

jfy147
Участник-
Публикации
603 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
-
Клан
[MAPC]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя jfy147
-
Ответ стримеру по механике засвета в дымах
jfy147 ответил в тему Expert_sw в Обсуждение Мира Кораблей
Да, по циклону я не прав. Остальные пункты ты, конечно, вниманием обошел. Зато обвинил в некоем "вайне". -
Ответ стримеру по механике засвета в дымах
jfy147 ответил в тему Expert_sw в Обсуждение Мира Кораблей
По мне, это вообще не главное, "сколько цифр" надо помнить. Главное - это взаимоувязанная система механик, когда в связанных механиках балансное изменение одного параметра автоматически - в соответствии с принятыми в игре зависимостями - приводит к изменению связанных характеристик. Если каждый параметр задается "с потолка", такая игровая механика, по мне - фуфло. Они косвенно связаны в механике "заметность". Логично подобное поведение заметности и в циклоне, и в дымах. Есть еще нелогичность с избирательной прозрачностью островов: - для наблюдателей между кораблями острова непрозрачны, - между кораблем и самолетом острова прозрачны, - острова прозрачны для РЛС, ГАП. То так, то сяк. И не надо говорить, что это ИГРА. Игра может быть логичной, а может быть вот такой. -
Ответ стримеру по механике засвета в дымах
jfy147 ответил в тему Expert_sw в Обсуждение Мира Кораблей
Плюсую. Кмк, это ключевой момент. Дискуссия об игровых механиках часто сводится к соотношению между "реализмом" и "эльфизмом", в то время как проблема взаимной логичности принятых игровых механик, по мне, более важная. Когда механика, пусть далекая от "реализма", логично сочетается с другими механиками - это одно; когда выпадает из общей идеи - это совсем другое: производит впечатление костыля и халтуры. Новая механика дымов, кмк, обладает признаками именно костыля. В дополнение к сравнению дымов с циклоном есть еще вопросы: - Взаимодействие дымов и пожара - пожар, в отличие от ГК, никак не влияет на видимость в дымах? Без дымов есть штраф к заметности и от выстрела ГК, и от пожара. - Кто-то писАл, что засвет в дымах работает через острова - это правда, может кто-то проверить в треньке? - Перки и модернизации не влияют не видимость в дымах. -
Пройти "Трансильванию" на 5 звёзд.
jfy147 ответил в тему anonym_UtEcrJ9L9gqk в Обсуждение Мира Кораблей
Если хочется пройти с 1-2-ой попытки - то нереально (должно сильно повезти). Если не страшат 5-10-15 попыток - вполне реально на 5*. -
Спасение Трансильвании "5 Звезд"
jfy147 ответил в тему anonym_JeeimW6b4h9J в Обсуждение Мира Кораблей
Спасибо. Уже прошел на 5* в тот же вечер, когда спрашивал. КР и ЛК вкачивал в ГК и живучесть, в ЭМ не умею. Крейсер: + сигнал на скорость, чтобы удобнее менять фланг, не отставая Линкор: + сигнал на таран Интендант мне не нужен. Да, прохождение с рандомным отрядом зависит от качества участников. КР: только ОФ, приоритетная цель - Зикасы, одновременно попеременно поджигаем 2 - 3 цели, фокусируем рвущихся в круг, сразу же поджигаем Распутина (горит он хорошо), таран - по ситуации, идем впереди Трансильвании, можно на фланге, в круг без необходимости не ходим. ЛК: только ББ, приоритетная цель - катапульты, для подавления хватает 5 - 6 попаданий, фокусируем рвущихся в круг, стараемся выйти наперерез Распутину, чтобы была возможность тарана, когда мы прошли на 5*, наши два ЛК все время шли по обоим бортам Трансильвании. -
Считают так: Есть два корабля разных сторон (противники). Между ними проводится прямая линия. Если на этой линии (включая крайние точки - корабли) нет островов и есть дымы (не важно чьи, не важно в каком количестве), то для стреляющего корабля применяется новое правило его видимости: заметность после выстрела ГК в дымах.
-
1. От торпед. При пуске нет увеличенного засвета как при стрельбе ГК. 2. Убрать союзный засвет в сегодняшнем виде, так чтобы эффективно стрелять могли только те противники, которые находятся внутри круга твоего засвета. Тогда КР, ЭМ с 20 км прилетать не будет. У ЭМ круг довольно малый - кто в круге, те опасны, кто вне круга - не попадут. 3. Перебалансировать всех, чьи ТТХ делались под инвизную стрельбу.
-
Плюсы кончились, поэтому не могу поставить. Поддержу. Считаю, что из игры имеет смысл выпилить ВСЕ элементы инвизной стрельбы. Я за нерф дымов, но не такой, какой сделали. Стало еще хуже.
-
Не проглядели, это было ясно и известно еще до выхода обновления, Леста новую механику рассказала и на тесте это видели. Это не недосмотр. Так и задумывалось. Другое дело, что это, имхо, лютый фейл и полный бред. Старая механика была много лучше, хотя я её и критиковал.
-
Диванная аналитика: урон сквозных пробитий
jfy147 ответил в тему Marsh_light в Обсуждение Мира Кораблей
del НаписАл немного не по теме, поэтому первоначальное удалил. -
Спасение Трансильвании "5 Звезд"
jfy147 ответил в тему anonym_JeeimW6b4h9J в Обсуждение Мира Кораблей
А как капитанов настроить, кто-нибудь писАл? -
Тем не менее, предложение довольно логично - по вам в дымы стреляют, не видя цели вообще (только трассеры) и без захвата, но и вы стреляете без захвата со снижением урона. Не совсем симметрично, но куда ближе чем текущая механика. В идеале - дать полную симметрию. Ни вы из дымов, ни вас в дымах не видно вообще. Стреляйте куда хотите. Видимость наступает симметричная при сближении до дистанции гарантированного обнаружения 2 км. Решается ликвидацией (или сильным нерфом) стрельбы по союзному засвету.
-
Правильно, это когда без применения спецснаряжения (РЛС) из дымов/в дымы/через дымы дальше гарантированного засвета (2 км) цели вообще не видны. Так и есть. Рудименты инвизной стрельбы. Решается ликвидацией стрельбы по союзному засвету. Предложил бы вообще выпилить РЛС из игры. Британские крейсера сделать нормальными крейсерами, как другие.
-
Например, вот так: https://forum.worldofwarships.ru/topic/92937-трезвый-взгляд-на-проблему-дымов-в-игре/?do=findComment&comment=3832764 Думаю, что это не единственно возможный вариант. Можно предложить и другие.
-
Не обязательно, что тут есть противоречие. Могу сказать за себя: 1. Старая механика маскировки в дымах - плохая. Вообще считаю, что механика не должна позволять видеть цели из дымов и, соответственно, эффективно стрелять из них. 2. Новая механика представляется еще хуже старой.
-
Ну, это - лютейший бред, к которому привело костыльное решение. Имхо, если не нравится текущая механика маскировки - надо делать новую механику маскировки "с нуля": стройную, логичную, без костылей.
-
Дык, эта игра по части механик является примером того, как не надо делать. Именно из-за высоты поменяется, по всей видимости, что-то количественное. Делать качественное изменение из-за высоты (количественной характеристики) - нелогично. Более сложная эта механика только на уровне первичной разработки. Зато она менее подвержена костыльности в дальнейшей эксплуатации. Второй режим логически ничем не обоснован. Он взят с потолка. Это типичный костыль. Высота либо отсутствует как параметр - тогда самолетики "летают" в одной плоскости - в двухмерной системе координат, либо вводится трехмерная система с динамической высотой. Введение еще одной плоскости с новыми механиками и каким-то взаимодействием с первой плоскостью - типичный костыль. Не спорю. Если вводить универсальные механики - это часто хорошо, если костыли-пристройки - плохо. Тем, что есть две рабочие механики самолетиков: двухмерная (или упрощенная как непрофильная для мира кораблей) и трехмерная. Остальное - костыли.
-
Я бы сказал ровно наоборот - плодить подобные, но в то же время разные, уникальные сущности - это и есть бессмысленное усложнение механики и геймплея, чреватое костылями. Разница между высотами 1000, 1100, 1300 м подобна разнице в дальности стрельбы 10, 11 и 13 км. Это ж очевидно и логично - обычная количественная разница. Это значит оптимизация, обобщение игровой механики. На примере торпед: Мощность заряда, скорость, дальность, заметность, глубина погружения, тип взрывателя - это качества, или свойства торпеды. Каждое свойство может быть либо количественным, либо качественным. Когда свойство количественное и непрерывное, то не стоит искусственно делать его качественным и дискретным. Никаким количеством мы не сможем скорость превратить в заметность. А вот торпеду поверхностную мы легко (в рамках игровой условности) превратим в торпеду глубоководную, просто изменив значение глубины погружения. Это значит, что формальное разделение торпед на поверхностные и глубоководные по значению одного из их свойств и придание им разных механик - это лишнее усложнение игры. До тех пор, пока можно пользоваться количеством, не вводя новых классов и механик, надо пользоваться количеством.
-
Имхо, идея ТС - ахинея по своему принципу. Считаю, что механики игры должны стремиться к системной универсализации. На примере идеи ТС: не нужно никаких высотных и обычных самолетов и национальных фишек, дискретных по сути. Есть желание ввести потолок для самолетов? Ок, вводим характеристику H, придумываем или модифицируем механики с учетом нового параметра (затрагивающие ВСЕ самолеты в игре, а не только новые высотные), и каждой модели/модификации самолета даем свой H: самолет A1 mod 1: H1, A1 mod 2: H2, A1 mod 3: H3, A2 mod 1: H4, и т.д. И без всяких дискретных национальных фишек. Хочется дать конкретному брит. АВ высотный истребитель? Без проблем: дайте соответствующей модели H выше на N тыс. метров. И это всё можно динамически балансить, а не по принципу переключателя высотный - невысотный.
-
"Правильная" механика не должна соответствовать какой-либо эпохе. Это в идеале. На практике, ввиду упрощений, так может не получиться. В игре представлены корабли примерно с 1900 по 1950 гг., поэтому базовая механика должна корректно подходить для всего выбранного периода. Особенности технологических эпох следует реализовывать через вооружение, оборудование, снаряжение. Это не базовая механика. В таком случае возможности технологий 40-х гг. не будут обратно влиять на корабли РЯВ и ПМВ. В идеале - вообще разделить бои на эпохи РЯВ, ПМВ, ВМВ.
-
А это из чего такое следствие про 20 часов? Вообще, игровые механики имеет смысл обсуждать по отдельности, иначе это будет разговор обо всем и ни о чем. Конкретный пример, упомянутый выше: избирательная прозрачность островов с/для самолетов, ПВО, РЛС, ГАП. По мне, такое упрощение идет вразрез со здравым смыслом. Это не масштабирование размеров, расстояний, скоростей. Просто директивно введенный абсурд. Причем работает несуразно - в одних обстоятельствах острова прозрачны, в других - нет.
-
Какая разница. Просто констатирую насилие над здравым смыслом. Возможности технического оборудования (которые изменяются с развитием технологий) в игре стали базовыми механиками - соответственно для всех, кто тянет, и кто не тянет выбранный технологический уровень. Все эти АВАКСЫ, РЛС, ГАП и т.п. - это снаряжение, параметры которого (в т.ч. точность) определяются технологической эпохой, а у нас часть из них стала базовой механикой системы засвета и обнаружения, из-за чего корабли времен РЯВ и ПМВ стали способны удивительным образом координировать стрельбу.
-
Так это и есть вопрос здравого смысла, который в игре принесен в жертву всяким фишкам. АВАКСЫ вписываются на флажке с кучей оговорок и дискуссий. Это как в игре про настоящее время вооружить всех рельсотронами. А что, проходят же испытания и запланированы к установке на конкретные корабли!?
-
Понимаете, в игре КАЖДЫЙ самолет и КАЖДЫЙ корабль с какой-то стати оснащен системой АВАКС, даже если не имеет РЛС, даже на 2-ом уровне времен РЯВ. АВАКС, работающий на глазах наблюдателя и радиотелеграфе. В то время как ни один из самолетов по вашей ссылке по данным Airwar не успел принять участия во Второй Мировой.