Перейти к содержимому

Umbaretz

Участник
  • Публикации

    3 389
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    20674

Все публикации пользователя Umbaretz

  1. Уже много раз обсуждали, думали, и в кораблях на ПК ручного управления огнём ПМК (когда вы управляете ими отдельно от ГК, целитесь и т.д.) не будет. Предположения от том что появление чего-либо в Кораблях на других платформах напрямую влияет на корабли на ПК - ошибочное. Да, мы можем посмотреть на опыт коллег, и если он удачный - подумать о том как его можно использовать (как и они на наш), но появление чего-то, например, на Консолях, не означает того что оно появится на ПК, а если появится - то в том же виде.
  2. Ну вот Сайпане с Кагой них мы вполне уверены - что они достаточно хороши чтоб дальше их не трогать. Остальные корабли ещё в статусе настраиваемых.
  3. Там в обоих случаях отряды с 5 уровнем макс. Взвод с разницей больше чем уровень просто нельзя создать. Если же вы про ситуацию когда кто-то создал группу из 5 и 6 - да, может кинуть к 8м. Любители Камикадзе и Фуджинов этим пользуются.
  4. Эта механика делалась в тот момент когда Алясок, Вустеров, Грозовых и Сиэтлов не было. И да, в целом мы считаем что Де Мойна можно уравновесить Вустером, так как это корабли 10го уровня и они проходят долгий процесс балансировки. Как например, Де Мойна можно уравновесить Дзао. Или Москвой. Но я понимаю о чём вы - раз уж сделали когда-то эту механику - то сейчас, с вводом новых веток в рамках одного класса одной нации она позволяет происходить случаям когда с одной стороны три Шимы, а с другой - три Харугумо. Мы, естественно, знаем об этом, и вопрос обсуждается. А вот я лично считаю что принудительный баланс даже по нациям делает в целом бои более скучными - и без принудительного отзеркаливания было бы веселее. Но это лично моё мнение. В данном случае наблюдаем два отряда желающих обхитрить балансировщик. Такие отряды всегда могло свести друг с другом и отправить воевать к 7м.
  5. Задачи чтобы штурмовики не атаковали эсминцы не стоит, но на выходе они делали это слишком хорошо, что исправили. Разные самолёты разнцых наций лучше подходят под разные цели - вот например американские штурмовики имеют отличное пробитие ракет (даже без Тайни Тимов), но эллипс разброса от которого проще увернуться. Зато урон от них прекрасно заходит по крейсерам, а иногда - и по линкорам. А с американских бомбардировщиков, наоборот, можно неплохо атаковать манёвренные цели. А Британские штурмовики, наоборот, имеют не слишком высокое пробитие ракетой, зато большое их число и вытянутый эллипс практически гарантируют что урон от них будет идти. Но не обязательно слишком высокий. А вот для атаки на другие корабли у британских АВ есть другие классы в распоряжении. 32 мм пробития - вполне достаточно для того чтобы пробивать палубы многих линкоров. Тут идёт сравнение со Свордфишами Гермеса, где 18 мм пробития бомбой, но бомб очень много
  6. Привет. Балансировщик учитывает нации, а не отдельные корабли. С одной стороны 2 японца, с другой - 3, и это нормально.
  7. Umbaretz

    Механника ББ Японии

    Смотрите. Вот летит снаряд. Грубо говоря, мы знаем его пробитие под прямым углом. А От траектории бомбы зависит угол входа в броню. А ещё есть нормализация. И параметры не окончательные. Причём каждый раз узнавать их занимает длительное время, не только у меня, но и у разработчиков. Если одну характеристику, от которой много чего зависит, поменяют - и придётся ещё раз переделывать всё. Или если будут какие-либо изменения самих механик, формул и т.д. А мы не можем сейчас гарантировать что текущая механика бронебойных бомб - окончательная. Именно поэтому не хочется в данный конкретный момент раскрывать полностью подробности. Когда мы будем уверены что всё устаканилось - можно будет вернуться к этому вопросу. Кидать на выходе из пикирования надо при атаке на слабобронированную цель, об которую бомбы иначе сделали бы оверпены, бросать с горки - при кидании по сильнобронированной - снаряды будут падать перпендикулярно. Ускорение влияет на то как далеко летит бомба после отделения от самолёта, что особенно актуально опять же, при выходе из пикирования. Все вопросы про скорость и высоту не имеют смысла, так как есть ещё, грубо говоря, сопротивление воздуха и прочие аэродинамеческие эффекты, моделируемые через коэффициенты. Поэтому от начальной скорости и зная g вы не узнаете время падения. Я сам пытался как-то влезть в рассчёт того же Сх для снарядов, но оказалось довольно сложно. Опять же, если механика как-то поменяется или поменяются коэффициенты - всё передылывать придётся снова.
  8. Мы осознанно стараемся не делать активности для кораблей уровней ниже 5го. Как вы могли заметить, на 4м уровне есть вполне себе неплохие корабли -например, мало кто будет спорить что Николай I, Кайзер, Клемсон, Изяслав или, Скажем Кума - неплохие и комфортные корабли. Да и не будем забывать что есть, например, и Сент-Луис с Чарльстоном, а также Богатырь, являющиеся очень опасными кораблями в хороших руках. А если ещё и совместить это с тем что на низких уровнях всё-таки намного выше шанс оказаться единственным "скилловиком" среди новичков, выполнение каких-либо на низких уровнях было бы слишком комфортным, и рациональным следствием любой БЗ был бы вплеск числа опытных игроков на низком уровне. Это с высокой вероятностью сломает геймплей новичкам. Поэтому - да, на лоу-левеле есть хорошие прокачиваемые корабли, и интересные премы, но они ценны сами по себе - своим особым стилем игры. Но специально загонять игроков к новичкам всё-таки не стоит.
  9. Как раз сейчас оставили кланам право выбора - они могут не брать авианосец, если считают что корабль другого класса будет полезнее в бою. В то же время хочу заметить что мы понимаем что текущие авианосцы могут потребовать доработок для КБ и доработок самих КБ для них:
  10. Umbaretz

    Механника ББ Японии

    У Hakuryu и Shokaku разные бомбы. У Shokaku - Type 2 No. 50 Mk.1. У Hakuryu - Type99 No.80 Mk.5 Касательно подробных характеристик - так как там ещё могут изменяться характеристики, мы их не предоставляем. Когда будем уверены что точно всё готово - можно будет вывесить таблицу с пробитиями. 1. Сходил на тест. Действительно, Ямато по ощущениям пробивается очень легко. (это происходит в том числе и из-за большой нормализации бомб) Хотя, когда сбрасывал уже совсем на выходе из пикирования смог добиться рикошета. Скорее всего это связано с высокой цитаделью Ямато, выше которой только одна бронепалуба в 57мм. 2. Разброс. 3. Сейчас учитывается только угол падения. Тем не менее, скорость падения бомбы (и траектория) зависит от начальной скорости самолёта, сбрасывающего её и ещё многих других факторов. Поэтому момент сброса для пробития важен. По поводу прицела - присылайте, пожалуйста, ваш размер экрана, разрешение и скриншоты где это очень мешает. Надо выявлять конкретно что, по вашему мнению надо улучшить.
  11. На тестовый сезон арендные корабли не планировались, а на полноценные сезоны они будут.
  12. Уважаемые игроки, В этой теме можно оставлять багрепорты с первого этапа общего теста версии 0.8.2. Обратите внимание, что на общем тесте вы начнете со второго уровня аккаунта, а значит, что большинство возможностей будет недоступно (сигналы, камуфляжи и другие функции)! Сыграйте несколько боев, быстро продвигайтесь к новым уровням и сразитесь в космических боях! Для доступа к космическим режимам нужно сыграть 4 боя. Это сделано для того чтобы протестировать обновлённый "Послужной Список".  Багрепорт — это сообщение о дефекте: ошибке, неработающем или странно работающем функционале, необъяснимом вылете, кривой модели и т. д. При публикации багрепортов, пожалуйста, придерживайтесь следующего шаблона. 1. Описание Четкое и емкое описание ошибки с необходимыми подробностями. Пример: на крейсере "Аоба" не работает самолет-разведчик. 2. Шаги воспроизведения Последовательность действий игрока, которая привела к возникновению ошибки. Пример: 1. Взять крейсер "Аоба"; 2. Выйти в бой (тренировки или рандом); 3. Попытаться поднять самолет-разведчик. 3. Результат Игровой результат, полученный вследствие ошибки. Пример: при нажатии кнопки активации разведчика слышен звук, но ничего не происходит. Самолет стоит на катапульте. 4. Ожидаемый результат Игровой результат, который должен был возникнуть при отсутствии ошибки. Пример: самолет-разведчик должен стартовать с катапульты. 5. Техническая информация Что такое "техническая информация"? В темах обратной связи по Общему тесту для того, чтобы наиболее точно установить характер найденных вами ошибок, нашим специалистам обычно требуется определенная техническая информация. По ссылке вы найдёте инструкцию о том, как получить эту информацию — отчёт WGCheck из клиента общего теста. Будем признательны вам за подготовку отчета, мы очень ценим вашу помощь. Благодарю!
  13. @Messenger_of_Agony УПД. Уточнения. Простите за неправильную информацию. Всё-таки в расписании надо выбрать 1 раз прайм, а вот уже после этого выбирать, как было в прошлые разы, не надо. Если хочется сменить прайм-тайм - снова надо идти в расписание. В прошлом сезоне такой возможности до начала сезона тоже не было, просто из-за того что сами бои не начинались по сути получилось что такая возможность есть. Впрочем, функционально она не влияет - вы всегда можете выбрать праймы с началом. Сейчас, когда сезон начался, остальные праймы тоже можно выбрать заранее.
  14. Обратите внимание - в расписании время было указано в стандартном формате UTC. Это значит что бои в азиатском прайме начались буквально 10 минут назад, в 15:00 по МСК. Но спасибо за привлечение внимания - мы поправили в подробном описании время на МСК:
  15. Umbaretz

    Бан нехорошего человека

    Нарушитель наказан, тема закрыта. Также прошу не выносить такие вещи на публичное обсуждение, а обращаться с такими случаями в поддержку.
  16. Umbaretz

    Механника ББ Японии

    Я бы хотел дополнить про то что происходит после того как бомба попадает, пояснить механику работы бомбы как бронебойного снаряда - так как встречались вопросы почему например, Republique или Conqueror очень трудно поразить в цитадель. После взведения бомба (которая уже по механике идентична бронебойному снаряду) продолжает свой путь внутри корабля, но после каждой встречи с преградой перерасчитывается её скорость и, соответственно, оставшееся пробитие. И так для каждой преграды, встреченной бомбой. Поэтому трудно "вынуть" цитадель из корабля с большими надстройками - когда бомба попадает в них - обо что-то она да взведётся, потеряет пробитие и до цитадели уже не доходит. Хотя у Той же Республики можно сделать попадание в цитадель, если попасть в область, не закрытую надстройками. Вы можете при помощи движений мышки менять угол, а при помощи колёсика - отдаление. Вот высшая точка горки, всё прекрасно видно. (причём по движущемуся кораблю надо из высшей точки кидать заранее, и для того чтоб попасть он будет как раз там где сейчас пустая вода перед самолётами).
  17. В игру были добавлены 3 новые карты для боёв VIII - X уровня. У них ещё нет названий или определённого визуального стиля, но вы уже можете посмотреть на расположение островов и контрольных точек. Первая карта представляет собой группу островов среднего размера, расположенных на относительно большой дистанции друг от друга. На карте много открытых пространств, а на точках почти нет островов укрытий. Контрольная точка в восточной части второй карты прикрыта цепью островов, которая, тем не менее, позволяет кораблям свободно перемещаться. Группы маленьких островов на 9-10 линиях позволят кораблям контролировать точку с фланга. Несколько небольших островов расположены в центре. Их высота позволяет игрокам вести огонь над ними. Вы найдёте несколько больших островов в западной части карты. Они помогут спрятать корабль, который заходит или покидает контрольную точку, расположенную рядом. Третья карта - это большая цепь островов разных размеров, расположенных близко друг к другу. В восточной части карты острова образуют большую бухту вокруг контрольной точки. Большое количество островов в западной и центральной частях карты позволит скрытно передвигаться и организовывать засады. Карты ожидает несколько стадий тестирования,в результате которых они могут значительно измениться. Пожалуйста, учтите, что информация в Блоге Разработки носит предварительный характер.
  18. У теста есть этапы. 1-й этап - закончится 11 марта в 18:30. Для дальнейших этапов будут созданы свои темы. В теме Космических игр, например, уже есть расписание на 2й этап. УПД. Перенёс посты, однозначно относящиеся к ошибкам в тему с багами, а относящиеся к космическим играм - в тему игр, соответственно.
  19. Спасибо. Действительно, нужно привести к однозначному виду.
  20. Эта цифра нужна только новичкам. Большую часть времени (а для многих это тысячи боёв) эта цифра не несёт никакой полезной нагрузки. Вот её и убрали, чтоб не занимала место. (на это место идут более актуальные и полезные вещи.
  21. У нас совершенно не стоит такой цели. Игрокам не даётся сразу максимальный уровень для того чтобы протестировать обновлённый "Послужной Список". На низких уровнях аккаунта механика командира недоступна, можно идти в бой без него.
  22. Umbaretz

    [0.8.2] Космические Игры

    Заранее отвечаю на вопрос, встречавшийся в обсуждении бюллетеня разработки - "Зачем вы делаете эти режимы и тратите на них ресурсы?" Есть три ключевых пункта 1) Как многие замечали, в этих режимах действительно можно ставить эксперименты и предварительно тестировать механики. Причём без необходимости игрокам ставить отдельный клиент. 2) Эти режимы по нашим данным действительно нравятся аудитории и довольно популярны. 3) Хотя и есть некоторое пересечение компетенций, такие режимы требуют гораздо меньше усилий - модели делаются без каких-то привязок к референсным документам, а детали кораблей корабли не рассчитываются настолько же точно как для основного режима, где на основе наших моделей можно было бы строить корабли. Здесь, например, художники и моделлеры творят гораздо более свободно.
  23. Для удержания старичков у нас проходит куча акций, сейчас, например и директивы и марафон на Exeter. Кроме того, вот например в апреле почти весь месяц будет возможность поиграть в космических режимах. Которые, мы, кстати, делаем потому что, по результатам исследований, они нравятся аудитории и хорошо в целом "заходят".
  24. За каждого реферала вы получаете 300 р. То есть за двоих- 600, да.
  25. Мы дополняем успешную программу акцией с партнёрами. Если друг получит статус реферала во время действия этой акции (даже если зарегестрировался раньше) - вы получаете награду яндекса за него.
×