавляемые корабли становятся доступны игрокам для использования в войне при достижении показателя в 200 очков исследования. Важно: только вновь добавляемые «премы», и никакие другие! При достижении рубежа в 100 очков исследования, игрокам становятся доступны более мощные, но прокачиваемые корабли. А если захотите получить преимущество, то ждите накопления 200 очков и покупайте специальные премиум-корабли, введённые специально для участия в войне. Разумеется, эти корабли после покупки можно будет использовать и в любом другом режиме,
Также для участия в войне можно задействовать и уже существующие премиум-корабли. И также разрешить использовать их при достижении рубежа в 200 очков исследований, не расширяя на этом рубеже список доступных прокачиваемых кораблей.
При наличии достаточного количества игроков выход в бой будет занимать лишь немногим больше времени, чем выход в «Блиц» - как раз благодаря более свободным требованиям к балансеру и наличию большего количества доступных кораблей.
Примечание: у меня, к сожалению, нет доступа к игровой статистике, чтобы предоставить более точные расчёты, поэтому приведённые в этом предложении цифры взяты на взгляд стороннего наблюдателя, большей частью «на глаз». Поэтому не следует рассматривать их как догму. Всё предложенное можно двигать в ту или иную сторону для достижения наилучшего баланса.