Перейти к содержимому

Ferdinand_zeppelin

Участник
  • Публикации

    29
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    5971
  • Клан

    [PRIMA]

Оценка

39 Удовлетворительная

О Ferdinand_zeppelin

  • Звание
    Старший матрос
  • Знак

Посетители профиля

Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям

  1. Вообще выглядит так, что и ПЛ, и мины вводили сугубо по принципу "у нас стагнирует игра, нужно срочно что-то новое добавить". А вот осмыслить, как это должно вписываться в реалии игры, не успели... Ну, я попытался пару страниц назад предложить вариант исправления Уж не знаю, насколько это реалистично, но хоть подискутировать можно)
  2. Довольно резкое утверждение, потому что на практике ПЛ в большинстве случаев ничего подобного не делают - именно поэтому на них и мошнят. 1. Линкоры-инвалиды с выбитыми стеклами - заслуга либо их собственной ошибки (подставили борт условной сацуме через полкарты), либо вражеских фугасовыжигателей, радостно спамящих броневанну, либо авианосцев. 2. Авик ПЛ с ее нынешним уроном *** сожрет, да и если она добралась до авика - значит, уже прошло минимум полбоя, и половина ушаковых и прочих ганноверов уже давно на дне, и вражеская ПЛ или эсминцы ее перехватить даже не пытались. 3. Такой же сценарий может дать шимка, халланд или любой другой торпедный эсминец, при этом имея гораздо больший инструментарий для очевидно полезных действий на победу. Кроме того, опять же - если фланг сыпется из-за ПЛ, то это значит, что ПЛ противника с ней бороться даже не пытается. 4. Которая в большинстве случаев не приходит, потому что, как сказал предыдущий оратор, ей это тупо невыгодно. Так что да, в среднем в нынешних условиях класс получается почти бесполезным. Отсюда и мысль о том, что надо что-то сделать.
  3. Читать-то все читали, откровенных глупышей вроде нет. Вопрос в другом - а в чем, собственно, заключается роль тихого охотника в игре на победу? Скрытые торпедные атаки проводятся и эсминцами - при этом эсминцы, что торпедные, что артиллерийские - менее уязвимы при обнаружении, лучше светят, наносят в среднем гораздо больший урон, имеют намного больше инструментов для выживания и борьбы за точки, сохраняют свою полезность и неподалеку от вражеской команды, и в отдалении (светом, дальними пусками торпед, прикрытием союзников дымами и т.д.). Единственные лодки, которые концептуально сделаны с упором на полезность для команды (если мы изойдем из вами же приведенной статьи) - получается, немецкие. При этом в виду того, что по обнаруженной на точке ПЛ тут же скидывается вся вражеская команда, обычно даже мемцы этим не занимаются и просто тыкают торпедками все, что в пределах досягаемости. И видел, и сам участвовал неоднократно. Выходит, что ПЛ - единственный класс, которому совершенно не с руки бороться с себе подобными, даже если они наносят серьезный вред твоей команде? Как-то совсем некрасиво получается, если учесть, что у кучи надводных кораблей тупо нет инструментов для поражения плойки, тусующейся на пределах дальности сброса АУ (если АУ вообще есть - у голландских и британских крейсеров, например, глубинки, во кайф) и не светящейся. Отсюда и недовольство обычных игроков в сторону подводников, игнорирующих борьбу с вражеской ПЛ, не находите? Ну вот и выходит цикличность взаимного эгоизма - подводники, в основном занимающиеся своими делами, иногда пытаются помочь "надводникам", те не замечают или игнорируют, их убивает вражеская ПЛ, они злятся на подводников, подводники злятся в ответ, смыть, повторить. Было бы проще, если бы в игре была реальная система поощрения чистым опытом и ресурсами за командную работу в бою. Это я сейчас не только для ПЛ, а вообще для всех кораблей, просто для саппортов это особенно важно. Не говорят, но это в целом по количеству преобладающих мнений на форуме видно. То же самое было со старыми АВ - я всецело поддерживал и поддерживаю концепцию RTS-авиков, они меня никогда не бесили и очень нравились, но я вижу по большинству комментариев, что люди считали их поломанными и совершенно несбалансированными - ну и разработчики отреагировали. То же самое с ПЛ. Мы же со своей колокольни смотрим все-таки, всей картины не видим. Ну вот у авиков так и есть - это же не гарантирует нанесение урона по подлодке, верно? А авиация пассивный урон получает постоянно. Кроме того, ПЛ может забайтить автосброс, уйти на предельную, пережить, а потом всплыть в то же место и напихать всем огурцов - самолеты так не могут. Есть, кто спорит. Но их игра, даже эгоистичная, приносит больше очевидной пользы для команды - потому что они так или иначе светят и отвлекают на себя огонь противника, берут точки, разгоняют дирижабли и т.д.. ПЛ же не светится, огня не отвлекает, урона после ребаланса наносит мало, за точки не борется. Дело не в том, что подводники "вынуждены быть одиночками" из-за тиммейтов - сама специфика игры не поощряет их за игру на команду. И тут мы возвращаемся к моему изначальному тезису - игра на плойках сейчас концептуально неправильна, эту концепцию надо переделывать. Да такой себе класс поддержки, если вдуматься - возможностей меньше, награды за них тоже небогатые. "Всем хочется тоже чего-то набить" - вот! Вот это и есть косяк геймдизайна, о котором я говорю. Игра поощряет нанесение урона и уничтожение противника, минимально поощряя все остальные действия, которые также приносят победу. Причем таких действий бесконечно много, от сокрытия дымов до развертывания противника на себя, вынуждая его подставить борт союзникам. Отсюда и происходит куча проблем, включая в т.ч. кризис идентичности подводных лодок - ибо игра индивидуальная, нацеленная на личный результат. У нас с той же проблемой столкнулись авики поддержки Японии - возможностей для нанесения урона минимум, мины в нынешних реалиях смех, а сокрытие союзников и разведка приносит смехотворные награды. Ну и зачем они нужны? А против ПЛ еще и инструменты работают совершенно нестабильно, вот и волна хейта в сторону подлодок. Вот, на старте игры концепция была, а потом сплыла.... Согласен! Бывает и такое. У нас, по сути, то же самое происходит - если раньше у эсминцев, крейсеров и линкоров были в целом более-менее четкие функции, то теперь появились крейсера крепче линкоров, эсминцы постоянно в свете, лк почти без брони и немыслимое множество вариантов, которые до бесконечности отличаются от того, что класс представлял собой изначально. Поэтому и кажется, что формула не работает, хотя де-факто, имхо, она все равно есть, просто не выделяется так, как раньше.
  4. Конечно, будет. Но у него в любом случае есть предписание рекомендуемого стиля игры - он обусловлен характеристиками корабля, на котором он играет. Никто никого не заставит и не может заставить играть как-то конкретно и никак иначе - но его к этому подталкивает совокупность характеристик его пепелаца. То же самое и здесь. Из-за кризиса идентичности ПЛ им невозможно выработать конкретные задачи в бою, из-за чего получается, что это боевая единица как бы не отсюда - то есть тот же хаос, что вы описали. Только вот если для надводных кораблей эти задачи все равно так или иначе есть, то какие задачи у ПЛ? И зачем они тогда в бою? Так я о том же и говорю - задачей такой плойки является именно командная игра и победа. В текущей концепции и до, и после ребаланса ПЛ играет исключительно на себя, у нее нет ни роли в команде, ни награды за игру на команду. Даже дуэли между подлодками нынче нечастое явление, и о каких победах речь? Раньше для подлодок все действительно было гораздо интереснее - был доступен шотган, плюс можно было кидать акустические топоры на дальняк и уже около цели активировать сонар. Сейчас это убрали, и судя по фидбеку большей части игроков на форуме, это одобрено - значит, назад не вернется. В итоге получилось нечто кастрированное и непонятное. Я напротив, предлагаю не резать, а направить уже имеющееся - которое обратно не изменится, как и авианосцы, по объективным причинам - в какую-то более-менее конкретную сторону. А К-1 в текущем концепте к японцам и не приписываю, речь про то, что получится, если реализовать мое предложение. Так-то спору нет, сейчас это совсем разные лодки. Согласен, пусть эффективность рулей глубины будет сделана не меньше, а наоборот, выше. Уравнивание дальности хода торпед с АУ я, однако, все еще считаю необходимым - в таком случае будет соблюден паритет между возможность нанесения урона ПЛ и возможностью ответа ей со стороны надводных кораблей. Учитывая, что лодку не будет выдавать сонар, которого не будет, это справедливо. Проще. Но разница в том, что от авиков есть постоянное средство защиты - ПВО, работающее постоянно и независимо от действий игрока. От ПЛ такой защиты нет, и при этом она отвлекает внимание совершенно неравноценно своей реальной боевой значимости - ибо, как уже было сказано, подводник обычно играет сугубо на себя, его полезность для команды в большинстве случаев равна нулю. Нет, не хочу, в том-то и суть. Я вообще ни разу не подлодкохейтер, мне нравится, что они есть в игре, но я хочу, чтобы они были на каком-то своем месте. Сейчас же имеется нечто совершенно поломанное, как авики 2.0 в момент выхода в релиз - крайне неудобное, оттого кажущееся слабым, но в то же время в руках прошаренного задрота гиперэффективное и токсичное. Проблема в ограничениях формулы геймплея. У нас игра построена на одной неизменной формуле борьбы стенка на стенку 12 на 12, это не режим "Противостояние" из игры-конкурента, где на большой карте могут появляться разные обджективы, и вписать туда ПЛ не в пример проще - им будет, чем заняться. А тут они и сами превозмогают, и другим мешают, потому что неясно, что им делать на поле боя. И вывести их из игры действительно проще, потому что ни одну сторону - ни подводников, ни всех остальных игроков - текущее состояние ПЛ не устраивает. Но выводить их не будут, у нас такое не практикуется. Вот и встает вопрос - куда их вести, чтобы они находились в приемлемом для большинства состоянии? Я могу только предложить. Есть, на самом деле, просто в игру введено слишком много исключений из стандартных правил. По факту, количество подклассов сейчас измеряется десятками, и иной линкор куда менее живуч, чем иной крейсер. Но базовые функции у всех них более-менее одинаковые, и контраргументы для одного класса тоже одинаковые. Не могу представить ПВП-игру, в которой такого принципа (вокруг которого, собственно, и строится баланс) совершенно нет. Думаю, что все-таки есть, просто в самой-самой глубине геймдизайна.
  5. Рандом никогда не является фундаментом такой игры, любая игра с борьбой разных классов основана на принципе "камень-ножницы-бумага". У каждого класса есть свои основные задачи, которые нужно выполнять, у других классов есть инструменты, чтобы этому мешать. Конечно, по факту в любой катке все перемешивается, но фундамент-то не меняется. А ПЛ не вписывается в этот самый фундамент - у нее нет ни четко обозначенных задач, ни четких методов противодействия, о чем и говорит ТС. А это проблема разработчика. Без понимания того, для чего ПЛ нужны в игре и какую роль они должны выполнять, пытаться их забалансить изначально бессмысленно. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- По поводу того, что это не забалансить - не согласен. Просто мы обычно исходим из того, что корабль в игре обязательно должен наносить большой урон, с чем я совершенно не согласен. Если разработчик уделит должное внимание награждению за полезные действия на победу, а не на личный результат, то игру в целом можно очень сильно преобразить в лучшую сторону. Без этого и предложенные мной "подлодки разведки", и авики поддержки, и любой другой саппорт не имеют смысла.
  6. Снайпер, выполняющий роль штурмовика, будет гораздо менее эффективен, чем спековый класс с соответствующим вооружением. Банальный пример - TF2, хотя в и КС средний игрок с AWP будет в прорыве куда менее эффективен, чем такой же игрок с дробовиком или штурмовой винтовкой. В нашей игре аналог - медлительные сверхдальнобойные лк типа Вермонта, которые могут выполнять другие роли, но обычно этого не делают из-за своих особенностей. А теперь добавьте в шутер класс, который сидит в нычке и периодически обстреливает всех вокруг лучами с небес с постоянным небольшим уроном - вот это будет ПЛ. Адекватной роли, как и противодействия этому, просто нет. И как балансить?
  7. Дистанционная поддержка идущих на прорыв, ликвидация опасных целей до того, как они начнут представлять угрозу и т.д.
  8. Разумеется, а к чему аналогия?
  9. Хорошо для себя - это не то же самое, что хорошо для игры в целом, а я говорю именно про второе. Проблема ПЛ заключается в том, что класс не имеет четкой роли и задач в игре. У всех других кораблей есть конкретная роль и из нее проистекает конкретный способ борьбы с ними, а подлодка - это непонятное нечто, которое крайне ситуативно, не имеет конкретных задач, непредсказуемо и убивается больше благодаря ошибкам ее водителя, чем грамотных действий. От этого страдает комфорт игры всех без исключения, от капитанов самих ПЛ до обычных игроков на нормальных кораблях. Это и есть концептуальная ошибка, именно это ПЛ делает плохо, и это нужно чинить. Или выводить класс из игры, но этого не будет 100%.
  10. Могут - позволяют, в данном случае разницы не вижу. Но допустим, у нас все-таки не филологическая дискуссия. А вот в этом тезисе логики не вижу. То, что новый класс может вносить что-то новое в бои, совершенно не означает, что он это делает хорошо. А если он делает это плохо, то это происходит из-за концептуальной ошибки разработчика. Ну и хотелось бы услышать комментарий по существу фидбека, речь все-таки про ПЛ и то, как их можно поправить.
  11. А в чем, собственно, алогичность заключается? Тезис 1: я не против ПЛ, поскольку они предоставляют совершенно отличный от стандартного геймплей и могут вносить дополнительную динамику в бой Тезис 2: я считаю, что из-за ошибок разработчика текущая концепция ПЛ работает плохо и ее нужно пересматривать
  12. Позволю себе добавить в дискуссию мнение обычного среднего игрока. Я ничего не имею против подводных лодок, ибо они действительно дают уникальный геймплей и позволяют добавлять динамики в бои, где без них народ просто стоит друг напротив друга. Проблема с ними, имхо, в отсутствии понимания Лестой того, что ПЛ вообще должна делать на игровом поле боя. Пытаясь починить то, чего сами не понимают до конца, разработчики выпустили совершенно невнятный ребаланс, превративший половину плоек в полубесполезные, без очевидной роли, взаимодействия с командой и внятных средств противодействия. Средняя статочка выправилась, но только потому, что никто особо не понимает, как на этом играть, и на бой такие ПЛ влияют минимально, зато прохаванные подводники могут эксплойтить класс по полной и кошмарить всю команду противника, как и отметил ТС. При этом, как уже было сказано, по серверной статистике все нормально, поскольку пресловутых подводников полтора человека и их вклад в общую температуру по больнице незначительный. В итоге у всех других игроков при встрече с опытной ПЛ возникают фрустрация, чувство токсичности, желание удалить игру и прочие радости жизни. Чтобы это починить, нужно четко определить задачи класса в бою и предписать ему какую-то конкретную роль, тогда и играть на них станет проще, и бороться с ними тоже. Уже много раз повторялся аргумент, что ПЛ никогда не участвовали в эскадренном морском бою и... мне кажется, в рамках игры это вполне реализуемо. ПЛ можно превратить в специализированных "игроков на команду", основная роль которых - свет и по возможности охота на одиночек. Учитывая, что в разработке сейчас ветка авиков поддержки, в принципе, мысль разработчиков уже идет куда-то в ту сторону. Что можно сделать: 1) Значительно увеличить все награды (серебро, чистый опыт) за командное взаимодействие, в первую очередь - за обеспечение урона по засвету. Урон, нанесенный сокомандниками по вражеской ПЛ, находящейся не в прямом засвете, а в пределах работы шумопеленгатора, также начислять в урон по засвету. Повысить награды за сокрытие союзников дымами (британцы, французы), захват точек и т.д. Снизить требования по среднему урону для получения достижений и эмблем профиля (или заменить их на требования к урону по разведданным и значительно поднять). 2) Убрать сонары и акустические торпеды как таковые. После ребаланса это совершенно поломанный вид вооружения, которым очень неудобно пользоваться во множестве случаев и который в то же время чрезвычайно токсичен и опасен для кого угодно, кто отбился от группы союзников и имеет авиаудар на перезарядке. Оставить всем только термические торпеды с малой альфой, при этом существенно снизив шансы на затопление и пожар. Большим лодкам типа "подводный крейсер" (I-56, I-2, К-1 и т.д.) альфу можно увеличить, компенсируя им высокую заметность, но все равно не больше 7-8к с торпеды. Чтобы в таком случае плойка просто не спамила рыбками с предельной дистанции, (как, например, Трэшер или К-1), ограничить эту самую предельную дистанцию пуска дальностью работы авиаудара, соответствующей уровню - т.е. на 10 уровне примерно 10 км. 3) Значительно снизить подводную скорость ПЛ. Невозможность на половине эсминцев догнать под водой условную К-1 - это откровенный идиотизм, скорость во всех подводных положениях от перископа до предельной должна быть не выше 15 узлов, на предельной вообще до 10. Высокая скорость должна быть достижима только в надводном положении, что делает ПЛ уязвимой для РЛС, прямого света от эсминцев, авиации и т.д. Также снизить скорость всплытия и погружения. 4) Дальность обзора в разных подводных положениях лодки можно оставить как сейчас. Максимальный обзор в надводном положении, в перископе - не больше 6 км (что уже делает лодку уязвимой для мощной гидроакустики, например, немецкой), на рабочей лодка видит только силуэты, на предельной совершенно слепая. 5) Выдать всем крупным (т.е. не эсминцам и не ПЛ) кораблям авиаудар с ГБ вместо обычных ГБ (от сброса ГБ с Эдгара в видео ТС аж покоробило). Историчности у нас в игре все равно нет, ничего страшного не произойдет, а играть всем, у кого есть цитадель, станет куда комфортнее. Также уменьшить время перезарядки авиаудара до 30-40 секунд, взамен убрав возможность вешать затопы надводным кораблям и уничтожать торпеды - тоже очень странные механики, которые, имхо, изрядно добавляют проблем в геймплей, ТС это тоже подсветил. Урон от ГБ можно (и, возможно, нужно) увеличить - ситуаций, когда топовые подлодки могут танковать по 5-6 сбросов и спокойно продолжать наносить урон, в рандоме полно, особенно если у плойки есть хилка. Что имеем в итоге - ПЛ превращается в плавающий на средне-ближней дистанции источник света для команды, не имеющий возможности самостоятельно наносить большой урон, однако обеспечивающий нанесение большого количества урона по разведданным. Подползать внаглую в середину ордера она не может - из-за малой подводной скорости она в случае обнаружения мгновенно уничтожается, не имея возможности уйти, кроме как на предельную глубину, где она совершенно бесполезна. Идея пройти под командой противника к авику на максимальной глубине тоже бессмысленна из-за очень малой скорости на предельной и низкого урона торпед, при этом по итогам боя подлодка не получит никаких наград. Более-менее уверенно она может бороться только с одиночными противниками, при этом урон позволяет шотганить только легкие или тяжело поврежденные цели. Не согласен с высказанным выше предложением повысить автономность, имхо, лучше оставить как есть - это будет стимулировать ПЛ больше плавать в надводном положении, где она более уязвима и в то же время больше светит. Основная роль класса в бою меняется на обнаружение, поддержку эсминцев и борьбу с вражеской ПЛ, основная задача - не светиться, ибо смерть. Вот в таком формате, как мне кажется, подлодки вписываются в игру гораздо лучше, поскольку значительно меньше мешают отдельным игрокам и в то же время приносят какую-то реальную пользу своей команде. Лично я не вижу других способов вписать плойки в мир кораблей таким образом, чтобы это более-менее устроило большинство игроков, но это, как говорится, только одно мнение одного человека.
  13. Ferdinand_zeppelin

    Saint-Louis - крейсер IX уровня [0.9.9]

    Не знаю, в моих кривых руках вполне неплохо зашел, хотя лодка, имхо, средняя. Поначалу даже удерживал какие-то показатели, но дальше пошел цикл сливов и к моменту выкачки Анри напротив стояли гордые 50% побед. Так что вот советы от криворукого линкоробоярина, который вроде освоился на французских крейсерах. Главное, что нужно помнить при игре на Сен-Луи - что у нас не недоАнри, а переМартель (следовательно, тактика почти не меняется), и что не защищен он совершенно и тоннами жрет урон от любых снарядов. Цитадели в ромб от Шербура или Аляски - за милую душу (Анри, кстати, этим же страдает). При этом РЛС/дымов нет, следовательно, как-то существенно влиять на бой мы тоже не можем. Ну барабан, да... Главная задача Сен-Луи, как и Анри - наносить урон противнику, не получая его по себе. Добиться этого надежно можно одним методом - не допускать, чтобы противники по тебе стреляли. Вообще. На французских топовых КР обычно рекомендуется играть от открытой воды на большой дистанции, а урон не получать, при виде залпа по себе ерзая вперед-назад под форсажем. Я таким геймплеем стараюсь не увлекаться (зело опасно) и в целом действую наподобие американских крейсеров - как раз в начале боя жмусь ближе к островам второй линии, за которые можно перекидывать. Фулл-инвиз (перк+модуль) и досылатель прилагаются. Поскольку по скорости крейсер не шибко отстает от эсминцев, можно относительно быстро добраться до таких островов, после чего начать кидать по чужому засвету. Если есть возможность (остров рядом, а эсминцы уже схватились на точке), можно помочь союзному треугольнику, только не увлекаться и обязательно смотреть по сторонам на случай летящего тебе в лицо залпа от броневанны. После же достижения острова начинаем играть относительно него - стрелять через него или выплывать/заплывать обратно для залпа. Обязательно нужно следить за миникартой и действиями союзников - если видно, что противники приближаются и есть риск скоро оказаться под фокусом, нужно тут же разворачиваться кормой и сваливать. В целом находиться за островами долго обычно не получается - ситуация в бою быстро меняется, и ты либо начинаешь шуровать назад, либо вперед, либо на другой фланг. Если возможности встать под остров ближе к краю карты нет - например, карта вроде "Слезы пустыни", где парковаться можно только ближе к центру, или вообще "Океан" - нужно держаться союзников и стараться наносить урон, не получая его по себе. Тут помогает "приоритетная цель" - если хоть кто-то нас лочит, срочно начинаем дергаться, как эпилептик в припадке, сваливаем под форсажом и отсвечиваемся. Вообще важно, чтобы между вами и противником всегда был кто-то, кто принимает урон - в таком случае оппонент обычно быстро теряет к нам интерес, тем более если мы постоянно уходим из засвета. Общие мысли: 1. Стоит быть готовым всегда быть в движении. Если рисунок боя меняется быстро, парковаться на одном месте подолгу не получится и попросту вредно. Остров - не место жилья по прописке, а всего лишь временное укрытие, позволяющее не получить урон в первой фазе боя, когда тебе могут накидать откуда угодно. Во второй, когда противников заметно меньше, иногда даже получается наглеть. 2. Барабан стоит разряжать в нескольких случаях: Рядом вражеский треугольник в более-менее надежном свете, который не отсветится/не закатится за укрытие через несколько секунд. Если получится забрать - прекрасно, но даже просто просадить уже хорошо. Главное - как в играх серии Dark Souls, не жадничать Есть возможность насовать в ровный борт крейсеру или линкору бронебойными. ББ у этих пушек неплохие, крейсерам стабильно бьют цитадели, а линкорам выписывают МНОГО белого урона Нужно быстро нанести много урона конкретной цели или отправить ее в порт. Понавешать пожаров атакующему линкору после того, как он прожмет ремку, или утопить пытающегося отсветиться и отхиляться противника 3. Во второй половине боя, пользуясь рельефом, можно под форсажем пикировать на противников. Только делать это нужно очень осторожно - если обычный крейсер протанковать лбом можно, то БКР/ЛК можно чарджить только при условии, что он на вас не смотрит. Вообще, если привыкнуть к Луи, Анри очень хорош и стоит прокачки. Так что играйте, у вас получится! К любому кактусу можно, в конечном счете, найти свой подход - тут главное пробовать и анализировать какие-то ошибки.
  14. Ferdinand_zeppelin

    Bismarck - немецкий линкор VIII уровня (0.6.15.1)

    Купил Бисмарк, выкатил в первые два боя - в первом столкнулся с Жан Баром, во втором - с Монтаной. Причем сделать с ними не могу ничего в принципе - француз встает носом и все, я против него бессилен, амер мансует на дистанции и заваливает огнем с 12 стволов. Это такая игра в балансе, да? У меня есть относительно большой опыт на Тирпице, и тот периодически даже куда-то попадает, у Бисмарка же разброс еще больше, походу. За оба боя дамаг в пределах 40к, причем в обоих же боях слив. Может кто-нибудь посоветовать тактику для игры с подобными противниками? Или лучший вариант - работать брандером против ЛК10? Хочется просто 9 уровень выкачать, но тут беда, похоже. Или я его просто совсем готовить не умею?
  15. Наверное, самое обидное поражение, что у меня было По поводу самого корабля - не понимаю смысла точить его в ПМК, хоть убейте. Дальность приличная, эффективность вроде бы есть, но при подходе на достаточное расстояние Ребублика моментально сгорает, и толку ноль. Чай не Курфюрст, под более-менее плотным огнем живет не дольше хрустальной вазы ИМХО, маскировка+живучесть+гк - оптимальный вариант
×