-
Публикации
19 281 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
-
Клан
[FW]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя SuperJedi2009
-
Сталин на вас есть! :) Крейсер 10-го уровня "Сталинград" - это первый в игре World of Worships крейсер 10-го уровня доступный за особый ресурс - сталь. Пока этот ресурс никак не связан с донатом, поэтому получить его за деньги нельзя, а только пролив тонны своего пота и вражеской крови в ранговых или клановых боях. Но скажу сразу, что если сперва получение Сталинграда требовало реально больших усилий, затрачиваемых в игре на протяжении года, то на данный момент крейсер можно получить без особого напряга и средними навыками игры за полгода (ниже расскажу как), а если совсем на релаксе, то за год. Даже получение наградного эсминца "Блэк" раньше (до ввода "Арсенала" - магазин в игре за ресурсы) требовало больше времени.В общем сейчас "Сталинград" доступен реально каждому желающему, надо только поставить цель и спокойно и планомерно отыграть несколько игровых активностей. Этот факт несколько огорчает тех, кто как и я получал этот крейсер за клановые бои в лиге "Тайфуна", что было очень непросто, но зато весьма радует тех, кто теперь сможет получить этот корабль без особого задротства и регулярного ухода из семьи по вечерам для клановых боев Но стоит ли стараться и копить сталь на Сталинград? Или может быть лучше, как некоторые поступают, потратить сталь на другие более дешевые корабли или же перевести сталь в уголь и купить Мусаси или Салем? Для тех, кто уже играл на Сталинграде ответ очевиден - однозначно стоит. Я довольно плотно общался с немногими на данный момент владельцами этого корабля, и никто из них не пожалел о покупке, никто не назвал корабль "кактусом", наоборот - все очень хвалили и отзывались о нем как о весьма крутом и интересном корабле. Ну а на мой взгляд Сталинград сегодня лучший корабль 10-го уровня в игре. У меня есть все корабли 10-го уровня (23 штуки, включая Салема), но ни один из этих кораблей мне так не доставляет, как Сталинград, ни на одном из них я не получаю столько удовольствия от игры, да и влияние на бой оказывается тоже весьма существенное. То есть на мой взгляд Сталинград - самый фановый корабль в игре (по моему рейтингу фановости он обошел даже Минотавра с РЛС) и один из самых эффективных и влияющих на бой кораблей (конечно при правильном подходе т.к. ошибок этот корабль не прощает).Что же делает корабль таким интересным и мощным? Это сочетание весьма неплохой живучести (как для крейсера) с просто шикарными орудиями главного калибра, которые лично я считаю лучшими пушками в игре. Каждый выстрел со Сталинграда - это удовольствие! Дело в том, что во многих ситуациях эти пушки способны наносить урон вражеским кораблям на уровне даже большем, чем это может сделать, скажем, Ямато - линкор с самыми большими пушками в игре. И это при этом, что время перезарядки этих орудий с модулем составляет 17,6 секунд (у Ямато 26 секунд). То есть с перком "отчаянный" Сталинград может раздавать увесистые плюхи в среднем раз в 15 секунд. К тому же баллистка и точность этих орудий лучше, чем у Ямато.При определенных условиях Сталинград может выписывать тому же Ямато по 30-40 тысяч урона за залп, ваншотить крейсера, просто разрывать эсминцы и творить многие другие приятные вещи.Я не буду сейчас подробно останавливаться на особенностях ТТХ орудий Сталинграда, их можно легко найти в интернете, скажу только главное: мы имеем баллистику Москвы, точность почти как у нее (чуть хуже, но лучше, чем у любого линкора), углы рикошета как у Демойна (привет, волшебные ББ-шки!), а наносимый прямой урон не намного меньший, чем у линкоров. Но за счет совокупности всех этих факторов, а также более ускоренной по сравнению с линкорами перезарядки во многих ситуациях мы можем наносить урон больший, чем тот же Ямато.Поэтому, если мы посмотрим сейчас выборку лучших (фиолетовых) бойцов, то увидим, что на Ямато они набивают в среднем 130 тысяч урона, а на Сталинграде - 154 тысячи.Только представьте себе баллистку и точность почти как у Москвы с углами рикошета как у Демойна и почти линкорным уроном....Это значит, что любой крейсер, расположенный к вам ромбом, вы будете пробивать, но не просто пробивать, а выбивать из него цитадели пачками. То есть вам даже не надо подлавливать борта, вам достаточно ромба, чтобы снести сопернику половину, а то и все лицо. А кто подставляет в игре ромб? Да практически все и регулярно! Если прямой борт более-менее опытные игроки подставляют не часто, то ромб - довольно часто, ведь не будешь же стоять всю игру носом. Нам достаточно использовать это, что не так и сложно с перезарядкой 15 секунд и баллисткой Москвы, из-за которой не попасть по цели сложнее, чем попасть.Что касается линкоров, то на близких расстояниях мы разрываем и их, а на дальних - уверенно выбиваем из надстроек приличные суммы урона - часто по 10-15 тысяч за залп.Эсминцы так же отлично лопаются от бронебойных орудий Сталинграда - по 5-10 тысяч за залп регулярно. К тому же для борьбы с эсминцами у нас есть отличная дальнобойная РЛС, работающая с особой модернизацией 30 секунд.В принципе проблему для Сталинграда представляют только идущие строго носом крейсера (кроме Минотавра, который пробивается и в нос). Идущих же носом линкоров Сталинград неплохо дамажит по надстройкам или же может выжигать фугасами, которые имеют линкорный шанс поджога.Если же против вас играет опытный игрок на, к примеру, Демойне, и он стоит к вам ровно носом, то с таким справиться уже очень непросто т.к. стреляет он гораздо чаще вас. Если вы не можете отсветиться и сменить позицию, и если Демойн не сильно ранен, то и в этом случае у Сталинграда есть практически 100% козырь - можно пойти на таран, что при высокой живучести и скорости корабля сделать просто даже в изрядно подраненном виде. Вообще Сталинград - один из лучших кораблей в игре для тарана как последнего аргумента в бою.Но вообще, понимая эту слабую сторону корабля - слабость против стоящих носом фугасоплюек, лучше просто не попадать в такие ситуации и подлавливать того же Демойна в момент, когда он расположен к вам ромбом или бортом.Ну а против авиков у нас есть заградка, которая не особо спасает, но все равно при авианалете мы чувствуем себя значительно лучше линкоров.Что касается живучести и брони, то она немного лучше, чем у Москвы. Удар в прямой борт мы также очень не любим, но вот ромбом танкуем лучше Москвы, особенно против крейсеров. Против линкоров, конечно, и ромбом не потанкуешь, но все же в этом случае урон заходит меньший, чем получила бы Москва. При этом ХП у нас немного больше, чем у Москвы (примерно на 7 тысяч).В итоге получаем корабль с баллистикой Москвы, точностью почти как у Москвы, живучестью лучше, чем у Москвы, углами рикошета Демойна, уроном почти как у линкоров, а еще с РЛС и заградкой - звучит все это очень сладко, а на практике играется еще слаще, чем звучит! Поэтому на корабль однозначно стоит копить сталь - он вас не разочарует. Фактически, это правильная Москва, которая не царапает соперников по 1-3 тысячи за залп (как делает Москва чаще всего), а наносит ощутимый урон, как и положено крейсеру с крутыми пушками крупнейшего калибра.Теперь о том, как же получить заветный Сталинград. Сегодня это не очень сложно, нужно лишь время - опытному и среднему игроку примерно полгода, менее опытным около года. На корабль с учетом купона на скидку 25% требуется 21 тысяча стали, которую можно получить в клановых и ранговых боях.Насчет клановых боев. Задроты могут доходить до лиги Тайфуна и Урагана и получать по 10-11 тысяч стали за сезон т.е. фактически взять корабль за два сезона. Для обычных же игроков попадание даже в Тайфун - довольно сложная задача, требующая многих усилий. Но вот получить 30 побед в лиге Шторма можно уже без особых сложностей в очень многих кланах, что даст вам 6 тысяч стали за сезон, или 12 за два сезона.В ранговых боях сегодня не взять 1-й ранг может только ленивый т.е. даже средние игроки берут его без особых усилий, игрокам ниже среднего требуется больше боев, но все равно это вполне доступно. Взяв 1-й ранг, у вас будет 5500 стали.Итого 2 раза выполняем БЗ в лиге Шторма в КБ и 2 раза берем первый ранг в РБ. Получается 2*6000 стали + 2*5500 стали = 23000 стали, а на корабль нужно 21000. Поэтому даже 1-й ранг брать не обязательно. К примеру, взяв 6-й ранг, вы получите 3000 стали. За более низкие ранги тоже дают сталь, просто в этом случае получение корабля потребует больше времени, но все равно останется вполне возможным. К тому же сталь может выпасть из суперконтейнера. Так что ничего сложного, нужно лишь время от полугода до года. Ну а для совсем ленивых - года полтора.Тактика игры на Сталинграде (кратко)Тактика игры на этом корабле строиться на основе четкого понимания его сильных и слабых сторон, которые весьма выразительные. У корабля отличные карающие орудия, но при этом сарайность на уровне Москвы (даже чуть хуже), а при попадании нам в борт линкора мы складываемся почти так же как Москва. Так же нас отлично пробивает в ромб Демойн и другой Сталинград. Поэтому первое и самое важное, что нам нужно отслеживать на миникарте - это расположение вражеских линкоров. Нужно всегда помнить, где находится вражеский линкор (даже если его не видно) и понимать, с какой стороны может прилететь его залп и никогда не подставлять борт под это направление пока мы в засвете. То же самое касается ромба для вражеских Демойна или Сталинграда. Если ваш маневр требует постановки борта под это направление, то обязательно сперва надо отсветиться. Если отсветиться нельзя, то ни о каких подобных маневрах не может быть и речи. В этом случае только стойка носом, а если и в этом случае выжить не получается, то таран - это будет лучше, чем вас просто шотнут во время маневра.Вообще главное, что следует знать о тактике на этом корабле это то, что несмотря на схожесть с Москвой, Сталинград не раскрывает себя в полной мере во время стояния носом (носоаутизма), как многие любят играть на Москве. Даже для Москвы - это не самая лучшая тактика, а для Сталинграда и подавно. Играть на Сталинграде от стояния носом - это все равно, что забивать гвозди микроскопом. Да, в крайних случаях такая тактика может помочь, это лучше чем подставлять борт, но все же в таком положении вы сильно уязвимы, вас можно быстро сжечь пожарами, пробить линкорным ГК (да, стояние носом не дает 100% защиты от 10-х линкоров, залетать будет не так часто, но все равно прилично), торпедировать в конце концов, а также вы при этом не сможете полноценно реализовать потенциал главного калибра - подловить соперника на маневре, подключить заднюю башню.Поэтому надо стараться не попадать в такие ситуации, когда вы стоите носом, вас все светят и вы не можете развернуться. Чтобы этого не случилось, надо читать миникарту и заранее прогнозировать свои действия и маневры. Лучше всего Сталинград проявляет себя на средних дистанциях, на этом расстоянии и отсветиться можно, и урон по соперникам заходит очень уверенно. Поэтому в самом начале боя не надо сразу лезть на рожон. Хотя при нормальном планировании своего маршрута и удачном расположении островов можно и в начале боя подойти к точке, дать РЛС, чтобы помочь сбить захват и затем отойти на средние дистанции. В ранговых боях часто приходится это делать т.к. РЛС там решает. Главное при этом не увязнуть на точке и подходить так, чтобы можно было развернуться за островом или в союзных дымах.Но эффективней всего играть на средних дистанциях - поймали цель в борт или ромб, постреляли, отвернули, переждали ответный залп по нам, снова повернули, дали залп. Если надо - отсветились. Не надо стоять на одном месте, ведь у корабля отличная скорость (35 узлов) и приятное время перекладки рулей.Если же мы все-таки завязли в ближнем бою с линкором и не можем отсветиться, то имеет смысл подойти к нему еще ближе - на 12-10 км и даже ближе, на таком расстоянии у нас будет просто адский пробой по цели (вплоть до 40 тысяч за залп), а линкору будет сложнее воевать с нами из-за медленного поворота орудий. К тому же на близкой дистанции мы всегда сможем пойти на таран, если видим, что не переживем этой перестрелки.Для борьбы с эсминцами у нас есть РЛС, но наибольшей эффективности этот инструмент достигает только в сочетании с перком "радиопеленгация", ведь время работы РЛС у нас всего 30 секунд, поэтому нам заранее нужно как можно более точно знать, где находится эсминец. К тому же этот перк помогает меньше ловить вражеские торпеды т.к. мы знаем, откуда они могут прийти.Таким образом, при правильной тактике вы будете получать существенное превосходство над крейсерами, которых будете карать не хуже (а иногда и лучше) линкора. С линкорами удается играть практически на равных, а с эсминцами получается взаимодействовать значительно эффективнее любого линкора. На выходе имеем корабль, очень эффективный против любого корабля, если не допускать главных ошибок - не подставлять борт и не вязнуть в стоянии носом без возможности отсветиться.Немного о перках и модуляхМой выбор такой: То есть качаем маскировку по полной, пеленг обязательно (если умеете пользоваться), противопожарная подготовка, интендант (все хилки обычно съедаются за бой), профилактика (чтобы меньше выбивали башни), приоритетная цель (помогает понять, когда можно рискнуть светануть бортом даже в засвете, а когда нет, когда по тебе был торпедный пуск и многое другое), модуль на точность ОБЯЗАТЕЛЬНО (с такими пушками просто глупо его не брать), первые рули, досылатель для сокращения времени перезарядки (дальности в 20 км в большинстве случаев хватает, а каждая секунда кд перезарядки на вес золота). Сборка для тех, кто не верит в пеленг :) Под Знаменского. Тоже эффективна, но не так интересна с точки зрения геймплея, как по мне. Здесь можно три перка распределять по разному - не брать приоритетную цель и повышенную готовность (особенно если не Знаменский капитан, а взять что-нибудь другое под ваш персональный стиль игры, например, бдительность или ОБЖ. Пока такой краткий гайд. Позже, возможно, напишу подробнее, а также сделаю несколько обучающих видео по этому кораблю. Всем удачи на фронтах и да прибудет с вами Сила! Материал перепечатан с базы клана "Попутный ветер": http://www.runiwar.ru/forum/106-1099-1 п.с. Другие гайды от СуперДжедая: Как на самом деле научиться точно стрелять в wows Трактат об идеальном эсминце в WoWs Мини-гайдик по Шиме или как держать на Шиме 100К Daring - пунктуальная ярость (гайд по эсминцу X уровня) Yueyang — месть РЛС-никам (гайд по паназиатскому эсминцу X уровня) Это вам не Хабаровск! (Инструкция по управлению Грозовым) Большим кораблям - недолгое плавание (гайд по Asashio - премиумному эсминцу 8-го уровня в World of Worships) Минотавр с РЛС - корабль, который решает проблемы. Про Минотавр без РЛС Мини-гайд по тактике режима "Гонка вооружений" Как новичкам правильно анализировать свою игру Гайд по ВСЕМ кораблям от СуперДжедая :) Мой канал на Ютуб, где последнее время выходит много полезных видео: https://www.youtube.com/channel/UCPF3Nd3fnYnzLIidn3TNzGw
- 963 ответа
-
- 60
-
-
-
-
-
-
-
НОВЫЙ Midway. Гайд по американскому авианосцу Х уровня. [обновлено до 0.8.11]
SuperJedi2009 добавил тему в Американские
В обновлении 0.8.0. произошло революционное реформирование класса авианосцев. Фактически в игре появился новый класс кораблей, имеющий очень мало общего со старыми авиками. Кто-то реформой недоволен, кто-то наоборот очень рад, лично я отношусь к последним т.к. имею железобетонное ИМХО, что раньше авики были слишком токсичными и несбалансированными, а теперь многие прошлые проблемы либо уже решены, либо понятно, что их решение произойдет в ближайшем будущем, поскольку оно очевидно может быть достигнуто небольшими поворотами ручек настройки параметров ТТХ новых авиков и ПВО. Последний год игры я был закоренелым авиахейтером, а теперь авики являются одним из моих самых любимых классов. Играю я на них очень много, в порту есть все ветки прокачиваемых авиков, все премиумные авики, а также я активно тестировал не вышедшую на данный момент ветку британских авиков - все это дает мне надежду полагать, что я уже неплохо разобрался в новых авиках, а особенно в Мидвее, который нравится мне больше всех остальных авианосцев, и что я смогу рассказать игрокам много полезного про этот авианосец, особенно если они еще на нем не играли, либо же только начинают осваивать его или американскую ветку. Этот гайд будет полезен не только владельцам Мидвеев, но и всем авиководам нового поколения, а также играющим на других классах кораблей и противостоящих авикам в бою. До того, как я стал заядлым авиахейтером старых авиков, мне тоже нравился Мидвей, и перед тем, как перестать на нем играть я делал сессии боев на нем с уроном около 200К (вот тема с пруфами: https://forum.worldofwarships.ru/topic/100224- ) А вот я рассчитал свою полную статку по Мидвею за последние 107 боев: ровно 70% ПП, 1,62 фрага за бой, 158 017 среднего урона за бой, что соответствует на данный момент ТОП 8 сервера по урону. Расчеты здесь: https://forum.worldofwarships.ru/topic/126887-доказательства-того-что-джедай-топ8-по-урону-на-мидвее/?page=5&tab=comments#comment-5529266 Понятно, что сейчас ситуация с авиками и ПВО находится в стадии активной балансировки, многое меняется прямо на глазах, но уже понятны некоторые основные вещи, про которые я и расскажу. А по мере изменения ситуации буду вносить правки в этот гайд, потому что, как мне кажется, я теперь с авиководами всерьез и надолго :) Итак, прежде всего хочу обратиться ко всем, кто только начинает осваивать авики вообще или Мидвей в частности. Авики сейчас сильно изменились, в чем-то они стали проще, но во многих аспектах требуют серьезного ПРАКТИЧЕСКОГО изучения своих особенностей. Поэтому не выходите сразу в рандом на новом авианосце, сперва освойтесь в тренировочной комнате, покидайте бомбы, торпеды, ракеты по стоячим целям без ПВО, посмотрите как все это работает и как нужно атаковать, чтобы наносить максимальный урон, затем с ПВО и поуворачивайтесь от "тучек" и только после этого идите....нет, не в рандом, а в кооперативный режим, сыграйте там несколько боев в условиях приближенных к реальным, почувствуйте себя там уверенно и только тогда выходите в рандом. Конечно, вы можете не слушать пожившего и повидавшего Джедая, но в этом случае велик риск того, что сыграв сразу в рандоме вы не только не получите удовольствия от игры, но у вас знатно подгорит, вы подумайте "что за фигня такая это все?!" и разочаруетесь в жизни :) В общем, я вас предупредил :) Новые авики уже не так сильно нагибают, как старые, но если их понять, то можно за довольно короткое время начать наносить солидные порции урона и вообще всячески усложнять жизнь соперникам. Да, новый авик не может, как старый, сразу шотнуть фуловый корабль, но, в случае некоторой доли везения, способен, например, взять медаль "Стихийное бедствие" и более 100К урона уже за первые ЧЕТЫРЕ минуты боя, как в этом видео: Теперь перейдем собственно к рассмотрению того, что представляет собой новый Мидвей - вершина американской ветки авианосцев. Я не буду здесь детально перечислять ТТХ и рассказывать азы игры на авиках, для этого есть Вики, видео-рубрика "Как это работает" и статьи разработчиков на форуме об авианосцах. Все это обязательно к изучению. Я расскажу о Мидвее с сугубо практической точки зрения. У нас имеется три типа самолетов: бомбардировщики, штурмовики и торпедоносцы (так же мы можем вызывать истребителей как расходник). Совокупность особенностей этих самолетов и их практического применения делает Мидвей весьма уникальным, эффективным и универсальным. На мой взгляд, Мидвей более универсален и прост в освоении, чем тот же Хакурю. Однако у самолетов Мидвея есть ряд ключевых особенностей, без понимания которых нормально играть вы не сможете. Начнем разбираться по типам самолетов: Штурмовики Оснащенные ракетами самолеты с очень высокой скоростью (которую, как и у всех других самолетов, можно еще больше разгонять перком "отчаянный"). Полная эскадрилья состоит из 9-ти самолетов, разбитых на три звена по три самолета. Имеется два типа ракет доступных для установки на выбор: HVAR - это пачка из 10 ракет на самолете т.е. у звена в момент атаки будет целых 30 ракет, но у каждой отдельной ракеты низкий шанс поджога, небольшой урон и плохое пробитие (непробития будут случаться регулярно при атаке тяжелых целей, даже если вы пытаетесь выцеливать надстройки). Tiny Tim - тяжелые ракеты, у которых существенно больше урон, пробитие и шанс поджога, но всего 3 ракеты на самолете т.е. в залпе 9 ракет вместо 30-ти. Я много тестировал оба типа этих ракет, как в треньке, так и в реальных боях. И заметил еще следующее: у ракет HVAR прицел сводится быстрее, но при максимальном сведении он получается не такой узкий, как у ракет Тини Тим, то есть получается, что им проще накрывать дождем из ракет мелкие маневренные цели, но при нанесении концентрированного прицельного удара все равно много ракет уйдут "в молоко" т.к. круг прицела слишком большой. То есть даже при атаке по стоящему линкору вы не сможете загнать в цель все 30 ракет - многие уйдут мимо цели. Кроме того заходить на атаку лучше поперек цели, так вы сможете накрыть ракетами бОльшую площадь цели. В итоге урон с этих ракет небольшой (около тысячи, 2-3 тысячи, иногда редко около 6 тысяч, чаще всего это пара тысяч), но меньше шансов вообще промазать по мелкой вертящейся цели т.к. попадать ими проще. Прицел ракет Tiny Tim сводится дольше, но в сведенном состоянии представляет собой довольно узкий кружок, который позволяет загонять все или почти все ракеты в цель, особенно если она не сильно вертится. Кроме того очень важно знать, что заходить на атаку этими ракетами нужно ВДОЛЬ цели т.е. с носа или кормы, только в этом случае вы обеспечите нормальное количество попаданий. При заходе этими ракетами в борт цели или даже под углом их эффективность РЕЗКО снижается т.е. они гораздо более требовательны к способу захода на атаку, чем первые - и прицел дольше сводится, и зайти надо строго вдоль цель, и сведенный кружок прицела настолько узкий, что в случае промаха вы промажете всеми ракетами, тогда как у ХВАРа что-нибудь да залетит. Но зато урон, пробой и поджог этих ракет очень радует. Если зашел на атаку правильно, то можно получать цифры урона 10-12К тысяч за залп, а иногда и больше, плюс с высокой долей вероятности будет пожар, а то и два (на вышеприведенном видео у меня стоят как раз такие ракеты). При попадании по эсминцам ракеты Tiny Tim урон наносят тоже, хотя и не так много, как по тяжелым целям. Но в целом при нормальном попадании они могут нанести урон не меньше, а то и больше, чем ракеты ХВАР, но проблема в том, что попасть ими по эсминцу сложнее, чем ХВАРами. ХВАР попадает проще за счет большего накрытия цели по площади, но при этом каких-то особо приятных цифр урона по маневрирующим эсминцам ХВАР тоже не дает. В итоге после многих экспериментов я пришел к выводу, что мой выбор - это ракеты Tiny Tim т.к. они очень круто дамажат по линкорам и крейсерам, а по эсминцам лишь немного уступают ХВАРам (да и то, если цель вертится, если же эсминец стоит или медленно движется и вы зашли на него правильно, то урон может быть больше, чем у ХВАРа). Но новичкам сперва ХВАРы будут проще т.к. Tiny Tim СИЛЬНО требовательны к способу захода и точному прицеливанию. В целом штурмовики Мидвея хорошо подходят для первой разведки, а так же для уверенного нанесения урона по крейсерам, линкорам и сбиванию у них ремок. Они не наносят такой высокий разовый урон, как торпеды или бомбы, но зато позволяют эффективно атаковать более маневренные цели и быстро дотягиваться до любой цели, которую вам надо развести на ремку перед тем, как атаковать ее торпедами или бомбами. Кроме того за счет высокой скорости штурмовики хорош уходят от ПВО, особенно если "играть" форсажем, который у них просто взрывной. Поэтому штурмовики не являются основным оружием Мидвея, но и дополнительным или ситуативным их не назовешь т.к. они вполне способны эффективно применяться как неотъемлемая часть тактики игры на Мидвее, когда чередуешь торпеды и бомбы со штурмовиками. Вот, например, типичный пример тактики чередования штурмов и торперов: Да и на первом видео та же тактика видна. Бомбардировщики Научиться уверенно попадать бомбардировщиками Мидвея ГОРАЗДО сложнее, чем ракетами штурмовиков. Все дело в необычном поведении самолетов перед сбросом бомб - они сперва взмывают вверх, а потом резко пикируют на цель, и все это сопровождается далеко не сразу очевидными особенностями поведения прицела, из-за чего сперва сложно понять, как взять верное упреждение и выбрать наиболее подходящий момент для сброса так, чтобы попасть в цель как можно больше количеством бомб. Поэтому здесь совет только один - го в треньку и пробуйте, пробуйте, пробуйте. Никакая теория здесь не поможет. Но когда научитесь уверенно попадать по движущимся целям, то урон вас будет ОЧЕНЬ радовать. Ведь каждый бомбардировщик несет сразу две тяжелые фугасные бомбы с просто конским шансом поджога (около 66%), в итоге при хорошем попадании урон может быть и 15 и даже более 20 тысяч плюс пожары. Однако применение этих бомб требует умения, а к тому же ПВО бомберов косит очень сильно. Но тем не менее это очень грозное оружие, особенно по медленным или "поджавшимся" под остров целям. К тому же в текущих условиях самолетов к середине боя начинает не хватать, поэтому использование бомбардировщиков - это обязательная часть нашей культурной программы, если мы хотим играть эффективно. Если наловчиться, то бомберами при определенном везении можно попадать даже по эсминцам, а урон в этом случае может быть даже выше, чем от ракет штурмовиков. Конечно в этом случае многое зависит от самого эсминца. Дополнение от марта 2019-го: начал цикл обучающих видео по искусству бомбометания, рекомендую к просмотру всем, кто хочет существенно повысить свое мастерство: Торпедоносцы. Один из самых эффективных типов вооружения Мидвея, особенно против линкоров и бортоходящих крейсеров. Мы выпускаем целых 6 торпед, которые можно кидать близко к борту (по крайне мере ближе, чем на Хакурю) идущих со средней скоростью, но достаточной для того, чтобы уверенно загонять все 6 торпед, если цель не очень активно маневрирует. Урон с каждой торпеды не большой, шанс затопления так себе, но в целом за бой загоняешь около 20 торпед и урон с них набегает не маленький. Но у торперов Мидвея есть одна очень ВАЖНАЯ фишка, без понимания которой вы не сможете ими нормально попадать даже по линкорам: торпедный прицел американских торпедоносцев очень быстро сводится во время подготовки к атаке и очень медленно после окончания подготовки. В этой фразе находится буквально ключ к вашему успеху. Далеко не сразу становится понятно НАСКОЛЬКО важна эта фраза. Поэтому, чтобы сэкономить вам кучу времени я подробно разбираю и показываю на практике этот нюанс в одном из выпусков своей рубрики "У-летная школа". Это как раз тот случай, когда можно уверенно сказать: "смотреть обязательно": Поняв эту особенность и потренировавшись с упреждением, вы сможете регулярно загонять все шесть торпед в линкор или бортоходящий крейсер. В текущих реалиях серьезная проблема у торпедоносцев только одна - они быстро заканчиваются. Как оптимизировать их количество, а также других самолетов мы поговорим ниже. А пока вот иллюстрация в реальном бою на Мидвее техники торпедных «ножниц» или «клещей», когда у жертвы не остается шансов не получить хотя бы одну торпеду. Эта техника активно применялась старыми авиками, особенно японцами, но не все знают о том, что ее можно применять и на новых авианосцах, и в том числе на Мидвее: Теперь насчет оптимизации количества наших самолетов. Оптимизация количества самолетов в бою ПВО кораблей сейчас довольно злое, поэтому как ни крутись, а самолеты мы терять будем, а если чуть ошибиться, то и целыми пачками. В результате неумелый игрок может вполне оказаться в ситуации, когда самолетов для взлета то и нет, либо есть, но очень мало - буквально 1 или 2. Самолеты теоретически бесконечные, но на практике их медленное восстановление и злое ПВО приводит порой к серьезному дефициту самолетов. Оптимизировать количество самолетов сегодня можно следующими путями: 1. Научиться уменьшать урон от ПВО. Вот только некоторые методы для этого: 1.1. В первую очередь, облетать "тучки". Есть ВАЖНОЕ правило "двух секунд", согласно которому ПВО кораблей считывает твое положение, курс и скорость каждые 2 секунды и на этой основе вычисляет, как именно располагать тучки так, чтобы ты в них влетел, если не изменишь курс и скорость. Часть тучек оно размещает по курсу, часть - по бокам. Поэтому если менять курс и скорость в зоне ПВО каждые 2 секунды, то шанс попадания в облачко одиночного корабля СУЩЕСТВЕННО уменьшится. Конечно, если вы нарвались на ордер, то тут уже шансов для самолетов выжить очень мало. Для смены скорости активно используем форсаж как на ускорение, так и на замедление (не все знают, что форсаж еще и резко замедляет самолет). Вообще кнопка "S" замедления самолета не менее, а часто и более важна, чем кнопка ускорения. Сочетание замедления и ускорения позволяют сводить систему вражеского ПВО с ума, а для быстрого разворота замедление и вовсе необходимо. 1.2. Надо изучать ТТХ ПВО кораблей. Порой бывает так, что между атаками выгоднее находится в ближней ауре корабля, чем отлетать от него т.к. в ближней ауре не бывает "тучек". 1.3. Планировать по миникарте свой выход из атаки заранее так, чтобы после сброса торпед или бомб оказаться в зоне наименьшего скопления вражеских кораблей 1.4. Не наглеть с атакой ордеров, выискивать одиночные цели 1.5. Использовать запуск своих истребителей как отвлекающие цели для вражеских ПВО, в этом случае в некоторых ситуациях по ударным самолетам будет приходится меньше урона 1.6. Грамотно использовать клавишу "F", уводящую самолеты "домой". В текущих условиях самолеты не сразу становятся неуязвимыми после активации этой клавиши, а летят они по прямой и являются поэтому легкой целью для ПВО и "тучек". Поэтому часто бывает выгоднее сперва вывести самолеты вручную из-под плотного огня, а потом отпустить. 1.7. Наблюдать за полоской "жизни" своих самолетов. Если у вас там все плохо, то лучше отказаться от атаки и отпустить самолеты, чем потерять их, все равно не долетев до цели. 1.8. Активно используйте ландшафт т.к. за горой можно спрятаться от кораблей и потом преподнести им сюрприз, а также, что пригождается гораздо чаще - полет над рельефом меняет высоту самолетов, что сбивает расчеты вражеских ПВО т.е. просто пролетая над пересеченным ландшафтом вы существенно снижаете вероятность попадания по вам ПВО т.к. ваша высота меняется чаще, чем раз в 2 секунды. 2. Очень мощный метод экономии самолетов путем ручного управления размерами эскадрилий я подробно объясняю в этом ролике: Метод на данный момент просто незаменим для многих авианосцев т.к. позволяет существенно сократить дефицит самолетов. 3. Научиться эффективно чередовать разные типы самолетов, а не пытаться долбить весь бой одним типом. В каждый момент боя, в каждой ситуации какие-то типы самолетов будут более эффективны, а какие-то менее. Смотрите почаще на миникарту и выбирайте тот тип самолетов, который будет наиболее эффективен в данный момент боя. Теперь поговорим немного про перки и модули Мидвея Я пока не могу утверждать, что нашел идеальное сочетание перков и модулей, к тому же оно зависит от стиля вашей игры, но на данный момент для себя выяснил следующее: Мидвей (впрочем как и Хакурю) лучше всего точить в СКОРОСТЬ самолетов и АНГАР авианосца. Ведь живучесть - это такая штука, которой у самолетов 10-х авиков и так вроде бы не мало, но при этом какие-то бусты ХП самолетов не дают ощутимо прироста живучести т.к. в случае ошибки ПВО вас будет косить все равно. То есть если вы не ошиблись - вы и так сможете провести атаку, если же ошиблись, то никакие бусты ХП вас не спасут. А вот заточка в скорость дает вполне реально ощутимый ее прирост, что позволяет не только быстрее заходить на цель, не только чаще ее посещать, но и уменьшать урон от ПВО (за счет игры скоростью в более широком диапазоне и уменьшении времени нахождения в зоне ПВО) т.е. скорость в умелых руках влияет на реальную живучесть самолетов даже больше, чем буст ХП. Ну а модификация на большой ангар нам нужна для сокращения дефицита самолетов и ускорения их восстановления, что в сочетании с указанным в видео методом разделения эскадрилий позволяет почти никогда не оказываться без нужного количества самолетов. Поэтому мои перки и модули для Мидвея следующие: Ускорение торпед просто мастхэв для Мидвея. Многие другие перки из этой сборки тоже. Перки, которые, возможно, можно менять в этой сборке это: Отчаянный и улучшенный форсаж. Может быть для кого-то польза этих перков будет не так очевидна, а вместо этого захотят взять буст на поджоги т.е. взрывотехника. В этом логика есть. Но под мод мой стиль игры перк "отчаянный" дает прирост скорости для раненных групп, а дополнительное время форсажа вообще на вес золота. Пожары же - вещь рандомная, к тому же на фоне уже имеющихся базовых шансов поджога прирост получается мизерный, а для ракет вообще никакой (всего 1%). Так же перк "маскировка" требует целых 4 очка. Может быть, кто-то посчитает более полезные другие перки, ведь самолеты Мидвея и так сильно светятся (гораздо дальше, чем работает ПВО) и не играются от инвиза как Хакурю (у которого засвет, в том числе, может снизить урон от ПВО т.к. ПВО некоторых кораблей стреляет дальше, чем светятся его самолеты). Но на мой взгляд маскировка часто уменьшает время реакции цели на наши атаки, что очень важно т.к. тут решает каждая доля секунды. Но может, кто-то играет в охотника на эсминцев и использует пеленг.... В теме зашла дискуссия насчет того, надо ли брать перк на живучесть у Мидвея. Дело ваше, брать или нет, я лишь предлагаю подумать вот над чем: "советую посмотреть на цифры ПВО кораблей 10-го уровня, хотя бы только ПОСТОЯННУЮ ауру. К примеру, у ЖанБара (даже 9-ка) ПВО среднего действия - 1147 в секунду....Репа - 960....Минотавр - 1357...И это еще без заградки, без раскачки в ПВО и без тучек, и только от одного корабля....Поэтому на фоне таких цифр прибавка 150-200ХП (200 с Овечкиным) выглядит реально смешно. Это только плацебо и не более того т.к. в реальности если ты попал под замес ПВО, то 200ХП тебя НИКАК не спасут т.к. в секунду там тикает ГОРАЗДО больше, а если не попал, то и на хлипкой Каге можно 10-ки дамажить. За один "тик" ПВО снесет гораздо больше, чем 200ХП. При этом живучести самолетов и без перка хватает, чтобы пережить один тик или даже несколько. Но в любом случае шаг нанесения урона по самолету будет ГОРАЗДО больше 200 единиц, что означает, что чаще всего эти 200 единиц НИКАК не повлияют на то, сбит самолет или нет. А за счет скорости вы сэкономите себе больше ХП, как и за счет инвиза, из-за которого корабль позже, пусть и на секунду, врубит переключение аур или заградку, плюс скорость еще много чего дает полезного, как и инвиз." Дополнение от 04.2019. Новые данные по перкам с учетом обсуждения этого вопроса с лучшим авиководом игры - Убиваном: Что-то я уже и так много написал, хотя рассказать про Мидвей можно еще много всего. Но оставим это для других статей и видео на моем канале, где я собираюсь регулярно рассказывать про новые авианосцы. А сейчас напоследок пару общих советов, которые не сразу очевидны: 1. Оптимально используйте форсаж. Если вы только взлетели и до цели далеко, то можно жечь его, чтобы быстрее долететь, но по мере приближения к цели подождите восстановления форсажа т.к. он вам ОЧЕНЬ пригодится во время атаки и для уклонения от ПВО. К примеру остаться на штурмовиках или бомберах к моменту атаки без форсажа - это значит существенно утяжелить себе жизнь. Да и торперы без форсажа - так себе идея. На торперах чаще всего надо включать форсаж не сразу при заходе на цель, а после того, как вас заметят. Особенно это важно для инвизных самолетов Хакурю. Ну и вообще я старюсь без нужды не сжигать форсаж полностью, а чтобы всегда оставался его маленький запас на всякий случай. 2. Тоже самое касается расходников. Их мало и они очень мощные. Не расходуйте их без нужды 3. При атаке эсминцев с отключенным ПВО часто может возникать ситуация, когда эсминец светиться слишком поздно и вы просто не успеете светись по нему. В этом случае жмите на начало атаки ЗАРАНЕЕ, тогда при засвете эсминца у вас будет уже сведенный и готовый к стрельбе прицел. 4. Еще раз подчеркну, что клавиша "тормоз" не менее, а иногда и более важна, чем "газ" т.к. она помогает "рвать" скорость, быстрее разворачиваться, а также замедляться при заходе на атаку для лучшего сведения. Иногда без замедления невозможно добиться нормального сведения прицела. 5. На границе карты самолеты резко разворачиваются без расширения прицела, что иногда можно использовать, особенно для торперов. 6. У торперов и бомберов скорость на форсаже набирается и сбрасывается медленно, поэтому после набора максималки имеет смысл не жать на форсаж все время, а делать короткие нажатия, сразу отпускать и затем нажимать снова, когда скорость начнет падать, так форсажа хватит на весь полет до цели. Ну и напоследок еще одно видео, где мы обсуждаем Мидвея, а также разбираем тащунский, зрелищный и поучительный бой, в котором наша команда к середине времени проигрывает по очкам, точкам и кораблям, а потом Джедай с линкором и вовсе остаются вдвоем против 4--х....В итоге ПОБЕДА, 278 000 дамажки, "Кракен" и прочие медальки, и это несмотря на то, что в команде соперников были спецы-убийцы из фиолетовых кланов: Всем удачи на фронтах и полные ангары самолетов! ОБНОВЛЕНИЕ ОТ 25 декабря 2019 года: Новый обзор с учетом апов патча 0.8.11- 1 000 ответов
-
- 133
-
-
-
-
-
-
-
Вообще в целом идея отличная, которая могла бы стимулировать поиграть на старых кораблях, да и вообще на всех кораблях, чтобы набить "мастерство". Могла бы, если бы в этом был бы действительно какой-то вызов и соревновательный элемент, как в танках. Пока же это просто количественный показатель времени проведенного на корабле. Сильно разочарован такой реализацией отличной идеи. Ну может кого-то заинтересует
- 316 ответов
-
- 10
-
-
-
ну так на эсме с торпедами любой неумеха задание выполнит, в чем мастерство тогда? А вот выполнить задание на эсме без торпед да еще и пять раз подряд - вот это экзамен для настоящего мастера! Сразу станешь элитным командиром! :)
- 316 ответов
-
- 18
-
-
-
Помню, когда только появились Клановые бои, какой это был кайф. Хорошо помню свои мысли о том, что это лучшее, что было в игре на тот момент за все годы. Но время шло, и постепенно КБ, на мой взгляд, все меньше выполняли те функции, которые на них были возложены изначально: ЗАИНТЕРЕСОВАТЬ людей играть клановыми командами. Эта самая заинтересованность начала снижаться сезон за сезоном. На это целый ряд объективных причин. И интерес игроков к режиму уменьшался, игроков в нем становилось все меньше. В то же время другой соревновательный режим «Ранговые бои», на мой взгляд, все сильнее утрачивал соревновательный элемент, превращаясь в фарм-режим. В итоге явно назрела необходимость появления нового режима, который был бы более соревновательный и спортивный чем ранговый, но не такой напрягающий и требующий социализации как КБ. Конечно, в идеале было бы здорово и КБ оставить, и новый режим ввести. Но с учетом снижающейся популярности КБ и возрастающей популярности турниров поддерживать КБ явно нецелесообразно. Для киберкотлет есть турниры. Также никто не мешает в новом режиме подниматься клановой командой к вершинам рейтинга. Но зато теперь и одиночные игроки смогут приобщиться к чему-то большему, чем просто фарм в «рангах». Конечно это решение сложное, из разряда «всем не угодишь». Некоторые ценители КБ будут сильно недовольны т.к. новый режим не заменит КБ, это все-таки уже другое. Но в целом для игры будет лучше т.к. в режим вольются многие игроки, для которых ранги уже не интересно, а КБ еще слишком сложно либо неудобно по причине необходимости социализироваться. Общая вовлеченность в игру повысится.
-
Новый Saipan - гайд по премиум авианосцу VIII уровня [0.8.1]
SuperJedi2009 добавил тему в Американские
Сайпан - первый премиум авианосец в нашей игре. Он вышел так давно, что многие игроки впервые услышали слово "Сайпан" в качестве его названия и лишь потом узнали, что оказывается есть еще в Тихом океане одноименный остров, восточная сторона которого является началом спуска в наиглубочайшее ДНИЩЕ мира - Марианскую впадину. Давайте рассмотрим этот авианосец и поймем, в чем же заключается сакральный смысл такого соседства с мировым днищем - то ли сам авианосец такой, то ли это место, уготованное для соперников Сайпана, а может вы обнаружите свой вариант ответа на этот вопрос :) Недавно на нашем канале вышел видео-обзор Сайпана: Представляю вам его форумный вариант с изменениями и дополнениями. Когда-то Сайпан располагался на 7-м уровне, где наводил ужас на своих врагов. Но после глобальной переделки всех авиков в патче 0.8.0 он переехал на 8-й уровень, да и сам геймплей на нем изменился радикально. В настоящий момент авианосец не продается, но уже в ближайших патчах наверняка станет доступным. А до выхода патча 0.8.2 его можно сдать в утиль за дублоны, если вдруг новая реинкарнация этого авика вам совсем не зашла. В любом случае перед принятием решения о том, стоит ли покупать или сдавать Сайпан вам будет полезно прочитать данную статью. Но для начала отвечу на традиционный форумный вопрос «А смог ли ты сам в то, о чем рассказываешь?» После глобальной переделки авиков я играл на Сайпане не так, чтобы много и не так, чтобы сразу понимал, что я вообще делаю. Поэтому средняя статка за 30 боев сложилась такая: Мы видим 101К среднего урона, 70% ПП и 1,4 средних фрагов за бой, что в целом довольно неплохо. Но для объективной оценки того, как Сайпан играется именно сейчас, я перед выпуском обзора отыграл на нем серию из 15 боев подряд, вот она: Здесь мы видим уже 113К среднего урона, тоже 1,4 фрага и 87% ПП. Не скажу, что это прямо-таки топовые результаты, но, думаю, что тезисы о том, что корабль «унылый», «убогий» и «не тащит» у сомневающихся сразу отпадут. Если понять этот авианосец и приноровиться, то влияние на бой получается довольно существенное. Половина из этих 15-ти боев у меня были с десятками, что не мешало гнуть свою линию. Вот несколько итоговых таблиц таких боев с 10-ми: Видно, что Сайпан вполне нормально играется даже с 10-ми, не говоря уже про 8-ки, где у нас обычно полный комфорт и «все включено» :) Тем не менее игра на Сайпане не такая простая, как кажется, и требует глубокого понимания особенностей этого авианосца, его сильных и слабых сторон. Так давайте углубимся, и начнем с самолетов. И здесь Сайпан является своеобразной противоположностью Каги, видео-обзор которой мы делали в прошлом выпуске «У-летной школы»: Если у Каги было много самолетов, но хлипких, то у Сайпана их мало, восстанавливаются они долго, но зато они номинально являются самолетами 10-го уровня т.е. теми, которые стоят на Мидвее (рекомендую изучить мой гайд по Мидвею на официальном форуме, а также посмотреть видео на канале про него и про «Искусство бомбометания» т.к. многое из этого очень актуально и на Сайпане). Но я не случайно употребил слово «номинально», потому что в действительности у нас нет тех модернизаций, которые есть на Мидвее, из-за чего по факту мы получаем все-таки более слабые самолеты. На Мидвее я беру модернизацию на скорость самолетов, поэтому самолеты Сайпана для меня получаются более медленные, и это чувствуется, хотя и не критично. Кроме отсутствия модернизаций авианосца 10-го уровня, у Сайпана еще меньше самолетов в звене. Так, если у Мидвея в звене штурмовиков три самолета, то у Сайпана только два, тоже самое и с бомбардировщиками (3 у Мидвея и 2 Сайпана), то есть ракет и бомб за одну атаку самолеты Сайпана выпускают меньше, чем Мидвей, и это уже ощущается существенно. Ведь одно дело зафигачить по цели сразу 9 тяжелых ракет или 6 бомб (с Мидвея), а совсем другое – 6 ракет или 4 бомбы с Сайпана т.е. разница в боевой мощи ракетно-бомбовых атак сразу уменьшается на треть. Разница с торпедами Мидвея у Сайпана получше, чем с бомбами и ракетами. Самолетов в звене тоже 2 вместо трех, торпед 4 вместо 6-ти, но урон с одной торпеды выше – 6467 против 4233 у Мидвея, так что суммарный вес торпедного залпа у Сайпана даже чуть выше, чем у Мидвея – 25868 против 25398, при этом у Сайпана выше шанс затопления. Так что в целом торпеды Сайпана чуть лучше, чем у Мидвея, также у них другой веер прицела, но об этом позже. Поэтому, на мой взгляд, говорить, что у Сайпана самолеты 10-го уровня не совсем правильно т.к. скорость либо живучесть этих самолетов у Сайпана чуть ниже. Также, несмотря на то, что на этих самолетах стоят те же бомбы, что и на Мидвее, ракеты и даже чуть улучшенные торпеды, урон с одного звена при ракетно-бомбовых атаках получается меньше. При этом самих самолетов в ангаре значительно меньше, а время их восстановления гораздо больше. Например, бомберов на палубе Сайпана 11 штук (при заточке в ангар), у Мидвея – 20, время восстановления их на Сайпане – 128 секунд, а на Мидвее 69 секунд, то есть разница почти в два раза…С торперами и штурмовиками разница не такая большая, как с бомберами, но тоже ощутимая: по 16 самолетов на Мидвее против 11 у Сайпана, и время восстановления опять же дольше. Так что Сайпан – это вам не Мидвей :) Впрочем было бы странно, если бы это было так. У Сайпана свои особенности и свой уровень игры, что в совокупности делает его весьма мощным и доставляющим авианосцем, который может сильно влиять на бой при игре на любых уровнях, но очень не любит прощать ошибки. Рассмотрим типы самолетов Сайпана более подробно. Вообще все три типа самолетов на Сайпане очень крутые и эффективные, здесь нет самолетов для галочки и в довесок (вроде штурмовиков на Каге), поэтому залог успеха игры на Сайпане – это своевременное и грамотное чередование всех трех типов самолетов. Штурмовики. Здесь стоят легендарные тяжелые ракеты Мидвея – Тини Тим. Отличный урон с одной ракеты (5400 макс урон), бронепробитие 68 мм (то есть пробиваем почти все в игре, по чему можно стрелять сверху), шанс поджога 34% с флажками. Такому урону с одной ракеты позавидуют многие бомбы некоторых других авианосцев. Ракет с одного звена (два самолета) запускаем всего 6 штук, но прицел сводится до почти лазерной точки, поэтому при определенной сноровке можно загонять все или почти все ракеты в цель. Также с таким прицелом вполне реально попадать по эсминцам. По ним все 6 вы конечно не загоните, но даже 1-2 ракеты эсминцу будет достаточно, чтобы получить урон тысячи на 2-4, а иногда и больше. Эскадрилья состоит из 6 самолетов т.е. всего три звена. Сами самолеты тоже шикарные. У них очень быстрая скорость (на форсаже разгоняются до 244 узлов) и приличная боеспособность. В итоге имеем идеальное средство для разведки и завязывания боя при атаке любых типов целей. Стабильно наносим высокий урон и поджигаем. Это НЕ дополнительное вооружение, а одно из основных у Сайпана (как и остальные два типа), которое следует органично вплетать в вашу тактику боя. Наглядную демонстрацию штурмовиков Сайпана, а также бомберов и торперов смотрите в вышеприведенном видео про Сайпан. Как видим, прицел сводится до довольно узкого эллипса, при этом, как и на Мидвее, лучше заходить вдоль цели. Урон неплохой, особенно по крупным целям (эсминцы лучше дамажить бомбами), скорость самолетов вообще шикарная. Чего тут ходить вокруг для около – это ЛУЧШИЕ штурмовики в игре (у Мидвея такие же, только больше звенья и скорость). Бомбардировщики. Внезапно, как и штурмовики, это ЛУЧШИЕ бомбы в игре (опять же у Мидвея только больше звенья и скорость). Тоже 6 самолетов в эскадрилье, по 2 на звено. Каждый несет по две фугасные бомбы с максимальным уроном 11200, конским шансом поджога 66% (с флажками) и пробоем 67 мм. Отлично дамажат любые цели, в том числе эсминцы. В обучающем курсе из 4-х видео «Искусство бомбометания» я подробно рассказывал про эти бомбы и как ими дамажить эсминцы, обязательно посмотрите, иначе вы просто не поймете, НАСКОЛЬКО это крутые бомбы: Многие авики завидуют черной завистью таким бомбам, а эсминцы их ненавидят :) Торпедоносцы. Тоже очень шикарные. Не назвал бы их самыми лучшими в игре, но определенно лучше, чем у Мидвея – суммарный урон больше, шанс затопления выше, расход самолетов при этом меньше (за счет более мелких звеньев). Классическая для Сайпана эскадрилья из 6 самолетов по два в каждом звене. Еще одна фишка этих торперов – особый веер прицела. Он довольно узкий для 4-х торпед и при этом расходящийся. Не большая ширина веера позволяет по большим и медленным целям уверенно загонять все 4 торпеды. Расхождение веера дает то, что по маневрирующим и пытающимся отвернуть целям даже при заходе на атаку под неудачным углом можно загонять одну-две торпеды. В видео-обзоре Сайпана я показываю, как это работает. Видно, что веер реально комфортный. Попадать по линкорам вообще никаких проблем, также можно уверенно дамажить крейсера, а в некоторых ситуациях и эсминцы. Хотя в большинстве случаев последних лучше атаковать бомбами. Теперь посмотрим перки и модули. По перкам пока не претендую на идеальную сборку, эксперименты еще продолжаются. Тем более что последнее время возникают некоторые сомнения насчет степени реальной полезности перка «стабилизация прицела», который стоит аж 4 очка. В будущем проведу ряд экспериментов и, возможно, сделаю видео об этом. А пока так: На Сапйане, в отличие от 10-к, я беру перк на ХП самолетов т.к. самолетов очень мало, восстанавливаются они слишком долго, а ПВО кораблей на 8-х уровнях не такое адовое, из-за чего прибавка в 320 ХП от этого перка (с особым капитаном Овечкиным) обретает практический, а не декоративный смысл. Но возможно, что вместо перка на ХП кому-то лучше взять взрывотехника т.к. ракеты, бомбы и пожары от них – ВАЖНЕЙШАЯ часть тактики игры на Сайпане. От перка на маскировку лично я пока тоже отказаться не готов, хотя многие играют без него. Все-таки этот перк прямо влияет на время реакции цели на наши действия, хотя на Сайпане он не так критичен, как на Каге т.к. дальность засвета все равно выше расстояния работы ПВО кораблей. В общем, с перками тут еще есть простор для творчества. В модулях беру увеличение времени атаки штурмовиков т.к. без этого сложнее охотится на эсминцы, особенно инвизные с отключенным ПВО. Беру модуль на живучесть бомберов т.к. они, на мой взгляд, важнее торперов за счет универсальность и возможности атаковать эсминцы, а также при атаках они получают больше урона, чем торперы, которые и так неплохо живут. Но опять же это индивидуально и зависит от стиля игры. И беру модуль на увеличение ангара и сокращение времени восстановления самолетов, для Сайпана это прям критично. Теперь немного о тактике игры. Тактика боя зависит от того, к каким уровням кораблей вас кинуло. Но в любом случае лично я на Сайпане реализую тактику, похожую на тактику Мидвея, играющего на победу. То есть урон – не самоцель, хотя и он тоже должен в определенной мере присутствовать в разумных пределах. В первую очередь в начале боя наша цель – разведка разъезда соперников, помощь на точках и борьба с эсминцами соперника через не только их засвет, но и нанесение урона. То есть не важно – с 10-ми вы играете или с 8-ми – первую часть боя стоит уделить особое внимание эсминцам. Да и потом, если ваша команда еще уверенно не побеждает, то при засвете эсминца имеет смысл помочь с его уничтожением. Только не нужно, как некоторые, зацикливаться на эсминцах и терять время на нерезультативные поиски, преследование и кружение над теми эсминцами, которые дружат с головой и не прут тупо на убой, лишь бы только дойти до точки любой ценой. Потому что если эсминец толковый, то убивать его вы будете долго, а за это время не сделаете много других важных вещей, которые должен делать авик. Поэтому подлетели на точки, засветили эсминца, далее если он не проявляет тактических способностей, а упрямо играет в героя – долбим его, в том числе и при помощи союзников. Если же эсминец ведет себя грамотно, отходит к ордеру, прячется в дымах, отключает ПВО и делает все, чтобы стать сложной целью, то не стоит тратить на него много времени при этом заходе – оставьте над ним истребитель на всякий случай (вдруг союзники проснуться) и работайте по другим целям. А этот эсминец, возможно, попадется вам в другой раз при следующем заходе. То есть не нужно упарываться в одну цель – выбирайте наиболее удобную из числа значимых целей и работайте по ней так, чтобы и урон нанести и самолетов много не потерять. А самолеты Сайпан теряет не так уж и медленно, несмотря на их «10-й уровень». Даже корабли 8-го уровня, особенно если их несколько, уменьшают ваш ангар, не говоря уже про адовое ПВО 10-к. Особенно неприятны истребители т.к. группы самолетов у нас маленькие. Любой кораблик любого уровня жмет кнопку запуска своих истребителей, и если мы попадаемся под них, то получаем очень больно, а сидеть потом без самолетов можем долго. Поэтому особое внимание обращаем на истребителей, как корабельные, так и запускаемые самолетами авиков – не лезем в «красные кружки» на карте и туда, где они могут появится. Лучше чуть переждать с атакой, чем потерять всю эскадрилью во время ее проведения, особенно в начале боя. Сайпан не прощает ошибок, связанных с потерями самолетов. Тут надо действовать очень аккуратно, гораздо аккуратнее, чем на любом другом авике. А также важно уметь сочетать разные типы самолетов, а не зацикливаться на одном. Так в начале боя полезно поднимать штурмовики – это лучшие разведчики, да и урон они могут нанести не малый любой цели. Только не надо начинать разведку боем слишком рано, столкнувшись с группой кораблей. Иначе в начале боя можно легко потерять половину всех своих штурмов только за один первый вылет, получив за это какой-нибудь мизер урона. Поэтому светим сперва издалека, под ордеры не подлазим, атакуем одиночные эсминцы и прогнозируем, какая из более жирных целей может скоро отделиться от стада. Для этого на миникарту смотрим чаще, чем в прицел. После первого вылета штурмов можно поднимать бомберов, чтобы более серьезно работать по засвеченным эсминцам, а затем плавно переходить к становящимся более доступным одиночным целям, ракетно-бомбовую обработку которых уже можно начинать чередовать с водными процедурами в виде торпед. Главное – не упарываться сразу, беречь самолеты в начале боя, самое вкусная дамажка всегда начинается в середине боя. Поэтому важно к этому времени иметь большой ангар, а не перебиваться крохами самолетов, как это может быть в случае неосторожной игры в дебюте. В целом с 8-ми можно иногда понаглеть (но опять же не в начале боя), с 10-ми всегда надо быть очень осторожным, планировать заранее не только свою атаку, но и как вы будете выходить из нее, чтобы не растерять самолеты. Для Сайпана это критичнее, чем для любого другого авика. У него очень мощные и эффективные самолеты, но стоит сделать пару ошибок и потерять их, как вы надолго превращаетесь в почти бесполезное плавучее бревно т.к. самолеты восстанавливаются гораздо медленнее, чем на других авиках, и ангар маленький. Про каннибализм. Играя на 8-х уровнях довольно часто приходится наблюдать попытки вражеского авика заканнибалить мой авианосец в начале , иногда даже и на 10-х уровнях такое бывает. Я, конечно, не против такого, тем более за все мои уже около 400 боев на новых авиках меня НИ РАЗУ не заканнибалили в начале или середине боя, но просто жалко ту команду, в которой завелся такой каннибал...Он летает через всю карту туда-сюда, тратит кучу времени, теряет уйму самолетов, не занимается светом на точках, не дамажит другие корабли, и все только ради того, чтобы в итоге загнать пару-тройку торпедок или ракет в мой авик. Ну загнал, и ЧТО? Разве я от этого стал менее эффективно играть на авике? Если просадить линкор, крейсер или эсминец, то это скажется на его эффективности т.к. он не сможет делать уже многие штуки, но авику ПОФИГ на просадку - он играет самолетами, а не тушкой. Поэтому просаженный, но не добитый авик - это все равно, что фулловый. А убить авик другому авику в начале-середине боя сегодня очень сложно. Реально, но сложно, а за это время можно сделать гораздо более полезные для команды вещи. Так что не занимайтесь ерундой, лучше помогите команде победить, и тогда в конце боя все вместе хором "отблагодарите" зажатого на краю карты вражеского авика :) В итоге играть на Сайпане интересно, у него много возможностей, сильнейшие самолеты на уровне, он очень универсальный и способен воплощать реально разнообразные тактики в умелых руках. Но без понимания и способности беречь свои самолеты и оптимизировать их количество этот авианосец за пару неудачных атак превращается в хлам. Поэтому не назвал бы его дружелюбным и комфортным для новичков. Рекомендую сперва освоиться на Лексе, начать показывать неплохие результаты, и тогда Сайпан вас начнет реально радовать. В этом случае комфорта и релакса не обещаю, но существенное влияние на бой, удовольствие от игры, фан и фарм гарантирую, причем на любых уровнях игры – как с 8-ми, так и с 10-ми. Ну а для авиководов мастхэв, как и все другие прем авики, количеством которых нас не балуют, а значит каждый новый авик позволяет расширить горизонты своего мастерства и углубить понимание игры. Ну и надеюсь, что когда-нибудь мы не только поиграем на Сайпане, но и съездим на одноименный остров. Судя по фоткам и видео, там кайфово :) Хотя так было не всегда т.к. в 44-м году там состоялась драматичная "Битва за Сайпан", интересно почитать для общего развития: https://ru.wikipedia.org/wiki/Битва_за_Сайпан Всем удачи на фронтах, и да пребудет с вами Сила!- 773 ответа
-
- 44
-
-
-
-
-
-
В очередной раз на различных ресурсах наблюдается яркая картина, как критикуют отличный корабль только за то, что он не бесплатный. Причем критикуют, как будто намеренно заставляя себя не смотреть на факты. Корабль ни разу по геймплею не похож на Сантандер, нет, все равно упрямо пишут, что это премиум клон Сантандера... И пофиг, что у Сантандера фугасов нет от слова совсем, серии залпов нет, расходники совсем другие и торпеды только на 10,5, а не 12, и увернуться от них гораздо проще. Но нет, все равно - "клон Сантандера", и так уверенно пишут... Повторяется история с Нацуказе, которую как только не ругали, даже некоторые "спецы", а сейчас лодка уверенно держит лучший винрейт среди торпедников на 10-м уровне, а среди всех эсминцев 10-о уровня уступает только имбе Смоланду, стальному Друиду с задранной статкой, крутому Люйшуню (кстати его тоже как только ни ругали, что "слабый" эсминец") и традиционно лучшему среди прокачиваемых Дарингу. А потом идет Нацуказе, пятый. После всех этих мощнейших контр-эсмов и универсалов с огромным влияением на бой идет чистый торпедник. А как кричали, что "на бой он не влияет", что "ягер лучше" и т.д и т.п. И по урону Нацуказе практически в топе, уступая из торпедников только стальному Сомерсу с завышенной статкой... А Хэншуй по статке кстати пока тоже очень хорошо идет. Если статка и просядет, то явно не сильно т.к. корабль очень даже годный и дамажный. По урону пока третий после мега-мощных дамагеров Резистанса и имбо-Микеля, а по винрейту 6-й. Надо все-таки учиться не смешивать в одну кучу объективные геймплейные качества самого корабля и свое чисто субъективное отношение к нему из-за его небесплатности.
- 71 ответ
-
- 13
-
-
-
-
-
Для легких крейсеров цитадель лучше среднего. Как у Сиэтла примерно: Сиэтл: У других легких КР цита бывает и выше. У того же стального Вальехо она выше: Так что нормальный легкий кр. Кстати его корпус я не сказал бы, что сильно длинее Сиэтла, просто из-за декоративной змеи он кажется длиннее. Без камо они примерно одинаковые
- 71 ответ
-
- 3
-
-
-
ни разу на ББ-шный Сантандер по геймплею он не похож. Скорее Сиэтл с торпами, лучшими маскировкой, скоростью и еще с серией залпов, но без РЛС. Выжигает круто и комфортно, горючая змеюка та еще. Плюс красивый и фармит
- 71 ответ
-
- 10
-
-
-
-
Недавно (в 2018 г.) экспедиционная команда Пола Аллена обнаружила затонувший Lexington на глубине около 3 км на дне Кораллового моря в 800 км от побережья Австралии. Если не хотите, чтобы с вашим Лексингтоном произошло что-то подобное - читайте этот гайд :) К примеру, моего Лекса за 20 боев, которые я на нем сыграл для подготовки этого гайда не утопили ни разу. Я уже делал текстовые и видео-обзоры по всем премиум авианосцам, по всем авианосцам 10-го уровня, и вот дошла очередь и до простых народных 8-к. Недавно по Лексу вышел мой видео-обзор: Если вы докачались до Лекса, то я вас поздравляю - вы на верном пути к одному из самых (а на мой взгляд самому) эффективному авианосцу игры - Мидвею, который силен не столько дамагом, сколько возможностью влиять на бой (чисто дамаг Хакурю и Аудейшес набивают больше). Вообще, на мой взгляд, особенность Лекса в том, что это фактически и геймплейно ослабленный Мидвей, поэтому он играется в целом как Мидвей, но с учетом его слабостей и несколько других торпед. Поэтому я не буду повторять здесь тонны текста по особенностям авианосца, которые уже есть в гайде по Мидвею: https://forum.worldofwarships.ru/topic/123762-новый-midway-гайд-по-американскому-авианосцу-х-уровня/ Рекомендую его обязательно прочесть как для изучения Лекса, так и для понимания того, что вас ждет на вершине ветки (по хорошему это надо было прочесть еще до того, как вы приняли решение о том, качать или не нет американскую ветку авианосцев). Для того, чтобы написать этот обзор по горячим следам, я сыграл на нем в течение двух дней 20 боев подряд, играя только на нем. Вот итоги этих боев: Как видим, из 20 боев я проиграл только 3 боя, меня ни разу не утопили, среднее количество фрагов 1,7, процент побед 85, средний урон 103 тысячи, и это при том, что в этих боях было как никогда много боев с 10-ми. Играл я чисто на победу т.е. в первой половине боя много времени уделяя свету на точках и охоте на эсминцы и крейсера. Поэтому урон получился относительно не большой, но эффективность игры была высокая, что позволило не только побеждать, но и почти всегда занимать 1-е места в табличке по итогам боев. Если бы было больше боев с 8-ми, то и урона получилось бы больше т.к. Лекс с 10-ми в среднем урон набивает относительно слабо (если цель игры победа, а не тупо дамажка). Я считаю, что с учетом большого количества боев с 10-ми в этой выборке, отыграл очень даже не плохо, да и по данным с сайта Прошипс мои сложившиеся цифры по Лексу соответствуют фиолетовому уровню т.е. лучше, чем у 99% игроков. Кончено, при желании можно было бы упороться в дамаг и 120-130 среднего в этих 20-ти боях набить легко, только тогда проигрышей больше было бы и средних фрагов меньше, хотя последнее не факт т.к. можно набивать в среднем 1,7 тушки ЛК за бой, но это гораздо менее полезно, чем 1,7 эсма или крейсера. За эсмами пока охотишься, на точках светишь - много времени теряешь, отсюда дамаг не очень, но на бой сильно влияешь таким образом. Я все это описываю так подробно не только ради рисовки, но и чтобы вы понимали, как правильно оценивать свою игру на авианосцах т.к. в нашей игре довольно много игроков, для которых урон является мерилом эффективности, что не соответствует истине т.к. реальным числовым показателем эффективности авианосца является совокупность следующих цифр: ПП (процент побед), среднее количество фрагов и урон. Если у игрока большой урон при низком ПП и маленькое количество средних фрагов, то он явно что-то делает не так. Также верно и то, что если у игрока высокий ПП, но слишком маленький урон и небольшое количество средних фрагов, то скорее всего ему просто повезло с победами, и на более длинном отрезке его ПП начнет снижаться. По-моему ощущению и мнению, сформировавшемуся за множество боев, сегодня эффективная игра на 10-х авианосцах должна обеспечивать около 140-150 среднего урона, около 1,5 средних фрагов за бой и ПП около 60% (это все преимущественно в режиме соло-игры). Если на большом отрезке получается ниже, то у игрока еще есть резервы для повышения эффективности своей игры. То есть такие цифры урона позволяют при игре на 10-х авианосцах и за эсминцами поохотится в начале боя, и дамажку потом успеть набить. Выше по всем этим цифрам – это уже профи уровень. Что касается Лекса, то здесь по моему ощущению эффективная планка среднего урона около 120К при игре с 8-ми и около 90-100К при игре с 10-ми, что в среднем дает (при условии равного количества боев с 8-ми и 10-ми) где-то около 110 К урона. Набивать на Лексе урон больше при одновременном сохранении ПП выше 60% уже достаточно сложно. Тут надо или быть профи, или сильно потеть, а скорее всего и то и другое. Отыграв 20 боев, из которых многие были с 10-ми, лично мне ясно, что набивать средний урон больше 110 на Лексе – это скорее всего значит с самого начала боя не достаточно внимания уделать эсминцам и точкам, что может привести к поражению, если союзники не захотят вас тащить. С десятками порой набиваешь даже менее 100К т.к. самолеты у Лекса не обладают ни особенно высокой скоростью, ни особой живучестью. Из-за этого после решения вопросов на точках ты на больших картах просто не успеваешь набить много дамажки т.к. самолеты на 10-х кораблях мрут резво, а дамажат не так, чтобы сильно. При игре с 8-ми конечно собираешь гораздо больше урона. И здесь мы с обсуждения цифр статки авиков плавно переходим к особенностям самолетов Лекса. Поскольку это не премиумный авианосец, то каждый может открыть его в порту и посмотреть все ТТХ, поэтому я не буду сейчас подробно описывать ТТХ самолетов Лекса, как это делал с премиум авианосцами. Остановлюсь на главном. Как я уже говорил, в боях с 10-ми у Лекса возникает проблемка – его самолеты не такие быстрые и живучие, как у авиков 10-го уровня. Также у них нет особой скорости восстановления, как у Энтерпразйа, нет читерной скорости движения, как у Графа Цеппелина, нет огромного ангара, как у Каги, и это самолеты честного 8-го уровня, а не 10-го как у Сайпана. Поэтому в боях с 10-ми при игре на победу (а не тупо на дамажку) Лекс будет набивать меньше премов и, конечно же, гораздо меньше 10-к. Но из этого не следует, что это плохой авик, нет. Лекс – хорошо сбалансированный авик честного 8-го уровня без всяких блатных премиумных фишек. К тому же на сегодняшний день он в общем и целом лучше прокачиваемых 8-х японца и британца т.е. можно сказать, что это лучший авик 8-го уровня из всех прокачиваемых. Так зачем же нужен Лекс, если можно побыстрее его проскочить и взять Мидвей, который гораздо круче? Сугубо мое мнение – для обучения. То есть даже если у вас есть свободка или ресурсы для того, чтобы перепрыгнуть Лекс и взять Мидвей, то я бы этого категорически не советовал. Я сам ошибочно начинал освоение новых авиков сразу с Мидвея, из-за чего не только подпортил себе среднюю статку на Мидвее (сейчас она у меня всего около 140К за более 200 боев, при том что по последним актуальным выборкам у меня средний урон на нем выходит 150-170 т.е. если бы я сейчас начал играть на Мидвее с нуля, то вполне мог бы иметь если не топовую, то весьма солидную «статку»), но и приобрел несколько неправильных привычек, которые теперь приходится с большими усилиями исправлять в том числе и при помощи советов Убивана – лучшего авиковода игры (может быть, как-нибудь выложу на канале его критический разбор этих ошибок на основе реплея моего реального боя). Дело в том, что Мидвей за счет живучести своих самолетов прощает многие ошибки там, где Лекс не прощает и сразу начинает терять самолеты или выносить мало дамага. Поэтому если играть сразу на Мидвее, то на многие нюансы своей игры просто не будешь обращать внимания, как на «мелочи». А на Лексе же при игре с десятками эти «мелочи» сразу выходят боком, что заставляет тебя сразу учиться играть правильно. Поэтому при игре с 10-ми Лекс, на мой взгляд, - это такой своеобразный тренажер для обучения игре на Мидвее. Самолеты здесь не такие быстрые, не такие живучие и не такие дамажные, как у Мидвея, что просто не оставляет вам выхода кроме как сливать бои или учиться анализировать каждое свое движение. Таким образом, как по мне, то Лекс нужен для: 1. Обучению игре на Мидвее 2. Игре на 8-х уровнях, если нравится этот уровень и нет премов. Для каких-то серьезных соревновательных режимов типа рангов или турниров на 8-м уровне лучше брать премы. Ну а при игре с восьмерками Лекс, конечно, гнет. Тут проблем вообще не должно возникать, если у вас уже есть опыт игры на новых авианосцах и вы являетесь постоянным зрителем нашей рубрики "У-летная школа". Теперь про тактику игры на Лексе. В целом геймплейно Лекс – это ослабленный Мидвей, который наделен почти всеми его особенностями, но в менее эффективной форме. Также есть нюансы: 1. Самолеты не такие быстрые. 2. Не такие живучие. 3. Тяжелые ракеты Тини Тин не такие дамажные за счет меньшего количества ракет в залпе. 4. Бомбы тоже дамажат не так сильно, как у Мидвея, и не так хорошо поджигают. Урон бомб по эсминцам так же хуже, чем у Мидвея. 5. А вот торпеды по совокупности своих характеристик (реальный урон, шанс затопления, сведение прицела, комфорт попадания) лично на мой взгляд чуть лучше, чем у Мидвея. В итоге по геймплею получается, что атакующая тактика на Лексе не так сильно смещена в сторону бомб, как у Мидвея т.к. эти бомбы далеко не такие эффективные, зато торпедам уделяется больше внимания. Ну и штурмовики используются похожим образом, как и на Мидвее, но они далеко не такие драйвовые и эффективные. При игре с 8-ми можно оттягиваться как угодно. Хотя если для вас победа важнее дамажки, то первую часть боя лучше все-таки уделить точкам и эсминцам. А вот при игре с 10-ми у вас в начале боя-то и вариантов особых нет кроме как долбить эсминцы на точках т.к. пока ордера не распадутся ловить вам особо нечего без существенных потерь самолетов. Конечно можно сразу, как некоторые, поискать одиночный ликнор (который обычно находится рано или поздно) и начать его долбить ради циферок средней дамажки, но я бы все-таки рекомендовал заниматься сперва эсминцами. А затем уже действовать по ситуации. Но стоит понимать, что заход на Лексе на почти любой даже одиночный корабль 10-го уровня (кроме эсминца) с живым ПВО сопряжен с потерями самолетов. То есть одну атаку вы сделайте, а потом пойдут потери, ангар пустеет, лететь снова до цели далеко и долго. Это все надо учитывать при выборе целей. Вообще по тактике игры на авианосцах у нас на канале есть отдельное видео, записанное совместно с Убиваном – рекомендую посмотреть. Там как раз выбору целей авианосца уделялось особое внимание: Также рекомендую посмотреть обучающий курс из 4-х видео по бомбометанию "Искусство бомбометания", вот первая часть, остальные доступны на канале: Как я говорил выше, тактика боя зависит от того, к каким уровням кораблей вас кинуло. Но в любом случае лично я на Лексе реализую тактику, похожую на тактику Мидвея, играющего на победу. То есть урон – не самоцель, хотя и он тоже должен в определенной мере присутствовать в разумных пределах. В первую очередь в начале боя наша цель – разведка разъезда соперников, помощь на точках и борьба с эсминцами соперника через не только их засвет, но и нанесение урона. То есть не важно – с 10-ми вы играете или с 8-ми – первую часть боя стоит уделить особое внимание эсминцам. Да и потом, если ваша команда еще уверенно не побеждает, то при засвете эсминца имеет смысл помочь с его уничтожением. Только не нужно, как некоторые, зацикливаться на эсминцах и терять время на нерезультативные поиски, преследование и кружение над теми эсминцами, которые дружат с головой и не прут тупо на убой, лишь бы только дойти до точки любой ценой. Потому что если эсминец толковый, то убивать его вы будете долго, а за это время не сделаете много других важных вещей, которые должен делать авик. Поэтому подлетели на точки, засветили эсминца, далее если он не проявляет тактических способностей, а упрямо играет в героя – долбим его, в том числе и при помощи союзников. Если же эсминец ведет себя грамотно, отходит к ордеру, прячется в дымах, отключает ПВО и делает все, чтобы стать сложной целью, то не стоит тратить на него много времени при этом заходе – оставьте над ним истребитель на всякий случай (вдруг союзники проснуться) и работайте по другим целям. А этот эсминец, возможно, попадется вам в другой раз при следующем заходе. То есть не нужно упарываться в одну цель – выбирайте наиболее удобную из числа значимых целей и работайте по ней так, чтобы и урон нанести и самолетов много не потерять. Даже корабли 8-го уровня, особенно если их несколько, уменьшают ваш ангар, не говоря уже про адовое ПВО 10-к. В начале боя полезно поднимать штурмовики – это хорошие разведчики, да и урон они могут нанести не малый любой цели. Только не надо начинать разведку боем слишком рано, столкнувшись с группой кораблей. Иначе в начале боя можно легко потерять половину всех своих штурмов только за один первый вылет, получив за это какой-нибудь мизер урона. Поэтому светим сперва издалека, под ордеры не подлазим, атакуем одиночные эсминцы и прогнозируем, какая из более жирных целей может скоро отделиться от стада. Для этого на миникарту смотрим чаще, чем в прицел. После первого вылета штурмов можно поднимать бомберов, чтобы более серьезно работать по засвеченным эсминцам, а затем плавно переходить к становящимся более доступным одиночным целям, ракетно-бомбовую обработку которых уже можно начинать чередовать с водными процедурами в виде торпед. Главное – не упарываться сразу, беречь самолеты в начале боя, самое вкусная дамажка всегда начинается в середине боя. Поэтому важно к этому времени иметь большой ангар, а не перебиваться крохами самолетов, как это может быть в случае неосторожной игры в дебюте. В целом с 8-ми можно иногда понаглеть (но опять же не в начале боя), с 10-ми всегда надо быть очень осторожным, планировать заранее не только свою атаку, но и как вы будете выходить из нее, чтобы не растерять самолеты. Про каннибализм. Играя на 8-х уровнях довольно часто приходится наблюдать попытки вражеского авика заканнибалить мой авианосец в начале , иногда даже и на 10-х уровнях такое бывает. Я, конечно, не против такого, тем более за все мои уже около более 500 боев на новых авиках меня НИ РАЗУ не заканнибалили в начале или середине боя, но просто жалко ту команду, в которой завелся такой каннибал...Он летает через всю карту туда-сюда, тратит кучу времени, теряет уйму самолетов, не занимается светом на точках, не дамажит другие корабли, и все только ради того, чтобы в итоге загнать пару-тройку торпедок или ракет в мой авик. Ну загнал, и ЧТО? Разве я от этого стал менее эффективно играть на авике? Если просадить линкор, крейсер или эсминец, то это скажется на его эффективности т.к. он не сможет делать уже многие штуки, но авику ПОФИГ на просадку - он играет самолетами, а не тушкой. Поэтому просаженный, но не добитый авик - это все равно, что фулловый. А убить авик другому авику в начале-середине боя сегодня очень сложно. Реально, но сложно, а за это время можно сделать гораздо более полезные для команды вещи. Так что не занимайтесь ерундой, лучше помогите команде победить, и тогда в конце боя все вместе хором "отблагодарите" зажатого на краю карты вражеского авика :) Теперь по перкам и модулям. Они здесь стандартные. Мы подробно разбирали эти стандарты в отдельном видео: Вот скриншот перков для Лекса: Рекомендую сразу учиться играть в правильной сборке, а не баловаться менее эффективными вроде заточки в инвиз. Да, Лекс без перка на инвиз светится далеко, но лучше сразу привыкать своевременно контролировать его положение, тем более, что в этом есть и плюсы – чем раньше вас засветит эсминец, тем быстрее вы поймете, что он рядом и идет на вас, и успеете принять меры. Модули тоже стандартные – берем модификацию на ангар и скорость восстановления самолетов в последний слот, живучесть бомберов (все-таки они у Лекса более часто применяемое оружие, чем торпеды, и больше подвержены урону), в третий слот ставим продление времени атаки штурмовиков (что особенно важно для атак эсминцев с отключенным ПВО): Так что в целом Лекс – интересный и сбалансированный авик, который является логичным продолжением американской 6-ки и эволюционной ступенькой на пути к вершине ветки – Мидвею. После 6-ки он вас не разочарует, а, поиграв на Мидвее, вам будет иногда хотеться выкатить Лекса из порта и вспомнить былые деньки, когда вы только еще мечтали о Мидвее и, возможно, наивно полагали, что гнет десятка, а не ее капитан :) Приятных вам полетов во сне и наяву! :)
- 322 ответа
-
- 43
-
-
-
-
-
Пора взбодриться на выходные:
-
вот не надо про "не оказывает". Она третья по винрейту среди эсмов 10-го уровня. 54% - очень круто для торпедника. Выше только имбочка Смоланд и Друид. А среди торпедников 10-11 уровней Нацуказе и вовсе лучший по влиянию на бой. Лодка очень круто влияет и через урон, и через разрушение фланга соперников, даже если торпеды не заходят. Сейчас можно лишь с улыбкой вспоминать тех "спецов", которые кричали о слабости этого крутейшего корабля.
-
Shimakaze - само совершенство. НОВЫЙ гайд по японскому эсминцу Х уровня [0.8.7]
SuperJedi2009 добавил тему в Мастерская
Вступление и статистика. Некоторые говорят, что «нет в мире совершенства». Они ошибаются. Совершенство есть, и это Шима. Неспроста звучит почти как Шива :) В этом трактате мы попробуем объять необъятное - обсудить в рамках одной статьи на форуме самый совершенный эсминец World of Warships и самый распространенный корабль 10-го уровня в игре - Shimakaze. Мой самый любимый эсминец, но и самый раздражающий, когда на нем играют союзники т.к. чаще всего они играют крайне неэффективно, либо сливаясь в самом начале боя, либо плавая где-то без особой пользы. А Шима должна тащить и влиять на бой, потому что может. Поэтому я и решил написать этот гайд в надежде на то, что в моей команде чаще будут попадаться те, кто его читал. Shimakaze за несколько секунд может влить урона столько, сколько не может ни один другой корабль в игре – линкоры и даже авианосцы просто отдыхают на фоне Шимы по количеству возможного разового урона. Такого урона хватит, чтобы моментально забрать любой корабль в игре, и даже два корабля (кроме некоторых исключений). Но почему же тогда при такой потрясающей мощи торпед средний урон на Шиме составляет всего 44К? А все потому, что эту потенциальную мощь торпед реализовать очень непросто, особенно для не опытных игроков. Ведь, в отличие от стрельбы с ГК, где можно просто без особого понимания нажимать мышку раз в несколько секунд - и что-нибудь да залетит (а на некоторых кораблях мышку можно и вовсе не отжимать), торпедные пуски требуют от серого вещества игрока выхода из спящего режима. Пуски торпед - это по сути запуск ракет, только в воде, а каждый запуск ракеты требует значительных знаний, расчетов и умения прогнозировать ситуацию. Ведь торпеда идет долго. Поэтому запуская ее - мы не стреляем по цели, а отправляем посылку в будущее, которая настигнет получателя только в том случае, если мы верно заглянули в это самое будущее т.е. адекватно спрогнозировали его. В умелых руках торпедный урон не намного отличается от урона, набиваемого топовыми крейсерами и линкорами, только при этом доля полезного урона у торпедных эсминцев выше, так как они быстро убивают корабли, а не тролят их пожарчиками, как другие. В итоге хороший игрок на Shimakaze оказывает даже при игре соло сильнейшее влияние на бой как за счет захвата точек и противодействия вражеским эсминцам, так и вливая тонны урона по более крупным целям, вывозя за бой в среднем около 80-100 тысяч урона т.е. гораздо больше средних по серверу 44-х тысяч. Когда заходит речь про статистику, некоторые игроки интересуются моей «статкой», чтобы понять, а смог ли я сам в тот корабль, на котором учу играть. Информация про мою статистику на Шиме под спойлером: Shimakaze некоторым кажется простым эсминцем, в котором «нечего изучать». Возможно, чтобы играть на 44К урона и быть балластом для команды в каждом бою изучать действительно «нечего», но если вы хотите играть на этом великолепном эсминце на высоком уровне эффективности и тащить бои, то изучать и думать придется много. В этой одной статье невозможно объять все, поэтому я попробую осветить лишь основное для первоначального ознакомления с кораблем. А для более углубленного изучения Shimakaze с иллюстрацией практических примеров рекомендую посмотреть серию моих обучающих видео по Шиме: два видео по «Специальной теории торпедирования» и пять по Шиме. Ссылки на видео под спойлером: Почему именно Shimakaze и сравнение с ближайшими конкурентами Прежде всего многим новичкам (да и не только) важно ответить на вопрос – для чего им вообще качать Shimakaze (один из первых эсминцев 10-го уровня в игре и без каких-то новомодных «фишек») если сегодня существует много других более новых эсминцев с различными «фишками». Сразу скажу, что при всем богатстве выбора другой альтернативы для любителей торпедного геймплея в игре на 10-м уровне просто не существует. У меня давно уже в порту все эсминцы – мой любимый класс в игре наравне с авианосцами, но больше всего удовольствия от игры приносит Shimakaze. Я делал гайды и видео-обзоры по многим эсминцам, и по моей классификации лучший 10-й эсминец для новиков – это Грозовой, особенно с капитаном Кузнецовым. Т.к. этот эсминец универсален и очень живуч за счет хорошей хилки, ПВО, скорости и инвиза. Он прощает часть ошибок, которые может сделать новичок и на нем можно учиться играть как в торпеды, так и в ГК. Лучший эсминец для более опытных игроков – это Гиринг т.к. он имеет и мощное ГК и шикарные торпеды, и рекордный инвиз, и сильное ПВО. Сильнейший универсал в лучшем смысле этого слова – то есть не «ни рыба, ни мясо», который может вроде бы все, но ничего хорошо, а корабль, который может в каждый аспект игры на эсминце и на очень эффективном уровне. Однако в отличие от Грозового Гиринг не прощает ошибок т.к. не имеет хилки. Поэтому лично я бы рекомендовал новичкам сперва поиграть на Грозовом и Гиринге, а потом уже (если нравится именно торпедный геймплей) переходить к Шиме. Но, к сожалению, многие начинают именно с Шимы, и тогда мы имеем в рандоме то, что имеем: турбосливы и прочие негативные вещи. Если вы начинаете изучать эсминцы с Шимы, то слишком велик риск того, что вы не научитесь нормально бороться за точки и играть на победу, а ваш геймплей в лучшем случае сведется к пассивному накидыванию торпедок издалека, а в худшем – будете просто быстро погибать на точках. Вообще мое глубокое убеждение в том, что эсминцы – это корабли не для новичков, по крайней мере эсминцы 10-го уровня. Игра на эсминце требует хорошего знания и понимания всех остальных типов кораблей – крейсеров (особенно с РЛС), линкоров и авианосцев, их слабых и сильных мест, того, как они мыслят. И в наибольшей степени это касается торпедных эсминцев т.к. они более всего требуют хорошего прогнозирования ситуации, ведь торпеды, в отличие от ГК идут до цели долгое время, и ошибка в прогнозе означает промах, а также зачастую еще и засвет и быстрый порт. Также важно уметь играть на авианосцах, чтобы понимать, как они мыслят и как им противодействовать, чтобы потом не ныть, что «эсминцы страдают от авиков», «невозможно играть» и в подобном духе. Поэтому я бы порекомендовал не мучать команду неопытной игрой на 10-м эсминце, а сперва научиться на других классах, потом изучить разные ветки эсминцев на нижних уровнях, набраться опыта и лишь затем выбрать свое и качать уже десятку. Итак, какой смысл выбирать именно Шиму? Шима нужна для тех, кому нравится играть именно от торпед. Ближайший конкурент Шимы в плане торпедного геймплея – это Гиринг. Его короткие торпеды (длинные на нем вообще не нужны в рандоме) также довольно мощные и имеют хорошую перезарядку, но при этом у Гиринга в правильной заточке есть еще и мощнейшее ГК (у сдобным для наступления расположением башен) и ПВО, а инвиз как у Шимы – те же 5,6 км (с супермодкой). То есть у Гиринга есть и мощные торпеды, и сильное ГК с ПВО, а у Шимы по сути только торпеды. Так зачем она нужна в сегодняшних условиях, если есть Гиринг? А зачем Феррари если есть Пежо? На Феррари не заедешь на бордюр, даже не всякий лежачий полицейский переедешь, в Феррари не помещается много картошки, на нем нормально не потаксуешь, не съездишь на рыбалку или в лес. А на Пежо все это можно делать отлично. Так почему тогда многие водители мечтают поездить на Феррари? Поэтому что оно ближе к совершенству. Или взять топор и скальпель, или топор и кинжал убийцы. Топор – очень удобная штука, которой можно делать многое из того, что не сделаешь скальпелем, но топор – это всего лишь топор, а скальпель или кинжал – это совершенство. Так вот Гиринг, как Пежо или топор, а Шима – как Феррари или скальпель, само совершенство. Но при этом ошибочно полагать, что по функционалу или по влиянию на бой Шима уступает Гирингу, она тоже может в опытных руках очень круто тащить, но делает она это чуть иначе, чем Гиринг – более тихо и интеллигентно, со смещением в сторону стелс-геймплея и торпед, а ГК обычно используется реже. Для лучшего понимания Шимы начнем с принципиальных отличия Шимы от Гиринга, они следующие: 1. У Шимы торпеды мощнее и с большим шансом затопления, а также у нее три веера торпед вместо двух. В итоге Шима в моей сборке (о ней чуть позже) может кидать веер торпед каждые 39 секунд, а Гиринг (опять же в моей сборке, про которую я рассказывал недавно на канале) каждые 50 секунд. Но если заточить Гиринг чисто в торпеды, то он сможет кидать веер каждые 42 секунды т.е. разница с Шимой всего 3 секунды на 1 веер – незначительная. При этом торпеды Гиринга хоть и уступают по мощности, но зато менее заметны, время реакции цели на них меньше. (говоря про торпеды Гиринга, я имею в виду только короткие торпеды на 10,5 км, а длинные торпеды вообще не рассматриваю – почему так, я подробно объяснял в видео по Гирингу.) 2. Шима существенно быстрее Гиринга, что для торпедного эсминца очень важно т.к. позволяет быстрее подходить на дистанцию уверенного пуска (около 6 км) и разрывать расстояние в случае засвета. 3. Инвиз у них одинаковый (если у Гиринга стоит супермодка). 4. Насчет ГК, то урон с одного попадания у Шимы выше и баллистика лучше, но Гиринг стреляет существенно чаще, также у него на носу две башни, что позволяет активно наступать. У Шимы же две башни на корме, что делает ГК слишком слабым при наступлении, а пригодным больше для стрельбы на отходе. Также у Шимы очень тугие башни, что делает невозможным стрельбу по цели сразу после ее засвета, если только вы не свелись на нее заранее. 5. У Гиринга гораздо лучше ПВО. В итоге, по совокупности этих пунктов может показаться, что Гиринг существенно лучше Шимы т.к. по цифрам торпеды у него не намного хуже (а в плане реакции цели еще и лучше), ГК значительно лучше и есть просто шикарное ПВО с заградкой. Однако на деле все не совсем так – да, Шима уступает Гирингу по части ГК, но в плане торпед она все-таки значительно лучше. Дело в том, что на практике высокая скорость Шимы позволяет ей гораздо лучше Гиринга подходить к цели и выдерживать необходимую дистанцию, она существенно более мобильна. А расстояние пуска играет наиважнейшую роль в эффективности торпедных пусков. Торпеды идут очень долго, поэтому каждый километр дистанции ЗНАЧИТЕЛЬНО изменяет шанс попадания. Урон торпед Шимы выше на примерно 25%. Может показаться, что это не так много, однако Шима чаще всего может уничтожить вражеский эсминец одной торпедой, а Гиринг одной торпедой только ранит – в бою это часто решает т.к. для Шимы достаточно только раз попасть и эсминца нет. Эти 25% разницы дают неплохую разницу в случае попадания нескольких торпед, к тому же у Шимы выше шанс затопления. В итоге торпеды Шимы ощутимо убойнее. У Шимы три веера вместо 2-х Гиринга. Да, они перезаряжаются значительно дольше, чем у него, поэтому, как я писал выше, если кидать по одному вееру, то Шима кидает его в среднем раз в 39 секунд, а Гиринг в торпедной заточке раз в 42 секунды т.е. разница в таком режиме совсем небольшая. Но только Шима может в решающий момент при подходе к цели кинуть за короткое время сразу три веера, а Гиринг только два т.е. Шима может обеспечивать в решающий момент более высокую плотность торпед, да и увернуться от трех вееров сложнее, чем от двух. Также у Шимы торпеды могут идти дальше, чем у Гиринга, но про конкретный тип торпед мы поговорим позже. В итоге получается, что Шима может эффективнее заходить на цель, ее торпеды убойнее, а в решающий момент она может выдать существенно большую торпедную мощь, чем Гиринг. Все это складывается в то, что по убойности торпед Шима лучше Гиринга в некоторых ситуациях более, чем на 50% - это очень много, и именно поэтому Шима имеет смысл на фоне Гиринга. Там где Гиринг только ранит корабли, Шима приходит и быстро их вычеркивает из игры. Есть мнение, что Шима может слабо сражаться за точки и пригодна только для бросков торпед издалека. Это крайне ошибочное утверждение. Шима отлично может сражаться за точки и должна это делать. Только в отличие от Гиринга, который может просто идти носом и убивать вражеский эсминец в прямой перестрелке, Шима делает это более аккуратно и мудрено, стараясь сперва по максимуму реализовать свое преимущество в инвизе, вызывая огонь союзников на вражеский эсминец. Также три веера ее торпед при грамотном пуске представляют собой ОЧЕНЬ серьезную угрозу для любого эсминца т.к. чаще всего Шиме достаточно только одного попадания одной торпедой, чтобы отправить цель в порт. В итоге в рандоме у меня буквально почти в каждом бою стабильно бывают ситуации, когда я на Шиме иду сразу на точку и убиваю там вражеский эсминец. То есть более слабый и менее заметный эсминец переигрывает более сильный и заметный за счет тактики. Такие ситуации бывают очень часто т.к. на Шиме практически всегда в бою есть возможность уклониться от боя на невыгодных условиях и навязать его там, где выгодно ей. В боях побеждает не тот эсминец, который тупо сильнее, а тот, который может выбирать время и место боя в свою пользу, сражаясь там, где у него преимущество, и не вступая в бой там, где преимущество на стороне соперника. Отличный инвиз и скорость Шимы, а также наличие дымов позволяют ей навязывать соперникам свои условия боя и уклоняться от боя на их условиях. Соперник хочет с тобой сражаться, прет на тебя, но находит лишь пустоту. Ты же наносишь ему коварный удар тогда, когда он не ждет, и когда общая ситуация на твой стороне. В дискуссиях на форуме очень часто приходится видеть, как даже игроки со стажем не понимают основ преимущества инвиза. Они жертвуют им ради какой-то жалкой 10-%-й прибавки к ГК (с Грозовым так некоторые поступают), не понимая, что именно инвиз является ВАЖНЕЙШИМ параметров эсминца, благодаря которому эсминец так опасен и так живуч. Я уже неоднократно повторял, что активно контрить инвизный эсминец могут только две вещи: собственные ошибки этого эсминца или авик, больше НИКТО. Никакие крейсера с РЛС не контрят такие эсминцы, они могут лишь пассивно наказывать их за ошибки. Если же эсминец не ошибается, то ему никто ничего не может сделать, даже авик серьезно ограничен возможностью эсминца уйти в дымы. Но некоторые форумные товарищи упрямо повторяют, как мантру, мол, пошли в треньку и посмотришь, как я на своем Хабаровске нагну твою Шиму, или на своем Даринге покажу кузькину мать твоему Гирингу. Удивительно, как они не понимают, насколько разные вещи сражение один на один в треньке и реальный бой в рандоме, где инвизный эсминец получает преимущество не за счет тупой силы, а за счет ТАКТИКИ, избегая невыгодных для себя ситуаций, и навязывая сопернику выгодные. Конечно, чтобы реализовать мощь ГК не надо много думать и быть тактиком. На том же Грозовом можно тупо переть не цель, перестреливать ее и затем еще отхиливать урон хилкой, а еще и бонус от уникального капитана Кузнецова получать. Поэтому в своем видео по Грозовому я и называю его лучшим эсминцем для новичков. А чтобы реализовать мощь Шимы, нужно думать головой, играть в первую очередь от ТАКТИКИ, что сложнее, но зато гораздо интереснее, а в итоге обеспечивает очень высокую эффективность и влияние на бой. Итак, мы обсудили общие особенности Шимы и детально разобрали ее в сравнении с Гирингом, поговорили о том, что Шима может и должна активно бороться за точки, а не только лишь трусливо кидать торпедки издалека. Детальный анализ торпед: билды и тактики Кидать весь бой торпедки издалека – это не про эффективную Шиму. Чтобы реально влиять на бой нужно кидать торпеды с дистанций, обеспечивающих прицельное попадание, а не лотерею, а это 6-7 км, и за точки бороться надо обязательно, но более аккуратно, чем на том же Гиринге. Броски с больших дистанций тоже присутствуют, но их очень мало т.к. эффективность таких пробросов не высокая. Задача Шимы не загонять одну торпедку в линкор с 12 км, а быстро минусовать корабли, для чего требуется попадание увесистой пачки торпед. Сейчас поговорим о том, какие же торпеды лучше всего применять на Шиме и как ее лучше собрать в плане перков капитана и модернизаций. Вообще у Шимы есть много вариантов сборки, но реально эффективных только два: 1. более простой и вариант с заточкой в торпеды; 2. более сложный вариант с заточкой полностью в ГК, при этом для сохранения более-менее играбельного времени перезарядки торпед в этом случае берутся 8-километровые торпеды т.к. они быстрее перезаряжаются. Да и на точках против эсминцев эти торпеды самые эффективные, а такой вариант заточки предусматривает еще более активную борьбу за точки. Вариант очень фановый, но зайдет далеко не всем т.к. требует высокого мастерства и умения работать и выживать на ультра-коротких дистанциях, чтобы бой не заканчивался после первого же неумелого пикирования. Сперва мы рассмотрим более классический и простой первый вариант с заточкой Шимы в торпеды. И здесь в первую очередь хочу сказать несколько слов про уникальную супермодернизацию на Шиму, немного ускоряющую перезарядку торпед, но существенно замедляющую поворот торпедных аппаратов. Некоторые игроки ее берут, чем, на мой взгляд, просто гробят свой корабль. Не просто делают его хуже, а именно гробят своими же руками. Все потому, что 10% уменьшения скорости перезарядки торпед особой погоды не сделает, а вот замедление скорости поворота торпедных аппаратов делает совершенно невозможной работу на дистанциях прицельного пуска торпед – 6-7 км, которая является ОСНОВНОЙ для Шимы. При бросках с такой дистанции Шима должна быть все время в маневре. К примеру, вы кидаете один веер с одного при схождении с целью, затем один на отходе с другого борта, а потом некоторое время «зеркалите» движение цели, не отходя от нее, пока она получает затопление, и затем кидаете 3-й веер с того положения, в котором вы окажитесь при отзеркаливании цели. При этом времени на прицеливание у вас нет т.к. на таких дистанциях все решают секунды – чуть не успел и уже пропустил удобный момент. При тугих торпедных аппаратах вы просто не сможете успевать их поворачивать для таких бросков. Я когда попробовал эту супермодернизацию, то был буквально в шоке, насколько убогой и беспомощной стала Шима, как кобра, у которой вырвали ядовитый зуб. Игра на эффективных дистанциях стала просто невозможна. Более того, когда я неожиданно засветил идущего на меня Минотавра в 8 километрах, то тоже не смог по нему нормально откидаться – торпедные аппараты просто не успевали поворачиваться. В общем с этой супермодернизацией можно только весь бой бесполезно кидать спамить торпедками издалека, забыв и про борьбу за точки и про эффективные броски с нормальных дистанций, и про активное маневрирование – то есть про все то, что делает Шиму такой эффективной, фановой и совершенной. И все ради чего? Ради жалких 10% прибавки к скорости перезарядки? Не стоит оно того, однозначно. Так что мой вам совет – выкиньте эту «супер» модку и не портите шикарный корабль. Теперь поговорим про тип торпед в торпедной заточке. Перед тем, как делать видео по Шиме, я с помощником отыграл 12 боев в тренировочной комнате, где был на линкоре и Зао, а по мне кидались различные торпеды. Играя на Шиме в реальных боях, сложно, а часто и вовсе невозможно, оценить разницу в эффективности различных торпед т.к. каждая ситуация в бою уникальная и уровень игроков разный. Поэтому ты не сможешь понять, почему твои торпеды поразили цель или она от них увернулась – то ли из-за самих торпед, то ли из-за ошибок игрока-цели или наоборот из-за его грамотной игры. В итоге все оценки слишком неточны и субъективны. Я сам одно время играл на 12-километровых торпедах, потом мне показалось, что от них крейсера уворачиваются ощутимо лучше, чем от ускоренного варианта этих торпед с дальностью 9,6 км, и поэтому много играл на таких ускоренных торпедах. И только когда ты в тренировочной комнате сам становишься целью, и по тебе в одних и тех же условиях сперва кидают один тип торпед, а потом другой, только тогда ты можешь заметить разницу - насколько реально легче или нет уворачиваться от одних торпед, чем от других. Я давно хотел провести такой эксперимент, и вот, наконец провел его при подготовке к видео, и сам был удивлен, после чего пересмотрел свою торпедную сборку. Сами эксперименты смотрите в видео, а здесь кратко опишу их итоги: 1. От 20-километровых торпеды даже с перком на ускорение увернуться слишком просто из-за их высокой заметности. Поэтому результативность их крайне не высокая, особенно если нужно быстро убить конкретный корабль, а не просто спамить торпедки по куче кораблей в начале боя. Не рекомендую эти торпеды. 2. Наиболее универсальные торпеды – это 12-километровки, которые можно либо точить перком на ускорение торпед, либо нет. Точить их или не стоит – вопрос очень важный. Поэтому обсудим его подробнее. Одно время я долго играл на 12-километровых торпедах, но в бою регулярно возникали ситуации, когда выпущенная торпеда проходила буквально в метрах от крейсера или даже линкора, которые уворачивались от них на каких-то последних долях секунды т.е. для попадания не хватало совсем чуть-чуть. Тогда я ускорил торпеды перком и мне показалось, что подобных ситуаций стало меньше, особенно с крейсерами и эсминцами т.е. более верткие цели стали ловиться торпедами лучше. Так я играл несколько месяцев и свои основные рекорды по Шиме ставил в этой сборке с ускоренными торпедами (брал ускорение торпед и на сдачу перк на поворот башен). Конечно случались ситуации промахов, в том числе прохождений торпед совсем рядом с целью, но в этом случае было как-то проще их пережить психологически т.к. я понимал, что заточил торпеды по максимуму, и что промах произошел не из-за того, что я пожалел два очка на заточку торпед. Т.к. большинство пусков торпед у меня все равно были с дистанции ближе, чем 9,6 км, то меня все устраивало. Только не опытные игроки могут утверждать, что РЛС крейсеров может как-то помешать применять такие торпеды, что якобы против РЛС можно играть только на 12-километровых торпедах. Это не так. Во-первых, кидать торпеды с 12 километров по крейсерам – крайне не результативно. Поэтому если вы всерьез хотите снять этот крейсер или рядом идущую цель, то все равно придется подходить ближе. А РЛС ведь не вечно работает. Если знать время ее работы, то вполне можно отрабатывать по крейсеру во время «окон» в работе РЛС. И даже если вас зацепит РЛС, то ничего особо страшного в этом нет, если вы к этому готовы – когда Шима грамотно виляет кормой на отходе (мансит), то попасть по ней довольно не просто, особенно с баллистикой всяких ДеМойнов или Вустеров, и еще сложнее нанести ощутимый урон. Главное лишь не допускать, чтобы в момент стрельбы по вам вы шли бортом. Поэтому в руках опытного игрока такие ускоренные торпеды – это весьма эффективное оружие, подходящее для любых ситуаций. При этом однозначно можно сказать, что уворачиваться от таких торпед сложнее, чем от обычных 12-километровок. Это чистая математика, расчеты скорости, времени и теория вероятности. Глупо спорить, что ускоренные торпеды имеют больше шансов попасть в нужную вам цель. Но возникает крайне важный вопрос – НА СКОЛЬКО вероятность попадания ускоренных торпед выше, чем обычных? И перекрывает ли она ту разницу в комфорте и дополнительном уроне, которые имеют место при 12-километровых торпедах? Ведь 12-км торпеды явно комфортнее и идут дальше, что позволяет в некоторых ситуациях наносить ими больше урона, чем в этих же ситуациях нанесли бы ускоренные торпеды? Бросков 12-километровых торпед в среднем за бой можно сделать больше, так же они лучше подходят для работы по уходящим от вас линкорам, которые 9,6 торпеды могут просто не догнать. То есть вопрос в том, стоит ли жертвовать дальностью в 2,4 км и двумя важнейшими очками навыков капитана ради дополнительных 5 узлов скорости у и так не медленных торпед? Эти 5 узлов от 67 узлов составляют 7,46%. Много это или мало? На Прошипсе в описании ТТХ торпед есть параметр «время реакции», который для 12-километровых торпед составляет 9,4 секунды. Я замерял его в тренировочной комнате по маркерам прицела, и у меня получилось 9,26, возможно, из-за погрешности прицела и невозможности оценить дистанцию с точностью до метра. Если посчитать чисто математически время реакции для ускоренных до 72 узлов торпед, то получится примерно 8,6 секунд т.е разница 0,8 секунды. А на практике в тренировочной комнате у меня получалась разница 0,6-0,7 секунды. Таким образом реальное время реакции цели на ускоренные торпеды сокращается примерно на 0,6-0,8 секунд или, грубо говоря, на чуть меньше секунды. Много это или мало, если время перекладки рулей даже у эсминцев составляет несколько секунд? Когда во время экспериментов в тренировочной комнате я сам сел на Зао и побыл в шкуре принимающего торпеды корабля, то на уровне физических ощущений разницу между ускоренными и обычными торпедами я не уловил вообще. Сложно физически оценить разницу в 0,6-0,8 секунд, когда торпеды идут около 8 секунд. В обеих случаях эксперимента я ловил по 2 торпеды. При этом время хода торпед до цели и сложность уворачивания от них сильно зависели от угла пуска, которые у нас не были каждый раз абсолютно одинаковыми, что мешало оценить разницу в торпедах с абсолютно математической точностью. То есть угол пуска торпед влиял на сложность уворачивния больше, чем наличие ускорения торпед. В итоге после этих опытов в треньке и многократных просмотров записей этих видео я пришел к выводу, что если разницу невозможно оценить физически, то не стоит и заморачиваться – тратить очки навыков капитана и урезать дальность торпед. Вместо ускорения торпед очки капитана лучше потратить на другие полезные вещи, а увеличение дальности торпед до 12 км – это больше комфорта, а в некоторых случаях и больше урона. Да, будут ситуации, когда ускоренные торпеды попали бы в цель, а обычные нет, особенно при броскам по крейсерам и эсминцам. Но таких ситуаций будет явно меньше, чем получаемых преимуществ от дополнительных очков капитана и увеличенной дальности торпед. Поэтому чисто для рандома и если вы точите Шиму в торпеды, а не в ГК, я теперь однозначно рекомендую не ускорять торпеды, а играть на 12-километровках. Можете сказать – чувак, нафига было столько мусолить, если можно было сказать одним предложением – не точите торпеды, а играйте на 12-километровках. Можно было, но в этом случае вы получили бы еще одно мнение без доказательств, что ничего бы не изменило в вашем понимании вопроса, всего лишь еще одно мнение. Я почти год играл на ускоренных торпедах и слышал множество разных диаметрально противоположенных мнений, в том числе и от авторитетных товарищей. Одни утверждали, что торпеды точить надо и посмеивались над теми, кто не точит, считая их несведущими, другие – что нет. И эти мнения ничего не меняли, пока я сам не поиграл достаточно долго на обоих типах торпед, каждый раз уверенный в своей правоте, и затем не провел серию экспериментов в треньке, что заняло около двух лет. И только сейчас я могу принять окончательное решение. Так что можете тоже тратить годы, а можете один раз внимательно прочесть этот гайд:) Две основных играбельных сборки эсминца Как я говорил ранее, есть две реально эффективные сборки: 1. Торпедная заточка. У нее есть две разновидности: на 12-километровых торпедах и на 8-километровых. 2. Заточка в ГК и 8-километорвые торпеды. В этой статье мы разберем только торпедные заточки т.к. их я считаю наиболее эффективными и подходящими для большинства. Заточка Шимы в ГК – это уже извращение для настоящих профи, которое имеет смысл больше для фана т.к. если нужен инвизник с сильным ГК и торпедами, то лучше взять Гиринг. Заточка же Шимы в ГК существенно снижает ее торпедную мощь. Большинству игроков для рандома лучше всего брать 12-километровые торпеды без перка на ускорение. Когда я играл с этим перком, то оставшиеся 2 очка тратил на ускорение поворота башен т.к. они у Шимы очень медленные. Остальное – стандартно. Но если не брать ускорение торпед, то у нас остается уже 4 очка, которые можно потратить на что-то более полезное, чем просто поворот башен. Реально эффективных вариантов траты этих очков я вижу только два: 1. потратить 3 очка на ускорение перезарядки ГК т.к. у Шимы оно долгое и поэтому 10% прироста дают в абсолютных величинах вполне ощутимый прирост, а на сдачу взять какой-нибудь перк из первого ряда (например, приоритетная цель); 2. либо же взять пеленг т.к. если уметь считывать получаемую от него информацию, то можно извлечь довольно много пользы. В первом варианте мы получаем более мощное ГК, что даст нам преимущество в перестрелках с одноклассниками, особенно с другими Шимами, которых в рандоме очень много (самая распространенная десятка среди всех кораблей, а не только эсминцев). Но есть одна загвоздка - если не брать перк на поворот башен, то они вращаются очень долго, из-за чего ты просто не успеваешь начать стрельбу по внезапно появившемуся эсминцу, если только башни заранее не были повернуты в его сторону. А перк на поворот в такую торпедную сборку не влазит. Если же у вас есть пеленг, то вы всегда сможете развернуть башни на цель заранее, что при столкновении даст вам сделать количество выстрелов, возможно, даже большее, чем вы сделали бы без пеленга, но с перком на ускорение ГК. Тем более Шима в торпедной заточке не любит долгих перестрелок. Поэтому лично я за вариант с пеленгом. Многие игроки недооценивают его, но есть и такие, которые чрезмерно его переоценивают. Пеленг – не панацея, а часть информации опытный игрок вполне может получать и без него, поэтому для большинства эсминцев в условиях рандома лучше брать сборки без пеленга, но каким-либо другим полезным перком. Но в случае именно с торпедной сборкой именно Шимы мне вариант с пеленгом нравится больше т.к. специфика геймплея Шимы в торпедной сборке сильно завязана на инвизный стелс-геймплей и торпедный спам, что в свою очередь требует от игрока всегда быть на шаг впереди целей в информационном смысле, предугадывать их маневры и подстраиваться под них, что проще делать с пеленгом. Для более продвинутых игроков лучше зайдут 8-километорвые торпеды т.к. они убойнее: от них сложнее увернуться, они чаще заходят пачками и у них более быстрая перезарядка. А дистанция пуска у опытных игроков и так чаще всего 6-7 км. Подробнее про игру на 8-километорвых торпедах я рассказывал в видео «Shimakaze: темная сторона торпеды». Лично я последнее время играю только на них и считаю их наиболее эффективным вариантом для опытных игроков. В обеих случаях (на 12-ти или 8-км торпедах) сборка получается следующая: И напоследок несколько советов по тактике для начинающих: 1. Запомните, играя на Шиме, вы ОБЯЗАНЫ часть времени боя посвящать борьбе за точки. Регулярно вижу в боях Шим, которые принципиально не ходят на точки, особенно если в бою есть авик или много РЛС, а спамят торпедки издалека или же сразу идут на фланг за линкорами. Такой геймплей – путь к проигрышу в бою и ВРЕДИТЕЛЬСТВО своей команде. Хуже этого может быть только пойти на точку и утопнуть на ней в начале боя :) Поэтому ходить на точки надо, но аккуратно, не упарываясь. В сложной ситуации можно временно отступить, а потом вернуться на точку позже. 2. Когда пришли на точку, то ни в коем случае не давайте дымы и не стойте в них – так вы лишите своих союзников света, а сами сильно рискуете наловить торпед в дымах. Давать дым-обманку (дать дым и не стоять в нем) тоже не стоит т.к. таким образом вы все равно выдаете себя, а дым вам может сильно пригодиться для отхода или при налете авика. 3. Вообще дымы нужны Шиме не для того, чтобы в них стоять и постреливать. Применяйте их только в экстренных случаях, когда нужно отсветиться – тогда они всегда будут у вас под рукой в нужный момент. В других случаях не используйте дымы т.к. они вас выдают. А чем меньше соперники о вас знают – тем лучше. Многие линкоры, завидев дымы, сразу поймут, откуда могут прийти торпеды и просто уйдут с этого направления. 4. Вторая ваша важнейшая обязанность после точек – это свет для своей команды. Без света на фланге армада ваших союзников превращается в металлолом т.к. они просто не видят, куда стрелять. Особенно важно засвечивать эсминцы, но при этом поменьше светится самому. 5. Не стоит чрезмерно бояться кораблей с РЛС – это одни из ваших главных целей, ваши ЖЕРТВЫ. Опытный игрок на Шиме даже с 8-километровыми торпедами сможет достать даже Москву с ее РЛС на 12 километров т.к. РЛС работает не постоянно, а засвет РЛС для Шимы не сильно страшен, если она готова к этому – на отходе при грамотном маневре попасть по ней не просто, и еще сложнее нанести существенный урон, особенно всяким Мойкам с плохой баллистикой. Поэтому не бросайте фланг при виде РЛС-крейсеров, учитесь работать с ними. 6. Если вас зареспило в бою на одном фланге – не надо бежать на другой через всю карту, работайте там, куда вас направила игра. 7. Старайтесь не умирать до того момента, когда исход боя уже точно решен в пользу вашей команды. Пока исход не ясен – надо жить т.к. вы можете оказывать сильнейшее влияние на бой. Никакая точка и никакой убитый линкор не стоят вашей жизни до того момента пока исход боя не решен. Когда 100% решен в вашу пользу – тогда уже можно повеселиться и порисковать сильнее обычного. 8. Авик – не приговор. Учитесь играть с ним, в том числе и брать точки. Часто вижу, как Шима идет на точку, видит авик, разворачивается и надолго убегает, а то и вовсе забивает на точку. Чуть отступить к союзникам при налете можно, совсем убегать – нельзя. Грамотное использование своего ПВО (своевременное его выключение и включение, управление сектором ПВО) и дымов, а также правильная тактика – залог вашего успеха. В начале боя я приводил свою статистику боев, сыгранных за последний месяц, многие из них с авиками. Результаты говорят сами за себя. По выживанию под авиком я делал отдельное видео: Даже Шима – корабль со слабым ПВО может стать очень неудобной целью для авика, настолько неудобной, что он полетит искать другую. Это я вам говорю, как один из лучших авиководов в игре. Только глупый авик будет весь бой упарываться в неудобную цель. Много чего еще можно и нужно рассказать про Шиму, но статья и так получилось большой. Изучите хотя бы это для начала, а позже мы продолжим углубленно разбирать Шиму в статьях на форуме и видео на моем канале т.к. этот эсминец я люблю, играю на нем часто, и будет еще много материалов по нему. Тем более, что альтернативы Шиме нет, никакие другие эсминцы, включая новомодные Сомерсы за сталь, не сравняться с ней по части эффективности торпедного геймплея. Удачи на фронтах, и да пребудет с вами Сила! п.с. мои гайды по другим эсминцам, которые могут играться от торпед: Асасио: Гиринг: Грозовой: Зетка с супермодкой: Юянг с супермодкой: Сомерс:- 57 ответов
-
- 24
-
-
-
-
-
-
Интересный лирический кавер получился на мелодию песни «К тебе» группы Планетарий, но с другими словами и мистическим сюжетом. Новая аранжировка и текст моего производства
- 3 ответа
-
- 12
-
-
-
Я регулярно играю на всех классах, включая авики, но больше всех нравятся авики и подлодки т.к. я люблю то, что сильно влияет на бой. Только сегодня обзор выпустил по Синано, до этого не так давно про Нахимова делал видео. Откуда вы можете знать на чем я играю и откуда "слинял"? Наверное отутда же, откуда взялось и другое ваше "объективное" мнение про авики. Ну да ладно, уровень вашей "объективности" уже ясен, удачи на сложном поприще доказывания что черное это белое только потому, что вам хочется видеть все в таком свете - где вы всех нагибаете на самых мощных кораблях, а другие пришли в игру чисто побыть мальчиками для бития, но это ничего, это "в балансе же". Не буду мешать.
-
чье мнение лишнее на форуме, а чье нет, решать не вам. Тем более вы его сами на 100% подтвердили этими вот словами, оговорчка по Фрейду произошла у вас: Разве это нормально, когда один корабль разрывает целую команду? Если объективно на это посмотреть, то нет. А многие 10-е авики могут делать именно это, обладая колоссальным влиянием на бой. Ни один другой тип корабля таким влиянием не обладает даже близко: свет, разведка по всей карте, урон, добивка шотных, поддержка союзников, фокусировка огня команды на нужном сопернике, контроль точек и еще много всего - все это слишком жирно для одного корабля. Я это как авиковод говорю, так что мне-то про авики рассказывать не надо. Умение объективно смотреть на вещи сквозь шоры своих личных предпочтений приходит не ко всем...
-
бытует мнение, что это не Синано ослабленный, а остальные 10-е авики переапаны... Люди на других кораблях тоже хотят поиграть, внезапно....
-
https://youtu.be/jjQq63LHBfQ?si=vrQrTg67EH37eJYl Песня про то, как певица C. C. Catch приехала в Советский Союз летом 91-го года (это реальный факт), ну а я творчески домыслил эту историю про парня из Воронежа, перед обаянием и натиском которого Си Си не смогла устоять. И вот в недолгие минуты отдыха, пока Си Си танцует под мафон с Сектором Газа, наш герой размышляет о том, суждено ли им встретиться снова, или же они вскоре навсегда разойдутся по разным странам, культурам и эпохам. А на дворе девяностые, до событий августа 91-го остается чуть больше двух месяцев... Отсюда этот витающий в воздухе фатализм: сейчас хорошо, а что будет завтра…поглядим. Оригинальная мелодия: CC Catch - Cause You Are Young
- 3 ответа
-
- 18
-
-
-
-
не понял, в чем по-вашему "нонсенс", что при шансе 1% вам не выпал корабль из 200 ящиков. Смею предположить, что вы либо теорию вероятности не учили, либо значение слова "нонсенс" не понимаете
-
НОВЫЙ гайд по HAKURYU [0.8.1.X] - японскому авианосцу Х уровня
SuperJedi2009 добавил тему в Японские
Обновление: Сборка для Хакурю с учетом новых перков. ***** После глобальной переделки авианосцев в пачте 0.8.0 Хакурю изрядно лихорадило. Сперва он получился имбой, потом почти кактусом, но затем после серии дальнейших правок авик более-менее пришел в норму, и сегодня представляет собой неплохо сбалансированный и интересный авианосец, по праву занимающий вершину японской ветки. Думаю, что основные правки этого авика уже позади, шторм улегся, поэтому самое время запилить гайд по этому крутейшему «крылатому» кораблю. Какие-то мелкие правки, возможно, еще будут, но суть уже вряд ли поменяется. Поскольку топовых авианосцев в нашей игре не много (на данный момент всего два – Хакурю и Мидвей, и на подходе третий британец), то при изучении Хакурю нам никуда не деться от сравнения его с американским собратом Мидвеем (мой гайд по нему: https://forum.worldofwarships.ru/topic/123762- ) Для самых нетерпеливых сразу скажу, что считаю Хакурю более фановым, более «дамажным», но и более сложным авианосцем по сравнению с Мидвеем. Мидвей – проще, универсальнее и менее зависит от команды, Хакурю же сложнее, но в умелых руках способен гнуть круче Мидвея, особенно если команда союзников не спит на ходу. Поэтому мое чисто субъективное мнение, что новичкам в качестве первой ветки стоит качать ветку Мидвея, а к Хакурю приступать уже во вторую очередь. В любом случае я буду исходить из того, что даже если вы не играли на Мидвее, то хотя бы изучили тему Мидвея на этом форуме. Также для самых начинающих авиаторов я собрал в одной теме самые азы по авикам: https://forum.worldofwarships.ru/topic/125318- Особенности Хакурю проявляются в первую очередь в его самолетах, разберем каждый их тип подробнее. Штурмовики. Эскадрилья состоит из 9-ти самолетов, звено – из трех, каждый из которых несет по 6 ракет т.е. в залпе всего 18 ракет. В целом эти штурмовики слабее и медленнее, чем на Мидвее, но из-за особенностей прицела попадать ими удобнее, в том числе и по эсминцам. Однако из-за их слабости, меньшем шансе поджога и низкой скорости их нецелесообразно вплетать в основную тактику бою, как на Мидвее, где чередование штурмовиков и торпед (или бомб) очень хорошо помогает и набивать дамаг и разводить на ремку. У Хакурю штурмовики – чисто вспомогательное орудие, а также способ охоты на эсминцев. Заходить на атаку получается довольно эффективно как с носа-кормы, так и с борта цели. Но лично у меня выбивать урон по 10 тысяч с захода регулярно получалось именно при заходе с борта, поэтому мое мнение, что заход с борта все-таки эффективнее из-за особенностей прицела (у Мидвея же на тяжелых ракетах очень важно заходить именно с носа-борта т.е. применять штурмовики Мидвея на полную эффективность в целом сложнее) Бомбардировщики. Являются одной из ярких фишек Хакурю. Сбрасывают только бронебойные бомбы, которые при умелом метании и удачном попадании могут пробивать цитадель и наносить приличный урон (к примеру, с Ямато выбивал около 25 тысяч за один сброс). Однако если чуть ошибся или цель маневрирует, то могут быть и рикошеты, и непробития и сквозняки, поэтому урон от них плавает, а главное – они не поджигают, как у Мидвея (к тому же у Мидвея 6 бомб за сброс, а у Хаку только 3, что делает совокупный прямой урон этих бомб вполне сопоставимым). В целом с учетом поджогов бомбы Мидвея проще и универсальнее, НО при этом я не считаю бронебойные бомбы Хакурю слабым видом вооружения. Эти бомбы не такие универсальные, как фугасные, сложнее в применении и более требовательны к уровню понимания игроком того, что происходит в бою и на мини-карте. Но при этом в умелых руках в некоторых ситуация в бою они ПРЕВОСХОДЯТ фугасные бомбы по эффективности. Эти ситуации бывают не так уж и редко, особенно если игрок опытный и способен вовремя замечать их, прогнозировать и использовать на полную катушку. И тогда получается, что довольно во многих ситуациях у такого игрока кроме сильнейшего основного оружия его авианосца (например, торпеды у японцев) оказывается еще и второе оружие, превосходящее по эффективности (в этих ситуациях) своих конкурентов из других веток. По этой причине опытные игроки на Хакурю способны набивать урона в среднем больше, чем на Мидвее. Да я и сам замечал, что на Хакурю урон течет бодрее. Кстати, в 8-м выпуске «У-летной школы» я выкладывал бой, в котором на Хакурю набил более 220 урона вообще без пожаров и затоплений т.е. только чистый урон от торпед и бомб – посмотрите, кто еще не видел: Кроме этого урон от бронебойных бомб более полезен для команды т.к. такой урон почти не восстанавливается хилками кораблей в отличие от урона с пожаров фугасных бомб, который восстанавливается полностью. Здесь если вы сказали вражескому кораблю: «В порт!», то он идет в порт без всяких выкрутасов вроде отойти, подлечиться и потом вернуться в бой как ни в чем не бывало. Также игра на бронебойных бомбах доставляет ни с чем не сравнимое удовольствие, рядом с которым игра на фугасных зажигалках даже рядом не стояла. Когда вы подлетаете к какому-нибудь РЛС-ному крейсеру, поджавшемуся у очередного островка у точки и считающего, что хорошо спрятался, и выбиваете из него весь дух за пару заходов – это дорогого стоит, как для вашего кайфа, так и для пользы вашей команде. Ведь за один заход бронебойные бомбы способны во многих ситуациях выбивать по 25 тысяч урона за один сброс - цитадельного невосполнимого урона! С крейсеров, со многих линкоров, с авианосцев. Это ОЧЕНЬ круто, вот как это выглядит в реальных боях: Однако такой эффективности бронебойные бомбы достигают только при умении и определенной степени везения, потому что механизм их сброса непростой и в большей мере зависит от рандома, нежели фугасные бомбы. Вот мой видео-курс по искусству применения ББ-бомб на Хакурю: Курс является продолжением первых 3-х частей, в которых рассказывается про особенности применения бомб вообще (не только ББ-шных), как лучше сбрасывать, как минимизировать потери от ПВО, какие вообще есть техники сброса и многое другое. Вот первые три части курса: Торпедоносцы. Это еще одна фирменная фишка Хакурю – быстрые, с низкой дистанцией обнаружения и приличным уроном торперы. Можно взять два разных сетапа: из 4-х торпедносцев с более длинными торпедами и 2-х с более короткими. В сегодняшних реалиях на мой взгляд сетап из 4-х торпедоносцев является неиграбельным, потому что торпеды взводятся очень долго и идут медленнее, в итоге уверенно попадать можно только по заснувшим стоящим целям. К тому же на каждую атаку расходуется сразу 4 самолета, что позволяет сделать всего три захода с полной эскадрильи в 12 самолетов (а полной она у вас будет далеко не всегда). В итоге толку мало, а самолетов расходуется много. Однако, возможно, кому-то понравится возможность кидать торпеды из инвиза (в этом сетапе самолеты при заточке в инвиз светятся с 6,1 км, а торпеды идут на 8 км), брать цели в «клещи» (кидаешь из инвиза 4 торпеды на ход корабля, а затем, уже при засвете еще 4 в борт – цель попадает в торпедные «ножницы», когда очень сложно не словить хотя бы парочку торпед). Также сетап из 4-х торпед лучше дамажит стоячие цели, а также более подходит для каннибализма (хотя каннибалить авики 10-го уровня в целом считаю не эффективным занятием, особенно в начале или середине боя), но может кому-то понравится т.к. определенный фан в этом есть. Кстати вот видео с примером такого каннибализма (видео снято до нерфа Хакурю возможности так спамить торпами, но все равно и сейчас сетапом из 4-х торперов вполне можно пробовать каннибалить авики, если не хочется заниматься более полезными вещами :)) Но сетап из двух торпедоносцев является гораздо более универсальным и играбельным. Здесь мы имеем очень быстрые торпеды, довольно комфортное сведение (его нерфили, но оно все еще лучше, чем у Мидвея), неплохие урон и шанс затопления, а на атаку расходуется всего два самолета, что позволяет с одного вылета эскадрильи из 12 самолетов делать аж шесть заходов на атаку, вышивая своих врагов крестиком, порхая, как бабочка и жаля, как пчела. Вот пример такого «порхания»: Еще одной важной особенностью торпедоносцев является то, что их много. При заточке корабля в скорость и ангар (ниже расскажу как это) мы получаем на палубе целых 26 самолетов. Также торпедоносцы Хакурю имеют 4 снаряжения «Ремонт» вместо 3-х аналогичных у Мидвея и большинства других авианосцев, но при этом ЧУТЬ меньшую живучесть, чем у Мидвея. Вообще выживаемость самолетов в боевых условиях работы ПВО кораблей, которое сейчас в игре просто лютое, является непростой задачей. Стоит ошибиться и вся ваша эскадрилья из 12-ти самолетов растает буквально за несколько секунд. Да даже если и не ошибаться, то все равно часто возникают случаи, когда нужно атаковать корабли с мощным ПВО, ковырять ордера с краев и делать прочие вещи, при которых потери самолетов будут неминуемыми. Поэтому чрезвычайно важно научиться оптимизировать количество самолетов в эскадрильях для минимизации их потерь. Об этом подробно рассказано в этом видео: Теперь рассмотрим кратко перки и модернизации на Хакурю: Перки у меня точно такие же, как стоят на Мидвее. В теме Мидвея мы подробно разбирали эти перки, спорили, дискутировали – обязательно почитайте. Здесь я не буду повторяться. Я не считаю, что такой выбор перков идеален для всех, но для меня он подходит лучше всего в рамках реализации концепции заточки авиков в «скорость и ангар». Небольшая прибавка к живучести самолетов не особо решает т.к. за один тик работы ПВО оно может наносить больше ТЫСЯЧИ урона в секунду, а вот скорость и ангар – это именно то, что позволяет меньше находится в зоне действия ПВО, совершать налеты чаще и быстрее добираться до своей жертвы. Исходя из этого, модули следующие: Говоря о перках-модулях, стоит отметить, что если вы выберете (вдруг) сетап из 4-х торперов, тогда перк на ускорение торпед лучше не брать т.к. дистанция взведения торпед будет совсем конская. Дополнение от 04.2019. Новые данные по перкам с учетом обсуждения этого вопроса с лучшим авиководом игры - Убиваном: Таким образом, главное преимущество Хакурю перед Мидвеем в том, что он может делать много частых и быстрых торпедных атак, а также очень эффективно разрывать крейсера ББ-бомбами, особенно поджавшиеся у островов РЛС-ные крейсера, что крайне важно в плане влияния на бой. Но в плане охоты на эсминцев Хакурю сложно, поэтому нужны толковые союзники, которые бы стреляли по эсминцу, который вы будете светить. Одними штурмовиками вы серьезный урон эсминцу не нанесете, ББ-бомбами тем более. Мидвей в этом плане получше будет со своими бомбами. Кроме этого сам Хакурю довольно шустрый – разгоняется с флажком до 36,2 узлов т.е. быстрее многих крейсеров, что позволяет оперативно менять свою дислокацию с целью минимизирования холостого пробега самолетов. В целом каждый из топовых авианосцев сегодня играется уникально и интересно. Можно много спорить о том, какой же авик все-таки лучше, но однозначно можно сказать, что каждый из них вам подарит неповторимые ощущения. Удачи всем летчикам, и да пребудет с вами крылатая Сила! :)- 667 ответов
-
- 52
-
-
-
-
-
-
Спасибо, инетерсно. Но, думаю, людям было бы интересно узнать о количестве призов каждого вида, чтобы примерно прикинуть шансы. Можно ли как-то прояснить ситуацию?
-
Закрытое тестирование 13.11 — изменения суперкораблей
SuperJedi2009 ответил в тему FrostVortex в Новости разработки
Никак не могу понять почему не апают Ушакова. У него по данным прошипса среди всех супер ЛК самый низкий винрейт, урон вообще аж почти на 20% меньше ближайшего в очереди и на 44% меньше лидера, у него меньше всего потопленных кораблей, вторая с конца выживаемость, худшее соотношение убил/убит (причем с огромным отрывом от среднего уровня), только потенциальный урон больше остальных: Не думаю что данные Прошипса прям так уж критически сильно отличаются от полных данных- 132 ответа
-
- 10
-
-
нацу она тоже была бы вредна т.к торпедные аппараты поворачиваются слишком медленно. А прицеливаться как раз очень даже надо, и дистанции пуска небольшие - почти на грани засвета. Конечно если хочется быть эффективным. Спамить торпами вовсе не означает плавать в 10 километрах и кидать торпы абы куда :) это лишь одна из задач, причем не самая главная. Главные задачи любого торпедника это: светить, дамажить (топить корабли), брать точки. А одним беспойством соперников бой не вытащишь. А эсминец должен тащить катки, просто потому что может это делать лучше крейсеров или линкоров. Эта игра гораздо сложнее, чем кажется на первый взгляд :)
-
55 сек с перками и модулями без отчаянного, с ним и под 45 бывает. В среднем около 17 сек на веер примерно так, это и есть техника торпедного спама в отличие от прицельного пуска, когда кидается сразу три. Нацу играется в основном от спама: непрерывный поток торпед, затопления - и урон набегает быстрее чем у Шимы эта супермодка только портит нормальную шиму т.е. которая не плавает бесполезно в 12 км от цели :))) это слишком часто. Другие тоже ведь хотят поиграть