-
Публикации
6 853 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
9209
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя Terramorpher
-
Turbine — итальянский эсминец IV уровня (стартовая)
Terramorpher ответил в тему anonym_aEXgvFgsny8P в Итальянские
Очередная песочная нагибалка в стиле раннего Миника. Каждый бой забираю по авику, к сожалению союзники за это время сливают на точке из-за чего бой проигрывается. Зато авик мёртвый) Огрызнуться может только "Рейн" но и то не всякий. Артиллерия "фишка"? Да зачем она нужна торпедному эсму? Разрядился, ушел в чито-дымах за остров, подождал перезарядки торпед, повторил. -
Не мой режим, жаль... Плевать на все призы, но вот на Эрмелинду я бы задонатил. До сих пор не могу простить что Миту летом проворонил...
-
Интересно Эрмелинду можно нафармить не проводя в игре 24/7?
-
Закрытое тестирование 25.11 — Чёрная пятница, новый порт, новая операция, новый сезон Ранговых боёв и другое.
Terramorpher ответил в тему DesGrinte в Новости разработки
имеют негативную коннотацию. "Разведчик" как раз военный термин. -
Общий тест 25.9 — изменения подлодок и ПЛО
Terramorpher ответил в тему Antitank_MK в Новости разработки
А подлодка уходит на глубину. То же самое. ИРЛ вообще надо ещё взрыватель глубинных бомб на правильную глубину установить. Вообще не понимаю в чем проблема если ПЛ кошмарит кого-то одного и надо обязательно сделать так чтобы кошмарила ВСЮ команду. Ну упоролась ПЛ в какого-то одного игрока - отлично. Он героически отвлекает её на себя а остальные спокойно играют. Игра-то про командную победу а не про победы одиночек. Если нытик-статист сольётся дав при этом своей команде шанс победить - это ж плюс в карму и ему и всей команде. Вообще как мне кажется главная ошибка с том что забыли что акустические торпеды были именно самонаводящиеся на шумы а не кайтенами с наведением по меткам. А метка нужна чтобы противники ПЛ поняли что по ним пойдёт самонаводящаяся торпеда и приняли какие-то меры. А не для того чтобы как-то ограничивать ПЛ в выборе тактики. Только выбор противодействия сделали вместо реального каким-то искусственным. То ремка то глубинные бомбы. Сделать наведение на ближайшую самую шумную цель от метки. Ввести параметр корабля "шумность", исходить из массы, мощности двигателя и скорости движения. "Форсаж" сделать абсолютным по шумности" - т.е. корабль на форсаже пере шумит любой линкор. СТрельбу из ГК тоже абсолютным, а работа ПМК и ПВО должна удваивать шумность. Торпедам дать параметр "чувствительность" - максимальная дальность наведения и минимальная дальность. Максимальная дальность это дальность по кораблям на полном ходу, минимальная - дальность по стоящим кораблям (исходим из того что надводный корабль не бывает бесшумным). Подлодкам дать параметр... ну скажем "фильтрация целей" - параметр по которому отметка сонара сохранится на выбранной цели. Итак, как должно все работать: ПЛ метит цель сонаром, подходит на дистанцию пуска и выпускает торпед. Цель может либо дать по газам и уйти из зоны наведения торпеды - и метка сама соскочит, т.к. торпеда перестанет "слышать" цель и пойдёт по прямой, или уйти к более шумной цели - например вражескому (или союзному) линкору, ведкущему огонь из ГК. Как только в зоне "чувствительности" торпеды появляется цель с большей "шумностью", чем текущая - метка тотчас перескочит на неё (извещая игрока о том что он под прицелом торпеды), и торпеда изменит курс (соответственно своим параметрам маневренности - т.е необязательно развернется на 180 градусов но будет пытаться это сделать). Если появляется следующая более шумная цель - да хоть сама подлодка, решившая всплыть и посмотреть каак там дела - то метка перескочит и на неё. И так пока у торпеды не кончится запас хода или она не врежется в корабль или препятствие. (это уже довольно весело будет) А параметр "фильтрация цели" который будет привязан к ПЛ - будет определять насколько легко метка будет перескакивать с одной цели на другую. Эти три параметра позволят сделать геймплейное разнообразие различных нация ПЛ - можно делать ПЛ с большой чувствительностью, которые берут цель издалека, можно с маленькой, можно сделать ПЛ у которых метка будет висеть как приклеенная даже при атомном взрыве, а можно такие что метка будет скакать по всей карте и не угадаешь в кого прилетит торпеда) И глубинные бомбы в таком случае не должны уничтожать торпеды, а должны сбивать наведение - после чего метка перескочит на ближайший шумный объект. Если ближайшим объектом будет корабль-цель то торпеда снова наведется на него, если запустившая торпеду ПЛ - то ПЛ получит свой подарочек обратно. Можно так и магнитные торпеды реализовать. Только там не шумность а масса корабля будет. Но они в отличие от акустически доруливать должны на конечном этапе а не с самого пуска. -
Общий тест 25.9 — изменения подлодок и ПЛО
Terramorpher ответил в тему Antitank_MK в Новости разработки
По мне что ПТ в танках что ПЛ тут созданы как раз чтобы методично впихивать импакт в одну цель. Атаковать разные цели - это работа авианосца и кораблей огневой поддержки. Мощность импакта у самых мощных ПТ обычно ограничена неповоротной башней и намного худшими параметрами маскировки. Почему бы вам не использовать опыт коллег? Да просто сделайте дистанцию зависимой от скорости хода (громкости двигателя). При форсаже висят даже за пределами дальности (и так можно будет уводить торпеды от более ценных кораблей) при максимальном ходе - на максимальной дальности, при меньшем ходе - на уменьшенной дальности при стоп-машине - дальность наведения минимальна. Вообще в реале так и обстоит. Торпеды-то акустические а не с лазерным наведением) И не надо будет никаких нерфов ТТХ и искусственных ограничений - на форсаже можно будет уводить торпеды от себя, а стоя в тучке можно будет выманивать ПЛ на близкую атаку.(давать командиру ПЛ сообщение что "торпеды не наводятся, уменьшите дистанцию"). Я думаю скорость хода, массу корабля и мощность машины вы давно внесли в файлы, и сделать из этих параметров понятную формулу по которой игрок будет знать достанет или нет его подлодка вам проблем не составит. -
Закрытое тестирование 25.11 — Чёрная пятница, новый порт, новая операция, новый сезон Ранговых боёв и другое.
Terramorpher ответил в тему DesGrinte в Новости разработки
Имеет негативное значение. "доносчик ,стукач, подстрекатель, тролль" - подобное определение роли будет провоцировать игроков на антисоциальное поведение. Лучше использовать более понятное в геймерской среде "танк". Лучше использовать: "тяжёлый крейсер" Более понятно. В русском языке есть слово: "Разведчик". Ваше право ,конечно, но "анти-эсминец" или "контр-миноносец" будет более стильно. В случае эсминцев есть термин "лидер эсминцев". Эм, это чисто внутриигровой сленг нашего форума. Новым игрокам будет сложно понять его. Даже с таким описанием. Ваше право как назвать но я бы подумал. Английский термин "дестроер" подошел бы идеально но в русском опять будет непонимание. Хотя не "камикадзе" же называть))) Эсминец прорыва, охотник на линкоров, уравнитель шансов - что-то такое надо только пафосно-моряцкое) -
Версия 25.10 - Изменения низкоуровневых линкоров
Terramorpher ответил в тему DesGrinte в Новости разработки
Ну можно таймер короче, ремонтную зону в тылу команды. Или наоборот только посреди карты, под самым прострелом) Режим в котором ремонт модулей только в точке захвата, или в отдельной командной зоне. Дак фэнтезийные сценарии тоже можно. Например штурм Золотого Острова инженера Гарина. Или охоту за "Пионером" из "Тайны Двух Океанов". -
Версия 25.10 - Изменения низкоуровневых линкоров
Terramorpher ответил в тему DesGrinte в Новости разработки
Для новичков отдельная песочница была, если её не отменили. Ну вот лично я новичков на 3-м уровне что-то не вижу - один нагибаторы умудряющиеся уложить залп "Авроры" через остров по эсминцу в дыму. Разве что авики порой нубят, но может просто игроки непрофильные. Хардкорные ранговые бои для лоу-левелов - с меньшим количеством НР с более сильными пожарами и затоплениями. Невозможностью починки выбитых орудий. Или с 1 зарядом ТА на весь бой. Исторические бои опять же. Именованных капитанов с бонусами надо продавать не за уголь или золото а за победы в историке на лоу-левелах. Дирижабль можно на 1-2 уровни сделать. С ним на нуболодках как раз будет интереснее чем на больших. Вообще я бы сделал коварно - добавил бы на корабли необязательные к прокачке модули а потом бы вводил исторические с призами и с условием прокачать все модули) Или с необходимым минимумом боев на корабле. -
Версия 25.10 - Изменения низкоуровневых линкоров
Terramorpher ответил в тему DesGrinte в Новости разработки
Есть нации и без ПББ, и сквозняки по пикирующим эсминцам) Но это про крейсера у линкоров другая проблема. Большой живучий эсминец с 10-км торпеды. Когда я её проходил было ещё мало хороших артиллеристов, (Фурутака и Аоба считались "кактусами", потому что на них пытались играть как на Куме) а за 10 лет уже виртуозы появились которые и в пушки и в торпеды могут спокойно. -
Версия 25.10 - Изменения низкоуровневых линкоров
Terramorpher ответил в тему DesGrinte в Новости разработки
4-ки вполне боевые корабли. На пряморукую "Куму" или Данаю я даже на 6-м уровне с осторожностью пойду. Об эсминцах там я молчу) "Светлана" вот требует кэпа прокачанного. Вот песочные французы - это боль) Ну и новые нации без фугасов. -
Версия 25.10 - Изменения низкоуровневых линкоров
Terramorpher ответил в тему DesGrinte в Новости разработки
два все три британца - топ песка. Только на "Лизке" им крылышки обрывают) А вот французам печально. В заостровной геймплей на канистре с керосином не всякий умеет. У японцев из огня да в полымя - Кавайчик для ближнего боя, Минога для экстремально дальнего, и только "Конго", красавица ,сбалансирована. (ну вот не лучший у меня корабль, но просто приятно играть на ней, хоть и не вытягиваю). И Советам бы неплохо ту хиромантию, что творили с советскими пушками, исправить. -
Версия 25.10 - Изменения низкоуровневых линкоров
Terramorpher ответил в тему DesGrinte в Новости разработки
Ну убивает именно сочетание косоватости с тормознутостью а не сама косость) Кому-то орудия поправить кому-то - скорость башен, кому-то - скорость, кому-то - броню. Ну и ботов можно научить играть через нос и за островами (игроки ведь у них тоже учатся). Я поэтому считаю что добавление слота модернизации (можно даже прокачиваемого) будет лучшим решением. -
Версия 25.10 - Изменения низкоуровневых линкоров
Terramorpher ответил в тему DesGrinte в Новости разработки
Эм... проблема лоу-левелов не в скорости поворота орудий а в малом количестве народу. Не надо апать немцев, советов, британцев - они и так имбы в песке (разве что "Суворов" слабоват). Сложные - это японцы, амеры(условно) и картонные французы. Проблема новичков что часто на дредноутах стараются играть как на линкорах - бортовыми залпами ,хотя те (то же "дреднуот" и "квайчик") могут в носовые и кормовые. Проблема британских и американских песочных линкоров - не в повороте башен и меткости, а в том что они медленные. Проблема французов и японцев - они картонные(французы вообще словно из пропитанной маслом бумаги сделаны) Вы был лучше эти параметры посмотрели. Айрон Дюк, Орион, Кайзер - это ж песочные имбы. Вот переход на Квину чувствовался как просадка. Гангут - вызвал негатив в начале освоения но потом как тактику понимаешь тоже имбой становится. Кавачи - признанный "кактус" там не само время поворота орудий добивает а время сбора орудий в кучу для залпа. (как бы это объяснить... они вроде и могут довестись но почему-то часть стволов словно "засыпает" при галсах) "Минога" - позабытое оружие нагибаторов, песочный "снайпер". Она "кактус" на тесных картах, но как выходишь на простор и поднимаешь самолётик - при хорошем скилле можно отстреливать врага из инвиза. Вообще лучше бы вы не характеристики кораблей апали, а просто бы дали им слот для модулей. И необязательно по порядку - можно и для дорогих модулей (одним на живучесть, другим на скорость, третьим на оружие - по нациям а не всем скопом). Новички все равно проскочат за пару вечеров эти уровни а у песочных нагибаторов нет проблем ни с деньгами ни со свободными модулями. -
Надо ещё раз нажать на "10 лет в море" и тогда над яйцами появится баннер.
-
Да кстати. Несмотря на все модернизации интерфейса Адмиралтейство открывается долго и вдумчиво. Блин да у вас Верфь с кучей анимаций и бой с полными командами игроков и то быстрее грузятся! Что у вас там движок такой что сто лет грузит буквально таблицу с текстом? (хорошо хоть не разлогинивается теперь как раньше при входе в него) И да, не спешите выдавать премии если по итогу окажется что игроки привыкли не к интерфейсу а привыкли обновлять моды на интерфейс при каждом следующем обновлении. Вы бы сначала перед тем как все менять последовали бы совету Ричарда Герриота - добавили бы те фичи, которыми по умолчанию пользуются большинство игроков через моды.
-
Да, кстати. Дизельпанковская атмосфера которая есть в "Танках" и была изначально в Кораблях здесь не выдержана.
-
Старый интерфейс с постоянно открытыми деревом прокачки был в разы понятнее. А так, ещё, чего доброго опять оказуалят - решат что пользователям слишком сложно думать чтобы прокачать новый модуль и сделают вообще без модулей корабли. А пользователем не "сложно думать" - от пользователей просто скрыли ключевую информацию.
-
Интерфейс модулей и улучшений корабля - НЕУДОБЕН. И дело не в виде сверху ,а в том что вместо ясного дереве с понятными цифрами изменения характеристик при смене моделей какие-то мисипусенькие иконочки, которые непонятно в каком положении включены. Раньше чтобы увидеть хватает ли опыта для следующего корабля надо было открыть одно окошко сейчас надо прыгать между тремя. Я вообще не удивлюсь если 2/3 игроков в стоке играют потому что не видят что у них прокачалось и можно купить новые модули. Верните прежние деревья модулей! Так чтобы можно было видеть и прокачку модулей и насколько прокачался у тебя следующий корабль. Вид сверху/снизу/сзади - глубоко пофиг не видны цели прокачки и куда тратить ресурсы. Не видно. Вины мисипусенькие иконочки и какие-то точки. Чтобы допереть что точки переключаются нужно додуматься что там точки, а не иконки активные. Раньше было дерево, которое понимала даже младшая школьница. Дерево ветки, это слабее - это сильнее потому что на конце ветки. Сейчас не всякий и взрослый дойдёт. Когда кораблей много не то что перетыкивать - проверять экспу после каждого боя приходится. Потому что бывает что копишь на что-то особенное и надо смотреть потратится ли свободка или нет можно апгредиться или ещё солить. Сейчас, кстати на следующий корабль экспу считает не накопленную на корабль ,а вместе со свободкой. Никогда так не было! Всегда отдельно считалось - общая белым и свободная бирюзовым. Что дальше? Сталь без предупреждения на угольные покупки тратить?
-
А можно один раз ввести нововведение: "не учитывать жалобы на игру пользователей с реддита и Х (бывший Твиттер)"? Что-то подозреваю что и отключение френдли-фаера и демонстрацию КД расходников и прочее соевые пориджи оттуда выплакали.
- 61 ответ
-
- 1
-
-
Общий тест 12.10 - балансные изменения кораблей
Terramorpher ответил в тему Antitank_MK в Новости разработки
напоминаю что радар у Перл-харбора опознал атакующую японскую волну как собственные американские бомбардировщики. А Макласски под Мидуэем увидел АУГ 4х авианосцев буквально у себя под брюхом. -
Общий тест 12.10 - балансные изменения кораблей
Terramorpher ответил в тему Antitank_MK в Новости разработки
Проблема в том что "Блейнхейм" это самолёт размером чуть ли не с палубу самого авианосца) И на линкор сесть уж точно не мог. если бы под Пёрл-харбором или Мидуэем у американцев и японцев были радары авиационного базирования... -
Общий тест 12.10 - балансные изменения кораблей
Terramorpher ответил в тему Antitank_MK в Новости разработки
На фоне неба - намного дальше) Поэтому и придумали летать на бреющем или за облаками. И радары придумали, чтобы их обнаруживать... -
Общий тест 12.10 - балансные изменения кораблей
Terramorpher ответил в тему Antitank_MK в Новости разработки
Он не так долго откатывается. К тому же будет польза от него и модификаций на него для кораблей со слабым ПВО. (тем же эсминцам) -
Обновление 12.10 - 23 сезон Клановых боев
Terramorpher ответил в тему Alfa_Omegon в Новости разработки
а я уже предлагал подобную систему драфта в теме прошлого сезона.
