

jfy147
Участник-
Публикации
603 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
-
Клан
[MAPC]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя jfy147
-
Считаю, что стоило пойти от простого - сделать простые понятные механики, без явных и скрытых наворотов. Реализовали бы для начала простой артиллерийский и торпедный бой для эпохи Первой Мировой. А дополнительные усложнения вводили бы медленно и осторожно.
-
Мы про какую эпоху говорим?
-
А тут дело не в принципе, а в уровне технологий. Есть данные, что американцы имели работающие и установленные на корабли (на какие корабли, сколько таких экземпляров было) системы, которые радарами засекали падения/попадания и использовались для корректировки огня? Если есть, ок - это рабочее решение. Как обстоят дела у других государств? Т.е. я бы разделил боевые системы и опытные сырые разработки.
-
Уже давно определился: https://forum.worldofwarships.ru/topic/92937-трезвый-взгляд-на-проблему-дымов-в-игре/?do=findComment&comment=3832764 Количество переходит в качество. Когда значения параметров подкручены так, что более-менее сохраняются различия эффективности между разными системами - это игровая условность в угоду балансу. Когда неравные системы приравниваются друг к другу или соотношения между ними становятся с ног на голову - это эльфизм. Прямая видимость определенно сильно точнее сторонних данных. Если приравняли - это эльфизм. РЛС определенно точнее ГАП. Если приравняли - это эльфизм. И т.д.
-
Вот точность как раз и противоречит. Если стреляем по визуальной видимости своего дальномера - одна точность + корректировка по падениям. Если стреляем по чужим данным - то "в молоко". Стрельнули куда-то, авось попали. Точность должна быть очень сильно разной. А у нас переход от стрельбы по данным своего дальномера к стрельбе по данным союзников происходит ГЛАДКО, как будто это одно и то же. Нет, не все равно. Тут уже писали, как работали артрадары 40-х гг. Радар использовался как дальномер повышенной точности, падения снарядов радар не обнаруживал. Соответственно, если цель была в визуальной видимости, то стреляем по радару + корректируем по падениям; а если цель визуально не видна, то стреляем только по радару без видимости падений и без корректировки. В 40-х гг. это были еще весьма неточные системы. Ключевой момент - это точность. Она должна быть очень сильно разной для разных средств обнаружения.
-
Еще как противоречит. Вот только некоторый бред, принятый в игре: - точная стрельба по данным союзников (сюда входит и частный случай ее - стрельба из дымов), причем если разбирать эту механику, то в ней бред на бреде; - системы обнаружения работают сквозь острова, в т.ч. самолеты визуально светят сквозь острова; - обнаружение РЛС фактически приводит к визуальной видимости; - ГАП в игре - очень точная система, приводящая опять же фактически к визуальной видимости, в то время как ИРЛ это что-то типа пеленга по точности.
-
Давайте лучше переделаем ВСЮ игровую механику так, чтобы она не противоречила законам физики, здравому смыслу и технологиям 40-х гг. XX в.
-
Или так: Интересно, в таких условиях можно вести хоть какие-то боевые действия?
-
Если имеются в виду ПЛ в китайской игре Steel Ocean, то там они уродливо реализованы. Имхо, на ПЛ должно быть три визуальных режима: 1) надводное положение - вид как на надводном корабле; 2) подводное перископное - вид в перископ с ограниченными углом и дальностью обзора; 3) глубокое погружение - черный экран и управление "по приборам".
-
Думаю, что это очередная ерунда, которая вводит несуразные условности в базовую механику игры. Лучше, когда все дымы: собственные, союзников, противников - имеют одинаковые свойства. Поставленный дым не принадлежит ни одному кораблю, корабль его только поставил, дальше дым живет собственной жизнью.
-
Нет такой уверенности. Поэтому я периодически подчеркиваю, что моя писанина с некоторой критикой игры - это не требование к ВГ "сделайте так, как я хочу". Я не ЦА, не геймер, рынка игр не знаю. Можно считать мою писанину просто нытьем. Чтобы игроки выбирали и корабли послабее, предлагали уже не сводить сильно разных противников в одном бою. Конструкцию игры слизали с РПГ, как написали выше, а разделение сделали по жестко заданным уровням - для прокачки. Если бы делали игру "про корабли", то ветки наполняли исходя из составов флотов представленных в игре государств, а кидали корабли в бой в соответствии с эпохой и силой, т.е. ЭМ + КрЛ 1-ой мировой против таких же, ЛК + ЛКр 1-ой мировой против таких же, и не надо было бы придумывать мифические модернизации кораблей, которые ко 2-ой мировой давно были отправлены на слом.
-
Всё верно. Я тут просто потому что корабли. Никакая РПГ мне даром не нужна. Поэтому на корабли я смотрю как на корабли, а не через призму РПГ.
-
Кмк, это и есть главная причина явной недостаточности антуража моря и флота. Про нагнуть - это одна игра. Про корабли - другая.
-
Когда указывают на практически полную нереализацию погоды и состояния моря, это, разумеется, только от броневанны исходить может. А что, на КР, ЭМ интереснее по бассейну ходить, и только на броневанне по подобию моря с качкой, ветром, туманом, брызгами?
-
Не историчности, а натуральности. Узнаваемости - то, что это корабли, пусть упрощенные, но корабли, а не нечто в маскировочных шкурках.
-
"Плач корабела" или нужна ли нам историчность
jfy147 ответил в тему del_58548517 в Обсуждение Мира Кораблей
Причем, кмк, можно путем приближения реализма одновременно и увеличить, и снизить заметность. Если увеличить заметность в идеальных погодных условиях, но ввести погодные условия, ухудшающие видимость как развитие идеи циклона, то заметность при некоторых условиях будет сильно меньше дальности действия ГК. Главное, это переход от предсказуемости, т.е. чисто игрового свойства, на рандомность как более приближенное к реальности. Да, многие игроки хотят предсказуемость, а не рандомность. Я - наоборот. -
"Плач корабела" или нужна ли нам историчность
jfy147 ответил в тему del_58548517 в Обсуждение Мира Кораблей
Вот это самое я неоднократно предлагал как способ разделить стрельбу по относительно точным данным своих систем наблюдения и радиоданным союзников. https://forum.worldofwarships.ru/topic/92937-трезвый-взгляд-на-проблему-дымов-в-игре/?do=findComment&comment=3832764 crpDustyMiller и ArdRaeiss, плюсы на сегодня закончились. -
"Плач корабела" или нужна ли нам историчность
jfy147 ответил в тему del_58548517 в Обсуждение Мира Кораблей
Это, считаю, отличная идея. Заместо множества отдельных боестолкновений - одно или несколько глобальных длительных сражений на огромных картах с локальными подкартами, куда вливаются игроки непрерывно по кнопке "в бой". Хочешь - сливайся в локальном турбобое, а хочешь - иди за 500 км часами. -
"Плач корабела" или нужна ли нам историчность
jfy147 ответил в тему del_58548517 в Обсуждение Мира Кораблей
Вроде бы, так было не только у бритов. На американских ЛК не так было - боекомплект под конкретную задачу? А в игре - только у КР бритов. Т.е. тут надо разбираться, кто и чем стрелял. А ведь можно сделать конечный боекомплект и его опциональное наполнение перед "выходом в бой". -
"Плач корабела" или нужна ли нам историчность
jfy147 ответил в тему del_58548517 в Обсуждение Мира Кораблей
По мне, симулятор - это что-то вроде вот такого: https://youtu.be/mSngC_J8Qw0 В нашем случае уместно говорить о балансе между реалистичностью и условностью. Считаю, что текущий вариант игры условен излишне, и не помешает подвижка в сторону реалистичности (и не надо утрировать). Кмк, в основе нужен движок, позволяющий реализовать реалистичные механики: рельеф, волнение, качку, крен, дифферент, ветер, туман, облачность и т.д. Но не обязательно пользоваться этим на 100%. Упрощения возможны и даже, наверное, нужны. Но не в виде полного отсутствия реализации многих обычных вещей, или такой их условной реализации, когда действие меняется на противоположное. Вот пример: британским КР не дали ОФ снаряды. Это упрощение чего? Какое именно реальное качество упростили, чтобы получилось вот так, причем в сравнении с другими ветками? -
"Плач корабела" или нужна ли нам историчность
jfy147 ответил в тему del_58548517 в Обсуждение Мира Кораблей
Что правда - то правда. Пока это только обещания. Лично я не ставлю во главу угла "историчность", а говорил бы о логичности и естественности. Например: 1. Рельеф как трехмерная поверхность, заполненная водой - есть глубины и, соответственно, мели, камни. 2. Конечный боекомплект. 3. Более логичная система повреждений, более вариативные отказы вооружения (с более частым "полным критом", особенно открытых и щитовых артустановок), потеря хода и т.п. 4. Равный урон как по противникам, так и по союзникам, в т.ч. от тарана. 5. Более вариативная механика тарана и столкновений с сушей, дном с повреждениями. И т.д. Т.е. чтобы в игре было не только "пиу-пиу" по противнику, но и управление кораблем как важная часть геймплея. Ну, и хочу разъяснить свою позицию. Я точно ничего не требую от разработчиков, не представляю коллективное мнение и не претендую на массовость. Просто высказываю свое мнение по игре "про корабли". -
"Плач корабела" или нужна ли нам историчность
jfy147 ответил в тему del_58548517 в Обсуждение Мира Кораблей
Возможно, на военно-морскую тематику это будет Steel Fleet. Меня не было на ранних тестах WoWS, но по многочисленным описаниям, тогда и WoWS была более достоверна. -
"Плач корабела" или нужна ли нам историчность
jfy147 ответил в тему del_58548517 в Обсуждение Мира Кораблей
Это ультимативная крайность: если не симулятор, то пусть будет полумультяшная аркада. Не надо так. При чем тут симулятор? Есть в игре мультяшные моменты? Считаю, да - есть. Например, совершенно прозрачный для стреляющего переход от стрельбы по своему КДП на стрельбу по данным союзников. Что порождает уродливые - иначе не скажу - тактические приемы, такие как стрельбу из дымов. Зачем вообще было вводить подобную механику? То же самое с "уникальными" особенностями веток. Вот зачем британским КР не дали нормальную номенклатуру снарядов? Это мультяшность в чистом виде. Подчеркнутая искусственность. А симулятор я не прошу. Мультяшные моменты хотя бы убрали. -
А почему много "фишек" откровенно фантастических? В то время как у прототипов действительно были свои уникальные особенности в виде компоновки, калибра, баллистики, схемы бронирования, птз, разной целевой тактики и т.д.
-
"Плач корабела" или нужна ли нам историчность
jfy147 ответил в тему del_58548517 в Обсуждение Мира Кораблей
Тут дело не в бинокле. Вот цитата: Т.е. получается, что только в некоторых случаях верт. разброс больше горизонтального. Это из цитаты. Могу запамятовать, но где-то еще мне попадались упоминания, что верт. разброс в игре специально сделан меньше горизонтального. Если сейчас это не так, что следует из ответа ArdRaeiss, то такой проблемы нет.