

jfy147
Участник-
Публикации
603 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
-
Клан
[MAPC]
Тип публикации
Профили
Форум
Календарь
Все публикации пользователя jfy147
-
Имхо. Проблем дымов (как механики) в игре нет. Есть проблема видимости / захвата цели, а именно равнозначность видимости и захвата цели как по данным средств обнаружения собственного корабля, так и по данным союзников (эльфийские "радиокоординаты цели"). Предлагаю: 1. Полностью перейти с точных данных о координатах цели (при её обнаружении; и координатах торпед), которые сервер выдает в клиент, на координаты с погрешностью (рандомная ошибка). 2. Лучшую в игре точность определения координат цели дать собственным средствам обнаружения корабля - оптическим дальномерам и РЛС. 3. Точность таких собственных средств обнаружения, как ГАП, первый выстрел с корректировщиком (т.е. еще без собственно коррекции по падению снарядов), а также радиоданных союзников, сделать существенно ниже - такой, чтобы не позволяла вести эффективную стрельбу. Точность обсуждаема. Таким образом, хочешь попадать - сближайся с целью на расстояние её засвета и выходи на прямую видимость (выходи из дымов, кроме РЛС; из-за островов). Имею в виду именно точность обнаружения, а не точность артиллерии, которая зависит только от параметров артсистемы.
-
Речь не идет о замене существующих типов боев на бои броненосцев/линкоров. Вполне можно добавить новый тип боя, тем самым разнообразив игру. Устал от дымов, торпед и авиков - в артбой (не на Орлане). Ну, если под "думать" подразумевается принимать тактические решения с учетом "складок местности", то бишь островов, то это что-то из мира бронетехники или москитного флота - катеров. Если такое и было в практике применения тяжелых кораблей, то не особенно часто. Вот и получаются - танчики на воде. Не хочу сказать, что это определенно плохо. Просто не все согласны, когда тяжелые корабли вынуждают играть по тактике речного арткатера. Так не удивительно. Если утрировать, то есть геймеры - им тактика, динамичный геймплей, плюшки, стата. Есть любители флота/истории - им игровую "цусиму" (правда, ЭБр в игру, окромя Микасы, пока не завезли), "ютланд" с соответствующим применением кораблей. Может быть, в чистом виде это неверно (все ж понимают, что это игра), но определенный крен в ту или иную сторону очень может быть.
-
Нет. Эффективно стреляли 1) либо по визуальным данным (и последующему расчету) собственного КДП, 2) либо по данным артиллерийского радара. Стрельба "по координатам" без коррекции малоэффективна (в реалиях 1-ой и 2-ой мировых войн). По поводу "не смог в игру", "не смог в дымы", "не знаешь механику", "сами садитесь на корабли с дымами" и т.п. Имхо, сделайте режим "линейный артиллерийский бой" (на ЛК и КР), без дымов, торпедных супов и островных архипелагов, и пусть все желающие в него играют.
-
Имхо, работать имеет смысл не над механикой дымов, а над механикой засвета как более общей проблемой. Моё мнение - засвет по чужим данным либо по данным неточных приборов, таких как ГАП, должен быть хуже (менее точным), чем по собственным визуальным данным (оптические дальномеры) и РЛС.
-
1. Вовсе не считаю своё мнение преобладающим, и не претендую на истину. У меня просто есть мнение (или запрос на определенный геймплей) и я его высказываю. Не более того. 2. Мне, кмк, наиболее интересно играть в сам корабль, а не в шутинг или тактику. Поэтому хотелось бы более правдоподобного (пусть и упрощенного) и разнообразного поведения корабля, его систем, среды вокруг него. 3. "Тактика" меня устроит в форме приказов сверху: занять такое-то место в кильватерной колонне, следовать за флагманом, открыть огонь по тому-то и т.п. Т.е. игровые миссии. Согласен полностью. Посему, ничего не требую. Просто имею мнение. А мне - наоборот. Чем больше неконтролируемого рандома, тем лучше. Я тут не в компьютерно-игровой скилл играю.
-
Ок, признаю, что могу сильно ошибаться касательно механики. Для меня это - крест на интересе к игре. Я такое не переношу вообще. Увидел эту динамику в реплее и всё желание поиграть пропало. Да даже в шутерах (не совсем классических) бывает динамика поинтересней, а не когда прицел и игрок имеют ровные безынерционные движения, синхронизированные с движением указателя и кнопками.
-
При чем тут деньги-то? Я говорю исключительно про заявленные механику и геймплей с точки зрения эльфизма. Никак не оцениваю тот другой проект как игру, потому что он еще не вышел, тем более не оцениваю все его стороны, в т.ч. бизнес-модель. Вот, еще один, китайский конкурент Стальной Океан - по мне, полное фуфло по сравнению с Лестой. Опять же, по механике и геймплею. Причем, мне достаточно было посмотреть несколько реплеев, чтобы понять, что это типичный компьютерный тир в шкурках корабликов. Заменить шкурки на что-нибудь другое - ничего не изменится.
-
Не надо слушать Алатристе. Он слил небольшие реплеи новой игры. Придумал её не он. И я не хочу сказать, что Лесте стоит на него равняться. Тут аркада с вынужденным эльфизмом. Был задан вопрос - что есть не эльфизм в вашем понимании? Вот тот другой проект - сильно меньший эльфизм, и он не аркадный шутер.
-
Примерно то, что показал Алатристе в нескольких недавних видео. Но там не аркада, цели и геймплей - совсем другие. Предвосхищая обвинения в "водительстве броневанн", скажу, что суть там не в классе кораблей. Заместо колонны дредноутов мог быть отряд ЭМ или КрЛ.
-
Не играл примерно месяц, поэтому сравниваю не с предыдущим патчем, а с несколько более ранним. Впервые стал вылетать клиент. Не помню такой проблемы ранее (либо, если и были вылеты, то редко и без выраженной системности). Сейчас же - три боя, три вылета. В бой захожу, далее вылет либо еще на обратном отсчете, либо в первую минуту. Вылет сопровождается замиранием картинки, причем видна прямоугольная область с непрорисованной текстурой. Целостность клиента проверял - не нарушена. Модов нет. FPS в бою повысился с ~30 до ~50. System InformationOperating System: Microsoft Windows 7 Home Premium 64-bitProcessor: Intel(R) Core(TM) i5-3210M CPU @ 2.50GHz (4 CPUs), ~2.5GHzMemory: 6144MB RAMDisplay DevicesCard name: NVIDIA GeForce GT 650M Total Memory: 2048 MB Device Key:Display Memory: Dedicated Memory: python.log Update Переключил графику с DX11 на DX9 - заработало.
-
Пока не ушел. Потому что нет явно лучшей альтернативы, или я её не знаю. Игра оказалась концептуально не совсем такой, какая бы мне зашла. Может быть, я ошибаюсь, но тут главное - это шутинг против других игроков, дамаг, стата и т.д. Соответственно, и аудитория игры, и её обсуждение формируются в этом ключе. Причем, не вижу в этом ничего негативного. Просто - не моё. Кмк, мне зайдет игра, где главное - взаимодействие с кораблем, управление им в составе эскадры (организованной, а не толпы кораблей) или одиночном рейдерстве. А шутинг (в данном случае правильнее будет назвать его артстрельбой) - лишь один из пунктов игры, причем не в виде прицела, управляемого мышкой (как в любом шутере). К счастью, такая игра сейчас в разработке. Надеюсь, дойдет до релиза.
-
Имхо, в первую очередь имеет смысл не запрещать моды, а изменить игровой процесс и механику так, чтобы многие моды-улучшайзеры, а вместе с ними и читы полностью или частично утратили бы свою эффективность. Например: 1. Вместо точных данных о противнике (положение, курс, скорость) выдавать в клиент примерные данные с "погрешностью измерений". 2. Не выдавать в клиент данные о подлетающих снарядах до их подлета на близкое расстояние, когда увернуться уже невозможно. 3. По торпедам противника также выдавать в клиент примерные данные с "погрешностью измерений", чтобы затруднить работу всяких "радуг". 4. Не выдавать данные о никнеймах противника (против ластомеров). И т.д. А дальше посмотреть и сделать выводы о необходимости закрытия клиента.
-
Нерф дымов, Критика - Не хейт. Ребаланс - Не нерф!
jfy147 ответил в тему _____Zonder_____ в Обсуждение Мира Кораблей
Широко и успешно применялась ИРЛ, потому не эльфизм. Есть примеры массового и успешного применения подобного метода ИРЛ? Если - да, то - ок, исторично. Ежели - нет, то эльфизм чистой воды. Точных (достаточных для стрельбы) координат: своих, союзников (удаленных), противников никто не знал (объекты не статические) - не было GPS и информационных сетей и систем реального времени. Радар - тот же дальномер, только не в оптическом диапазоне. Это не стороннее целеуказание. В целом, моя позиция следующая: 1. Не стоит экспериментальные, сырые, не оправдавшие ожидания или не доведенные "до ума" во время ВМВ технологии превращать в игре в работоспособные. Это эльфизм и альтернативная история. Насколько я понимаю, этим "грешат" многие игры. Тут хотелось бы обойтись без подобного. 2. Сделать три мира технологического уровня: РЯВ, ПМВ, ВМВ. -
В Литуйе, вроде бы, был захлест воды на крутой берег (склон горы) на высоту около 600 м. Волна на поверхности залива была сильно ниже - метров 30 - 50.
-
+1 Сделали бы РЯВ, ПМВ, ВМВ. Простор для клепания веток - бесконечный. Проблема среднего/промежуточного калибра ЭБр, БрК времен РЯВ решена естественным образом. И сидел бы я в мире РЯВ с артиллерией на оптических дальномерах, и не мешал бы любителям авиков, радаров, гапов, дымов и т.п.
-
Дык, мины для того и нужны, чтобы на них напарывались. Если на мины будут попадать раз в 100 боев, то как раз такие мины и не нужны - толку от них никакого.
-
Проголосовал за Нет. (менять надо, но сделать по другому, предложения в комментариях) Считаю, что дымам стоит сохранить только функцию маскировки, а визуальную "видимость" из дымов по засвету от союзников убрать (также убрать "видимость"/захват цели из-за островов по чужому засвету). Исключение - артиллерийские РЛ-прицелы. Рассеяние дымов от выстрелов не вводить.
-
Согласен. Имхо, стоило начать с простого - наполнить игру кораблями близких по силе классов, а не сталкивать "яматы" с эсминцами, выдумывая "баланс". По т.н. "реализму". Понятно, что реализм в аркадной игре недостижим. Мне бы хотелось сохранения примерного (т.е. подобного ИРЛ) соотношения между классами. Для этого не надо в один бой бросать ЛК против КРЛ и ЭМ. Также, мне ближе реалии РЯВ и ПМВ, т.е. стрельба только по прямому визуальному наблюдению, а всякие дымы и прочая инвизная стрельба в эту концепцию не вписываются.
-
Не надо. Это схематический, чисто геймерский, эльфизм.
-
Точность (рассеивание) - это тем более характеристика орудия, которая никак от корректировщика не зависит. От корректировщика зависит точность прицеливания по наблюдению за падением своих снарядов и движением цели.
-
Даешь игровое преимущество всем на равных!
jfy147 ответил в тему anonym_fs4n9a1z9uaX в Обсуждение Мира Кораблей
Разработчики имеют все возможности сделать работу "радуг" и подобных ей читов бесполезной без закрытия клиента. Просто надо фильтровать информацию, которую сервер выдает клиенту: 1. Обнаружение торпед. Гидроакустические комплексы обнаружения имеют немаленькую погрешность - следовательно, данные выдаются клиенту как рандомное значение внутри интервала погрешности, причем на каждом тике рандом пляшет. Чем ближе торпеда, тем данные точнее. Тогда и "радуга" будет плясать по воде - вот и пусть читоры уворачиваются. 2. Обнаружение прилетающих снарядов. Вообще-то, снаряды, как правило, не видны. Пусть сервер отдает данные по снарядам за, допустим, 1 км до корабля. Вот и пусть читоры (и все остальные, кто на кораблях играет как в Матрице) уворачиваются. -
Против. И так половина геймплея эльфийская, а тут еще предлагают "аптечку подбирать" - классический шутерский эльфизм. Суда снабжения, рембазы и т.д. - это элементы организации эскадры, а не рандом в океане. И этот элемент больше глобальной карте с продолжительными операциями подходит, а не скоротечному боестолкновению.
-
Даешь игровое преимущество всем на равных!
jfy147 ответил в тему anonym_fs4n9a1z9uaX в Обсуждение Мира Кораблей
Лучше бы захват/видимость из дымов и через острова убрали, оставив возможность захвата цели только по прямой видимости с корабля. -
Считаю, что игроку должно выдаваться минимум формальной, точной технической информации с сервера о состоянии противника. Информацию получать либо визуальную с монитора, либо в интервальном, вероятностном, неточном виде - как бы показания приборов. Посему, что штатные опции клиента, что моды, показывающие точную серверную информацию о противнике напрямую мне не нравятся. С другой стороны, необходимые технические данные должны быть переданы в клиент для отрисовки графики, но вот игроку желательно бы их не видеть.
-
Просто разработчики изначально сделали сборную солянку из кораблей разных эпох (РЯВ, ПМВ, ВМВ) и классов (сильно различающихся по боевой мощи 1-на-1), и засунули всё это в один бой. Вот если бы разные классы и эпохи не имели бы такого пересечения, то не стояло бы проблемы ЭМ vs ЛК.