

jfy147
Участник-
Публикации
603 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
-
Клан
[MAPC]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя jfy147
-
"Плач корабела" или нужна ли нам историчность
jfy147 ответил в тему del_58548517 в Обсуждение Мира Кораблей
Я на всё это смотрю иначе. Есть исторические примеры, в т.ч. тактические, технические, уровня подготовки ЛС. Считаю, что игра будет интереснее, если её механики будут поощрять воссоздание того, что было в среднем в тактике, технике и т.д. А когда поощряется, так сказать, наилучший сценарий из того, что при самом удачном раскладе могло бы быть - идеал, это выглядит крайне неправдоподобно. -
"Плач корабела" или нужна ли нам историчность
jfy147 ответил в тему del_58548517 в Обсуждение Мира Кораблей
Спасибо. Если так, то я ошибаюсь. Потому что ранее Sub_Octavian не вполне внятно писал. А вот это натяжка. Одно дело - маневрировать по всплескам от падения снарядов, другое - по траекториям. Ну, и сами возможности маневрирования - разные. У нас в игре только у ЛК динамика движения корабли напоминает. -
"Плач корабела" или нужна ли нам историчность
jfy147 ответил в тему del_58548517 в Обсуждение Мира Кораблей
Вы, прежде чем тыкать матчастью, разобрались бы, что я имел в виду. Это в реале эллипс вытянут вдоль линии, а в игре - поперек, из-за чего в том числе (но не только из-за этого) положение носом/кормой к противнику выгоднее положения бортом - схватишь меньше снарядов. Это иллюстрация моего предыдущего комментария - какой-то уникальный случай (как часто он применялся и как успешно? какими ттх должны обладать такие корабли? чего в этом конкретном случае было больше - удачи или мастерства вкупе с возможностями техники? может это вообще приукрасили?) в игре возводится в систему. Это не буквально. По-хорошему, вот есть тактические приемы, известные из истории. Можно как-то продумать игровую механику, ттх техники и экономику так, чтобы они поощряли настоящие тактические приемы в игре, а не стрельбу из дымов, взад-вперед носом и т.п. вещи. Т.е. тактический изврат должен быть материально убыточным. -
"Плач корабела" или нужна ли нам историчность
jfy147 ответил в тему del_58548517 в Обсуждение Мира Кораблей
Даже не только и не столько по этому конкретному случаю. Меня вот что коробит - когда уникальные, единичные, очень редкие случаи или же сырые, недоделанные, ломучие приборы в игре превращаются в обычные тактические приемы и безотказно работающее оборудование с переапанными ТТХ. -
"Плач корабела" или нужна ли нам историчность
jfy147 ответил в тему del_58548517 в Обсуждение Мира Кораблей
Имхо, основные причины - в игре. 1. Механика. Стрельба из дымов и другого инвиза. Это не нужно. Эллипс рассеивания (вытянутый поперек линии огня) и модель повреждений поощряют стояние носом. Это тоже криво. 2. Корабли. Переапанная маневренность. Возможность уклонения от снарядов. Это что вообще такое? 3. Экономика. Утрированно - сделай на респе кильватерную колонну и дай задание каждому игроку действовать как либо в колонне - и за это основные плюшки. Пошел в самоволку - ушел в минус. 4. Карты. Шхерная война какая-то. Тут нужны корабли не крупнее ЭМ. А у нас что? -
"Плач корабела" или нужна ли нам историчность
jfy147 ответил в тему del_58548517 в Обсуждение Мира Кораблей
Да - это главный недостаток игры. "Бумагу" еще можно принять. А вот то, что принятая механика поощряет некорабельную тактику (а вообще не пойми какую), а настоящая корабельная в игре неэффективная - это очень-очень плохо. Имхо. Этот шаг Лесты я тоже покритикую. А зачем вообще нужна линейная параллельная прокачка? Зачем нужно примитивное разделение на уровни? Можно было дать кораблям разные свойства "нагибучести" и динамически балансить их друг против друга без параллельного соответствия. -
Это что за зверь такой - парусный дредноут? Это когда вместо сложных парусных эволюций кораблики будут по рельсам ездить? А сплошные чугунные ядра-болванки вызывать 100500 пожаров? Упала мачта в бою? Жмем ремку - доклад железного старшего офицера: неполадки устранены. Ну, и главная фишка - инвизная стрельба по флажным сигналам / рупорным подсказкам от союзников. Ветка британских фрегатов с дымами. Ну, если пост ТС воспринимать как стёб - то нормально, хотя и топорно. +1
-
Механика увеличения засвета, когда между стреляющим и наблюдателем есть дымы, работает в обе стороны, поэтому ваши рассуждения верны лишь отчасти - для некоторых кораблей, радиус засвета в дымах при стрельбе которых меньше, чем у стреляющего. Т.е. теперь инвизная стрельба возможна не только из дымов, но и в дымы при некоторых условиях и не для всех.
-
Мне, например, в игре не очень интересны эпизоды, подобные потоплению Мусаси, Ямато, Принца Уэльского и Рипалса и т.п. Зато интересны такие, как в Датском проливе, у острова Саво, у мыса Нордкап, у Ла-Платы и т.п, в т.ч. с участием только крейсерских сил, без ЛК. И это тоже 2-ая мировая. Согласен. Мне нравится следующая мысль, высказанная тут уже многими в той или иной форме: игровая механика не должна входить в противоречие с реальностью; она может ее не полностью реализовывать, но противоречить - не должна. Сама идея точной, успешной, массовой стрельбы из дымов - нереалистична. Другое, некоторые отличительные черты веток развития, наподобие отсутствия ОФ снарядов у британских КР - нереалистичны. А, например, лишение ЛК торпедного вооружения, которое никогда не применялось успешно в боевой обстановке - реалистичное упрощение. Потому как, наоборот, оставь ЛК торпеды, и будут успешные торпедные атаки от ЛК, чего ИРЛ не было.
-
Уже предложили значительно лучшее решение - ввести штраф на разброс для всех рудиментов инвизной стрельбы, в т.ч. стрельбы через дым, из дымов. Или, в более общем и "идеологически правильном" виде: https://forum.worldofwarships.ru/topic/92937-трезвый-взгляд-на-проблему-дымов-в-игре/?do=findComment&comment=3832764
-
Это проблема. Лично я не знаю, как её решить. Кто-то уже комментировал, что это тупик - хорошего выхода нет. Не совсем. Это просто альтернативная позиция, имеющая право на жизнь. Там эльфизм с маневренностью (практически нет инерции, пляшущие ЭМ) и системой повреждений.
-
Зависит от величины штрафа на разброс - если штраф будет 500-1000% или более, то еще как решает. Это одна из позиций - есть некая игра, ты умеешь или нет в нее, и все дальнейшие рассуждения идут от этого принципа. А есть другая позиция - есть игра "про корабли", сделайте в ней "корабельный геймплей" без эльфизма, без привязки принципа "умею - не умею".
-
Золотые слова. Люто плюсую пост.
-
Просто изначально ошибочно сделали инвизную стрельбу (в т.ч. из дымов) как важный элемент геймплея, подсадили на нее игроков, продали премы, а теперь не знают, как эту механику убрать или понерфить. Решения получаются нелепыми.
-
Не надо притягивать отдельные методики сухопутной артиллерии (неподвижные цели, стрельба по площадям, точная привязка к местности, много стволов или много времени на стрельбу) к морскому маневренному бою. Вы из гаубицы по чужим данным с закрытой позиции будете в одиночный движущийся танк стрелять? С какой точностью?
-
А что конкретно? А то, бывает, из единичного удачного случая в игре сделают стабильно работающую систему. Вроде бы, массового применения стороннего целеуказания по морским целям во ВМВ не было и точность такого огня была ниже прямого наблюдения (или РЛ-прицелов).
-
Где? Когда? С какой точностью (одинаковой с точностью по данным собственного КДП)?
-
Стрельба по чужому засвету - это тоже эльфизм, согласен. Я тоже её критикую: https://forum.worldofwarships.ru/topic/92937-трезвый-взгляд-на-проблему-дымов-в-игре/?do=findComment&comment=3832764 А новая механика - это один кривой эльфизм пытаются поправить другим еще более кривым эльфизмом, не устраняя базовые причины инвизной стрельбы.
-
Эльфизм самый настоящий, а именно - инвизная стрельба. А если ЛК вообще не в дымы стреляет, а по другой цели? Но светится для стоящего в дымах "слепого" на 13.5 км, и всё это без подсвета от союзников.
-
Новая механика как раз способствует безнаказанному обстрелу кораблей противника за счет разницы между дистанцией своего обнаружения, дальностью своей стрельбы и дистанцией обнаружения противника. Базовый принцип - когда ты стреляешь, то светишься на дальности действия своей артиллерии - нарушен. Это фейл!
-
Имхо. Измененная механика дымов - это лютый бред. Один костыль пытаются выправить другим костылем. В итоге - игровая механика всё больше извращается. Нерфить стоит базовые причины инвизной стрельбы. В анонсированном изменении механики инвизная стрельба никуда не делась, а только перераспределилась между классами.
-
Введение портовых атак, флотов, некоторые изменения процесса игры.
jfy147 ответил в тему anonym_vOWEW08EUBBV в Фидбек
Из тех, в которые я играл - IGI2 (и 1-ая версия, скорее всего, тоже - просто не помню уже). Там, конечно, можно было магазины собирать у убитых и опустошать оружейные, но формально боезапас конечный (и к разному оружию - разные патроны), причем, емнип, конечен был и носимый боезапас, т.е. подбирать бесконечно патроны было нельзя. -
Введение портовых атак, флотов, некоторые изменения процесса игры.
jfy147 ответил в тему anonym_vOWEW08EUBBV в Фидбек
Ну, я видел игры-стрелялки с конечным боекомплектом. В игре ускорено время - через скорость, маневренность, размер карт и время полета снарядов и хода торпед, и в разы увеличена точность артстрельбы, так что если привести историчный боекомплект (хотя бы для артиллерии) к условностям игры, то не всё будет так однозначно. -
Кмк, это потому, что выбрана концепция турбоигры - основной геймплей слишком ускоренный. Чем медленней геймплей, тем больше остается времени на всякие "сложности".
-
Вариантность кораблей или разнообразие тактик и возможностей кораблей по свой стиль игры
jfy147 ответил в тему lDKDl в Фидбек
По мне, тема кастомизации своего корабля - очень-очень интересная. И я не согласен с комментарием выше, что игрок должен знать ТТХ противника. Однако, я согласен с другим комментарием, что игра уже построена по иной концепции - с жестко заданными ТТХ, минимумом вариативности настроек и развитием практически строго "от стока к топу". Да - это сильно ограничивающий фактор. В идеале, я бы сделал так: 1. Убрал "историю", оставив "бумагу", тем самым отвязавшись от ТТХ реальных прототипов. (Привет, советские авианосцы!) 2. Дал возможность "построить" свой корабль "с нуля" из набора деталей-полуфабрикатов: корпуса, листы брони разной толщины, двигатели разной мощности, вооружение, оборудование и снаряжение. 3. Дабы не было явных имб и уродцев: 3.1. Ограничил для класса (ЭМ, КР, ЛК...) и уровня (1 - 10) такие базовые характеристики, как "водоизмещение" и стоимость - каждая деталь-полуфабрикат имеет "вес" и стоимость, и необходимо вписать корабль в лимиты. 3.2. Ассортимент деталей тоже имеет смысл ограничить для классов/уровней, дабы никто не пытался ставить на ЭМ 16" пушки, а на ЛК торпеды. Да, это адовая работа по балансировке, потому что методом тыка могут быть найдены имбовые комбинации. Но, кмк, идея интересная, превращающая игру-стрелялку в конструктор. Смысл - уйти от системы "сток-топ", дав широкую и равносильную альтернативу.